[เกมใหม่] ผลงานอันทะเยอทะยานที่รวมเทคโนโลยีล่าสุดในขณะนั้น เช่น S.M.A. และฟังก์ชั่นการเรียนรู้ AI - "The Rumble Fish 2" พอร์ตแรกในรอบ 17 ปี สัมภาษณ์

เกมต่อสู้อาร์เคดยอดนิยม "The Rumble Fish 2" จะวางจำหน่ายบนแพลตฟอร์ม PS5, PS 4, Nintendo Switch, Xbox Series X/S, Xbox One และ PC (Steam) ในวันที่ 8 ธันวาคม 2022 และจะวางจำหน่ายในวันที่ 8 ธันวาคม 2022 เป็นที่รู้จักจากระบบที่ล้ำสมัย และเป็นที่ชื่นชอบของแฟนเกมต่อสู้

คุณสมบัติหลักของงานนี้คือ ``การแสดงออกทางภาพที่สื่อถึงความเจ็บปวด'' และ ``กลยุทธ์ที่ใช้เกจการโจมตีและการป้องกันสองประเภท''

เมื่อคุณโจมตีตัวละคร "ชิ้นส่วนเสียหาย" (หรือที่เรียกว่าการทำลายชิ้นส่วน) จะเกิดขึ้น เช่น เสื้อผ้าขาดหรือแว่นกันแดดหลุดออกมา ตัวละครจะต่อสู้กันในขณะที่กำลังหมดแรง คุณจะรู้สึกได้ถึงความเจ็บปวดที่มาจากการต่อสู้ในศิลปะการต่อสู้

คุณสมบัติเชิงลึกอีกประการหนึ่งคือการมีอยู่ของเกจสองอัน ฝ่ายรุกและฝ่ายรับ มี "เกจความผิด" ที่สะสมจากการกระทำเชิงรุก และ "เกจการป้องกัน" ที่สะสมเมื่อเวลาผ่านไป แต่ละเกจจะใช้สำหรับ "ศิลปะการโจมตี" ที่น่ารังเกียจ และ "ศิลปะการป้องกันตัว" ของการป้องกัน

มีกลยุทธ์พิเศษที่คุณสามารถใช้ "ศิลปะการป้องกันตัว" เพื่อสร้างความเสียหายอย่างมากเมื่อคุณมีโอกาส และแม้ว่าคุณจะถูกโจมตี คุณก็สามารถตอบโต้ด้วย "ศิลปะป้องกันตัว" ได้ ทำให้เป็นประสบการณ์ที่แตกต่างจากที่อื่นเล็กน้อย เกมต่อสู้

"The Rumble Fish 2" จะถูกย้ายไปยังฮาร์ดแวร์สำหรับผู้บริโภคเป็นครั้งแรก ด้วยการใช้ประโยชน์จากพอร์ตแรกในรอบ 17 ปีนับตั้งแต่เปิดตัวในปี 2548 เราได้สอบถาม Seigo Ito ผู้ผลิตเกมและ Yoshiyuki Tanaka โปรแกรมเมอร์หลักเกี่ยวกับเหตุผลของพอร์ตและความลับเบื้องหลังการพัฒนาเวอร์ชันดั้งเดิม .

คุณโยชิยูกิ ทานากะ (ภาพซ้าย) ซึ่งเป็นโปรแกรมเมอร์หลักของ "The Rumble Fish 2" และคุณเซโก อิโตะ (ภาพขวา) โปรดิวเซอร์

--ขอบคุณ. ฉันชอบที่จะได้ยินเพิ่มเติมเกี่ยวกับซีรีส์ "The Rumble Fish"

Ito: ฉันชื่อ Ito และฉันเป็นโปรดิวเซอร์ด้านการพัฒนาของ ``The Rumble Fish 2''

Tanaka: ฉันชื่อ Tanaka และฉันเป็นโปรแกรมเมอร์หลักของ The Rumble Fish 2 ที่สร้างระบบการต่อสู้

--เวอร์ชันอาร์เคดของ "The Rumble Fish 2" เปิดตัวในปี 2548 และนี่เป็นครั้งแรกในรอบ 17 ปีที่ได้รับการย้ายไปยังฮาร์ดแวร์สำหรับผู้บริโภค โปรดบอกเราว่าการปลูกถ่ายนี้เริ่มต้นอย่างไร

อิโตะ : เราก็แปลกใจเหมือนกันเพราะมันถูกย้ายมานานแล้ว เราได้รับการติดต่อจาก 3goo เกี่ยวกับการย้ายปลูกมาระยะหนึ่งแล้ว แต่เราประสบปัญหาในการดำเนินการให้คืบหน้า และเราไม่พบบริษัทที่จะจัดการการปลูกถ่ายดังกล่าว ครั้งนี้ การค้นหาบริษัทที่ดีของ 3goo เป็นตัวกระตุ้นโดยตรงสำหรับฉัน

--มีการพูดถึงการย้ายมันในอดีต แต่มันก็ไม่เคยเกิดขึ้นจริงด้วยเหตุผลหลายประการ

มีการพูดคุยกันภายใน อิโตะ ว่าอยากจะสร้างพอร์ตหรือภาคต่อ ``The Rumble Fish 3'' แต่เงื่อนไขและจังหวะเวลากลับไม่ค่อยคลี่คลาย

--เวอร์ชันดั้งเดิมได้รับการพัฒนาสำหรับระบบอาร์เคด "ATOMISWAVE" ของ Sammy ในปี 2004 และในปี 2012 "The Rumble Fish 2 สำหรับ NESiCAxLive" ซึ่งได้รับการปรับแต่งสำหรับบริการดาวน์โหลดอาร์เคด "NESiCAxLive" ก็ได้รับการเผยแพร่แล้ว คราวนี้จะพอร์ตตัวไหน?

ทานากะ : “~สำหรับ NESiCAxLive”

--สถานการณ์ที่นำไปสู่การสร้างซีรีส์ "The Rumble Fish" ตั้งแต่แรกคืออะไร? คุณเคยบอกไว้ก่อนหน้านี้ว่าคุณอยากจะสร้างภาคต่อ แต่เนื่องจากมันเป็นเกมต่อสู้ IP ดั้งเดิม มันเป็นซีรีส์ที่คุณมีความรู้สึกลึกซึ้งหรือเปล่า?

ฉันมีความชื่นชอบ อิโตะ อย่างลึกซึ้ง เดิมทีผมเป็นคนทำเกมต่อสู้ให้กับผู้ผลิตรายใหญ่ หลังจากที่ฉันย้ายไปที่บริษัทปัจจุบันของฉัน Dimps ฉันได้ยินมาว่า Sammy กำลังเปิดตัวระบบใหม่ที่เรียกว่า ``ATOMISWAVE'' และฉันเห็นว่านี่เป็นโอกาสที่จะเปิดตัวเกมต่อสู้ใหม่ ฉันจึงสร้าง ``The Rumble Fish' ' ชุด. .
แม้ว่าเราจะเปิดตัวเกมต่อสู้ใหม่ แต่โลกของเกมต่อสู้ในเวลานั้นถูกครอบงำด้วยสิ่งที่เราเรียกว่า "เจ้าโลก" และเป็นการยากที่จะได้รับความนิยมจากการสร้างเกมตามปกติ ฉันคิดว่าจำเป็นต้องมีวิธีใหม่ในการแสดง แล้วระบบที่เรียกว่า "SMA (Smooth Model Animation)" ล่ะ? ทานากะได้เสนอแนะเช่นนี้ SMA เป็นวิธีการที่แบ่งร่างกายมนุษย์ออกเป็นส่วนต่างๆ เช่น แขน ลำตัว และศีรษะ และเคลื่อนย้ายโดยการรวมเข้าด้วยกัน เนื่องจากแต่ละส่วนสามารถทาสีใหม่ได้ จึงถูกเลือกเพราะคิดว่าสามารถสร้างการแสดงออกที่น่าสนใจได้ เช่น ชิ้นส่วนที่ถูกทำลาย เช่น ชิ้นส่วนของเสื้อผ้าฉีกขาด
``The Rumble Fish'' เกิดจากความปรารถนาของฉันที่จะสร้างเกมต่อสู้ใหม่

――ฉันคิดว่าคุณประสบความสำเร็จในการแสดงออกที่ไม่เหมือนใครอย่างแน่นอน ถ้าตีใครเข้าลำตัว เสื้อผ้าจะขาด หรือกระโดดถีบหัว ดวงตาจะเปลี่ยนไปทันที เผยธาตุแท้...สิ่งเหล่านี้มีส่วนช่วยทั้งความสนุกสนานในการเล่นและการแสดงออกของ ตัวละคร ฉันรู้สึกว่าระบบอยู่ในสถานที่ สมัยนั้นวิธีการเล่นไม่ใช่แค่การชนะเท่านั้น แต่เป็นการชนะด้วยการทำลายส่วนต่าง ๆ ให้ได้มากที่สุด

ทานากะ แนวคิดที่เกิดขึ้นจากผู้วางแผนหลักในขณะนั้นคือ ``นักสู้ที่ยังคงต่อสู้ต่อไปแม้จะได้รับบาดเจ็บ'' เพื่อแสดงสิ่งนี้ใน ATOMISWAVE เราตัดสินใจใช้ SMA ในเวลานั้น พลังในการแสดงออกของกราฟิก 3D ได้รับการปรับปรุง และเป็นเวลาที่สิ่งต่างๆ จะแตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิงหลังจากผ่านไปหนึ่งปี ภายใต้สถานการณ์เหล่านี้ 3D ของ ATOMISWAVE ไม่ได้เหนือกว่าระบบที่ล้ำสมัยที่สุดในขณะนั้น ดังนั้นเราจึงตัดสินใจว่าแทนที่จะสร้างเกมต่อสู้แบบ 3 มิติ จะดีกว่าถ้าสร้างเกมต่อสู้แบบ 2 มิติโดยใช้ SMA

--เมื่อฉันดูซีรีส์ "The Rumble Fish" ฉันรู้อีกครั้งว่าเกมทำลายล้างและต่อสู้ที่เข้ากันได้เป็นอย่างไร เหตุใดจึงไม่มีเกมต่อสู้หลายเกมที่มีการทำลายชิ้นส่วน?

อิโตะ: หากเราต้องการทำลายชิ้นส่วนบนกระดานเกม 2D ทั่วไป เราจะต้องเตรียมภาพเดียวของทั้งร่างกายหลังความเสียหาย ดังนั้นจึงไม่ง่ายเลยที่จะทำในแง่ของความจุ อย่างไรก็ตาม ด้วย SMA ซึ่งรวม 2D และ 3D เข้าด้วยกัน สิ่งที่คุณต้องทำคือเปลี่ยนพื้นผิว (*) ของส่วนที่เสียหาย

*หมายเหตุ: บางอย่างเช่น "ผิวหนัง" หรือกระดาษห่อหุ้มส่วน 3 มิติ ตัวอย่างเช่น ถ้าคุณเอาทรงกระบอกมาคลุมด้วยผิวหนัง (พื้นผิว) ที่มีลายไม้อยู่ ทรงกระบอกก็จะมีลักษณะเหมือนไม้ ถึงแม้จะเป็นกระบอกเดียวกันแต่ถ้ามีเนื้อเป็นเหล็กก็จะมีลักษณะเหมือนแท่งเหล็ก

ในกรณีนี้ คุณสามารถปกปิดส่วนต่างๆ เช่น มือและเท้าด้วยผิวหนังที่มี ``เสื้อผ้าที่ไม่ขาดตอน'' และหากชิ้นส่วนแตกหัก คุณสามารถเปลี่ยนไปใช้ผิวหนังที่มี ``เสื้อผ้าขาด'' ด้วยวิธีการแบบเดิม หากเสื้อผ้าขาด จะต้องเตรียมตัวใหม่ที่มีการทาสีใหม่ทั้งตัว อย่างไรก็ตาม ด้วย SMA มันมีประสิทธิภาพมากกว่าเพราะคุณเพียงแค่ต้องเปลี่ยนผิว (เนื้อสัมผัส) สำหรับส่วนที่ขาดของเสื้อผ้าเท่านั้น ``SMA ซึ่งรวม 2D และ 3D'' หมายความว่าหน้าจอของ ``The Rumble Fish'' ดูเหมือนภาพ 2 มิติ แต่จริงๆ แล้วได้รวมส่วนต่างๆ ที่เหมือนแผ่น 3 มิติเข้าด้วยกันเพื่อสร้างภาพ 2 มิตินั่นแหละ วิธี.

ดีไซเนอร์ Tanaka จะต้องวาดความเสียหายก่อนและหลังแยกกัน ซึ่งดูเหมือนจะค่อนข้างท้าทาย

--ฉันเห็น. นี่อาจเป็นเหตุผลว่าทำไมจึงไม่ค่อยมีงานที่มีการทำลายชิ้นส่วนมากนัก

ต้องขอบคุณการเข้าร่วมการท้าทาย Ito ฉันจึงสามารถสร้างการแสดงออกใหม่ๆ ได้ และแม้กระทั่งหลังจากที่เกมวางจำหน่าย ฉันก็ยังได้รับคำขอมากมายสำหรับเวอร์ชันที่ได้รับการพอร์ต ดังนั้นฉันจึงดีใจที่ได้ทำ

--SMA มีอิทธิพลต่อการออกแบบตัวละครของคุณหรือไม่? ตัวอย่างเช่น มีการตัดสินใจว่า ``มาสร้างการออกแบบที่ใช้ประโยชน์จากการแสดงออกของการทำลายชิ้นส่วนกันเถอะ''

อิโตะ: นั่นไม่ใช่กรณีนั้น ตัวอย่างเช่น ``ฮิคาริ'' และ ``คายะ'' กำลังสวมฮากามะ และฉันจำได้ว่ากำลังคิดว่า ``ฉันควรทำอย่างไรเพื่อทำลายชิ้นส่วนที่มีฮากามะ?''

Tanaka: ตลอดทั้งซีรีส์ ผู้คนมากมายได้สร้างดีไซน์ดั้งเดิมสำหรับตัวละคร ซึ่งบางคนต้องการสร้างมันในรูปแบบของเกมต่อสู้ 2 มิติ และคนอื่นๆ ที่เน้นการทำลายชิ้นส่วนต่างๆ YUKINARI Z ซึ่งรับผิดชอบด้านการออกแบบ เกิดแนวคิดหลังขึ้นมา ซึ่งก็คือ ``ผู้หญิงในชุดกิโมโนสวมชามปลาทอง'' ถ้าหัวแตก อ่างปลาก็แตก (555) มันถูกจัดฉากให้เป็นคนสูบบุหรี่จัด และฉากที่มีแท่งไม้จำนวนมากติดอยู่ในตู้ปลาก็สร้างผลกระทบอย่างมาก แต่น่าเสียดายที่เราต้องยกเลิกมันไปเพราะเราไม่สามารถเห็นหน้าของเขาเมื่อเขาปรากฏตัว

- ให้ความรู้สึกเหมือนมีการออกแบบที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัวโดยสิ้นเชิง ฉันหวังว่าจะได้เห็นเธอกลับมาในภาคต่อ คุณได้รับปฏิกิริยาอย่างไรหลังจากปล่อย “The Rumble Fish”?

จากซ้ายในภาพคือฉบับสะสมและเวอร์ชันปกติของ Nintendo Switch เวอร์ชันปกติของ PlayStation 4 เวอร์ชันนักสะสม นอกจากนี้ Collector's Edition ยังมีเวอร์ชันพอร์ตของเกมก่อนหน้านี้ "The Rumble Fish" รูปโกเมนที่อยู่ทางขวาสุดเป็นทรัพย์สินส่วนตัวของ Nicola Di Costanzo ผู้อำนวยการตัวแทนของผู้จัดพิมพ์ 3goo และมาจากช่วงเวลาที่ ``The Rumble Fish'' เปิดตัว การเคลื่อนย้าย "The Rumble Fish 2" เกิดขึ้นได้ผ่านทางความรักของเขา

Ito: ฉันรู้สึกว่ามันตามเกมต่อสู้ภาคก่อนๆ ที่ได้รับความนิยมในขณะนั้นไม่ได้ เนื่องจากเป็นผลงานใหม่ จึงมีจำนวนตัวละครน้อยลงอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ และในขณะที่เกมต่อสู้อื่นๆ ในซีรีส์นี้มีตัวละคร 20 ถึง 30 ตัว แต่ ``The Rumble Fish'' มีเพียง 10 ตัวเท่านั้น นอกจากนี้ ฉันคิดว่ามีบางสถานการณ์ที่ผู้คนที่ต้องการเล่นกับผู้อื่นมีช่วงเวลาที่ยากลำบากในการหาคู่ต่อสู้ และผู้ที่ต้องการฝึกฝนในเกม COM ก็ถูกขัดจังหวะ ซึ่งเป็นกรณีของเกมใหม่
อย่างไรก็ตาม การตอบรับจากผู้เล่นก็ค่อยๆ ดีขึ้นเมื่อเวลาผ่านไป ฉันคิดว่ามันค่อยๆ ได้รับความนิยมเพราะมันมีสองเกจและตัวเลือกมากมายให้เลือกระหว่างการต่อสู้ ทำให้การต่อสู้คุ้มค่าและทำให้เป็นสิ่งที่ผู้คนสามารถเล่นได้เป็นเวลานาน ตอนนี้ผมเล่นเวอร์ชั่น ported ของ 3goo อยู่ ก็ยังคิดว่ามันน่าสนใจขนาดไหน (555)

Tanaka: เวอร์ชันพอร์ตนี้อนุญาตให้ใช้การต่อสู้ออนไลน์ได้ ดังนั้นฉันอยากจะเล่นมันโดยเร็วที่สุด (lol)

――``The Rumble Fish 2'' ออกฉายในปีถัดมาในปี 2005 แต่คุณตัดสินใจเรื่องการผลิตตั้งแต่เนิ่นๆ หรือไม่?

อิโตะ การตัดสินใจเกิดขึ้นค่อนข้างเร็ว ฉันยังต้องการเพิ่มจำนวนตัวละครด้วย อย่างไรก็ตาม เนื่องจาก SMA เป็นระบบที่แสดงถึงความดีของ 2D ในขณะเดียวกันก็ต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับ 3D จึงมีคนจำนวนไม่มากที่สามารถสร้างมันขึ้นมาได้ จริงๆ แล้วผมอยากสร้างตัวละครเพิ่มครับ

Tanaka: การใช้ประโยชน์จากสิ่งที่ฉันเรียนรู้จาก ``The Rumble Fish'' ฉันยังพยายามดึงดูดความสนใจของผู้ชมในแกลเลอรีด้วย เนื่องจากเมื่อฉันคุ้นเคยกับเกมแล้ว การต่อสู้มักจะเรียบง่าย โดยไม่ต้องใช้ "ศิลปะที่น่ารังเกียจ" ดังนั้น ด้วยการเพิ่มจำนวน ``เกจการโจมตี'' และ ``เกจการป้องกัน'' ในสต็อกและปรับการใช้งาน เรากำลังสร้างการต่อสู้ที่ฉูดฉาดที่ใช้ ``ศิลปะการโจมตี'' นอกจากนี้ เพื่อป้องกันไม่ให้คุณติดอยู่ในการต่อสู้ที่คุณไม่สามารถทำอะไรได้ เราได้เพิ่มตัวเลือกการดำเนินการของคุณ เช่น ``การฟื้นฟูภาคพื้นดิน'' ซึ่งช่วยให้คุณลุกขึ้นได้ในขณะเคลื่อนที่ และ ``สูง Air Dodge'' ซึ่งช่วยให้คุณหลีกเลี่ยงการโจมตีทางอากาศได้

--อันที่จริง มีการชี้ให้เห็นว่าเมื่อคุณรวม "ศิลปะการโจมตี" เข้ากับคอมโบ พลังจะลดลงอย่างมาก สิ่งนี้ได้รับการปรับปรุงใหม่เพื่อให้สามารถผลิต "ศิลปะการโจมตี" ที่ฉูดฉาดมากขึ้นเรื่อยๆ โดยมีจำนวนเพิ่มขึ้นจากสามรายการ และยังสามารถใช้เป็นอำนาจการยิงได้อีกด้วย

Tanaka ที่จริงแล้ว ระบบการวาด SMA นั้นถูกสร้างขึ้นใหม่โดยเริ่มจากเครื่องมือการพัฒนาใน "~2"

--จากสายตาที่ไม่ได้รับการฝึกฝน ภาคต่อดูเหมือนจะเป็นส่วนเสริมจากงานต้นฉบับ แต่นั่นไม่ใช่กรณีนี้ ต้องใช้ความพยายามอย่างมาก

ทานาคาจริงๆ แล้ว ``The Rumble Fish 2'' มีการนำฟังก์ชันการเรียนรู้ของ AI มาใช้ สิ่งนี้มีประโยชน์ทั้งในระหว่างการพัฒนาและในการเล่นจริง ในระหว่างการพัฒนา AI จะถูกแข่งขันกันเพื่อจดจำการเคลื่อนไหวที่มีประสิทธิภาพผ่านการเรียนรู้แบบเสริมกำลัง (*) และการปรับเปลี่ยนขั้นสุดท้ายโดยผู้วางแผนก็กลายเป็นรูปแบบพฤติกรรมของตัวละครแต่ละตัว

(*) หมายเหตุ: การเรียนรู้แบบเสริมกำลัง: ระบบที่เมื่อ AI ทำหน้าที่ จะได้รับรางวัลตามประสิทธิภาพ AI จะเริ่มดำเนินการที่จะให้ผลตอบแทนที่สูงกว่า (= มีประสิทธิภาพมากขึ้น)

--การทดสอบการเล่นอัตโนมัติโดยใช้ AI กำลังดึงดูดความสนใจในการพัฒนาเกมในปัจจุบัน แต่คุณมีส่วนร่วมในความพยายามดังกล่าวในช่วงต้นทศวรรษ 2000

ทานากะ: โดยเฉพาะการกระทำที่สร้างความเสียหายให้กับคู่ต่อสู้มากขึ้นและการกระทำที่สร้างความเสียหายให้กับ AI น้อยนั้นได้รับการจัดอันดับในระดับสูง แม้ว่าจะเป็นแบบดั้งเดิมเมื่อเทียบกับ AI ในปัจจุบัน แต่เราก็สามารถปรับปรุงประสิทธิภาพได้อย่างมาก

-- การกระทำที่สร้างความเสียหายมากขึ้นและเกี่ยวข้องกับความเสี่ยงน้อยกว่าจะได้รับการยกย่องอย่างสูง และจะถูกนำมาใช้อีกครั้งในนัดถัดไป หากใช้ความเสียหายเป็นมาตรฐานในการประเมิน จะรู้สึกว่าการเคลื่อนไหวของตัวละครจะเหมาะสมและสม่ำเสมอ คุณแสดงออกถึงองค์ประกอบต่างๆ เช่น กลยุทธ์เฉพาะตัวและนิสัยการเคลื่อนไหวของตัวละครอย่างไร

Tanaka: ฉันทำงานเป็นผู้อำนวยความสะดวกในสิ่งที่เรียกว่า ``การเรียนรู้แบบมีผู้สอน'' โดยฉันจะสอน AI เกี่ยวกับคอมโบที่เป็นปกติของตัวละครนั้นล่วงหน้า จากนั้นให้พวกเขาเล่นแมตช์โดยใช้การเรียนรู้แบบเสริมกำลัง นี่เป็นหนึ่งในความยากลำบากในการใช้ AI ในเกม แต่ AI ที่แข็งแกร่งกว่าไม่ได้หมายความว่าเกมจะน่าสนใจมากขึ้นเสมอไป ดังนั้นในที่สุดผู้วางแผนก็ต้องปรับเปลี่ยน กล่าวอีกนัยหนึ่ง มันเป็นลูกผสมระหว่างช่างฝีมือและ AI

--ฉันเห็น. จากสภาพตัวละครที่เหมือนตัวละคร มันถูกปรับแต่งผ่านการต่อสู้ระหว่าง AI

TanakaAI ยังใช้เล่นจริงอีกด้วย เราเรียนรู้คอมโบที่ผู้เล่นมักเล็งและมุ่งเป้าเพื่อตอบโต้

--ฉันจำได้ว่าถ้าคุณทำคอมโบเดิมซ้ำแล้วซ้ำเล่า มันจะค่อยๆ ดีขึ้น เมื่อพูดถึงการเรียนรู้ของ AI หากคุณเล่นเกมต่อไปมันคงอยู่ยงคงกระพันไม่ได้หรือ?

ทานาคา ผลการเรียนรู้จะถูกละทิ้งหลังจากเล่นครั้งเดียว ดังนั้น AI จะไม่แข็งแกร่งขึ้นอย่างไม่มีที่สิ้นสุด

แม้ว่าคู่ต่อสู้จะเปลี่ยนไปในแต่ละนัด แต่ผลการเรียนรู้ก็จะถูกแบ่งปัน มีฉากที่ซ่อนอยู่ที่เรียกว่า `` Rou ''

--ในแง่หนึ่ง มันเป็นเรื่องจริง คุณเคยบอกไปแล้วว่าอยากเล่น "The Rumble Fish 3" เราคาดหวังภาคต่อได้หรือไม่ ขึ้นอยู่กับการรับเวอร์ชันที่ย้ายนี้

อิโตะ: ฉันมีความปรารถนาที่จะทำสิ่งนี้ และหากมีโอกาสเกิดขึ้น ฉันจะพูดว่า ``ฉันอยากจะทำมัน!'' การกำหนดหมายเลขจะดำเนินต่อไปและจะใช้ชื่อว่า "The Rumble Fish 3" หรือไม่? หรือฉันไม่รู้ว่าฉันจะใช้วิธีการแสดงออกแบบใหม่ที่ทำได้ตอนนี้เท่านั้นหรือไม่

-- ฉันกำลังตั้งตารอมันอยู่ สุดท้ายนี้ คุณช่วยส่งข้อความถึงผู้ที่เล่น "The Rumble Fish 2" เป็นครั้งแรกในเวอร์ชันพอร์ตนี้ได้ไหม และคุณจะแนะนำตัวละครตัวใด

ทานาคา มีสองเกจ ดังนั้นเมื่อมองแวบแรกจึงดูยาก อย่างไรก็ตามจริงๆ แล้วมีเกจสำหรับการโจมตีและการป้องกันซึ่งทำให้ระบบเข้าใจได้ง่าย 3goo จะเปิดตัววิดีโอสำหรับผู้เริ่มต้น ดังนั้นโปรดลองดูเช่นกัน Collector's Edition ประกอบด้วยเวอร์ชันย้ายของ "The Rumble Fish" และแพ็กเกจพร้อมภาพประกอบใหม่โดย YUKINARI Z ดังนั้นโปรดลองดู

สำหรับผู้เล่นครั้งแรกเราขอแนะนำ "อลัน" เขามีท่าพิเศษที่ใช้งานง่ายมากมาย และยังเป็นตัวละครที่มีการตัดสินด้านข้างที่แข็งแกร่งอีกด้วย "คายะ" ยังเติมเกจได้อย่างรวดเร็ว ดังนั้นจึงเป็นสถานที่ที่ดีในการเรียนรู้วิธีใช้ "เกจความผิด"

อาจมีบางคนที่ไม่รู้จักเวอร์ชันอาร์เคดดั้งเดิมของ Ito แต่ฉันหวังว่าคุณจะสนุกกับการเล่นและสัมผัสถึงบรรยากาศการแข่งขันที่ได้รับความนิยมในขณะนั้น นอกจากนี้ยังมีโหมดการต่อสู้บนเครือข่ายที่ใช้รหัสย้อนกลับ และโหมดฝึกฝนที่ให้คุณตั้งค่าเงื่อนไขต่าง ๆ ได้ ดังนั้นฉันคิดว่ามันจะเล่นง่ายแม้สำหรับผู้เล่นใหม่ ที่แนะนำคือ "โกเมน" เขาเป็นตัวละครที่น่ารักที่ใช้เฉพาะเทคนิคการใช้เท้าเท่านั้น

--ขอบคุณมาก.

(บทสัมภาษณ์ ข้อความ ภาพถ่าย/ชินอิจิ ยาโมโตะ)

[ข้อมูลผลิตภัณฑ์]

■The Rumble Fish 2 (เวอร์ชันแพ็คเกจ)

รุ่นที่รองรับ: PlayStation 4 (รองรับการอัปเกรดฟรี), Nintendo Switch

ราคา: 3,480 เยน (ไม่รวมภาษี)


■The Rumble Fish 2 Collector's Edition (เวอร์ชันแพ็คเกจ)

รุ่นที่รองรับ: PlayStation 4 (รองรับการอัปเกรดฟรี), Nintendo Switch

ราคา: 6,980 เยน (ไม่รวมภาษี)

■The Rumble Fish 2 (เวอร์ชั่นดาวน์โหลด)

รุ่นที่รองรับ: PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox Series X/S, Xbox One, PC (Steam)

ราคา: 3,200 เยน (ไม่รวมภาษี)

วันที่วางจำหน่าย: 8 ธันวาคม 2022

ประเภท: เกมต่อสู้

ภาษาที่รองรับ: ญี่ปุ่น อังกฤษ สเปน โปรตุเกส อิตาลี เยอรมัน ฝรั่งเศส จีน (ตัวย่อ/ตัวเต็ม) เกาหลี

ผู้พัฒนาโครงการ : บริษัท 3goo จำกัด

สำนักพิมพ์ : บริษัท 3goo จำกัด

หน้าแรกอย่างเป็นทางการ: #

©Dimps 2004-2005 / ©3goo KK

บทความแนะนำ