[สัมภาษณ์เพื่อรำลึกถึงการเปิดตัวภาพยนตร์เรื่อง “Bubble”] อะไรคือกระแสตอบรับของภาพยนตร์แอ็คชั่นโรแมนติกที่คุณได้รับหลังจากทำงานใน “Attack on Titan” และ “Kabaneri of the Iron Fortress” ──สัมภาษณ์ผู้กำกับ Tetsuro Araki

ร่วมกับ WIT STUDIO ซึ่งเป็นที่รู้จักของผู้กำกับ เท็ตสึโระ อารากิ ที่เคยร่วมงานมาแล้วมากมาย เช่น "DEATH NOTE", "Guilty Crown", "Attack on Titan" และ "Kabaneri of the Iron Fortress" ที่เคยร่วมงานด้วย บน "SPY x FAMILY" เป็นต้น ภาพยนตร์แอนิเมชั่นเรื่อง "Bubble" จะเข้าฉายในโรงภาพยนตร์ในวันศุกร์ที่ 13 พฤษภาคม 2565

ซึ่งมีฉากอยู่ในโตเกียว ที่ซึ่งแรงโน้มถ่วงถูกทำลายโดยฟองสบู่ที่ตกลงมาบนโลก ผลงานนี้นำเสนอฉากแอ็คชั่นปาร์กูร์อันยิ่งใหญ่และเรื่องราวความรักแอ็คชั่นแรงโน้มถ่วงที่ความรู้สึกของเด็กชายและเด็กหญิงถูกดึงดูดเข้าหากัน จากความสามารถพิเศษด้านการแสดงภาพแอ็คชั่นของผู้กำกับ Araki จึงมีการเพิ่มองค์ประกอบนิยายวิทยาศาสตร์โดย Gen Urobuchi ผู้เขียนบทภาพยนตร์ และงานนี้พยายามที่จะพรรณนาเรื่องราวความรักของวัยรุ่นเรื่องใหม่ ซึ่งประสบความสำเร็จโดยหนึ่งในผู้กำกับแอนิเมชั่นชั้นนำแห่งยุคนั้น ความรู้สึกเหรอ?



ฉันอยากรู้ว่าฉันมีลิ้นชักแบบไหน

--ฉันได้ยินมาว่า Bubble เริ่มต้นจากโปรเจ็กต์ระหว่างผู้กำกับ Araki และโปรดิวเซอร์ Genki Kawamura คุณช่วยเล่าเบื้องหลังเบื้องหลังนั้นให้ฉันฟังหน่อยได้ไหม?

ผลงานประเภทไหนที่ อารา กิเอง โปรดิวเซอร์ นากาทาเกะ (เท็ตสึยะ) และประธาน WIT STUDIO วาดะ (โจสุเกะ) ควรสร้างสรรค์ขึ้นในอนาคตเพื่อให้ผู้คนได้เห็นผลงานของพวกเขามากขึ้น หลังจากคิดเรื่องนี้ได้แล้ว ฉันถามเก็นกิ คาวามูระว่าเขาจะเต็มใจร่วมงานกับฉันหรือไม่ ในตอนนั้นก็มีการตัดสินใจแล้วว่านายอุโรบุจิ (เก็น) จะมาร่วมกับเราในภายหลัง คุณคาวามูระจึงเสนอเรื่องราวความรักของวัยรุ่น โดยคิดว่า ควรจะเริ่มจากสถานที่ที่ไม่อาจจินตนาการได้จากภาพก่อนๆ มันเหมือนกับท้องฟ้าสีฟ้าที่ปรากฎบนโปสเตอร์โฆษณา จริงๆแล้วนั่นทำให้ฉันมีความสุข งานที่ไม่ได้เป็นส่วนขยายของภาพลักษณ์ของงานก่อนหน้านี้ไม่ค่อยได้รับการยอมรับ อย่างไรก็ตาม ฉันคิดว่าฉันสามารถแสดงด้านใหม่ของตัวเองให้ผู้ชมได้เห็นได้หากเป็นเรื่องราวความรักของวัยรุ่น หลังจากนั้น เขาตัดสินใจว่ามันจะง่ายกว่าสำหรับเขาที่จะแบกรับเรื่องราวที่มีหญิงสาวผู้น่าสงสารเป็นตัวละครหลัก ดังนั้นเขาจึงตัดสินใจเลือก ``เจ้าหญิงเงือก'' จากนั้นคุณอุโรบุจิก็ตัดสินใจเกี่ยวกับฉากของ เด็กผู้หญิงชื่ออุตะ หรืออีกนัยหนึ่งก็คือเรื่องราวสไตล์ไซไฟ ต้องขอบคุณองค์ประกอบเหล่านี้ที่เพิ่มขึ้น ทำให้ภาพยนตร์เรื่องนี้กลายเป็นอย่างที่เป็นอยู่ทุกวันนี้

――เนื่องจากนี่เป็นผลงานต้นฉบับ มีอะไรที่ผู้กำกับอารากิอยากทำบ้างไหม?

อารากิ : ถ้าให้พูดง่ายๆ ฉันอยากจะลองสิ่งที่ไม่เคยลองมาก่อน แล้วครั้งนี้ส่วนไหนของฉันจะถูกดึงออกมาล่ะ? ฉันสนใจเรื่องนั้น ในแง่นั้น ผมแปลกใจและพบว่ามันน่าสนใจที่มีฉากหนึ่งระหว่างงานที่มีตัวละครขึ้นเรือ เร่งความเร็ว แล้วก็หลุดลอยไป จนถึงตอนนี้ ตัวละครมักจะจวนจะเป็นหรือตาย และฉันไม่เคยวาดภาพตัวละครที่เล่นกันอย่างไร้จุดหมายเลย อย่างไรก็ตาม ฉันรู้สึกประหลาดใจที่ฉากที่ไม่ได้เขียนในบทนั้นเกิดขึ้นจากมือของฉันเอง และมันก็เป็นโอกาสอันมีค่าที่จะคิดว่าฉันจะไม่ได้รับโอกาสนี้ถ้าไม่ใช่เพราะงานนี้

--เมื่อคุณพูดว่า "โดยธรรมชาติ" คุณหมายความว่าคุณไม่รู้สึกว่าจำเป็นต้องกำกับมันใช่หรือไม่?

อารากิ : เหตุผลส่วนหนึ่งอยู่ที่กระแสของการผลิต ตัวอย่างเช่น หลังจากฉากนั้น ตัวละครหลัก อุตะ เด็กหญิงกำลังดูหนังสือที่มีรูปถ่ายของพ่อแม่และลูกผู้โศกเศร้าที่ถูกเผาในสนามรบ ฉากที่ตัวละครกำลังเล่นมีจุดมุ่งหมายเพื่อสร้างช่องว่างระหว่างพวกเขา ว่ากันว่าจู่ๆ เขาก็ถูกนำกลับมาสู่ความเป็นจริงจากสถานที่ที่มีความสุข แต่นอกเหนือจากนั้น วิธีการเล่นของตัวละครก็น่าทึ่งมากจนฉันเสียใจที่ไม่ได้วาดมันมาจนถึงตอนนี้ ฉันคิดว่าคงจะดีถ้ามีฉากแบบนั้น แม้แต่ในงานที่มีชีวิตและความตายอยู่เบื้องหลังก็ตาม

--ฉันได้ยินมาว่าส่วนสำคัญของสถานการณ์นี้คือภาพร่างของ "เจ้าหญิง Ningyo" ที่วาดโดยผู้กำกับ Araki คุณได้รับข้อความอะไรจากโครงเรื่องของอุโรบุจิที่เกิดจากเรื่องนั้น?

แทนที่จะเป็นข้อความจาก Araki โครงเรื่องของคุณ Urobuchi เป็นเหมือนตารางแนวคิดสำหรับการตีความเทพนิยาย ``Princess Ningyo'' ขึ้นมาใหม่ และเปลี่ยนให้เป็นผลงานสมัยใหม่ นั่นหมายความว่าเราสามารถเห็นโครงสร้างที่สามารถแปล ``Ningyo Hime'' ให้เป็นอนิเมะเวอร์ชันสมัยใหม่ได้อย่างแน่นอน นั่นเป็นสิ่งที่ยอดเยี่ยมเกี่ยวกับคุณอุโรบุจิ และน่าประหลาดใจที่คนธรรมดารวมทั้งตัวฉันเองไม่สามารถทำเช่นนี้ได้ ขั้นตอนต่อไปคือการหาวิธีใช้โครงสร้างนี้เพื่อสร้างสถานการณ์ที่น่าสนใจ มันเป็นโครงเรื่องที่สามารถขยายออกไปได้หลายวิธี ด้วยเหตุนี้ มันจึงบอบบาง และถ้าคุณขยายมันด้วยวิธีแปลกๆ โครงสร้างก็จะพังอย่างรวดเร็ว โครงสร้างนี้ถูกสร้างขึ้นภายในหนึ่งวัน แต่ส่วนที่ยากที่สุดคือการเปลี่ยนให้เป็นฉากภาพยนตร์ความยาว 100 นาที นั่นใช้เวลาสองสามปี

--นั่นหมายความว่าคุณมีทีมนักเขียนบทสามคนเพื่อจุดประสงค์นั้นใช่ไหม?

อารากิ : นั่นสินะ จากพล็อตเรื่องของคุณอุโรบุจิ คุณไทกิ (เรนจิ) และคุณนาโอโกะ ซาโตะได้เขียนสถานการณ์นี้ในรูปแบบรีเลย์ ไทกิซังเป็นคนคิดรูปร่างของฉากขึ้นมาเป็นครั้งแรก และรวบรวมไอเดียสำหรับฉากแอ็กชันได้ค่อนข้างมาก อย่างไรก็ตาม ฉันต้องการรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับเรื่องราวความรัก จึงส่งต่อให้ Naoko Sato นักเขียนหญิง การเพิ่มสถานการณ์ตามคุณลักษณะของตัวละครแต่ละตัวเป็นเรื่องปกติในฮอลลีวูด และอาจอิงจากประสบการณ์ของมิสเตอร์คาวามูระ ฉันคิดว่ามันเป็นแนวทางที่น่าสนใจมากและฉันคิดว่ามันได้ผล

--มีปัญหาใดบ้างที่นึกถึงเมื่อแปลงสถานการณ์ที่เสร็จสมบูรณ์แล้วให้เป็นสตอรี่บอร์ด

อารากิ : ไม่ มันยากนะ จนกระทั่งผมเขียนสตอรี่บอร์ดเสร็จ ผมก็นึกไม่ออกว่าจะทำเป็นหนังที่ดีได้จริงๆ หรือไม่ อย่างไรก็ตาม ผลก็คือ ฉันมีความก้าวหน้าส่วนตัว และน่าประหลาดใจที่ฉันรู้สึกว่าฉันก็สามารถพึ่งพาพวกเขาได้เช่นกัน (555)

――สถานการณ์นี้ยากต่อการจัดทำสตอรี่บอร์ดในด้านใดบ้าง?

อารากิ งานนี้ถูกจำกัดด้วยเรื่องราวของการถ่ายทอดข้อมูลที่จำเป็นผ่านรูปภาพเท่านั้น โดยไม่ต้องใช้คำพูด นอกจากนี้ แม้แต่ในฉากที่มีตัวละครเหมือนหมอบุคคลที่สาม เราก็ตัดสินใจว่าจะไม่ให้เขาอธิบายผ่านบทสนทนาเพราะมันจะไม่เป็นธรรมชาติ ตัวอย่างเช่น ในขั้นตอนสุดท้าย เมื่อวาดพฤติกรรมของฟองที่มีคุณสมบัติต่างกัน นอกจากสีและรูปร่างแล้ว ยังมีฟองสองประเภทที่สามารถสังเกตได้ด้วยสายตา เช่น ฟองที่จัดเรียงในลักษณะปกติ และฟองที่จัดเรียงแบบสุ่ม เป็นการรักษาตามอาการ เช่น สามารถระบุฟองอากาศได้...แต่ส่วนนั้นค่อนข้างยาก อีกส่วนหนึ่งอย่างที่คุณอาจเดาได้คือปาร์กูร์ ภาระของนักวาดภาพประกอบค่อนข้างหนัก ไม่ใช่สำหรับฉัน...แล้วมันยากไหม? (ฮ่าๆ). แม้ว่าเทคนิคนี้จะเป็นส่วนเสริมของอุปกรณ์เคลื่อนที่สามมิติที่ใช้ใน "Attack on Titan" แต่ก็ต้องใช้ทักษะและความมุ่งมั่นในระดับที่สูงกว่า เนื่องจากต้องใช้การเคลื่อนไหวและสิ่งก่อสร้างในพื้นหลังที่แม่นยำ นอกจากนี้ เมื่อพูดถึงปาร์กูร์ เราขอให้มีการเคลื่อนไหวที่สมจริงมากกว่าการเคลื่อนไหวที่เกินจริง เพราะหากเวทีเป็นเรื่องสมมติและการเคลื่อนไหวนั้นเป็นเรื่องสมมติด้วย คำโกหกก็จะมากเกินไป ดังนั้นเราจึงตัดสินใจที่จะรับประกันความเป็นจริงของงานผ่านการเคลื่อนไหวที่สมจริง แต่เรายังต้องขอให้เจ้าหน้าที่เรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับเรื่องนี้ด้วย ฉันยังสร้างโฟลเดอร์ที่มีเนื้อหาสำหรับเทคนิค parkour และเขียนหมายเลขโฟลเดอร์บนกระดานเรื่องราวสำหรับแต่ละฉากที่ต้องใช้เนื้อหา ดูเหมือนว่าอนิเมเตอร์แต่ละคนก็ค้นคว้าข้อมูลของตัวเองเช่นกัน มันไม่ง่ายเลยผมคิดว่ามันคงจะยาก (555)

――ก่อนอื่นเลย เกี่ยวกับประเด็นยากข้อแรก เนื่องจากเป็นเรื่องราวความรักระหว่างชายหนุ่มกับหญิงสาว คุณมีปัญหาในการพรรณนาโดยไม่ต้องใช้คำพูดหรือไม่?

อารากิฉัน ไม่เคยคิดว่ามันยากเพราะฉันไม่พูด ในส่วนของภาพลักษณ์ของตัวละครของ Uta นั้น คุณ Kawamura ได้เสนอภาพของ Gelsomina จาก ``The Road'' ของ Fellini ตั้งแต่ช่วงเริ่มต้นของสถานการณ์ ในใจของฉัน มันสมเหตุสมผลมาก กล่าวอีกนัยหนึ่ง ฉันสามารถถ่ายทอดข้อความถึงตัวละครหลักโดยแสดงออกมาด้วยตามากกว่าคำพูด และถึงแม้ฉันจะไม่ได้พูด ฉันก็ค่อยๆ แสดงออกมา การเจริญเติบโตและถ่ายทอดข้อความถึงตัวละครหลักที่ฉันเห็น ดังนั้นสิ่งที่ฉันมุ่งเน้นเมื่อทำสตอรี่บอร์ดคือการทำให้มันตลก ฉันมีกฎทั่วไปว่าถ้าฉันสามารถหัวเราะให้กับตัวละครตัวหนึ่งได้ ฉันจะตกหลุมรักตัวละครตัวนั้น ดังนั้นฉันคิดว่าถ้าฉันสามารถหัวเราะออกมาดัง ๆ ได้ อนาคตของฉันก็สดใส หากไม่มีเสียงหัวเราะ ก็ไม่มีการร้องไห้ นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมฉันถึงอยากให้ Uta เป็นตัวละครที่สนุกสนาน



ความหลงใหลใน parkour และผลงานต้นฉบับ

--คุณตัดสินใจตั้งแต่แรกเริ่มที่จะรวม parkour เข้ากับงานของคุณหรือไม่?

อารากิ : นั่นสินะ มีความคิดที่จะให้มันถืออาวุธ แต่เราตัดสินใจตั้งแต่แรกแล้วว่าจะใช้การเคลื่อนไหวแบบปาร์กูร์ เนื่องจากเราผลิตที่ WIT STUDIO เราจึงต้องพิจารณาการนำแอนิเมเตอร์เข้ามาด้วย แม้ว่ามันจะเป็นเรื่องราวความรักของวัยรุ่น แต่ฉันอยากจะให้แน่ใจว่ามันเป็นภาพยนตร์ที่คุณสามารถเพลิดเพลินได้เช่นเดียวกับฉากแอ็คชั่นด้วย

--อะไรที่ทำให้ปาร์กูร์ดึงดูดผู้กำกับอารากิได้มากขนาดนี้?

Araki: ฉันใช้ปาร์กูร์เป็นข้อมูลอ้างอิงทั้งใน Attack on Titan และ Kabaneri of the Iron Fortress และเมื่อใดก็ตามที่ฉันมีโอกาส ฉันจะสร้างฉากที่ใช้ปาร์กัวร์ แต่มันก็ยังสนุกที่ได้ดู พวกเขากระโดดและวิ่งไปรอบๆ ตกอยู่ในอันตราย โดยเชื่อในความสามารถของร่างกายของตนเอง ฉันรู้สึกถึงอิสรภาพที่แท้จริง ดังนั้น แม้ว่าฉันต้องการให้พื้นผิวของภาพวาดโดดเด่น แต่ฉันก็ได้ค้นคว้าและทำงานอย่างหนักเพื่อวาด Parkour จริงๆ ไม่ใช่แบบ Parkour นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมการวาดสตอรี่บอร์ดจึงสนุกเช่นกัน นอกจากนี้ ฉันรู้ว่าฉันสามารถแสดงฉากปาร์กูร์ได้ ดังนั้นฉันจึงไม่ต้องกังวลหรือมีปัญหาใดๆ ในการทำมัน แน่นอนว่าประสบการณ์ของเรากับอุปกรณ์เคลื่อนที่แบบ 3 มิติมีประโยชน์ที่นี่

--ในแง่ของการนำประสบการณ์ก่อนหน้านี้ไปใช้ คุณใช้เทคนิคการแต่งหน้าที่ใช้เมื่อตัวละครอยู่ในโหมดโคลสอัพในครั้งนี้เช่นกัน

Araki ครั้งนี้ การออกแบบตัวละครดั้งเดิมคือ Ken Obata และการออกแบบก็เหมือนมังงะมากกว่าความเป็นจริง ดังนั้นรายละเอียดจึงมีรายละเอียดน้อยกว่าใน Attack on Titan และการแต่งหน้าก็แตกต่างออกไปเล็กน้อย แต่ดูเหมือนว่าจะได้ผลค่อนข้างมาก เรียกได้ว่าครั้งนี้ผมระมัดระวังในการใช้งานมากขึ้นและเลือกจุดที่จะได้ผลจริงๆ ครับ ในทางกลับกัน มีบางฉากที่เอ็ฟเฟ็กต์การแต่งหน้าลดลง ดังนั้นการแต่งหน้าแบบสะท้อนกลับจึงไม่ใช่เรื่องสำคัญเพียงเพราะว่ามันเป็นภาพโคลสอัพ

--อะไรเป็นเกณฑ์ในการดีกว่าที่จะไม่ทำอะไร?

อารากิ : มันไม่ใช่กฎ มีจุดที่คุณควรหลีกเลี่ยงตัวละครเมื่อพวกเขาเผชิญหน้าคุณ แต่มันขึ้นอยู่กับความรู้สึกที่ละเอียดอ่อน ตัวอย่างเช่น การเน้นที่การแต่งหน้าอาจขัดขวางฉากที่สามารถเคลื่อนย้ายได้เนื่องจากเป็นช่วงเวลาธรรมดาในชีวิตประจำวัน ฉันคิดว่าส่วนใหญ่ถูกกำหนดโดยการไหล หากมีการตัดสินใจว่าจะจัดทำคัตติ้งตั้งแต่ตอนที่เขียนสตอรี่บอร์ด เราจะแจ้งให้สตอรี่บอร์ดทำแบบนั้น แต่มีบางคัตที่สุดท้ายก็ถูกสร้างขึ้นในภายหลัง พนักงานหลายคนคุ้นเคยกับเทคนิคนี้และรู้ถึงผลกระทบของเทคนิคนี้ ดังนั้นจึงมีบางส่วนที่เลือกการแต่งหน้าตามความคิดเห็นไม่เพียงแต่ผู้กำกับเท่านั้น แต่ยังรวมถึงเจ้าหน้าที่ฝ่ายผลิตด้วย ฉันคิดว่าพนักงานมีความคิดที่ดีว่าจะแต่งหน้าหรือไม่ นั่นไม่ใช่เรื่องยากเลย

--นี่คือทีมงานที่ยอดเยี่ยมที่ผลิตผลงานมากมายที่ WIT STUDIO

อารากิ : นั่นสินะ นั่นเป็นเรื่องจริงใช่ไหม?

--จากมุมมองของผู้กำกับอารากิ คุณคิดว่าอะไรคือเสน่ห์อันเป็นเอกลักษณ์ของผลงานเรื่อง Bubble?

Araki: จากผลงานของทีมที่เชี่ยวชาญด้านองค์ประกอบแอ็กชันที่ทำงานเกี่ยวกับเรื่องราวความรักของวัยรุ่น ผมคิดว่าผลงานนี้ได้สร้างการผสมผสานที่แปลกประหลาดที่ให้ความรู้สึกเหมือนเป็นฉากแอ็กชั่นเหนือธรรมชาติถึงแม้ว่ามันจะเป็นฉากรักก็ตาม เราเรียกมันว่า "รัก parkour" หรือ "การกระทำที่อกหัก" (lol) เมื่อฉันเห็นฉบับแรก (ตัวอย่าง) ฉันคิดว่านี่เป็นคุณสมบัติที่น่าสนใจซึ่งหาได้ยากในงานอื่น ดังนั้น ฉันหวังว่าคุณจะเพลิดเพลินไปกับภาพยนตร์แอคชั่นโรแมนติกที่ไม่เหมือนใครนี้

-- ผู้กำกับ Araki คุณมักจะทำงานเกี่ยวกับผลงานต้นฉบับ แต่ช่วยบอกเราหน่อยว่า "Bubble" เป็นงานประเภทไหน รวมถึงความคิดของคุณเกี่ยวกับงานต้นฉบับและความยากลำบากที่เกี่ยวข้องด้วย

อารากิ : นั่นสินะ แน่นอนว่าฉันมีความรู้สึกที่ดีต่อต้นฉบับ และอย่างที่คาดไว้ มันยากกว่าเดิมมาก นั่นเป็นเหตุผลที่ฉันคิดว่านี่คืองานในชีวิตของฉัน เป็นอีกครั้งที่ฉันรู้สึกขอบคุณสำหรับโอกาสที่จะได้ไตร่ตรองถึงสิ่งที่ฉันได้เรียนรู้จากผลงานในอดีตของฉัน และแสดงความคิดเห็นว่า ``ฉันควรจะทำได้ดีกว่านี้ในครั้งนี้'' และ ``ฉันอยากลองทำดู'' ' ในความคิดของฉัน คะแนนสูงสุดจนถึงตอนนี้คือ ``Kabaneri of the Iron Fortress ~The Battle of Seamon~'' แต่การตอบรับในตอนนั้นก็เยี่ยมยอด ดังนั้น ``Bubble'' จึงขยายออกไปในบรรทัดนั้น ฉันรู้สึกว่ามันได้ผลดีในท้ายที่สุด ดังนั้นฉันจึงรอคอยการตอบรับจากลูกค้าของเรา

(สัมภาษณ์ ข้อความ ภาพถ่าย/โคจิ ชิมิสึ)

บทความแนะนำ