ประสบการณ์ของผู้เขียนบท Chiaki Konaka ในด้านฉากการผลิตอนิเมะในช่วงปลายทศวรรษ 1990 และสิ่งที่เขาลองทำใน "การทดลองต่อเนื่อง" [Anime Industry Watching No. 51]

ในปี 1995 Neon Genesis Evangelion ซึ่งออกอากาศในช่วงเย็น ได้รับความนิยมอย่างมาก และอุตสาหกรรมอนิเมะก็มีชีวิตชีวาขึ้นมาทันใด ไม่เพียงแต่อนิเมะเท่านั้น แต่ยังรวมถึง ``Gamera'', ``Ultraman'' และ ``Kamen Rider'' ที่ได้รับการฟื้นฟูอีกด้วย และวัฒนธรรมด้านการมองเห็นของญี่ปุ่นก็ดูดซับประสาทสัมผัสทางการมองเห็นใหม่ๆ อย่างตะกละตะกลาม
``Serial Experiments Lain'' ซึ่ง Chiaki Konaka รับผิดชอบการเรียบเรียงซีรีส์และสคริปต์สำหรับทุกตอน เป็นอนิเมะแนวจิตวิทยาที่ไม่เหมือนใครซึ่งออกอากาศอย่างเงียบ ๆ ในช่วงดึกในปี 1998 ซึ่งเป็นช่วงที่อุตสาหกรรมอนิเมะกำลังเฟื่องฟู ในปีนี้ เมื่อ ``lain'' ฉลองครบรอบ 20 ปีและจัดกิจกรรมที่เกี่ยวข้องเกิดขึ้น คุณ Konaka มีความคิดแบบไหน? เราได้พูดคุยกับเขาที่นิชิ-ชินจูกุในเดือนธันวาคม

“เลน” ที่ฉันเริ่มทำเพื่อตัวเองโดยเฉพาะเป็นงานที่หรูหรา


──ในเดือนกรกฎาคม 2018 งานฉลองครบรอบ 20 ปี “Club Cyberia” ของ “serial Experiments lain” (1998) จัดขึ้นที่ Shibuya Circus Tokyo และงานรำลึกสำหรับเกมเวอร์ชั่น “lain” ก็จะจัดขึ้นที่โอซาก้าในช่วงต้นเดือนธันวาคมด้วย . ดูเหมือนว่ามันจะเสร็จแล้ว.

Konaka : ใช่แล้ว เวอร์ชันเกมวางจำหน่ายเมื่อปลายเดือนพฤศจิกายน ดังนั้น "Club Cyberia" ที่จัดขึ้นที่โอซาก้าจึงเป็นงานที่มีศูนย์กลางอยู่ที่ตัวเกม เช่นเดียวกับแฟนๆ ที่วางแผนงาน แต่ด้วยเหตุผลบางอย่าง ผู้คนจำนวนมากที่สนับสนุน ``lain'' ในตอนนี้ยังเป็นคนหนุ่มสาว ผู้คนที่ไม่ได้เกิดในขณะที่รายการออกอากาศกำลังวาดภาพแฟนอาร์ตและโพสต์บน Twitter โดยส่วนตัวแล้ว งานวิดีโอเป็นสิ่งที่ถูกบริโภคในช่วงเวลาของตัวเอง และฉันไม่เคยคิดเลยว่าพวกเขาจะอยู่รอดได้อย่างไรในฐานะเนื้อหาในอีก 20 ปีข้างหน้า และฉันก็ไม่คิดว่า ``lain'' เป็นผลงานพิเศษด้วย หากคุณพรรณนาถึงแนวโน้มของแต่ละยุคสมัย มันก็จะล้าสมัยในที่สุด และฉันคิดว่าโลกของเครือข่ายที่ปรากฎใน ``lain'' นั้นล้าสมัยไปแล้วจริงๆ จากมุมมองที่ตรงกันข้ามอาจกล่าวได้ว่าโครงสร้างและความสัมพันธ์ที่ตัดกันระหว่างโลกแห่งความเป็นจริงกับอินเทอร์เน็ตไม่ได้เปลี่ยนแปลงไปมากนักในช่วง 20 ปีที่ผ่านมา สภาพแวดล้อมในการรับชมมีการเปลี่ยนแปลงในช่วง 20 ปีที่ผ่านมา และผู้คนจำนวนมากขึ้นรับชม ``lain'' เป็นครั้งแรกผ่านการสตรีมออนไลน์

──ย้อนกลับไปในปี 1998 ออกอากาศตอนดึก และฉันคิดว่า ``ฉันอาจเป็นคนเดียวที่ดูอนิเมะประเภทนี้''

Konaka : ใช่ ถึงแม้คุณจะอ่านรีวิวใน Twitter ก็ยังมีทวีตมากมายโดยอ้างว่าไม่มีใครเห็น "โกหก"... มีคนจำนวนหนึ่งที่แนะนำ ``lain'' แต่พวกเขามีแนวโน้มที่จะมองโลกในแง่ร้ายเล็กน้อยในคำแนะนำ โดยคิดว่า ``ฉันแน่ใจว่าจะไม่มีใครเข้าใจ'' อย่างไรก็ตาม แฟนๆ ที่วางแผน "Club Cyberia" มาจากรุ่นน้องมาก และพวกเขายังคงเพลิดเพลินหรือบริโภคแง่มุมที่ยากและใต้ดินของงานต่อไปโดยการแปลงเป็น "ตัวละครที่น่ารัก" จากมุมมองของฉัน มันเป็นวิธีใหม่ที่น่าประหลาดใจในการสนุกสนาน

--ในฐานะที่เป็นโปรเจ็กต์อนิเมะออกอากาศภาคพื้นดิน ใครคือ "คนโกหก" ที่มุ่งเป้าไปที่?

เนื่องจากมีการตัดสินใจว่าเกมดังกล่าวจะวางจำหน่ายสำหรับ PlayStation ระดับประถมศึกษาและมัธยมศึกษาตอนต้น จึงมีการสันนิษฐานว่าอนิเมะดังกล่าวเป็นการส่งเสริมการขายเกม ต้องบอกว่าเราไม่ได้คิดจริงๆ ว่าผู้ใช้เกมหลักอนิเมะประเภทไหนจะชอบ ดังนั้นท้ายที่สุดแล้วเราก็แค่ปล่อยให้มันเป็นหน้าที่ของเราเองเพื่อสร้างอนิเมะที่เราชอบ งานซีรีส์ทั้งหมดก็เหมือนกัน แต่แรงจูงใจของฉันเมื่อเริ่มทำงานและสภาพจิตใจของฉันเมื่อรวมทุกอย่างเข้าด้วยกันสำหรับตอนสุดท้ายเปลี่ยนไปเล็กน้อย ในยุคแรกๆ ของ ``lain'' ฉันแค่สร้างสิ่งต่างๆ สำหรับตัวเอง ในตอนที่ 5 ตัวละครหลัก พี่สาวของ Rein สติแตก เลยอยากจะทำแบบนั้นก่อน เวอร์ชันของเกมเป็นแนวสยองขวัญเชิงจิตวิทยาเชิงรุก ดังนั้นฉันคิดว่าอนิเมะก็คงจะเหมือนเดิม แต่ผู้กำกับ Ryutaro Nakamura เปลี่ยนความสนใจไปที่การแสดงดราม่ามากขึ้น ที่ไซต์การผลิตของ ``lain'' พวกเขารอจนถึงนาทีสุดท้ายจึงจะนึกถึงสถานการณ์นี้ ดังนั้นหลังจากดูการแสดงพากย์เสียงในครึ่งแรกแล้ว ฉันก็สามารถดึงความรู้สึกของฉันกลับเข้าสู่สถานการณ์สุดท้ายได้ ฉันพบว่าพ่อที่รับบทโดย ริวโนะสุเกะ โอบายาชิ (ปัจจุบันคือ ริวโนะสุเกะ โอบายาชิ) กำลังพูดสิ่งที่โน้มน้าวใจได้อย่างน่าประหลาดใจ ผู้ออกแบบตัวละคร ทาคาฮิโระ คิชิดะ อยู่ที่นั่นเสมอในกองถ่าย และฉันก็ทะเลาะกับผู้อำนวยการสร้าง โคยูกิ อุเอดะ ด้วย และนั่นก็คือสิ่งที่เรากำลังทำงานกันอย่างจริงจังกับมัน เราไม่มีงบประมาณ แต่เป็นงานที่หรูหรา

บทความแนะนำ