บทสัมภาษณ์โปรดิวเซอร์ Masuaki Ueda Long! (“The People Inside” อะนิเมะ/เกมหมายเลข 54)

คนแรกที่เราพูดคุยด้วยในปี 2022 คือ Masuro Ueda ซีอีโอของ Skyfall Inc. และโปรดิวเซอร์ "Legend" หากคุณเป็นแฟนอนิเมะคงไม่มีใครไม่รู้จักคุณอุเอดะ ที่ Sunrise (ปัจจุบันคือ Bandai Namco Film Works) เขาเป็นหนึ่งในผู้ที่สร้าง Gundam และ City Hunter ให้เป็นอนิเมะยอดนิยมระดับประเทศ แม้กระทั่งหลังจากออกจาก Sunrise แล้ว เขาก็ทำงานในโปรเจ็กต์ต่างๆ ในตำแหน่งหัวหน้าของ Aniplex และ A-1 Pictures ชีวิตใหม่ให้กับอนิเมะญี่ปุ่นด้วยการผลิตซีรีส์นี้ และทำให้ความสามารถของเขาเป็นที่รู้จักไปทั่วโลก ปัจจุบันในฐานะตัวแทนของ Skyfall เขามุ่งเน้นไปที่การอนุรักษ์มรดกทางอะนิเมะ ปรับปรุงอุตสาหกรรม และเลี้ยงดูคนรุ่นต่อไป คุณอุเอดะยังคงทำงานอย่างไม่รู้จักเหน็ดเหนื่อยโดยไม่มีใครขัดขวางจากความยากลำบากของไวรัสโคโรนาสายพันธุ์ใหม่ เช่น ด้วยการเปิด "โรงเรียนผู้ผลิตอนิเมะ" ในการสัมภาษณ์พิเศษกับนักเขียนที่เครปกล้ามเนื้อนี้ เราจะเจาะลึกเกี่ยวกับทฤษฎีการผลิตและบุคลิกภาพของคุณ Ueda โดยมองย้อนกลับไปในอาชีพของเขาจนถึงปัจจุบันและเบื้องหลังผลงานชิ้นเอกของเขา นอกเหนือจากการจัดหาทีมงานและการคัดเลือกนักแสดงแล้ว เขายังพูดถึงปัญหาร้ายแรงที่อุตสาหกรรมอนิเมะต้องเผชิญและความท้าทายต่อไปของ Ueda น่าประหลาดใจที่ในปีนี้ ``โครงการที่ทำมา 20 ปี'' จะถูกนำไปใช้ นอกจากนี้เขายังทำหน้าที่เป็นผู้ประสานงานของ ``Creator Special Zone'' ในโครงการฉลองครบรอบ 80 ปีของ Mitsui Fudosan ``Future Special Zone Project'' ซึ่งได้รับการประกาศเมื่อวันก่อน อะไรคือ “ตำนาน” ของอนิเมะญี่ปุ่นที่กำลังคิดอยู่ กำลังสร้างอะไร และตอนนี้พวกเขากำลังกังวลอะไรอยู่? โปรดอ่านให้จบ!

โปรดิวเซอร์อนิเมะคือ “ผู้จัดโครงการ”


--ขอบคุณมากสำหรับการทำงานหนักในช่วงปีใหม่ คำถามแรกก็คือ การเป็น "โปรดิวเซอร์อนิเมะ" มีความหมายต่อคุณอย่างไร คุณอุเอดะ?


มาสุโระ อูเอดะ (ต่อไปนี้จะเรียกว่า อุเอดะ) หากพูดง่ายๆ ก็คือ ``ผู้ประสานงาน''


─ในเครดิตเปิดงาน คุณสามารถดูชื่อต่างๆ ได้ เช่น ``การวางแผน'' ``ผู้อำนวยการสร้างบริหาร'' ``หัวหน้าผู้อำนวยการสร้าง'' และ ``การผลิต'' แต่ไม่ว่าชื่อจะเป็นอย่างไรก็ตาม ``ผู้สร้างแอนิเมชัน'' คือ "บทบาทประสานงาน" ใช่ไหม


อุเอดะ: นั่นสินะ ในกรณีของอนิเมะญี่ปุ่น มีชื่อเรียกว่า "โปรดิวเซอร์" มากมายจนอาจเป็นเรื่องยากที่จะเข้าใจว่าพวกเขากำลังทำอะไรอยู่ แต่ไม่ว่าเครดิตจะเป็นอย่างไร หากคุณเป็น "โปรดิวเซอร์" คุณมีหน้าที่รับผิดชอบในการจัดการโปรเจ็กต์นี้ . ฉันคิดว่าเขามีความรับผิดชอบ


─เมื่อใดที่คุณรู้สึกว่าเป็นส่วนที่คุ้มค่าและน่าดึงดูดใจที่สุดในงานของคุณ?


อุเอดะ : ฉันคิดว่าส่วนที่ดีที่สุดของสิ่งที่ฉันทำคือการได้รับการตอบรับที่ดีจากผู้ชม หากผลตอบรับของลูกค้าดี มันจะกระตุ้นให้พวกเขาพูดว่า ``เอาล่ะ คราวหน้าเรามาสร้างผลงานที่น่าสนใจยิ่งขึ้นกันดีกว่า!''


─ฉันรู้ว่าคุณบอกว่ามันเป็นงานหนัก แต่คุณยังคงไล่ตามอาชีพการผลิตมาโดยตลอดนับตั้งแต่ช่วงปี 1980


Ueda: มีงานที่แตกต่างกันมากมายในการผลิตอนิเมะ แต่ท้ายที่สุดแล้ว บทบาทของโปรดิวเซอร์ซึ่งเป็น ``บทบาทประสานงาน'' ก็เหมาะกับฉันที่สุด แทนที่จะกำกับ เขียนบท หรือวาดภาพ ฉันคิดว่าการผลิตจะเป็นประโยชน์ต่ออุตสาหกรรมอนิเมะมากกว่า

"มีอะไรใหม่" เป็นปัจจัยที่สร้างแรงบันดาลใจมากที่สุดในการผลิต


─อะไรคือสิ่งสำคัญสำหรับคุณเมื่อสร้างสิ่งต่างๆ? คุณมีผลงานที่ชื่นชอบหรือผลงานที่คุณใช้เป็นนางแบบหรือไม่?


อุเอดะ งานที่ฉันชอบและผลงานที่ฉันพูดถึงเมื่อทำสิ่งต่างๆ จะแตกต่างกันเล็กน้อย เมื่อคำนึงถึงสิ่งนี้ ตั้งแต่ฉันมาเป็นโปรดิวเซอร์ ฉันคิดถึงเนื้อหาของงานและในขณะเดียวกันก็คิดถึงสิ่งใหม่ๆ ``มีอะไรใหม่บ้าง'' สำหรับบริษัทและสำหรับตัวฉันเอง ได้กลายเป็นคนหลักของฉัน แรงจูงใจในการสร้างสิ่งต่างๆ ในกรณีของฉัน แทนที่จะผลักดันไปข้างหน้าด้วยความเชื่ออันแรงกล้าว่า ``ฉันต้องทำเช่นนี้!'' ฉันตั้งค่าขั้นต่ำสุดเปลือยเปล่า จากนั้นเมื่อฉันพบว่าตัวเองตกอยู่ในสถานการณ์นั้น ฉันคิดว่า ``มาลองอะไรใหม่ๆ กันเถอะ!'' “นั่นเป็นวิธีที่ฉันทำ


─ถ้าเป็นไปได้ ช่วยเล่าให้เราฟังเกี่ยวกับผลงานที่คุณชื่นชอบหน่อยได้ไหม?


อุเอดะ: ไม่ว่าจะเป็นภาพยนตร์ มังงะ หรือนิยาย ทุกสิ่งทุกอย่างที่ฉันเคยเจอตอนเป็นวัยรุ่นล้วนสำคัญสำหรับฉัน และฉันก็ยังชอบมันอยู่ ในแง่ของมังงะ ได้แก่ ``Osomatsu-kun'' ของ Fujio Akatsuka, ``GeGeGe no Kitaro'' ของ Shigeru Mizuki และ ``Cyborg 009'' ของ Shotaro Ishinomori

ผลิตทุกอย่างตั้งแต่ "Gundam" ไปจนถึง "Obatarian"


─คุณมีโปรเจ็กต์หรือแนวเพลงพิเศษบ้างไหม? คุณมาจาก Sunrise และเมื่อดูผลงานภาพยนตร์ของคุณแล้ว ฉันรู้สึกว่าคุณเก่งเรื่องหุ่นยนต์และนิยายวิทยาศาสตร์


อุเอดะ: คงจะดีไม่น้อยถ้าฉันสามารถมีส่วนร่วมในงานโดยไม่ต้องกังวลเรื่องเงินหรือพนักงาน แต่ก็ไม่ค่อยเป็นเช่นนั้น ดังนั้นฉันจะทำทุกอย่างที่มอบให้โดยไม่ต้องกังวลว่าฉันจะเก่งแนวไหน หรือสิ่งที่ฉันชอบ มันเหมาะกว่าสำหรับฉันที่จะยืนหยัดในสิ่งที่ฉันต้องการ และ ``ใช้ประโยชน์จากสิ่งที่ฉันเจอผ่านการเผชิญหน้าต่างๆ และเปลี่ยนให้เป็นงานศิลปะ'' ด้วยข้อเสนอที่กำหนด ฉันคิดว่าฉันจะใช้ประโยชน์สูงสุดจากมันได้อย่างไร ฉันจะทำให้มันน่าสนใจได้อย่างไร และสร้างผลกระทบต่ออุตสาหกรรมได้อย่างไร


ในกรณีของฉัน สำหรับ ``Mobile Suit Gundam'' (1979-80) ฉันเข้าร่วมในสตูดิโอของผู้คนที่ในตอนแรกพูดว่า ``ฉันอยากทำกันดั้ม'' และสำหรับ ``City Hunter'' (1987-89) ฉันเข้าร่วมสตูดิโอ แนวคิดของโปรเจ็กต์เริ่มต้นเมื่อ Michihiko Suwa จาก Yomiuri Television บอกฉันครั้งแรกว่าเขาอยากทำและถามว่า ``คุณยินดีร่วมงานกับฉันไหม'' ทั้ง "Gundam" และ "City Hunter" เป็นผลงานที่สำคัญสำหรับฉันและฉันก็รักพวกเขา แต่ทั้งสองเรื่องเริ่มต้นจากเรื่องราวที่ฉันได้รับจากผู้คนรอบตัวฉัน ถ้าผมได้รับอนุญาตให้ทำ ผมจะทำทุกอย่างตั้งแต่ Gundam ไปจนถึง Obatarian (1999) (lol)


-- คุณเคยเขียนข้อเสนอหรือไม่?


อุเอดะ: แน่นอนว่ามีเยอะนะ ไม่ค่อยได้ไปนะ (ยิ้มขมขื่น) ฉันเคยเขียนข้อเสนอสำหรับ ``เครยอน ชินจัง'' แต่ในตอนนั้น ไม่มีใครคาดคิดว่าเรื่องนี้จะโด่งดังขนาดนั้น ดังนั้นฉันจึงไม่ได้เสนอเรื่องนี้ให้ซันไรส์ฟัง นอกจากนี้ ฉันยังมีส่วนร่วมในการวางแผนละครอนิเมะเรื่อง ``Maim'' และฉันมีหน้าที่วางแผนและขาย ตัดสินใจเกี่ยวกับงาน และเริ่มการผลิต แต่ผู้กำกับเริ่มป่วยและการผลิตถูกยกเลิกด้วยเหตุนี้ . มันหายไป. นี่น่าเสียดายจริงๆ ฉันคิดว่ามันคงเป็นงานชิ้นใหญ่ถ้าสร้างเสร็จ


─ เกี่ยวกับ "Gundam" ไม่ใช่แค่ซีรีส์ Universal Century เท่านั้น แต่ยังรวมถึง "Mobile Fighter G Gundam" (1994-95), "New Mobile Report Gundam W" (1995-96) และ "Mobile New Century Gundam X" (1996) ด้วย ) เขายังได้สร้างผลงานเช่น:


Ueda: ฉันมีความรู้สึกมากมายเกี่ยวกับสิ่งที่เรียกว่า "Heisei Gundam" และมันก็เป็นช่วงเวลาที่ฉันขัดแย้งกันอย่างมากเกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างฉัน ซันไรส์ และกันดั้ม พูดง่ายๆ ในใจของฉันคือ Gundam จบลงด้วยซีรีส์โทรทัศน์ Mobile Suit Gundam และไตรภาค งานดังกล่าวได้รับความนิยมอย่างมากและบริษัทก็สร้างรายได้ ในเวลานั้น บรรยากาศภายในบริษัทคือ ``เราได้ทำทุกอย่างที่ทำได้ แล้ว Gundam ยังดีไม่พอหรือ?'' ในฐานะโปรดิวเซอร์หน้าใหม่ ฉันคิดว่า ``ถ้าฉันได้ร่วมงานกับมิสเตอร์โทมิโนะครั้งต่อไป ฉันอยากจะร่วมงานกับเขาในเรื่องอื่นที่ไม่ใช่กันดั้ม'' อย่างไรก็ตาม เนื่องจากสถานการณ์ต่างๆ มากมาย บริษัทจึงตัดสินใจสร้าง "Mobile Suit Zeta Gundam" (1985-86) โดยมี Mr. Tomino เป็นผู้กำกับ และด้วยการสร้าง "Z Gundam" ซึ่งเป็นประวัติศาสตร์ชิ้นหนึ่งที่เรียกว่า "Gundam Saga" ถูกสร้างขึ้นมา มันเป็นงานสำคัญที่เป็นจุดเริ่มต้นของซีรีส์นี้ แต่หลังจากนั้นฉันก็พยายามที่จะไม่เกี่ยวข้องกับกันดั้ม อย่างไรก็ตาม ในช่วงประมาณ ``Mobile Suit Gundam 0083 STARDUST MEMORY'' (1991-92) และ ``Mobile Suit V Gundam'' (1993-94) เขาก็กลับมามีส่วนร่วมใน ``Gundam'' อีกครั้ง และหลังจากนั้น `` เราควรทำอย่างไรกับ ``กันดั้ม'' ในอนาคต?'' ฉันพบว่าตัวเองอยู่ในสถานะที่ไม่มีทางเลือกอื่นนอกจากต้องคิด

หัวใจสำคัญของความคิดริเริ่มคือ “ความคิด” และ “กลยุทธ์/ความรู้”


─คุณใส่ใจอะไรเมื่อสร้างผลงานต้นฉบับ?


อุเอดะ: ก่อนอื่นเลย ฉันคิดว่ามันเป็น "เกมแห่งความคิด" เมื่อเราพูดถึงเรื่องนี้ เราจะสามารถพูดได้หรือไม่ว่า ``ฟังดูน่าสนใจ!'' จากความประทับใจแรกพบ? ในฐานะโปรดิวเซอร์ สิ่งสำคัญคือต้องสามารถแปลเนื้อหาดังกล่าวเป็นรูปแบบธุรกิจที่สามารถทำเป็นอนิเมะได้ รวมถึงการพิจารณาทางการเงินด้วย อย่างไรก็ตามสิ่งนี้ไม่สามารถสรุปได้เนื่องจากประเด็นสำคัญจะแตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับตำแหน่งของผู้ผลิตแต่ละรายและสถานการณ์ของบริษัท


ในช่วงแรกๆ ของ Sunrise เราทำแบบนั้นด้วยแนวคิดที่ว่าเราไม่สามารถจ่ายค่าธรรมเนียมเดิมได้ ดังนั้นเรามาสร้างหุ่นยนต์ตัวแรกกันดีกว่า ในทางกลับกัน Aniplex ซึ่งฉันรับผิดชอบด้านการผลิตเป็นผู้ผลิตบรรจุภัณฑ์ แต่เราคิดว่าในที่สุดเราก็จะไปถึงจุดที่ราบสูงได้หากเราเปลี่ยนผลงานต้นฉบับเป็นอนิเมะและขายเป็นแพ็คเกจ ดังนั้นเราจึงตัดสินใจผลิตผลงานต้นฉบับ แอนิเมชั่นภายในองค์กรและสร้างเนื้อหาของเราเอง ด้วยกลยุทธ์นี้ เราจึงได้เปิดตัว ``เรายังไม่รู้ชื่อของดอกไม้ที่เราเห็นในวันนั้น'' (2011) และ ``Puella Magi Madoka Magica'' ( 2554) เรื่องแบบนี้ตัดสินยากในระดับโปรดิวเซอร์คนเดียว เลยคิดว่าทำได้เพราะว่าผมอยู่ในตำแหน่งผู้บริหาร


─เท็ตสึโระ ซาโตมิ โปรดิวเซอร์ซีรีส์ของฉันกล่าวว่า ``ถ้าคุณไม่สามารถแข่งขันกับงานต้นฉบับได้ งานต้นฉบับก็คงถูกต้องมากกว่า'' (หมายเหตุบรรณาธิการ: # )


อุเอดะ: ฉันคิดว่านั่นเป็นความจริงในแง่หนึ่ง นั่นเป็นสาเหตุว่าทำไมการคิดถึงวิธีนำผลงานต้นฉบับของคุณออกสู่สายตาชาวโลกจึงเป็นเรื่องสำคัญ หากผู้ผลิตไม่มีกลยุทธ์และความรู้ในการดำเนินการ โครงการมักจะล้มเหลวในขั้นตอนการวางแผน หากงานต้นฉบับเป็นไปด้วยดี มันจะสนุกขึ้นหลายเท่า และยังเป็นกำลังใจให้ผู้สร้างได้เห็นสิ่งที่พวกเขาสร้างขึ้นตั้งแต่เริ่มต้นได้รับการชื่นชม ดังนั้นฉันคิดว่ามันคุ้มค่าที่จะลงมือทำงานอย่างจริงจัง

ฉันอยากให้คุณดู ``Ginga Drifting Vifam'' และ ``FLAG'' ที่ฉันได้ทำในสิ่งที่อยากทำมากที่สุดด้วย


─ช่วยเล่าให้เราฟังเกี่ยวกับกระบวนการวางแผนเบื้องหลัง “Brain Powered” (1998) หน่อยได้ไหม?


Ueda "Brain Powered" เดิมเป็นโปรเจ็กต์สำหรับภาพยนตร์ เมื่อฉันติดต่อผู้กำกับโทมิโนะด้วยแนวคิด ``คุณอยากจะสร้างภาพยนตร์ต้นฉบับความยาวประมาณหนึ่งชั่วโมงเป็นประจำหรือไม่'' เขาก็เกิดแนวคิดเรื่อง ``สมองขับเคลื่อน'' อย่างไรก็ตาม ขณะที่ฉันนั่งคุยกับผู้กำกับ ก็มีไอเดียใหม่ๆ เข้ามาหาฉันมากขึ้นเรื่อยๆ และบทสนทนาก็ยาวขึ้นเรื่อยๆ จนกระทั่งฉันตระหนักว่า ``เรื่องนี้ไม่เหมาะกับหนังเรื่องเดียวจริงๆ'' (lol) ดังนั้นฉันจึงจัดแจงใหม่เป็นโปรเจ็กต์ทีวี อย่างไรก็ตาม ฉันคิดว่า ``บางทีมันอาจจะดีกว่าถ้าออกอากาศทางสถานีโทรทัศน์ทั่วไป...'' ฉันก็เลยตัดสินใจนำโปรเจ็กต์นี้ไปในช่องจ่ายเงินที่ไม่ค่อยได้ทำอนิเมะในตอนนั้น ฉันได้พูดคุยกับ WOWOW มาระยะหนึ่งแล้วเกี่ยวกับ ``มาทำงานอนิเมะด้วยกันสักวันเถอะ'' ดังนั้นเมื่อฉันนำ ``พลังสมอง'' ไปด้วย เขาก็ดีใจมากและพูดว่า ``ฉันไม่อยากจะเชื่อเลย ผลงานใหม่ของผู้กำกับ Tomino จะเผยแพร่ใน WOWOW!'' ขอบคุณ


─แม้ว่าจะไม่ใช่ผลงานต้นฉบับ แต่คุณยังได้ร่วมงานกับ WOWOW ใน ``Crest of the Stars'' (1999)


``สัญลักษณ์แห่ง Star World'' ของ Ueda สร้างขึ้นโดย Shigeru Watanabe ซึ่งอยู่ที่ Bandai Visual ในขณะนั้น และกล่าวว่า ``ดูเหมือนว่า ``Emblem of the Star World'' ซึ่งวาดภาพโดย Takami Akai จาก Gainax น่าสนใจ อยากลองดูไหม'' ครั้งแรกคือเมื่อไร ดังนั้น เมื่อผมได้พูดคุยกับคุณ Masaki Kaifu จาก WOWOW ที่ผมเคยร่วมงานด้วยในรายการ "Brain Powered" เขากล่าวว่า "ผมแปลกใจมาก! ผมก็เคยพูดถึงเรื่องนั้นก่อนที่จะมาประชุมครั้งนี้ด้วย" แล้วคุณล่ะต้องการไหม ที่จะทำมัน?” โดยคุณวาตานาเบะเป็นหุ้นส่วนของบริษัท Skyfall Co., Ltd. ซึ่งเป็นบริษัทที่ฉันเป็นตัวแทนอยู่


─เว็บแอนิเมชั่น “FLAG” (2006-07) ก็เป็นงานที่ทะเยอทะยานเช่นกัน ไม่มีงานที่คล้ายคลึงกันในแง่ของฉากหรือการผลิตภาพ และรู้สึกเหมือนเป็นงานที่มีจิตวิญญาณแห่งการสร้างสรรค์จริงๆ


อุเอดะ: ฉันไม่รู้ว่าตัวเองพูดแบบนั้นหรือเปล่า แต่ฉันคิดว่ามันเป็นผลงานที่มหัศจรรย์มาก แต่ก็ไม่ได้รับการตอบรับที่ดีนัก... (ยิ้มขมขื่น) ตอนที่ฉันร่วมงานกับ Aniplex ฉันอยากทำหนังหุ่นยนต์อย่างน้อยหนึ่งเรื่อง แต่ถึงแม้แฟนกันดั้มจะมีจำนวนมาก แต่ก็ไม่มีแผนจะสร้างหนังหุ่นยนต์จากภายในบริษัท เลยตัดสินใจสร้างหนังหุ่นยนต์ที่ Aniplex "ทำไมเราไม่ทำอันหนึ่งล่ะ" แต่ในเวลานั้นมีแอนิเมเตอร์ที่สามารถวาดหุ่นยนต์ได้น้อยลง ดังนั้นโปรดิวเซอร์จึงหลีกเลี่ยงที่จะเป็นโปรเจ็กต์นี้ ดังนั้น เมื่อฉันพูดกับผู้กำกับ Ryosuke Takahashi ว่า ``คุณอยากทำเรื่องหุ่นยนต์ไหม'' เขาเกิดไอเดียขึ้นมาว่า ``เรื่องราวเกี่ยวกับหุ่นยนต์และตากล้องในสนามรบหญิง'' และฉันก็ เราจึงได้เปิดโครงการ "FLAG" ขึ้นมาทันที เชื่อว่าน่าจะมีงานแบบนี้อย่างน้อยก็งานหนึ่งและจะปล่อยไว้ล่วงหน้าด้วย มันเร็วเกินไปนิดหน่อยใช่ไหม? นี่เป็นผลงานที่ฉันอยากให้ทุกคนเห็น แต่ในฐานะมืออาชีพ ฉันคิดว่าพวกเขาน่าจะทำให้มันดูง่ายกว่านี้สักหน่อย


─เมื่อพูดถึงอนิเมะหุ่นยนต์ต้นฉบับของ Aniplex คุณจะต้องไม่ลืม "Aldnoah.Zero" (2014-15)


ผู้กำกับ Ei Aoki, ผู้ออกแบบเรื่องราว Gen Urobuchi และหัวหน้าโปรดิวเซอร์ Atsuhiro Iwakami ล้วนแต่เป็นทีมงานที่เติบโตมากับการดู Gundam ดังนั้น ``Aldnoah.Zero'' จึงเป็นผลงานที่สร้างขึ้นด้วยแนวคิด ``จะเกิดอะไรขึ้นถ้า Gundam Generation สร้างหุ่นยนต์ในยุคนี้?'' ในแง่หนึ่ง ฉันล้มเหลวในแง่ของยอดขายด้วย ``FLAG'' ดังนั้นเมื่อโปรเจ็กต์สำหรับ ``Aldnoah.Zero'' ออกมา ฉันคิดว่ามันจะแตกต่างออกไปถ้าพวกเขาทำแบบหุ่นยนต์ ฉันพูดว่า ``โอ้ ทำได้ดีมาก ทำมันซะ!" และตบเขาที่ตูด


─ฉันอยากจะถามคุณเกี่ยวกับการพัฒนาบท ฉันรู้สึกว่าในผลงานที่คุณอุเอดะผลิต มีตัวละครหญิงหลายคนที่เรียกว่า ``หญิงร้าย'' ที่ควบคุมชีวิตของตัวละครเอก Lalah จาก "Gundam", Saeko จาก "City Hunter", Nina จาก "Gundam 0083", Shakti และ Katejina จาก "V Gundam", Rain และ Allenby จาก "G Gundam", Lilina และ Dorothy จาก "Gundam W", "Gundam X " '' Tifa, Kiel และ Diana จาก ``∀ Gundam'' (1999-2000) ฯลฯ


อุเอดะ: ฉันไม่ได้คิดถึงเรื่องนี้เลย ฉันคิดว่านั่นเป็นการตัดสินใจของผู้กำกับและผู้สร้าง และด้วยเหตุนี้ จึงมีตัวละครประเภทนี้เพิ่มมากขึ้น ในแง่ของรสนิยมของงาน ``Galaxy Drifting Vifam'' (1983-84) เป็นผลงานที่ใกล้เคียงกับสิ่งที่ฉันต้องการทำมากที่สุด และฉันก็สามารถทำสิ่งส่วนใหญ่ที่ฉันอยากทำจริงๆ ได้

บทความแนะนำ