นักออกแบบและนักเขียนต้นฉบับ Masahiro Shimamoto พูดอย่างกระตือรือร้นเกี่ยวกับ "ยุคฮันนีมูนของวัยรุ่นและวัฒนธรรมโอตาคุ" รอบหุ่นยนต์นางแบบ "Mobile Princess MoMo"! [อุตสาหกรรมงานอดิเรกหมายเลข 78]

โมเดลพลาสติกของหุ่นยนต์ผู้หญิงชื่อ ``Mobile Princess MoMo'' วางจำหน่ายแล้ว ที่วางจำหน่ายในปัจจุบันคือ "Orca" ขึ้นรูปด้วยสีขาว สีดำ และสีทอง ในเดือนเมษายน ปี 2022 "Dread Red" ในสีดำ สีแดง และสีเหล็กก็มีกำหนดวางจำหน่ายเช่นกัน และเริ่มรูปแบบต่างๆ แล้ว
มันเป็นโมเดลพลาสติกที่มีรหัสสีพอดี ซึ่งใครๆ ก็สามารถประกอบได้อย่างง่ายดาย แต่ขายโดย Invasion Robo หลายๆ คนคงเคยได้ยินเกี่ยวกับแบรนด์นี้เป็นครั้งแรก และนั่นก็ไม่น่าแปลกใจ เนื่องจาก ``Invasion Robot'' เป็นชื่อแบรนด์ของศิลปินแต่ละคนที่ชื่อ มาซาฮิโระ ชิมาโมโตะ เราถามคุณชิมาโมโตะผู้สละชีวิตที่มั่นคงของพนักงานออฟฟิศเพื่อมาสร้าง "Mobile Princess MoMo" ตัวนี้ให้เป็นโมเดลพลาสติก หุ่นยนต์ผู้หญิงมีเสน่ห์อะไรขนาดนี้

โลกของเกมได้เปลี่ยนไปเป็นสถานการณ์ที่เป็นการยากที่จะแสดง "ลิขสิทธิ์" ของผู้สร้าง


──ก่อนหน้านี้คุณชิมาโมโตะเคยทำงานให้กับผู้ผลิตเกมรายใหญ่ โปรดบอกเราเกี่ยวกับเส้นทางสู่การเปิดตัว "Mobile Princess MoMo"

ชิมาโมโตะ: ฉัน เป็นโอตาคุมาตั้งแต่เด็ก และเข้าเรียนที่มหาวิทยาลัยศิลปะโอซาก้าโดยมีเป้าหมายเพื่อประกอบอาชีพในอุตสาหกรรมศิลปะ มังงะ และอะนิเมะ อย่างไรก็ตาม ขณะที่ฉันเรียนหนังสือ ฉันตกหลุมรักเกม มากกว่างานศิลปะ และลงเอยด้วยการเข้าร่วมเป็นผู้ผลิตเกม ฉันมีส่วนร่วมในเกมหลายเรื่อง แต่เกมสุดท้ายที่ฉันสร้างคือเกมต่อสู้ที่มีสัตว์จริงต่อสู้กันเอง มันเป็นเกมไพ่สำหรับเด็กที่มีสถานการณ์ที่เป็นไปไม่ได้ เช่น ฉลามและสิงโตต่อสู้กัน และซีรีส์นี้ดำเนินไปประมาณ 10 ปีก่อนที่มันจะจบลง
ในช่วงเวลานั้น บริษัทของฉันได้ควบรวมกิจการกับบริษัทใหญ่ในอุตสาหกรรมอื่น ส่วนหนึ่งเป็นเพราะเหตุนี้ ฉันจึงสามารถใช้ IP หลักได้ ซึ่งถือเป็นพรหากคุณคิดถึงเรื่องนี้ตามปกติ และเพื่อนร่วมงานของฉันก็มีความสุขและพูดว่า ``สิ่งนี้จะเพิ่มยอดขาย'' แต่พูดตามตรง ฉันก็แบบ ` 'อืม' ฉันรู้สึกกังวล ฉันต้องการสร้างเกมต้นฉบับแทนที่จะใช้ตัวละครที่มีลิขสิทธิ์ ตัวอย่างเช่น ถ้าฉันพูดว่า ``ฉันอยากสร้างเกมหุ่นยนต์ต้นฉบับ'' ผู้คนก็จะพูดว่า ``ทำไมไม่สร้างเกมกันดั้มล่ะ?'' ดังนั้นจึงเป็นเรื่องยากที่จะแข่งขันกับโปรเจ็กต์ดั้งเดิม
ส่วนหนึ่งเป็นผลมาจากการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ของอุตสาหกรรมเกมในช่วงทศวรรษที่ผ่านมา ปัจจุบันตลาดไม่ได้มีแค่ในญี่ปุ่นเท่านั้นแต่ยังรวมถึงต่างประเทศด้วยแต่สิ่งที่จำหน่ายในต่างประเทศไม่ใช่สินค้าออริจินัลที่ล้ำสมัย แต่เป็นสินค้าที่ทุกคนคุ้นเคยและเหมาะสำหรับทุกคน เช่น กอล์ฟ แข่งรถ กีฬา ตกปลา เป็นต้น ถือเป็น เกม. ผมคิดว่าจนกระทั่งถึงยุค PlayStation รุ่นแรกที่เราสามารถแข่งขันกับผลงานทดลองที่แข่งขันกับไอเดียและผลงานต้นฉบับที่มีโลกทัศน์ที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัวได้
นอกจากนี้ ขนาดของโครงการยังเพิ่มขึ้นเนื่องจากการปรับปรุงความหมายที่มาพร้อมกับวิวัฒนาการของฮาร์ดแวร์ เป็นผลให้เป็นเรื่องปกติที่พนักงานประมาณ 100 ถึง 200 คนจะทำงานในเกมเดียว และมุ่งเน้นไปที่ทักษะการสื่อสารที่ช่วยให้พวกเขาสามารถเข้ากับทุกคนได้ มากกว่าความสามารถเฉพาะตัว นอกจากนี้ เป็นเรื่องปกติที่ผู้สร้างแต่ละคนจะต้องรับผิดชอบเพียงส่วนเล็กๆ ของโปรเจ็กต์ทั้งหมด และเริ่มรู้สึกเหมือน "การสร้างสรรค์" น้อยลง และเป็นเหมือน "การแบ่งงาน" มากขึ้น
ตัวอย่างเช่น ในกรณีของเกมไพ่สำหรับเด็ก ในตอนแรกฉันมีส่วนร่วมในกระบวนการเริ่มโปรเจ็กต์ โดยคิดไอเดีย ร่างสถานการณ์ บทสนทนา และการออกแบบตัวละคร แต่ฉันก็ค่อยๆ เริ่มทำงานในด้านการจัดการ ฉันต้องเปลี่ยน ไม่ใช่ว่าเขาดีขึ้นแล้ว มันเป็นแค่เรื่องของอายุเท่านั้น 80% ของงานประจำวันของฉันเกี่ยวข้องกับการจัดการชั่วโมงการทำงานและการกำหนดเวลาของพนักงาน นอกจากนั้นยังมีงานทางการเมืองอีกมาก เช่น ให้การสนับสนุนคนพิเศษ...และไม่ว่าคุณจะมีทักษะแค่ไหน มันก็ได้ผลเท่านั้น ภายในองค์กรนั้น มันเป็นกฎท้องถิ่น หรือถ้าผมอาจเรียกมันว่า "ประเพณี" ถ้าคุณออกไปนอกออฟฟิศ คุณจะไม่เกิดประโยชน์ใดๆ ในขณะเดียวกัน ฉันก็ยุ่งอยู่กับงานประจำวัน โดยสงสัยว่า "ฉันเป็นผู้สร้างจริงๆ หรือ"


──ในช่วงเวลานั้น คุณยังทำ Garage Kit ภายใต้ชื่อแบรนด์ “Invasion Robot” ใช่ไหม?

ชิมาโมโตะ : ใช่ ขณะที่ฉันทำงานอยู่ที่บริษัทแห่งหนึ่ง ฉันกำลังสร้างหุ่นยนต์ต้นแบบประมาณปี 1997-98 “Invasion Robot” ซึ่งเป็นชื่อทางการค้าของฉัน เป็นชื่อของซีรีส์ในสมัยนั้น
ฉันชอบ Mazinger Z ที่ฉันดูตอนเด็กๆ พันธมิตร Mazinger นั้นมีเสน่ห์ แต่หุ่นยนต์ศัตรู (สัตว์จักรกล) ก็เจ๋งเช่นกัน ฉันจินตนาการว่าถ้านั่นคือตัวละครหลัก ฉันก็เลยออกแบบและพัฒนาหุ่นยนต์ต้นฉบับ โดยเฉพาะหุ่นยนต์ตัวร้าย แต่ก็ขายได้ไม่ดีนัก ...เอาล่ะ เมื่อผมคิดถึงเรื่องนี้แล้ว มันก็สมเหตุสมผลแล้ว เรากำลังโจมตีพื้นที่ซึ่งไม่มีความต้องการมากนัก
ดังนั้นเราจึงตัดสินใจสร้างหุ่นยนต์ตัวเมียต่อไป และปล่อยหุ่นยนต์ที่มีรูปทรงผิดปกติชื่อว่า Pico เช่นเดียวกับที่คุณสามารถเปลี่ยนเฟรมและฝาครอบของรถจักรยานยนต์เพื่อให้เหมาะกับทุกสิ่งตั้งแต่ทางออฟโรดไปจนถึงการแข่งรถ โดยการเปลี่ยนชิ้นส่วนและชุดเกราะให้กับตัวของ Pico คุณสามารถสร้างรูปลักษณ์ที่หลากหลายคล้ายกับคอสเพลย์ได้ พิโก้ขายค่อนข้างดี ฉันอยากจะทำมันต่อให้นานขึ้น แต่ช่วงนี้ฉันมีงานใหญ่ในงานประจำวันเพื่อเริ่มเกม RPG ใหม่ ฉันก็เลยหยุดพักจากการทำ Garage Kit และเข้าร่วมกิจกรรมสักพักแล้วมุ่งเน้นไปที่งานประจำวันของฉัน . ด้วยเหตุนี้ฉันจึงเว้นช่วงไป 10 ปีในกิจกรรมการสร้างแบบจำลอง
ขณะเดียวกัน แผ่นดินไหวครั้งใหญ่ทางตะวันออกของญี่ปุ่นเกิดขึ้นในปี 2554 ด้วยเหตุนี้ บริษัทของฉันจึงหยุดทำงานประมาณหนึ่งสัปดาห์ ฉันจึงใช้เวลานี้อยู่บ้านเพื่อสร้างสิ่งที่จะกลายเป็นพื้นฐานสำหรับ "Mobile Princess MoMo" นี้ เราทำซ้ำสิ่งนี้และประกาศในงาน Wonder Festival ในปี 2012 สินค้าชิ้นนี้มีชิ้นส่วนมากเกินไป ดังนั้นฉันจึงไม่ได้ขายและจัดแสดงเฉพาะในงานกิจกรรมเพื่อความบันเทิงของตัวเองเท่านั้น สิ่งนี้ดึงดูดความสนใจของบริษัทร่วมลงทุนของจีน และพวกเขาเสนอที่จะทำการค้าเป็นผลิตภัณฑ์สำเร็จรูป ขอขอบคุณคุณที่ "MoMo" เปิดตัวในรูปแบบฟิกเกอร์ PVC ที่ผลิตในจีนในปี 2559 แม้ว่าคุณจะซื้อชุดโรงรถ แต่มันก็ทำได้ยากดังนั้นจึงเป็นเรื่องยากที่คนจะทำสำเร็จ ...ในฐานะคนที่ประสบปัญหาดังกล่าว ฉันมีความสุขมากที่สามารถขายมันเป็น ``ผลิตภัณฑ์สำเร็จรูปที่ทาสีแล้ว'' แต่ส่งผลให้ราคาสูงขึ้นและมีข้อเสียทำให้ขายต่อได้ยาก

──นอกจากนี้ ดูเหมือนว่าบริษัทจีนจะยุบตัวไปแล้ว และตัวผลิตภัณฑ์เองก็กลายเป็นเรื่องยากที่จะได้มา

ชิมาโมโตะ ครับ. ทุกอย่างในจีนดำเนินไปอย่างรวดเร็วตั้งแต่การเปิดตัวไปจนถึงการถอนตัว (lol) อย่างไรก็ตาม "MoMo" เวอร์ชัน PVC นี้ได้รับการตอบรับอย่างล้นหลามและยังมีแฟนๆ ในต่างประเทศอีกด้วย ชอบมากจนอยากทำต่อ ดังนั้น หากเราจะขาย "MoMo" ในเชิงพาณิชย์ในครั้งต่อไป เราต้องการทำสิ่งที่ตรงกันข้ามกับ "ผลิตภัณฑ์สำเร็จรูปที่ทาสีแล้ว" และทำให้เป็นโมเดลพลาสติกที่ผู้ใช้สามารถซื้อได้ในราคาถูก และสามารถดัดแปลงและทาสีได้
ในขณะเดียวกัน เกมไพ่ก็ถูกยกเลิกในปี 2559 ฉันทุ่มเทให้กับสิ่งนี้มาเป็นเวลา 10 ปี แต่ในช่วงเวลานั้นองค์กรเปลี่ยนไป ผู้คนที่ยิ่งใหญ่บางคนหายไป รูปแบบเกมของโลกเปลี่ยนไป และเกมโซเชียลก็ถึงจุดสูงสุด ตอนนี้เป็นเรื่องยากที่จะเปิดตัวเกมใหม่ด้วยตัวเอง และเนื่องจากอายุของฉัน ฉันจึงรู้สึกเหมือนว่า Taro Urashima ไม่มีที่อยู่ที่นี่อีกต่อไป (ในอุตสาหกรรมเกม)
ในช่วงเวลานั้น ฉันคิดว่า ``ฉันอยากสร้างสิ่งต่าง ๆ ไปตลอดชีวิต'' แทนที่จะกลายเป็นคนแก่หลังเกษียณ แม้ว่าคุณจะอายุ 90 ปี คุณก็ยังสามารถทำอะไรได้ด้วยมือของคุณเอง แทนที่จะพึ่งพาผู้อื่น ฉันตัดสินใจลาออกจากงานเพื่อสร้างทักษะ ความเชื่อมโยง และอาชีพการงาน

──ในปี 2019 คุณได้ใช้การระดมทุนเพื่อระดมเงินเพื่อสร้างโมเดลพลาสติกของ "Mobile Princess MoMo" อัตราความสำเร็จอยู่ที่ 167% ซึ่งดูเหมือนว่าจะประสบความสำเร็จอย่างมาก...

ชิมาโมโตะ : ฉันรู้สึกขอบคุณจริงๆ สำหรับการสนับสนุนจากผู้คนมากมาย อย่างไรก็ตาม ในขณะที่เราดำเนินการออกแบบใหม่และออกแบบโมเดลพลาสติก เราพบว่าต้นทุนการผลิตแม่พิมพ์จะสูงกว่าที่ประมาณไว้ในตอนแรกประมาณสองเท่า ฉันไม่ค่อยเก่งในการมาสก์ ดังนั้นฉันจึงสร้างทุกส่วนของการออกแบบที่มีสีต่างกันแยกส่วน ซึ่งทำให้แม่พิมพ์มีขนาดใหญ่และซับซ้อนมากขึ้น อย่างไรก็ตาม ฉันคิดว่ามันไม่มีประโยชน์ที่จะประนีประนอมและสร้างสิ่งที่เหมาะสมในราคาที่ต่ำ ดังนั้นฉันจึงดำเนินการตามข้อกำหนดเหมือนเดิม เงินที่ได้จากการระดมทุนนั้นไม่เพียงพอ ฉันจึงทุ่มเงินออม เงินเกษียณ และยืมเงิน และในที่สุดก็สามารถสร้างโมเดลพลาสติกได้ อย่างไรก็ตาม เนื่องจากมีความเสี่ยงสูง จึงไม่แนะนำให้ใช้วิธีนี้กับผู้อื่น

บทความแนะนำ