Bushiroad ในปี 2019 จะแข่งขันกับ “Tsuru Tsubasa no Jin”! จาก "BanG Dream!" และ "Starlight" สู่กลยุทธ์การโฆษณา - บทสัมภาษณ์พิเศษกับ Takaaki Kitani ผู้สร้าง Bushiroad

Bushiroad Co., Ltd. ได้นำไอเดียสำหรับเนื้อหาต้นฉบับมาต่อกัน และเปลี่ยนให้เป็นโปรเจ็กต์ใหญ่ๆ เช่น "BanG Dream!" ซึ่งนักพากย์เองก็ตั้งวงดนตรี และ "Shojo☆Kageki Revue Starlight" ซึ่ง นักแสดงคนเดียวกันแสดงทั้งบนเวทีและในอนิเมะ ใช่แล้ว เป็นผู้ก่อตั้งบริษัท ทาคาอากิ คิทานิ คุณคิทานิเป็นบุคคลระดับตำนานที่มีบทบาทสำคัญในการสร้างอุตสาหกรรมเกมการ์ดซื้อขายในปัจจุบัน และอากิฮาบาระเป็นเมืองแห่งเนื้อหา

เมื่อ Bushiroad ก่อตั้งขึ้นในเดือนพฤษภาคม พ.ศ. 2550 บริษัทเป็นบริษัทเกมการ์ดซื้อขายมากกว่า แต่ในปี พ.ศ. 2555 บริษัทสร้างความประหลาดใจให้กับสาธารณชนด้วยการทำให้ New Japan Pro Wrestling เป็นบริษัทในเครือ ดำเนินไปโดยไม่ได้บอกว่า New Japan Pro-Wrestling ได้รับการฟื้นฟูตั้งแต่นั้นมา และกำลังเพลิดเพลินกับความเจริญรุ่งเรืองระดับสูงสุดในศตวรรษนี้

ในเดือนตุลาคม 2560 นายกิตติลาออกจากตำแหน่งประธานบริษัท Bushiroad Co., Ltd. และประกาศว่าเขาจะรับหน้าที่เป็นผู้นำในด้านนี้ในตำแหน่งกรรมการ ตำแหน่งปัจจุบันของเขา ได้แก่ ผู้อำนวยการ Bushiroad, หัวหน้าแผนกเนื้อหาดิจิทัล, ผู้จัดการแผนกประชาสัมพันธ์ และผู้อำนวยการและประธานตัวแทน Bushiroad Music

คุณ Kitani ผู้ซึ่งอยู่แถวหน้าจากระดับสูง พูดถึงมุมมองของเขาต่ออุตสาหกรรมเนื้อหาในปัจจุบัน และอดีตและอนาคตของเนื้อหาเช่น "BanG Dream!" และ "Shoujo☆Kageki Revue Starlight" ที่เขาเอง ได้สร้างแนวคิดพื้นฐานขึ้น ในตอนท้าย เขามีเรื่องจะพูดมากมาย

──ฉันรู้สึกประหลาดใจเมื่อนายคิทานิประกาศว่าเขาจะลาออกจากตำแหน่งประธานของ Bushiroad และจะเข้ามาเป็นผู้นำในสาขานี้ ฉันคิดว่าแฟน ๆ หลายคนมีภาพลักษณ์ที่แข็งแกร่งของ "ประธานกิตติ" แต่ตอนนี้จะเรียกเขาว่าอะไรดี?

Kitani: คนในบริษัทหลายคนเรียกเขาว่าประธาน แต่ก็ไม่มีความหมายอะไรในแง่ของกฎหมายพาณิชย์ (555) เมื่อพูดถึงพันธมิตรทางธุรกิจภายนอก ผมเป็นประธานของ Bushiroad Music และบางคนเรียกผมว่าประธาน โดยทั่วไปแล้ว ฉันคิดว่า Kitani-san และ Kitani-P นั้นสบายดี กรุณาเรียกบุคคลนั้นตามที่คุณต้องการ

──เอาล่ะ วันนี้ฉันอยากจะคุยกับคุณ คุณคิทานิ เป็นเวลากว่าหนึ่งปีแล้วนับตั้งแต่ฉันได้รับการประกาศให้ทำงานภาคสนาม และในฤดูใบไม้ผลิปี 2018 ฉันได้ย้ายฐานจากสิงคโปร์ไปยังญี่ปุ่น คุณช่วยบอกเราเกี่ยวกับความตั้งใจของงานต่อเนื่องและสิ่งที่คุณรู้สึกจริง ๆ ในที่เกิดเหตุได้ไหม

คิทานิ : จริงๆ แล้วสิ่งที่ผมทำอยู่ก็ไม่ได้เปลี่ยนไปมากนักตั้งแต่นั้นมา สิ่งที่เปลี่ยนแปลงไปคือจำนวนงานและไซต์ที่ฉันเกี่ยวข้องเพิ่มขึ้น เนื่องจากฉันออกจากงานในตำแหน่งประธานและไม่รับผิดชอบในการจัดการบริษัทอีกต่อไป และเนื่องจากฉันกลับมาที่ญี่ปุ่น ฉันไม่ได้รับผิดชอบโดยตรงในการขยายกิจการในต่างประเทศอีกต่อไป ดังนั้นฉันจึงเข้ามามีส่วนร่วมในสาขานี้มากขึ้น

── เกี่ยวกับเนื้อหาเฉพาะของ “การดูฉาก” คุณกำลังทำอะไรอยู่?

Kitani : ขึ้นอยู่กับเนื้อหา ส่วนเนื้อหาที่เราจะพัฒนาต่อจากนี้เราจะเกิดแนวคิดและคิดว่าเราจะร่วมเป็นพันธมิตรกับประเภทใด ฉันมักจะมีส่วนร่วมในทุกสิ่งทุกอย่างตั้งแต่ร่างเริ่มต้นของโครงการไปจนถึงก่อนการสร้างเนื้อหาอย่างเต็มรูปแบบ เมื่อพูดถึงเนื้อหาที่เริ่มมีการเคลื่อนไหว ฉันคอยตรวจสอบมันอยู่เสมอ แต่ฉันมักจะปล่อยให้มันขึ้นอยู่กับไซต์จริง สิ่งสำคัญอีกประการหนึ่งที่ต้องพิจารณาคือช่วงเวลาในการเผยแพร่เนื้อหา ในช่วงสามเดือนที่อนิเมะ ``Shoujo☆Kageki Revue Starlight'' ออกอากาศ เราได้จัดการประชุมส่งเสริมการขายเกือบทุกวัน นอกจากการประชุมโฆษณาประจำสัปดาห์แล้ว เรายังรวบรวมสมาชิกทีมสตาร์ไลท์ทุกเช้าเพื่อพูดคุยอีกด้วย เรากำลังพูดถึงสิ่งต่างๆ เช่น การเผยแพร่ข่าวประชาสัมพันธ์ การเผยแพร่ทั้งหมดในคราวเดียว และการเรียกใช้แคมเปญรีทวีต

──ในบรรดาผลงานที่สามารถออกได้ มีผลงานเรื่องไหนที่คุณสนใจอยู่บ้าง?

Kitani: ขณะนี้แอปสมาร์ทโฟน ``Shoujo Kageki Revue Starlight -Re LIVE-'' ได้รับการเผยแพร่เรียบร้อยแล้ว อนิเมะ ``Bermuda Triangle ~Colorful Pastorale~'' จะเริ่มในเดือนมกราคม 2019 และอนิเมะมีกำหนดจะเปิดตัวครั้งต่อไป เรากำลังทุ่มเทอย่างมากในการเตรียมแอปสมาร์ทโฟน "Cardfight!! Vanguard ZERO" สำหรับ ``Vanguard ZERO'' ฉันปล่อยให้คุณรอ แต่ฉันมีความปรารถนาอย่างแรงกล้าที่จะทำให้มันประสบความสำเร็จ

──ในโลกของแอพสมาร์ทโฟนที่วัฒนธรรมการเล่นฟรีแข็งแกร่ง ฉันรู้สึกว่าการจัดการเกมไพ่ดิจิทัลเป็นเรื่องยาก เนื่องจากเป็นการยากที่จะประนีประนอมกับแนวทาง TCG แบบดั้งเดิม

คิทานิ : นั่นยากมากเลย นอกจากนี้ แม้ว่าคุณจะตั้งค่าระดับความยากไว้ตรงกลาง คุณก็จะได้รับทั้งคำตำหนิว่า "ยากเกินไป" และคำตำหนิว่า "ไม่ดีพอ" ในกรณีของ TCG ออนไลน์ ผู้ใช้ขนาดเล็กจะเข้าร่วมได้ง่ายกว่า ดังนั้นจึงแบ่งออกเป็นสองกลุ่มได้ง่าย ปัจจุบันมีผู้ใช้ TCG อนาล็อกรายใหม่จำนวนไม่มากนักที่ไม่มีความรู้เกี่ยวกับเกมไพ่ ดังนั้นนี่จึงเป็นปัญหาเฉพาะของเกมดิจิทัล ดังนั้นเพื่อที่จะเข้าถึงเป้าหมายที่หลากหลาย ตอนนี้ฉันคิดว่าการเพิ่มความน่าดึงดูดของเนื้อหาตัวละครเป็นสิ่งสำคัญ ฉันหวังว่าการ์ดจะเป็นแบบ ``ฉันต้องการมันเพราะฉันชอบมัน'' มากกว่าที่จะเป็นเพียง ``ฉันต้องการมันเพราะมันแข็งแกร่ง''

แผนที่ดีไม่จำเป็นต้องมีข้อเสนอ

──จะออกโปรเจ็กต์ใหม่ยังไงบ้าง?

กิตติ : มันขึ้นอยู่กับงานครับ แต่ผมมักจะคิดหัวข้อหรือธีมขึ้นมาเพื่อเป็นพื้นฐานในการทำงานครับ ธีมและแผนมีความเรียบง่าย แผนที่ดีไม่จำเป็นต้องมีข้อเสนอ เว้นแต่ว่าคุณจะสามารถอธิบายให้คู่ของคุณทราบด้วยวาจาว่าคุณต้องการทำอะไรกับแนวคิดนี้ และให้อีกฝ่ายพูดว่า ``เยี่ยมมาก!'' ก็จะไม่ประสบความสำเร็จ

──อะไรคือจุดเริ่มต้นของโปรเจ็กต์ “Shoujo☆Kageki Revue Starlight” ล่าสุด?

Kitani: โครงการ Starlight เปิดตัวในปี 2558 ก่อนที่ BanG Dream จะประสบความสำเร็จ ฉันได้พูดคุยกับ Makoto Matsuda จาก Nelke Planning เกี่ยวกับก้าวต่อไปหลังจากการเป็นวงดนตรี แนวคิดคือการทำสิ่งที่ตรงกันข้ามกับระยะ 2.5 มิติที่เนลเก้มักทำ เมื่อดัดแปลงอนิเมะหรือเกมต้นฉบับให้เข้ากับละครเวที จะต้องมีข้อจำกัดหลายประการตามเนื้อหาต้นฉบับ นั่นเป็นเหตุผลที่ฉันคิดว่าถ้าเราแสดงละครเวทีก่อน ผู้กำกับ คนเขียนบท และนักแสดงจะสามารถแสดงออกได้อย่างอิสระ สิ่งหนึ่งที่ผมอยากทำคือสร้างการแสดงที่ประสบความสำเร็จให้กับแฟนๆ ผู้ชาย ในขณะที่วัฒนธรรมการไปดูการแสดงหยั่งรากลึกในหมู่แฟนผู้หญิง แต่การแสดง 2.5 มิติที่มุ่งเป้าไปที่แฟนผู้ชายกลับมีช่วงเวลาที่ยากลำบากในการได้รับความนิยม อย่างไรก็ตาม ในทางกลับกัน ฉันคิดว่าถ้าเราสามารถครองใจแฟนๆ ผู้ชายที่ไม่มีนิสัยชอบชมการแสดงบนเวทีได้ ก็จะมีตลาดใหญ่สำหรับเรา และเราก็สามารถสร้างผลงานที่ยิ่งใหญ่ได้

── แนวทางของคุณมีความแตกต่างไหมเพราะคุณมุ่งเป้าไปที่แฟนๆ ผู้ชาย?

Kitani : ดังนั้นนักแสดงสำหรับเวอร์ชั่นละครเวทีและนักแสดงสำหรับเวอร์ชั่นอนิเมะจะเหมือนกันทุกประการ ตรวจสอบให้แน่ใจว่าตรงกับ 9 คนหลัก ฉันหวังว่า ``Shoujo☆Kageki Revue Starlight'' จะเป็นโอกาสให้แฟนๆ ผู้ชายได้ดูละครเรื่องนี้

──ในแง่นั้น การแสดงเฉพาะชายและหญิงที่คุณจัดขึ้นบนเวที ``Shoujo☆Kageki Revue Starlight -The LIVE-#2 Transition'' นั้นแปลกใหม่มาก

Kitani: แน่นอนฉันไม่สามารถไปดูได้ แต่เสียงเชียร์สีเหลืองในการแสดงเฉพาะผู้หญิงนั้นน่าทึ่งมาก ตั้งใจให้เป็นการทดลอง แต่ในกรณีของการแสดงบนเวที มีคนจำนวนมากที่ต้องการชมการแสดงทั้งหมด ดังนั้นจำนวนผู้ใช้ที่ไม่ซ้ำจึงไม่เติบโตมากเท่าที่ฉันคาดไว้ ฉันขอโทษ แต่ฉันคิดว่าการสร้างวันที่ทั้งผู้หญิงและผู้ชายไม่สามารถรับชมได้ ฉันจะสามารถสร้างโอกาสให้ผู้คนจำนวนมากจากกลุ่มคนในวงกว้างได้ดูมันได้มากที่สุด ส่งผลให้มีความต้องการการแสดงเฉพาะผู้หญิงอย่างล้นหลาม นั่นเป็นเหตุผลที่เราสร้างเนื้อหาโดยคำนึงถึงผู้ชมที่เป็นผู้ชาย แต่การที่สามารถสร้างเวทีในโลก 2.5 มิติที่ผู้หญิงแสดงและผู้หญิงส่งเสียงเชียร์ก็เป็นผลพลอยได้ที่น่ายินดี

──ผมคิดว่าการทำงานของทีมงานและทิศทางของอนิเมะเรื่อง “Shoujo☆Kageki Revue Starlight” ได้รับอิทธิพลอย่างมากจากการที่โปรดิวเซอร์ Naotake Furusato จาก Little Creetie มีส่วนเกี่ยวข้องในการวางแผน ผมรู้สึกเหมือนคุณ Kitani โทรมา ออกไปหาฉัน

คิตานิ : คือ ผมเข้าไปหาเขาและให้เขามีส่วนร่วมตั้งแต่เริ่มโครงการ เขาชอบงาน Takarazuka Revue มาก นั่นเป็นเหตุผลหนึ่งที่ทำเช่นนั้น

── คุณมีไอเดียเกี่ยวกับโลกทัศน์อันเป็นเอกลักษณ์ของสาวบนเวทีที่ต่อสู้เพื่อตำแหน่งเซนเตอร์บ้างไหม?

คิทานิ : นั่นมาจากทีมเดิม แผนของ ``Starlight'' เปลี่ยนไปไม่น้อย สิ่งที่ยังคงไม่เปลี่ยนแปลงคือฉากต้องมาก่อน นักแสดงยังเหมือนเดิม และงานมีธีมรอบๆ เวที ฉันแค่ทักทายสั้นๆ ในการประชุมสคริปต์เท่านั้น

── ตอนที่ฉันพูดถึงขั้นตอนการผลิตของ "BanG Dream!" และ "Starlight" คุณคิทานิเป็นผู้นำตั้งแต่เปิดตัวโปรเจ็กต์ไปจนถึงการรวบรวมสมาชิกหลัก และหลังจากเริ่มต้น ฉันก็รับผิดชอบในการผลิตจริงๆ ได้รับความรู้สึกว่าพวกเขาไว้วางใจทีมและปล่อยให้พวกเขาเคลื่อนไหวได้อย่างอิสระ คุณคิดอย่างไรกับเรื่องนั้น?

Kitani : ฉันคิดว่ามันเกี่ยวข้องกับอารมณ์ของฉันมาก ฉันชอบสร้างแบบร่าง แต่ฉันสร้างต้นฉบับไม่เก่ง มันเป็นเรื่องยุ่งยาก ฉันยังชอบการขายและการโฆษณา

กลยุทธ์ส่งเสริมเนื้อหา Bushiroad ที่เติมเต็มเมือง

──ในแง่ของการโฆษณา ฉันรู้สึกว่าคุณกำลังลองสิ่งใหม่ๆ อยู่ตลอดเวลา เช่น โฆษณาแบบห่อสายยามาโนเตะที่กลายเป็นเรื่องปกติไปแล้ว

"BanG Dream! 2nd Season" ของ Kitani Anime จะเริ่มในวันที่ 3 มกราคม 2019 เวลา 23.00 น. แต่จะฉาย TOKYO MX เป็นเวลา 24 ชั่วโมงตั้งแต่เวลา 23.30 น. ของวันที่ 2 ของวันก่อน รวมทุกอย่างแล้ว รวมถึงฉายซีซั่นแรกของอนิเมะและฟุตเทจถ่ายทอดสด! เป็น. นอกจากนี้ยังจะมีการสตรีมแบบเรียลไทม์บน YouTube Live หลังจากการออกอากาศหลักของตอนแรก จะมีหนึ่งตอนที่จะออกอากาศซ้ำทุกวันทาง TOKYO MX

--มันเป็นเรื่องที่น่ารังเกียจมาก ในระหว่างอะนิเมะ ``Shoujo☆Kageki Revue Starlight'' ฉันรู้สึกประหลาดใจมากที่เมื่อฉันพยายามดูวิดีโออื่นๆ บน YouTube ตอนแรกของ ``Starlight'' ก็เริ่มต้นทั้งหมด (เป็นวิดีโอเชิงพาณิชย์)

คิทานิ : นั่นอาจจะเป็นครั้งแรกที่ฉันทำนะ มีไม่กี่คนที่ดูจนจบ เราอยู่ในยุคที่คนดูอนิเมะเป็นเรื่องยาก ดังนั้นผมคิดว่าเราต้องเริ่มทำเรื่องแบบนี้

── โฆษณาห่อของ Yamanote Line กลายเป็นเรื่องธรรมดาในทุกวันนี้ และฉันไม่คิดว่าโฆษณาเหล่านี้จะสร้างความฮือฮาบน SNS ได้มากเท่ากับที่เคยทำในตอนแรก

คิทานิ : ใช่ ฉันคิดว่ามันยังได้ผลอยู่ หรือค่อนข้างจะคุ้มต้นทุน ไม่สามารถวัดผลกระทบที่เป็นรูปธรรมของการโฆษณาได้ ดังนั้นจึงเป็นเพียงเรื่องของความรู้สึกเท่านั้น

──โฆษณาของ Bushiroad เช่น รถไฟตัดขบวนบนสาย Yamanote และแจ็คโฆษณาที่สถานี Akihabara มีขนาดใหญ่มากและค่าโฆษณาค่อนข้างสูง

ไม่ต้องสงสัยเลยว่า Kitani ใช้มันค่อนข้างมาก เราไม่ใช่บริษัทขนาดใหญ่ ดังนั้นเราจึงไม่สามารถแข่งขันได้เว้นแต่เราจะแข่งขันในพื้นที่เหล่านั้นด้วย ผลพลอยได้อีกอย่างของการมีเนื้อหาจำนวนมากก็คือ หากคุณออกเกมใหม่ที่ยิ่งใหญ่และต้องการโฆษณาที่นี่ในช่วงระยะเวลาหนึ่ง คุณจะต้องเสียเงินเป็นจำนวนมาก อย่างไรก็ตาม หากมีกรอบเวลาในอนาคตอันใกล้ที่คุณสามารถลดราคาลงได้ มีเนื้อหาที่สามารถใช้งานได้อย่างมีประสิทธิภาพหากคุณยึดมั่นไว้ก่อนในตอนนี้ เนื่องจากเราโฆษณาอยู่ตลอดเวลา เราจึงสามารถลดต้นทุนได้ ดังนั้นฉันไม่คิดว่าเราจะใช้มันมากเท่าที่เห็นจากภายนอก นี่คือสิ่งที่บริษัทที่จัดการโฆษณาแนวตั้งสำหรับแต่ละงานไม่สามารถทำได้

--ปัจจุบันนี้ แอพบนสมาร์ทโฟนมีขนาดที่ใหญ่ขึ้น และโดยเฉพาะอย่างยิ่งในโลกของเกมแนวเข้าจังหวะ ประเภท ``THE IDOLM@STER'' และ ``Love Live!'' นั้นแข็งแกร่งมากจนเกมใหม่ๆ มักจะประสบปัญหา ในขณะเดียวกัน "BanG Dream! Girls Band Party!" (ต่อไปนี้จะเรียกว่า Garupa) เป็นเพียงรายการเดียวที่ดูเหมือนว่าจะทำลายช่องว่างระหว่างสองอันดับแรกได้

Kitani: ก่อนอื่นเลย มันอยู่ที่คุณภาพของเกมและคุณภาพของตัวละคร ฉันคิดว่าสิ่งสำคัญอีกประการหนึ่งก็คือเราสามารถสร้างความแตกต่างให้กับตัวเองด้วยการแสดงเป็นวงดนตรีร่วมกับนักแสดงจริงๆ นั่นเป็นองค์ประกอบที่มีเอกลักษณ์ ในแง่ของการโฆษณา เราทำหลายอย่างในช่วงซีซั่นแรกของอนิเมะ ``BanG Dream!'' ดังนั้นเราจึงเป็นที่รู้จักค่อนข้างดีเมื่อตอนแรกออกอากาศ ดังนั้น ในขณะที่ดูปฏิกิริยาของสาธารณชนและแฟน ๆ เราก็ตัดสินใจที่จะเน้นการโปรโมตทั้งหมดของเราไปที่เกมในช่วงแรกของการออกอากาศ ฉันกังวลว่าโฆษณา "ครูปา" จะใช้ให้เกิดประโยชน์สูงสุดได้อย่างไร ฉันจึงให้คำแนะนำในทุกรายละเอียดด้วยตัวเอง จากนั้นเราก็รอวันที่ 5 กุมภาพันธ์ (2560) ขณะชูโปรไฟล์ของ "ครูปา"

──งาน "BanG Dream! 3rd☆LIVE Sparklin' PARTY 2017!" จัดขึ้นที่ TOKYO DOME CITY HALL

ในช่วงเวลาที่ผลงานของ Kitani กำลังได้รับความสนใจ Poppin'Party จะแสดงการแสดงสด และจะขึ้นแสดงสดที่ Nippon Budokan จากนั้น Roselia ก็จะปรากฏตัวบนเวที ฉันคิดว่ากระแสน้ำเปลี่ยนไปแล้ว มันเป็นเพลงฮิตมาก นอกจากนี้ ในความเป็นจริง จำนวนการออกอากาศซ้ำตั้งแต่เดือนเมษายนถึงเดือนมิถุนายนยังสูงกว่าจำนวนการออกอากาศซ้ำตั้งแต่เดือนมกราคมถึงเดือนมีนาคม 2017 ตอนที่อนิเมะเรื่อง "BanG Dream!" ออกอากาศอีกด้วย สิ่งสำคัญคือแอปสมาร์ทโฟนจะต้องไม่สูญเสียแรงผลักดันหลังจากใช้งานไปประมาณสองเดือน ดังนั้นฉันคิดว่าเป็นความคิดที่ดีที่จะออกอากาศอนิเมะซ้ำในเวลานั้น แน่นอนว่าเราเน้นไปที่แคมเปญรีทวีตและกิจกรรมอื่นๆ ในช่วงเวลานั้น หลังจากที่ได้ร่วมงานกับวงดนตรีและแสดงบนเวที ฉันก็พบว่าคุณไม่สามารถเข้าใจเวทีได้จริงๆ เว้นแต่ว่าคุณจะเห็นมันจริงๆ คุณจะชื่นชมการแสดงได้ก็ต่อเมื่อคุณชมผ่านการแสดงบนเวทีที่กินเวลานานกว่าหนึ่งชั่วโมงเท่านั้น การแสดงสดสามารถแสดงได้ดีแม้จะมีวิดีโอความยาว 5 นาทีของแต่ละเพลง ดังนั้น BanG Dream! จึงได้รับการตอบรับที่ดีแม้ว่าจะมีมาตรการที่คล้ายกันก็ตาม ฉันคิดว่ายุคของ YouTube และวงดนตรีเข้ากันได้ดี



ความคิดและรายละเอียดเบื้องหลังการเปลี่ยนแปลงนักแสดงใน Roselia

──คิทานิซังก่อให้เกิดความขัดแย้งเมื่อเขาบอกว่าเขากำลังมองหาละคร แต่ฉันคิดว่านี่เป็นสิ่งที่แฟนมวยปล้ำอาชีพจะสบายใจ ไม่ว่าเขาจะชอบมันหรือไม่ก็ตาม เขาก็รวมทุกสิ่งที่เกิดขึ้นเข้าและออกจากสังเวียนให้กลายเป็นกระแส และเปลี่ยนมันให้เป็นไดนามิก

Kitani: ฉันได้รับความเสียหายมากมายสำหรับสิ่งนี้ ฉันเข้าใจความรู้สึกของแฟนๆ ฉันเสียใจจริงๆต่อผู้ที่ถูกทำให้ขุ่นเคือง ความเป็นจริงและแฟนตาซีผสมผสานกัน และทุกอย่างก็รวมเข้ากับเรื่องราวในขณะที่ดำเนินไป ซึ่งคล้ายกับมวยปล้ำอาชีพ มีการตัดสินใจว่า Yurika Endo จะเกษียณในเดือนพฤษภาคม ซึ่งน่าผิดหวังจริงๆ สำหรับโปรเจ็กต์ BanG Dream! แต่เราไม่สามารถทำอะไรได้นอกจากทำให้ดีที่สุดจนถึงที่สุดและทำให้มันน่าตื่นเต้นที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ นั่นเป็นเหตุผลที่เราทำ "BanG Dream! 5th☆LIVE. Day2:Roselia -Ewigkeit-" ในเดือนพฤษภาคม

── ฉันคิดว่ามันเป็นการแสดงสดที่วิเศษจริงๆ รวมถึงเอนโดะซังที่ยังคงเท่และยิ้มแย้มจนถึงตอนจบด้วย ยูกิ นากาจิมะ รับบท ลิซ่า อิมาอิ บนเวที คุณนากาจิมะ คุณตัดสินใจรับบทลิซ่าอย่างไร?

คุณ คิทานิ นากาจิมะถูกค้นพบโดยบังเอิญอย่างแท้จริง เมื่อมีการประกอบพิธีรำลึกถึงใครบางคน ผู้จัดการของคุณนากาจิมะก็เข้าร่วมด้วย เรากำลังคุยกันว่าเรามีลูกแบบนี้ได้ยังไง ฉันขอขอบคุณที่คุณช่วย แล้วมีคนบอกว่าเขาเล่นเบสได้ด้วย และฉันก็แบบว่า เดี๋ยวก่อน คุณเล่นเบสได้ไหม และ. ฉันคิดว่าการประสบความสำเร็จกับมิสเตอร์เอนโดะคงเป็นเรื่องยากมาก เธอสวยมากจนเข้ากับภาพลักษณ์ของตัวละครลิซ่าได้อย่างลงตัว และเธอก็ต้องมีทักษะในการพากย์เสียงด้วย นั่นเป็นเหตุผลที่ฉันได้พบกับ Yuki Nakajima ที่สตูดิโอจริงๆ และฉันรู้สึกประทับใจมากที่มีโอกาสได้พบกับคนน่ารักและคนที่มีประสบการณ์ในการเล่นเบส

──ในแง่นั้น ฉันคิดว่า Satomi Akesaka ซึ่งรับบทเป็น Rinko Shirogane ซึ่งต่อมาถูกแทนที่ในทีมนักแสดง นั้นเป็นสิ่งที่ขาดไม่ได้จริงๆ นี่คือการออดิชั่น

Kitani: น่าเสียดายจริงๆ และจะมีใครมาแทนที่เขาได้บ้างไหม? นั่นคือสิ่งที่รู้สึกเหมือน ดังนั้นครั้งนี้เราจึงตัดสินใจจัดการออดิชั่นที่หลากหลาย Roselia เป็นวงดนตรีที่ให้ความสำคัญกับภาพลักษณ์เป็นอย่างมาก จึงเป็นความท้าทายอย่างแท้จริงในการหาคนที่เหมาะกับ Roselia และ Rinko นอกเหนือจากการเป็นนักพากย์ให้กับวง สิ่งแรกที่เรามุ่งเน้นเมื่อทำการคัดเลือกคือประสิทธิภาพ ในด้านการแสดง คุณสามารถปรับปรุงได้ในภายหลังถ้าคุณทำงานหนัก ฉันคิดว่าหลายๆ คนคงคิดว่าเราจะประกาศสมาชิกใหม่ในงาน "Roselia Fan Meeting 2018" ที่จัดขึ้นที่ Cults Kawasaki ในเดือนกันยายน แต่วันนั้นเป็นวันที่จะส่ง Akesaka-san และ Aina Aiba จาก Roselia ไป สมาชิกที่แม้แต่เราสี่คนก็อยากจะยืนบนเวทีและแสดงสด ดังนั้นเราจึงรีบตัดสินใจจัด "Roselia Live" ในวันธรรมดาของเดือนพฤศจิกายน Vier" จัดขึ้นโดยมี Kanon Shizaki แสดง ส่วน Roselia เข้าร่วมการแสดงเปิดที่ Ryogoku Kokugikan ในเดือนธันวาคม และ Shizaki เข้าร่วมการแสดงสดอย่างจริงจัง ฉันคิดว่าคงจะเครียดน้อยลงหากได้สัมผัสประสบการณ์ในสถานที่ที่มีเพลงจำกัด แทนที่จะแสดงสดเดี่ยวกะทันหัน

──เมื่อคุณไอบะเชิญคุณเรย์เชลจากผู้ชมให้ประกาศเข้าร่วมการแข่งขันเรียวโกกุ โคคุกิคัง มันดูราวกับดึงดูดไมโครโฟนของนักมวยปล้ำอาชีพจริงๆ

คิทานิ : นั่นก็เหมาะกับเธอไม่ใช่เหรอ? ตอนที่ฉันได้ยินไอบะซังและเรย์เชลร้องเพลง ``Tamashii no Refran'' ด้วยกัน ฉันคิดว่ามันวิเศษมาก แต่เรย์เชลบอกว่าเจ้าหน้าที่จะนำทางพวกเขา ดังนั้นฉันคิดว่านั่นยังไม่เพียงพอ ฉันแนะนำให้ฉันพาชายผิวดำหน้าตาดีที่ยืนอยู่หน้าห้องรอในรายการ KNOCK OUT (คิกบ็อกซิ่งโชว์) ไปด้วย ฉันคิดว่าการแสดงจริงออกมาดี แต่ฉันบอกทีหลังว่าคนผิวสีสองคนต้องสวมแว่นกันแดด (555) งานนี้จะจัดขึ้นที่ Kokugikan 2DAYS ในเดือนธันวาคม และจากนั้นจะจัดขึ้นที่ Nippon Budokan 3DAYS ในเดือนกุมภาพันธ์

──การแสดงสดครั้งสุดท้ายของ Milky Holmes มีกำหนดจัดขึ้นที่ Nippon Budokan ในวันที่ 28 มกราคมของปีใหม่ด้วย

ฉันเชื่อว่าสิ่งที่เราได้รับจากงานและหน่วย Kitani Milky Holmes ได้แพร่กระจายไปยังสถานที่ต่างๆ และทำให้ Bushiroad เป็นอย่างที่เป็นอยู่ในปัจจุบัน ดังนั้นเขาจึงเป็นบุคคลสำคัญที่นำหลายสิ่งหลายอย่างมาสู่ Bushiroad น่าเสียดาย แต่ผมคิดว่าลักษณะและการพัฒนาของ "Milky Holmes" น่าจะแตกต่างออกไปในยุคสมาร์ทโฟน ต่อมาฉันได้สร้างมันขึ้นมาเป็นเกมบนสมาร์ทโฟนสองครั้ง แต่มันก็ไม่ได้ผล แต่ฉันคิดว่าฉันสามารถทำให้มันแตกต่างออกไปได้หากฉันสามารถรวมเกมบนสมาร์ทโฟนเข้ากับโปรเจ็กต์ตั้งแต่ต้นได้ หลังจากการเปิดตัว Milky ยุคของสมาร์ทโฟนที่ครบครันก็มาถึง และเวลาส่วนใหญ่ก็เนื่องมาจากโชค ฉันคิดว่า Milky Holmes เป็นหน่วยพากย์เสียงหน่วยแรกที่แสดงสดอย่างต่อเนื่องซึ่งทำให้ตัวละครของพวกเขาเป็นที่รู้จักแถวหน้า และประสบการณ์ที่พวกเขามีก็ถูกนำมาใช้กับผลงานทั้งหมดของพวกเขา เช่น ``BanG Dream!'' และ ``Starlight '' ฉันคิดอย่างนั้น.

ความท้าทายใหม่ “ดีเจ” และวิธีแข่งขันในอุตสาหกรรมคอนเทนต์ปี 2562

──และในวันที่ 30 ธันวาคม 2018 หนึ่งวันก่อนเผยแพร่บทความนี้ ความพยายามครั้งใหม่ที่เรียกว่า "Bushiroad DJ LIVE" จะเริ่มขึ้น ช่วยเล่าถึงแนวคิดและแนวคิดของการมีนักพากย์/ศิลปินเป็นดีเจหน่อยได้ไหมครับ

Kitani ฉันคิดว่าชมรมเพลง อนิเมะ และวัฒนธรรมดีเจเป็นแนวเพลงที่มีความเป็นไปได้มากกว่าวงดนตรี แนวคิดนี้เกิดขึ้นกับฉันเมื่อฉันเห็น The Chainsmokers ถ่ายทอดสดที่งาน F1 Singapore Grand Prix ปี 2017 ตอนนั้นความคิดที่ว่าอาชีพต่อไปของฉันจะเป็นดีเจก็เกิดขึ้นกับฉัน

──ดูตัวอย่างของ ``BanG Dream!'' และ ``Starlight'' ฉันสงสัยว่าพวกมันเชื่อมโยงกับเนื้อหาอนิเมะและเกมด้วยหรือไม่

Kitani: ฉันหวังว่าเราจะทำอะไรแบบนั้นได้ แต่ก่อนอื่น การแสดงสดนี้เป็นการทดลอง มีบางสิ่งที่คุณจะไม่รู้ว่ามันจะเป็นงานประเภทไหนจนกว่าคุณจะได้ลองจริงๆ ความคิดของฉันคือถึงแม้จะมีภาพลักษณ์ที่ชัดเจนว่าดีเจทำงานคนเดียว มันก็คงจะดีถ้ามียูนิตที่ทำสิ่งต่างๆ มากมาย เช่น ดีเจ แฟนๆ และนักร้อง ถ้าเรามีโครงสร้างยูนิตหลวมๆ แบบนั้น คราวนี้ทุกคนมารวมกัน คราวหน้าเรามากันสองคน แต่เวทีจะถูกจัดไว้แล้วและเราจะแสดงมันออกมาในรูปแบบที่ต่างออกไปได้ การแสดงเมื่อวันที่ 30 ธันวาคม ถือเป็นบททดสอบแนวคิดที่ว่าหากหลายหน่วยดังกล่าวมารวมตัวกันในงานเดียวกัน สิ่งที่น่าสนใจก็สามารถทำได้

--- ฉันกำลังตั้งตารอมันอยู่ สุดท้ายนี้ โปรดบอกเราเกี่ยวกับแนวโน้มของอุตสาหกรรมเนื้อหาในปี 2019 และ Bushiroad จะทำให้โลกน่าสนใจยิ่งขึ้นได้อย่างไร

Kitani: ฉันคิดว่าปี 2019 จะเป็นปีที่แอพพลิเคชั่นเกมจากจีนและเกาหลีใต้จะได้รับความนิยมมากขึ้นในอุตสาหกรรมเนื้อหา ในสถานการณ์เช่นนี้ เนื้อหาใหม่จากบริษัทในประเทศไม่ค่อยมีความเคลื่อนไหวมากนัก ความแตกต่างก็คือผู้สร้างเนื้อหาในจีนและเกาหลีใต้กำลังสิ้นหวังในขณะนี้ ฉันมาเตรียมที่จะตาย

--นั่นเป็นเพราะกฎระเบียบด้านเนื้อหาในประเทศจีนมีความเข้มงวดมากขึ้นใช่ไหม

คิทานิ : นั่นสินะ บริษัทที่พบว่าเป็นเรื่องยากที่จะขยายธุรกิจในประเทศบ้านเกิดของตนจะเข้ามายึดครองตลาดญี่ปุ่นโดยใช้งบประมาณของตนเพื่อทำเช่นนั้น เกาหลีใต้อยู่ในสถานการณ์เศรษฐกิจย่ำแย่และได้รับการสนับสนุนจากรัฐบาล ฉันหมดหวังอยู่แล้ว ในทางกลับกัน บริษัทญี่ปุ่นไม่สามารถคิดโครงการที่เป็นนวัตกรรมได้อีกต่อไป และถูกบังคับให้ปรับปรุงสิ่งต่างๆ ใหม่ หากยังเป็นเช่นนี้ต่อไป ฉันคิดว่าเราจะจบลงในอีกปีหนึ่งซึ่งเราจะพ่ายแพ้ให้กับจีนและเกาหลีใต้

──ฉันรู้สึกว่ามีความขาดการเชื่อมต่อระหว่างโครงการที่ผ่านง่ายโดยผู้บริหารระดับสูงที่อยู่ห่างไกลจากสายงาน นักลงทุน และผู้มีอำนาจตัดสินใจอื่น ๆ ที่ไม่คุ้นเคยกับเนื้อหา และโครงการที่มีศักยภาพในการสร้าง คลื่นลูกใหม่ในโลก

Kitani : ใช่แล้ว หากคุณกำลังพยายามเข้าถึงคนที่ไม่รู้เนื้อหา วิธีเดียวที่จะทำได้คือรวบรวมทีมงานที่มีชื่อเสียงสำหรับโปรเจ็กต์ที่มีแบบอย่าง

──ในโลกนั้น คุณคิทานิซึ่งเป็นคนที่มีความคิดดีที่สุดก็เป็นผู้ตัดสินใจเช่นกัน และอาวุธที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของ Bushiroad ก็คือเขาสามารถเคลื่อนไหวได้อย่างง่ายดาย และเป็นบริษัทประเภทนี้ที่สามารถแข่งขันกับได้อย่างแน่นอน กระแสเนื้อหาจากต่างประเทศ ฉันคิดว่าอย่างนั้น คุณคิดอย่างไร?

Kitani : เกี่ยวกับเรื่องนั้น ผมคิดว่าบริษัทอย่าง Cygames, Aniplex, GungHo และ Mixi ซึ่งมีเงินสดมากมายสามารถทำหน้าที่ในส่วนของตนได้ ในบรรดาพวกเขา ฉันคิดว่า Aniplex ซึ่งเป็นเจ้าของ ``FGO'' และ ``Magia Record'' เป็นบริษัทที่แข็งแกร่งที่สุด และ Aniplex ซึ่งสามารถแข่งขันกับเนื้อหาและปริมาณที่น่าดึงดูดจากอนิเมะ เป็นบริษัทที่น่ากลัวในอุตสาหกรรมเดียวกัน

──กลยุทธ์ของ Bushiroad ในสถานการณ์นี้จะเป็นอย่างไร?

Kitani : ด้วยการทำงานร่วมกับบริษัทต่างๆ ในขณะที่สร้างสรรค์ผลงานต้นฉบับหลัก เราก็สามารถสยายปีกได้ นอกจากทำเพลงแล้ว เรายังทำสินค้า เช่น การ์ด กาชา และของรางวัลอีกด้วย การเผยแพร่กำลังกลับมาดำเนินการอีกครั้ง ห้องทำงานนักแสดงก็ตั้งอยู่ภายในเช่นกัน กลยุทธ์ของเราคือการเพิ่มสิ่งที่เราสามารถทำได้ในลักษณะนี้ และขยายปีกของเราออกไป โดยมีเนื้อหา เช่น เกมและอะนิเมะเป็นศูนย์กลาง กิจกรรม การแสดงสด เพลง กาชาและรางวัล เอเจนซี่การพากย์เสียง สิ่งพิมพ์ และเกมไพ่ ล้วนรวมอยู่ด้วย ฉันแน่ใจว่ามีบริษัทอื่นๆ อีกหลายแห่งที่ต้องการดำเนินการตามกระบวนการภายในองค์กรให้เสร็จสิ้น แต่นั่นอาจต้องใช้เวลาและความพยายามอย่างมาก เราได้เตรียมการมาสามปีแล้ว และบัดนี้เมื่อมันเกิดผลแล้ว ฉันรู้สึกว่าเราทำได้ทันเวลา Bushiroad ในปี 2019 จะแข่งขันใน Tsuru Tsubasa no Jin ขอบคุณสำหรับการสนับสนุนของคุณ

(บทสัมภาษณ์และข้อความโดย Kiri Nakazato)

บทความแนะนำ