ผู้กำกับ CG ฮิโรยูกิ โยชิดะ สัมภาษณ์ยาว! (“The People Inside” อะนิเมะ/เกมหมายเลข 51)

Writer Crepกล้ามเนื้อ ตอนที่ 51 เขียนโดยผู้กำกับ CG Hiroyuki Yoshida คุณโยชิดะเป็นผู้สร้างในเครือ Shirogumi Co., Ltd. และเป็นผู้ควบคุมส่วน CG เช่น กลไกการทำงานของผลงานยอดนิยม ``86'' การผสมผสานที่ยอดเยี่ยมของการแสดงสดและ CG ใน "Nyanbo!" ฉากการแสดงสดที่เปล่งประกายของ "22/7 (Nanabunnonijuuni)" และความน่าขนลุกของ "Fate/Grand Order -Final Singularity Coronation Time Temple Solomon-" เสาปีศาจที่กำลังเคลื่อนไหวและอื่นๆ องค์ประกอบต่างๆ ยังเป็นผลงานชิ้นเอกด้านภาพที่สร้างขึ้นโดยทีมงานของ Yoshida เมื่อพูดถึงชิโรกุมิ เป็นบริษัทผลิต 3DCG ชั้นนำในญี่ปุ่นที่ได้เปิดตัวผลงานวิดีโอมากมาย ไม่เพียงแต่อนิเมะและได้รับการยกย่องอย่างสูงทั้งในประเทศและต่างประเทศ แต่จริงๆ แล้ว โยชิดะได้ทำงานเกี่ยวกับการผลิตภาพยนตร์ของเกมชื่อดัง "DARK" SOULS" ก็มีส่วนร่วมด้วย ศิลปิน CG ที่สามารถแข่งขันกับโลกได้ใช้เทคนิคและความมุ่งมั่นแบบใดเพื่อสนับสนุนคุณภาพภาพของประเทศญี่ปุ่น ในการสัมภาษณ์เดี่ยวนี้ เราได้ถาม Yoshida เกี่ยวกับอาชีพของเธอ ทฤษฎีสร้างสรรค์ เทคนิคการทำงาน ตอนการผลิต และความท้าทายในอนาคต กรุณาอ่านให้จบครับ

ผู้กำกับ CG ที่ไม่เพียงแต่ดูแลแอนิเมชั่นเท่านั้น แต่ยังรวมถึงวิดีโอทุกประเภทอีกด้วย


─ขอบคุณมากที่สละเวลาจากตารางงานที่ยุ่งของคุณเพื่อเห็นด้วยกับการสัมภาษณ์ครั้งนี้ ในซีรีส์นี้ ฉันอยากจะเน้นไปที่มิสเตอร์โยชิดะในฐานะผู้กำกับ CG อนิเมะ (หมายเหตุบรรณาธิการ: บางครั้งได้รับเครดิตว่าเป็น ``ผู้กำกับ CG'', ``ผู้กำกับ 3D'', ``ผู้กำกับ 3DCGI'', ``ผู้กำกับ 3D '' ฯลฯ) อย่างไรก็ตาม บริษัทผลิต 3DCG ชิโรกุมิ ซึ่งมีคุณโยชิดะสังกัดอยู่นั้น ได้ทำงานด้านวิดีโอที่หลากหลายนอกเหนือจากอนิเมะ


ฮิโรยูกิ โยชิดะ (ต่อไปนี้จะเรียกว่า โยชิดะ) ผลงานของกลุ่มไวท์กรุ๊ปมีความหลากหลายอย่างแท้จริง ภาพยนตร์ ละคร โฆษณา ภาพยนตร์เกม วิดีโอส่งเสริมการขาย วิดีโองานกิจกรรม...เราทำทุกอย่างที่เกี่ยวข้องกับวิดีโอ โดยไม่คำนึงถึงอุตสาหกรรมหรือสื่อ ฉันชอบรูปภาพของตัวเอง ดังนั้นฉันจึงสร้างสิ่งต่างๆ มากมายนอกเหนือจาก CG สำหรับอนิเมะ ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา ฉันได้ทำวิดีโอโปรโมตเครื่องสำอางด้วย


─ตอนนี้โยชิดะเป็นที่รู้จักของแฟนอนิเมะในฐานะผู้กำกับ CG ของ ``86-Eighty Six-'' (2021) และ ``Fate/Grand Order -Crown Time Temple Solomon-'' (2021) แต่เดิมมิสเตอร์โยชิดะทำงาน ในฐานะผู้กำกับอนิเมะ ไม่มีความเกี่ยวข้องกับอุตสาหกรรมเลยเหรอ?


Yoshida จริงๆ แล้ว มันตรงกันข้ามเลย ฉันเริ่มต้นจากวงการอนิเมะ บริษัทแรกที่ฉันเข้าร่วมคือ Sunrise ซึ่งฉันทำงานในแผนก CG เป็นเวลาประมาณ 6 ปีก่อนมาร่วมงานกับ White Group ฉันทำงาน CG สำหรับอนิเมะ และหลังจากเข้าร่วม White Group ฉันสามารถทำงานวิดีโอได้ทุกประเภท รวมถึงงานประกอบภาพคนแสดง โฆษณา และภาพยนตร์เกม หลังจากขยายขอบเขตออกไปในลักษณะนี้ ฉันก็เริ่มได้รับผลงานอนิเมะอีกครั้ง แอนิเมชันมีขั้นตอนการทำงานในแนวตั้งโดยเริ่มจากสตอรี่บอร์ดและจำเป็นต้องอ่านไทม์ชีท ดังนั้นจากฝั่งคนแสดง ขั้นตอนการทำงานจึงถูกสร้างขึ้นและดูพิเศษ ฉันคิดว่านั่นเป็นสาเหตุที่โปรดิวเซอร์ติดต่อฉันตั้งแต่ฉันทำงานเกี่ยวกับแอนิเมชั่นในงานก่อนหน้านี้


─เมื่อคุณทำงานเป็นผู้กำกับ CG ให้กับอนิเมะ คุณตรวจสอบกระบวนการสร้างสรรค์ทั้งหมด ตั้งแต่การสร้างแบบจำลองไปจนถึงการทำแผนที่พื้นผิว การจัดเตรียมแสง และแอนิเมชั่นหรือไม่?


โยชิดะ: นั่นสินะ. ฉันมีหน้าที่รับผิดชอบในการกำกับดูแลขั้นสุดท้ายของงาน CG ทั้งหมด


─ผู้กำกับ CG Kohei Ogawa ไม่เพียงแต่เกี่ยวข้องกับด้านความคิดสร้างสรรค์เท่านั้น แต่ยังเกี่ยวข้องกับด้านการจัดการด้วย ( หมายเหตุบรรณาธิการ: # )


ที่ Yoshida Shirogumi การแบ่งบทบาทด้านความคิดสร้างสรรค์และการจัดการมีความชัดเจน ในด้านการบริหารจัดการ ผู้ผลิตที่รับผิดชอบจะพิจารณาความคืบหน้าของโครงการและจัดทำงบประมาณและกำหนดการ เมื่อพูดถึงการผลิตจริงก็มีทีมผู้สร้างหลายทีมเหมือนเรา และโปรดิวเซอร์จะพิจารณาจากความถนัดของแต่ละทีมและภูมิหลังของผู้สร้างแต่ละคน แล้วปรึกษากับหัวหน้าทีมเพื่อตัดสินใจเกี่ยวกับงาน ตัวอย่างเช่น ทีมงานที่มีพนักงานจำนวนมากที่เชี่ยวชาญด้านการจัดองค์ประกอบภาพคนแสดงควรได้รับความไว้วางใจให้ดูแลภาพยนตร์ VFX ถ้าเป็นอนิเมะก็เหมือนทีมงานเราเลย นอกจากนี้เรายังกังวลเกี่ยวกับพนักงานที่เรามอบหมายและปริมาณงานที่ต้องการ แต่ในท้ายที่สุดแล้วเราก็ปล่อยให้การตัดสินใจขั้นสุดท้ายเป็นหน้าที่ของผู้ผลิต สร้างสภาพแวดล้อมที่เราสามารถมุ่งความสนใจไปที่การสร้างภาพได้


─งานอะไรที่มีอิทธิพลต่อคุณมากที่สุดในกิจกรรมสร้างสรรค์ของคุณ?


Yoshida: ฉันได้รับอิทธิพลอย่างมากจากไตรภาค Star Wars ดั้งเดิมที่ฉันดูตอนเด็กๆ ฉันบันทึกสิ่งที่พวกเขาทำใน Friday Roadshow และดูซ้ำแล้วซ้ำเล่า Star Wars ทำให้ฉันเริ่มคิดว่า ``พวกเขาสร้างภาพยนตร์ได้อย่างไร'' และ ``คนประเภทไหนที่สร้างภาพยนตร์?'' และฉันก็เริ่มสนใจในการผลิตภาพยนตร์ ในส่วนของอนิเมะ ฉันดู Mobile Suit Gundam (1979-80) และ Armored Trooper Votoms (1983-84) ซ้ำแล้วซ้ำอีก

“86-Eighty Six-” ใช้ประโยชน์จากประสบการณ์อันยาวนานของเราในด้านกลไกการทำงาน


─มีภาพวาดหรือแนวประเภทใดบ้างที่คุณทำได้ดี? เนื่องจากคุณมาจาก Sunrise คุณชอบนิยายวิทยาศาสตร์หรือหุ่นยนต์หรือเปล่า?


Yoshida: ฉันมีประสบการณ์เกี่ยวกับแอคชั่นเมชามาบ้างแล้ว ฉันก็เลยเก่ง แต่ฉันคิดว่ามันเสียเปล่าที่จะจำกัดประเภทที่ฉันเก่งให้แคบลง ดังนั้นตอนนี้ฉันพยายามที่จะสามารถ ตอบสนองต่อสิ่งที่ลูกค้าต้องการ ฉันระมัดระวัง


─เมื่อพูดถึงแอ็คชั่นเมชา เป็นไปไม่ได้ที่จะไม่พูดถึง ``86'' ฉากต่อสู้ที่ Juggernaut ถูกควบคุมโดย Shin และสมาชิก Spearhead คนอื่นๆ ได้รับการยกย่องอย่างสูงจากแฟนอนิเมะทั้งในญี่ปุ่นและต่างประเทศ


ขอขอบคุณ คุณ โยชิดะ . นวนิยายต้นฉบับของ Asato Asato น่าสนใจมาก ดังนั้นเมื่อเราสร้างเป็นภาพยนตร์ เราต้องการถ่ายทอดสิ่งที่แฟน ๆ ของต้นฉบับจินตนาการไว้ในหัวของพวกเขาในทางที่ดี และเราไม่อยากทำให้พวกเขาผิดหวัง ดังนั้นเราจึง' ฉันตื่นเต้นมากที่ฉันทำมันด้วยการใส่มันเข้าไป


─คุณได้พูดคุยกับผู้กำกับโทชิมาสะ อิชิอิมากมายเกี่ยวกับทิศทางของฉากแอ็กชั่นและการตั้งค่ากล้องในการสร้างฉากต่อสู้บ้างไหม?


โยชิดะ ในระหว่างขั้นตอนก่อนการผลิต เราได้สร้างการเคลื่อนไหวพื้นฐานของ Juggernaut และ Legion เช่น การเดินและการยิง สำหรับเอฟเฟกต์ เช่น ขนาดของกระสุนปืน เราทำการทดสอบเอฟเฟกต์ซ้ำและสร้างพรีเซ็ตพื้นฐาน หากคุณเตรียมการเหล่านี้ ภาพของเครื่องจักรจะไม่บิดเบี้ยวไปอย่างสิ้นเชิงในฉากการยิงใดๆ และในกรณีของฉากพิเศษ คุณสามารถรวมการเคลื่อนไหวพื้นฐานเข้ากับการตัด และปรับแต่งการเคลื่อนไหวและพฤติกรรมโดยละเอียดได้จากที่นั่น คุณสามารถทำมันได้ ทางนี้. เราได้ขอให้ผู้กำกับ Ishii, ผู้กำกับแอ็คชั่น Ryuta Yanagi และคนอื่นๆ จากผลงานต้นฉบับมาตรวจสอบ และเราได้สร้างเกมขึ้นมาอย่างระมัดระวังโดยให้สอดคล้องกับภาพลักษณ์ของ Juggernaut และ Legion ของทุกคน


─สนิมและการลอกของสีบน Juggernaut นั้นงดงามมาก แต่คุณได้เพิ่มสิ่งนั้นเข้าไปในระหว่างขั้นตอนการวาดภาพหรือไม่?


โยชิดะ : ไม่หรอก มันต้องใช้พื้นผิวอยู่แล้ว การใช้เครื่องมือที่เรียกว่า "Substance Painter" ฉันสร้างรูปแบบของสนิมหลายแบบพร้อมกับเพิ่มคุณลักษณะเฉพาะให้กับเครื่องบินแต่ละลำ ในทางกลับกัน สำหรับชิ้นส่วนของเครื่องบินที่เสียหายหรือถูกทับ เราได้ยืมความช่วยเหลือจากนักวาดภาพประกอบมาหุ้มไว้ด้านบน ด้วยการแบ่งบทบาทในลักษณะนี้ เราสามารถลดปริมาณงานการสร้างแบบจำลองและช่วยให้เรามีสมาธิกับแอนิเมชั่นได้ เพื่อสร้างภาพขั้นสุดท้ายคุณภาพสูงในระยะเวลาอันสั้น ฉันเชื่อว่าไม่จำเป็นต้องทำทุกอย่างด้วย CG ดังนั้นเมื่อเราทำงานเกี่ยวกับ CG ฉันจะปรึกษากับผู้กำกับ Ishii และโปรดิวเซอร์แอนิเมชั่น Shota Fujii เขา ``เนื่องจากภาคนี้จะใช้ CG คุณช่วยทำแอนิเมชั่นด้วยได้ไหม?''


─ความรู้สึกที่เป็นโลหะและมั่นคงของไดโนเสาร์เครื่องจักรขนาดยักษ์ก็น่าทึ่งเช่นกัน ดูเหมือนว่าคุณจะมีความเฉพาะเจาะจงกับงานเขียนนี้เช่นกัน


โยชิดะ: นั่นสินะ. ฉันทำงานอย่างใกล้ชิดกับผู้กำกับและผู้กำกับเพื่อกำหนดมุม เงา และวิธีการปิดที่จะทำให้ CG ดูดีขึ้น


─มือของ Dinosauria ในตอนที่ 9 เป็นภาพประกอบหรือเปล่า?


โยชิดะ : นั่นเป็นภาพประกอบ ในตอนแรกมีการพูดถึงการใช้ CG เต็มรูปแบบ แต่ฉันคิดว่าการเคลื่อนไหวของมือที่ละเอียดอ่อนและรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ จะดีกว่าผ่านแอนิเมชั่น ดังนั้นฉันจึงหารือเรื่องนี้กับผู้กำกับ มันไม่ได้ทดแทนสิ่งนั้น แต่ฉันพยายามอย่างเต็มที่เพื่อสร้างเอฟเฟกต์การระเบิด เช่น คลัสเตอร์บอมบ์ ซึ่งเป็นเอกลักษณ์ของ CG

“Nyanbo!” เป็นผลงานของกลุ่ม White ที่ผสมผสาน CG และการแสดงสด


─เว็บไซต์ Shirogumi กล่าวว่า ``รูปภาพของแท้ที่ผสมผสานเทคนิคล้ำสมัยและเทคนิคดั้งเดิมเข้าด้วยกัน และทำให้จิตวิญญาณของงานฝีมือมีชีวิตขึ้นมา'' ช่วยยกตัวอย่างที่เข้าใจง่ายจากผลงานภาพยนตร์ของโยชิดะซังให้ฉันฟังหน่อยได้ไหม


Yoshida "Nyanbo!" (2016-17) เป็นผลงานที่ผสมผสาน CG และไลฟ์แอ็กชันเข้าด้วยกัน และผมคิดว่าเป็นงานที่มีลักษณะคล้าย Shirogumi ค่อนข้างมาก พื้นหลังไม่ได้ถูกสร้างแบบจำลอง แต่ถ่ายในไลฟ์แอ็กชัน และรับประกันความมีอยู่ด้วยการเพิ่ม CG ให้กับไลฟ์แอ็กชัน กับผู้กำกับ Akira Iwamoto เราพิจารณาเนื้อหาไลฟ์แอ็กชันหลังการถ่ายทำและทำการปรับเปลี่ยนเนื้อหาของบทละคร "ฉันถูกสอนอะไรแบบนี้อีกครั้ง


─มีแมวตัวจริงปรากฏใน “Nyanbo!” ด้วย การทำให้สัตว์แสดงท่าทีไม่ใช่เรื่องยากเลยใช่ไหม


โยชิดะ: มันยากนะ... ถ้าฉันถ่ายภาพแมวข้างนอก มันจะวิ่งหนี ฉันจึงถ่ายภาพแมวในสตูดิโอใน Chofu ด้วยฉากสีเขียวและรวมเข้ากับพื้นหลัง ตอนแรก เราใช้ทรายแมวให้อาหารแห้งกรุบๆ ให้เขา แต่เขาฉลาดมากจนหลังจากผ่านไปประมาณ 3 ครั้งเขาก็จะเข้าใจได้ ``ถ้าไปที่นี่ เค้าคงจะให้อาหารคุณ'' (555) ในระหว่างนี้ ผู้กำกับอิวาโมโตะและผู้กำกับคอมโพสิต ชินโงะ โคบายาชิ ค้นหาวัสดุในการถ่ายทำที่ใช้งานได้โดยการถือกล้องเป็นเวลานาน ฉันยังอยู่ที่สถานที่ถ่ายทำด้วย และคุณโคบายาชิและคนอื่นๆ ก็ทำงานจริง ขณะที่ฉันดูแลคุณภาพ


─ทีมงานของคุณทำ CG ทั้งตอนเปิดและตอนจบด้วยหรือเปล่า?


โยชิดะ: นี่คือทีมของริวอิจิ ยางิ ยากิเป็นผู้กำกับของ "STAND BY ME Doraemon" (2014) และ "STAND BY ME Doraemon 2" (2020) เรากำลังดำเนินการเรื่องการเรียบเรียงเนื้อเรื่องหลักและแอนิเมชั่นของตัวละครคนแสดง

ความสมดุลอันงดงามระหว่าง CG และแอนิเมชั่นที่แสดงใน "22/7 (Nanabunnonijuuni)"


─เมื่อเพิ่มภาพเคลื่อนไหวลงใน CG มีสองวิธี: ด้วยตนเองและการจับภาพเคลื่อนไหว คุณจะแยกแยะความแตกต่างระหว่างการใช้งานเหล่านี้ได้อย่างไร? โดยทั่วไป โมชั่นแคปเจอร์มักใช้สำหรับฉากแสดงสดของไอดอล ฉากแสดงสดของ “22/7 (Nanabun No Nijuuni)” (2020) ที่คุณทำงานอยู่ก็เป็นโมชั่นแคปเจอร์ด้วยใช่ไหม?


โยชิดะ: นั่นสินะ. อย่างไรก็ตาม ตัวเลือกระหว่างการเขียนด้วยลายมือและการจับภาพเคลื่อนไหวไม่จำเป็นต้องเป็นการจับภาพเคลื่อนไหวเนื่องจากเป็นฉากแสดงสด แต่ขึ้นอยู่กับทิศทางที่ผู้กำกับและลูกค้าต้องการให้วิดีโอที่เสร็จสมบูรณ์ภายในกำหนดเวลาที่กำหนด หากคุณมีเวลาเพียงพอและสามารถได้รับมอบหมายจากคนที่เก่งเรื่องงาน ฉันคิดว่าคุณสามารถสร้างสิ่งที่ดีจริงๆ ได้แม้ว่าคุณจะทำด้วยมือก็ตาม ในกรณีของฉากเต้นรำ คุณสามารถถ่ายวิดีโอการเต้นรำจริงและเพิ่ม CG ควบคู่กับวิดีโอในลักษณะที่คล้ายกับโรโตสโคป (หมายเหตุของบรรณาธิการ: วิธีการสร้างแอนิเมชันโดยการติดตามฟุตเทจของคนแสดง) แต่สำหรับระยะสั้น -โครงการระยะยาว ฯลฯ ในกรณีนั้น ฉันคิดว่าการบรรลุเป้าหมายจะเร็วกว่าถ้าคุณปรับค่าใช้จ่ายตามการจับ


สำหรับ ``22/7'' A-1 Pictures พูดว่า ``ถ้าคุณสามารถนำมารวมกันในทางที่ดี'' ฉันจึงเข้าไปหาพวกเขาและพูดว่า ``ฉันอยากจะถ่าย mocap'' . ในส่วนของการเตรียมนักเต้น เราได้ติดต่อโดยตรงกับหน่วยนักออกแบบท่าเต้น HIDALI และขอให้พวกเขาเป็นนักแสดงเคลื่อนไหว นี่เป็นเพราะฉันยังเป็นผู้กำกับ MV ของซิงเกิลที่ 3 ของ ``22/7'' ``Understand Person'' (2018) อีกด้วย และฉันก็ร่วมงานกับ HIDALI ในเวลานั้น


─ฉันรู้สึกว่าฉากแสดงสดของ “22/7” มีความสมดุลที่ดีมากระหว่าง CG และแอนิเมชั่น ในการแสดงสดรอบปฐมทัศน์ของตอนที่ 3 การใช้ CG และแอนิเมชั่นสามารถดูได้ทั้งภายในเฟรมและระหว่างการตัด ใบหน้าของมิวซึ่งปรากฏบนจอยักษ์ด้านหลังเธอเป็นภาพวาด ในขณะที่สมาชิกทุกคนเรียงเป็นแถวเล็กๆ บนเวทีมี CG


Yoshida : CG นั้นใช้โมเดลเวอร์ชันปรับปรุงที่ใช้ในมิวสิกวิดีโอ มิวสิกวิดีโอถูกสร้างขึ้นจากการออกแบบตัวละครของ Yukiko Horiguchi แต่ในเวอร์ชันอนิเมะ รูปร่างของใบหน้าและคุณสมบัติอื่น ๆ ได้รับการปรับปรุงใหม่เพื่อให้เข้ากับการออกแบบตัวละครของ Majiro แม้ว่าจะมีการปรับแต่งดังกล่าว เมื่อทำการลิปซิงค์ (หมายเหตุของบรรณาธิการ: จับคู่บทของผู้พากย์กับปากของตัวละคร CG) หรือการแสดงออกทางสีหน้าอย่างละเอียด คุณต้องใช้เวลาในการทำอย่างระมัดระวัง ไม่เช่นนั้นมันจะดูเหมือนตุ๊กตา แค่นั้นแหละ. ดังนั้นฉันจึงถามนักวาดภาพประกอบเกี่ยวกับส่วนสำคัญที่เกี่ยวข้องกับการแสดงออกทางสีหน้าและการแสดง และขอให้นักวาดภาพประกอบวาดส่วนที่มีคนจำนวนมากปรากฏตัวขึ้นและเป็นเรื่องยากที่จะวาดส่วนเหล่านั้น หรือส่วนที่กล้องจะวนเวียนไปมาในระหว่างถ่ายระยะไกล หลังจากปรึกษากับผู้กำกับ Takao Abo และ A-1 Pictures แล้ว เราก็ตัดสินใจใช้ CG เพื่อให้มั่นใจว่า ในทางกลับกัน ฉากแสดงสดในตอนที่ 8 ถูกสร้างขึ้นด้วย CG เกือบเต็ม รวมถึงภาพโคลสอัพของตัวละครด้วย เนื่องจากผู้กำกับตั้งใจจะใช้งานกล้อง CG อวดรูปแบบเครื่องแต่งกายที่ยากจะแสดงออกผ่าน แอนิเมชั่น ฉันทำ


─ดูเหมือนว่าส่วนต่างๆ จะทำหน้าที่ดูแลสิ่งต่างๆ เช่น ฝน หิมะ กลีบดอกไม้ และลูกบอลแสง ขึ้นอยู่กับงานและสถานที่ คุณเพลิดเพลินกับ “22/7” แค่ไหน?


Yoshida: สำหรับฉากดอกซากุระในตอนที่ 4 เราได้รับคำแนะนำจากผู้กำกับ Kuniyasu Nishina เกี่ยวกับรูปร่างและการหมุนของกลีบดอก และเราก็สร้างลวดลายที่เรามอบให้กับช่างภาพ ระบบเป็นแบบที่เราจัดหาวัสดุ 3 มิติและผู้ถ่ายภาพยนตร์จะจัดการงานเอง


─แผนกศิลป์รับผิดชอบพื้นหลัง 3D ทั้งหมดสำหรับ “86” หรือไม่?


Yoshida: มีบางกรณีที่เราต้องจัดเตรียมเลย์เอาต์ล่วงหน้าของ CG และให้เจ้าหน้าที่ฝ่ายศิลป์เพิ่มเข้าไปด้วย นี่เป็นกรณีของห้องนักบินของ Juggernaut ซึ่งเราสร้างฐานสำหรับมัน จากนั้นให้เจ้าหน้าที่ฝ่ายศิลป์เพิ่มพื้นผิวไว้ด้านบน อย่างไรก็ตาม เฉพาะตอนแรก Avan เท่านั้นที่มี CG เต็มรูปแบบ และเรายังทำเบื้องหลังด้วย

บทความแนะนำ