“Wo Long: Fallen Dynasty Complete Edition” เปิดตัวบทสัมภาษณ์ผู้พัฒนาที่ระลึก! เราถามเขาถึงความน่าสนใจของงานนี้ ซึ่ง "เอาชนะความยากลำบากในการต่อสู้ที่อันตรายถึงชีวิต" และเกี่ยวกับการกระทำที่พัฒนาตลอดเวลาของทีม NINJA

Wo Long: Fallen Dynasty (ต่อไปนี้จะเรียกว่า Wo Long) เกมแอคชั่น RPG ที่มีความยากสูงซึ่งมีฉากอยู่ในยุคแรก ๆ ของ Romance of the Three Kingdoms จะวางจำหน่ายในวันที่ 7 กุมภาพันธ์ 2024 และจะเกี่ยวข้องกับผู้คนที่หลงใหลในยาที่นำ ความเป็นอมตะเป็นวันครบรอบ ``Wo Long: Fallen Dynasty Complete Edition'' (ต่อไปนี้จะเรียกว่า ``Complete Edition'') ซึ่งประกอบด้วยเกมหลัก, DLC แบบชำระเงิน 3 รายการ และ ``NARAKA: BLADEPOINT'', ``Lies of P'' และการทำงานร่วมกันของ ``Nioh 2'' ก็เปิดตัวในวันเดียวกันด้วย เพื่อย้อนกลับไปดูวันครบรอบหนึ่งปีของ "Wo Long" เราได้พูดคุยกับ Masaaki Yamagiwa โปรดิวเซอร์ของทีม NINJA ที่ทำงานเกี่ยวกับงานนี้ และ Masakazu Hirayama โปรดิวเซอร์และผู้กำกับ

เกม RPG จำนวนมากมีธีมแบบตะวันตก แต่ `` Wo Long '' กลายเป็นประเด็นร้อนเพราะมันได้จัดระบบ `` ความโรแมนติกของสามก๊ก '' ของจีนและการต่อสู้ด้วยดาบอันสง่างามซึ่งเป็นลักษณะเฉพาะของศิลปะการต่อสู้จีน ผู้เล่นจะกลายเป็นทหารอาสาสมัครที่ไม่ได้อยู่ในฝ่ายใดฝ่ายหนึ่ง และต่อสู้โดยใช้ศิลปะการต่อสู้อย่างเต็มที่โดยใช้อาวุธต่างๆ เวทมนตร์ที่เรียกพลังเหนือธรรมชาติ และการปลอมตัวที่ปัดป้องการโจมตีทุกรูปแบบ ในการใช้ศิลปะการต่อสู้และเซนจุสึ คุณต้องมีพลังอันทรงพลังที่เรียกว่า คิ ซึ่งสะสมโดยการปัดป้องการโจมตีของศัตรูด้วยไคกิ หรือจากการถูกโจมตีด้วยการโจมตีของคุณเอง

และศัตรูก็มีพลังงานเช่นกัน ผลก็คือความสุขที่แท้จริงของ "หวู่หลง" คือพลังงานของกันและกันขึ้นลงเหมือนกระดานหก และการต่อสู้ก็เผยออกมา ซึ่งข้อดีและข้อเสียเปลี่ยนแปลงไปในระยะเวลาอันสั้น

ทีม NINJA ซึ่งทำงานในงานนี้ คือทีมพัฒนาที่ทำงานในเกมแอคชั่นความเร็วสูงและท้าทาย เช่น ซีรีส์ ``NINJA GAIDEN'' ซีรีส์ ``Nio'' และ ``STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN'' (ต่อไปนี้จะเรียกว่า FF Origin) สำหรับแฟนเกมแอคชั่น ชื่อทีม NINJA ก็คือแบรนด์นั่นเอง นอกจากนี้เรายังได้ยินเกี่ยวกับธีมและระบบในการสร้างเกมซีรีส์ต่างๆ ตั้งแต่ Nioh และ Nioh 2 ไปจนถึง Final Fantasy Origins และ Wo Long ดังนั้นแฟนๆ ของเกมเหล่านั้นควรลองดูอย่างแน่นอน

นายมาซาคาซึ ฮิรายามะ (ซ้าย) และนายมาซาอากิ ยามากิวะ

มุ่งเป้าไปที่เกมแอคชั่นของจีนที่การรุกและการป้องกันเปลี่ยนแปลงได้อย่างราบรื่น


--ขอบคุณ. ก่อนอื่น กรุณาแนะนำตัวเองกับผู้อ่านของเราก่อน

ฉันชื่อ ยามากิวะ เป็นโปรดิวเซอร์ของ "Wo Long"

ฮิรายามะ ฉันชื่อ ฮิรายามะ และฉันยังเป็นโปรดิวเซอร์และผู้กำกับด้วย

--ก่อนอื่นเลย โปรดมองย้อนกลับไปในปีตั้งแต่ "Wo Long" เปิดตัว

ฮิรายามะ: ในปีที่ผ่านมา เราได้อัปเดตทุกเดือนพร้อมกับวิเคราะห์สถานการณ์ของผู้ใช้ของเรา และฉันรู้สึกว่าเป็นปีแห่งการเดินไปด้วยกันกับทุกคน สำหรับเวอร์ชั่น PC มีบางส่วนที่สร้างความไม่สะดวกให้กับทุกคนเนื่องจากขาดการเพิ่มประสิทธิภาพ แต่ก็เป็นปีที่เราใช้ประโยชน์จากสิ่งที่เราเรียนรู้ วางระบบตรวจสอบ และทำงานเพื่อปรับปรุงต่างๆ .

ฉันรู้สึกเหมือนได้รวบรวมข้อมูลในรูปแบบต่างๆ เช่น SNS บนภูเขา และวิดีโอเกม และวิเคราะห์ความคิดเห็นของทุกคน เมื่อถึงจุดสูงสุด เราได้ออกแพตช์ใหม่ทุกสัปดาห์ ดังนั้นมันจึงดูเหมือนใช้เวลานาน แต่มันก็ผ่านไปในพริบตาเดียว เราได้ทำการแก้ไขต่างๆ เกี่ยวกับการขาดการเพิ่มประสิทธิภาพในเวอร์ชันพีซี แต่เราคิดว่ายังมีข้อกังวลอยู่บางประการ เหตุผลที่เราเปิดตัวเวอร์ชันทดลองของเวอร์ชันพีซีนั้นเป็นส่วนหนึ่งของความพยายามของเราที่จะสนับสนุนให้ผู้คนเล่นและทดลองใช้ก่อน

――ช่วยเล่าถึงความอุทธรณ์ของ “Wo Long” อีกครั้งอีกครั้ง

มันเป็นเกมแอคชั่น RPG ที่มีความยากลำบากสูงซึ่งมีฉากอยู่ใน Romance of the Three Kingdoms ด้วยรูปแบบแอคชั่นที่สลับระหว่างการรุกและการป้องกันอย่างหรูหรา ตามแบบฉบับของ Hirayama Chinese Action ฉันคิดว่าคุณจะสนุกไปกับความรู้สึกและการต่อสู้ที่แตกต่างจากซีรีส์ Nioh และ Final Fantasy Origins ดังนั้นฉันจึงอยากให้คุณหยิบมันขึ้นมาเล่น นอกจากนี้ โปรดมั่นใจได้ว่าเราได้คิดค้นวิธีให้ผู้ที่ไม่คุ้นเคยกับ "ความโรแมนติกของสามก๊ก" ได้เพลิดเพลิน

ยามากิวะ: สิ่งที่เราตั้งเป้าไว้คือความรู้สึกและความรู้สึกของเกมที่ทีม NINJA ได้ปลูกฝังมา และความสนุกสนานในการเอาชนะศัตรูที่แข็งแกร่งและจุดที่ยากลำบากด้วยการฝึกฝนทักษะของคุณให้ดีขึ้นเรื่อยๆ ฉันคิดว่านี่เป็นเกมที่คนที่ชอบเกมความตายและคนที่ชอบแอ็คชั่นจะสนุกไปกับมัน

ซีรีส์ ``Nio'' ของ ฮิรายา มะนำเสนอฉากแอ็คชั่นซามูไรญี่ปุ่นด้วยภาพ ``ความสงบและการเคลื่อนไหว'' แต่แนวคิดของ ``Wo Long'' คือการตระหนักถึงการต่อสู้ด้วยดาบที่ดุเดือดและการเปลี่ยนแปลงที่รวดเร็วระหว่างการโจมตีและการป้องกัน นอกจากนี้เรายังแนะนำระบบที่เรียกว่า "อันดับขวัญกำลังใจ" เพื่อจับภาพการครองสนามรบใน "โรแมนติกแห่งสามก๊ก" โดยการเอาชนะศัตรู ขวัญกำลังใจของผู้เล่นจะเพิ่มขึ้น และการแก้ไขจะทำให้ผู้เล่นแข็งแกร่งขึ้นในช่วงนั้นเท่านั้น ภาพก็คือการเอาชนะศัตรูที่แข็งแกร่งนั้นมีการเติบโตที่เป็นเอกลักษณ์ของตัวเองในสนามรบ ซึ่งแตกต่างจากการเติบโตในระยะยาวของเกม RPG

――“Wo Long” ได้รับการพัฒนาทั่วโลก แต่ฉันคิดว่าความประทับใจของธีม "Romance of the Three Kingdoms" จะแตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับแต่ละประเทศ การนำเสนอจริงๆ เป็นอย่างไร?

``ความโรแมนติกของสามก๊ก'' ไม่ได้พบเห็นได้ทั่วไปในยุโรปและอเมริกา บนภูเขา เพื่อที่จะได้รับการยอมรับ ตอนที่เราสร้างโลก เราคิดถึงบางสิ่งที่มีศูนย์กลางอยู่ที่ดาร์กแฟนตาซี ผสมผสานกับองค์ประกอบแบบตะวันออก เมื่อเราเปิดตัวอาร์ตเวิร์คดาร์กคีย์ครั้งแรก ผู้คนในยุโรปและอเมริกาก็ตอบรับเป็นอย่างดี

――ฉันรู้สึกว่ามีฉากและสำนวนแบบตะวันออกมากมาย เช่น ยาสีแดงที่นำความเป็นอมตะและการปรากฏตัวของเส้นเมอริเดียนใส่คู่ต่อสู้ที่ถูกโจมตี แต่โลกตะวันตกได้รับมันมาได้อย่างไร เดาว่าคุณทำอย่างอื่นใช่ไหม?

ฮิรายามะ: ฉันคิดว่ามีสถานที่หลายอย่างที่ดูไม่ปกติสำหรับคนนอกเอเชีย ดังนั้นเราจึงปรับวัฒนธรรมสถานที่เหล่านั้นในจุดสำคัญ ตัวอย่างเช่น ใน Tanyaku เวอร์ชันภาษาอังกฤษ เราแปลเป็น ``น้ำอมฤต'' ดังนั้นเราจึงใช้แนวทางที่ทำให้โลกทัศน์เข้าใจได้ง่ายขึ้น

แน่นอนว่าปฏิกิริยา บนภูเขา มีความแตกต่างกันในระดับภูมิภาค ฉันยังดีใจที่ได้ยินว่าผู้คนจากประเทศจีนชื่นชมความจริงที่ว่าเราได้ค้นคว้าประวัติศาสตร์เกี่ยวกับความโรแมนติกของสามก๊กอย่างละเอียดถี่ถ้วน เราได้รับคำชมมากมายจากผู้คนในยุโรปและสหรัฐอเมริกาเกี่ยวกับการออกแบบตัวละครของปีศาจและบอส รวมถึงระบบของเกม

--ปฏิกิริยาในเอเชียเป็นอย่างไร? ตัวอย่างเช่น ฉันได้ยินมาว่า Lü Bu ซึ่งโด่งดังมากในญี่ปุ่นในฐานะนักรบที่แข็งแกร่งที่สุด ไม่ได้รับการสนับสนุนในจีนมากเท่ากับที่เขาได้รับในญี่ปุ่นเนื่องจากการทรยศซ้ำแล้วซ้ำเล่า

Yamagiwa: มีทีมงานชาวจีนบางส่วนที่เกี่ยวข้องกับการพัฒนาเกมนี้ ดังนั้นฉันได้ยินมาว่าวิธีการรับเกมในญี่ปุ่นและจีนมีความแตกต่างกัน ในทางกลับกันซีรีส์ ``Romance of the Three Kingdoms'' และ ``Dynasty Warriors'' ของเราเป็นที่รู้จักกันดี และ Lu Bu ยังได้รับความนิยมในฐานะศัตรูที่แข็งแกร่งและตัวละครป้ายโฆษณา และดูเหมือนว่าเขาไม่บ่อยนัก เห็นเช่นเดียวกับประวัติศาสตร์ Lu Bu เมื่อเทียบกับภูมิหลังนี้ เราคิดว่า ``Wo Long'' ที่เรากำลังพัฒนาจะช่วยให้เราดึง Ryo Bu จากมุมมองที่แตกต่างออกไปเล็กน้อย และได้รับการพัฒนาเป็นรูปแบบปัจจุบัน

ฮิรายามะ: ตัวฉันเองเคยพ่ายแพ้ให้กับ Lu Bu จากซีรีส์ Dynasty Warriors มาหลายครั้งแล้ว... จากขั้นตอนแรกของการผลิต ฉันต้องการสร้าง Wo Long จากมุมมองที่แตกต่างจากมุมมองทั่วไปของผู้ชายที่แข็งแกร่งและผู้ทรยศ และฉันก็สร้างตัวละครของ "Wo Long" ด้วยหน้ากากธีมฮีโร่สีเข้ม


――เนื่องจากเป็นภาพยนตร์แอคชั่นของจีน การจับภาพเคลื่อนไหวจึงต้องยากเช่นกัน

ฮิรายามะ : นั่นเป็นอีกจุดหนึ่งที่เราให้ความสนใจเป็นพิเศษ ด้วยการกำกับดูแลของนายเคนจิ ทานิกากิ ซึ่งเป็นผู้กำกับฉากแอ็คชั่นของภาพยนตร์เรื่อง ``Rurouni Kenshin'' เราได้เชิญผู้ที่สามารถจัดการกับศิลปะการต่อสู้ของจีนมาถ่ายทำภาพยนตร์เรื่องนี้ และจัดเรียงข้อมูลที่บันทึกไว้ในลักษณะคล้ายเกม ในขณะที่ไล่ตามความรู้สึกของเกมแอคชั่น เรายังรวมเอาองค์ประกอบที่คล้ายกับศิลปะการต่อสู้เข้าไว้ด้วยกัน เป็นเรื่องดีที่ระหว่างการบันทึกจริง ฉันสามารถได้รับคำแนะนำต่างๆ มากมายขณะเคลื่อนไหว เช่น ความแตกต่างระหว่างดาบญี่ปุ่นและจีน

――เมื่อพูดถึงระบบเกม ฉันคิดว่าฟีเจอร์ที่เข้าใจง่ายคือความสามารถในการปัดป้องการโจมตีทุกประเภท คุณมีปฏิกิริยาอย่างไรต่อการเปลี่ยนแปลงนี้?

จุดเริ่มต้นในการสลับระหว่างการรุกและการป้องกันใน ฮิรายามะ ในทันทีคือบาคุเค ไม่เพียงแต่การรุกและการป้องกันของคุณจะเปลี่ยนเท่านั้น แต่ถ้าคุณทำสำเร็จ Ki ของคุณจะเพิ่มขึ้น และคุณจะสามารถใช้ Senjutsu และศิลปะการต่อสู้ได้ ทำให้คุณต่อสู้ได้อย่างดุดันยิ่งขึ้นด้วยตัวเลือกที่มากขึ้น ระบบนี้เป็นแกนหลักของปฏิบัติการของจีนที่ "Wo Long" ตั้งเป้าไว้ ดังนั้นเราจึงต้องแก้ไขมันซ้ำแล้วซ้ำเล่าด้วยความยากลำบากอย่างยิ่ง

--คุณต่อสู้กับด้านใดบ้าง?

เป้าหมายของเราคือการสร้างแอคชั่นที่หรูหราสไตล์ ฮิรายามะ แต่การทำให้การเคลื่อนไหวราบรื่นขึ้นนั้นไม่เพียงพอที่จะทำให้เกมมีความรู้สึกที่คมชัดและน่าพึงพอใจในฐานะเกมแอคชั่น เราได้ปรับปรุงโทนเสียงด้วยการเพิ่มอารมณ์ขันเพื่อให้คุณสัมผัสได้ถึงความลื่นไหลในขณะที่เพิ่มความคมให้กับน้ำเสียง

--เพราะมันเป็นเกมที่ต้องเล่น ไม่ใช่แค่งานวิดีโอให้ดู แค่การเคลื่อนไหวที่ราบรื่นไม่เพียงพอ ด้วยการรวมระบบการเปลี่ยนแปลงเข้ากับสิ่งนี้ ยังได้เพิ่มความหลากหลายให้กับการพัฒนาเกม โดยที่ผู้เล่นต้องเสี่ยงและตั้งเป้าที่จะกลับตัวจากการเปลี่ยนแปลง มีความรู้สึกของการลองผิดลองถูก เนื่องจากช่วงเวลาของการยอมรับซึ่งเข้มงวดในเวอร์ชันทดลองที่เผยแพร่ก่อนการเปิดตัว ตอนนี้ตัดสินใจได้ง่ายขึ้นในเวอร์ชันสุดท้าย

Yamagiwa "Tokyo Game Show 2022" ถือเป็นโอกาสแรกสำหรับผู้เล่นที่จะได้ทดลองใช้งาน แต่เนื่องจากเป็น IP ใหม่และเป็นสถานที่สำหรับทดลองเล่น เราจึงทำให้เวลาในการรับใบสมัครง่ายขึ้นเล็กน้อย แต่จะดีกว่าสำหรับผู้เล่น เพื่อเคลียร์เกมมีมากกว่าที่ฉันคาดไว้ เราคิดว่ามันง่ายเกินไป คงเป็นเรื่องยากที่จะได้สัมผัสกับความตื่นเต้นที่แท้จริงของ ``การเอาชนะความทุกข์ยาก'' ซึ่งเป็นแนวคิดของ ``หวู่หลง'' ดังนั้นเราจึงทำให้เข้มงวดยิ่งขึ้นในเวอร์ชันทดลองที่เปิดตัว ภายหลัง. ครั้งนี้เราได้รับการร้องเรียนว่า "ยากเกินไป" จากนั้น เราทำการทดสอบผู้ใช้ซ้ำแล้วซ้ำอีกและได้ความสมดุลของเวอร์ชันผลิตภัณฑ์ แม้ว่าการปรับเปลี่ยนจะทำในหน่วยของหลายเฟรม (หลาย 60 วินาที) แต่ฉันคิดว่าเราได้สมดุลที่ดีแล้ว

--เป็นงานช่างฝีมือจริงๆ

ฮิรายามะ: แม้ว่าคุณจะโจมตีศัตรู แต่หากพวกเขาโจมตีโต้กลับ คุณก็โจมตีพวกเขาได้ด้วยกำลัง ฉันอยากให้พวกเขามีประสบการณ์ที่พวกเขาสามารถโจมตี โจมตี จับ โจมตี โจมตี จับ... ยิ่งไปกว่านั้น หากหน้าต่างในการรับใบสมัครเข้มงวดเกินไป ก็จะเป็นการยากที่จะรับความท้าทายเนื่องจากกลัวว่าจะถูกโจมตี ดังนั้นเราจึงทำการปรับสมดุลโดยจัดลำดับความสำคัญของความสามารถสำหรับผู้เล่นในการใช้ความสามารถของตนในลักษณะที่สะดวกสบาย และในขณะที่ผ่อนคลายกระบวนการยอมรับ เรายังระงับพลังงานที่ได้รับเพื่อหลีกเลี่ยงการรบกวนสมดุลของเกม

--มันเป็นระบบที่ดีเมื่อคุณเข้าใจมันในระดับหนึ่งแล้ว ตัวอย่างเช่น ในตอนแรก เสือก็แค่ถูกโจมตี แต่เมื่อคุณได้จังหวะการโจมตีแล้ว คุณก็จะสามารถโจมตีต่อเนื่องได้ มันเหมือนกับว่า ``1, 2, 3, 4 ตอนนี้ฉันจะเพิ่มความล่าช้าและวันที่ 5 จะมา!'' หากคุณสามารถรวบรวมทั้งหมดได้ในคราวเดียว มันรู้สึกดี และพลังงานของคุณจะเพิ่มขึ้นอย่างมาก

นอกจากนี้เรายังได้ปรับจำนวนความเสียหายที่คุณได้รับเพื่อให้คุณสามารถท้าทายตัวเองในขณะที่คุณเข้าสู่จังหวะ ของภูเขา เมื่อคุณเคลื่อนไหวได้ถูกต้อง ปฏิกิริยาตอบสนองของคุณจะคมชัดขึ้น และคุณจะรู้สึกเหมือนอยู่ในโซนกีฬา

--ผมคิดว่าความรู้สึกของการอยู่ในโซนเป็นคีย์เวิร์ดสำคัญในเกมแอคชั่นของ Team NINJA ในตอนแรก ตัวละครต่างๆ เช่น ปีศาจพยาบาทและ Katsuie Shibata จากซีรีส์ Nioh และ Tiamat และ Gilgamesh จาก Final Fantasy Origins ถูกทุบตีอย่างช่วยไม่ได้ แต่จากนี้ไป พวกเขาสามารถเอาชนะพวกมันได้และสนุกไปกับการแลกเปลี่ยนการรุกและการป้องกัน . มันจะกลายเป็นแบบนี้.

Yamagiwa: เพื่อให้คุณได้รับประสบการณ์ความรู้สึกนั้น เราให้ความสำคัญอย่างยิ่งกับความรู้สึกของเกม ลักษณะตามสัญชาตญาณของความสามารถในการเคลื่อนไหวตามที่ผู้เล่นจินตนาการในเกมทำให้รู้สึกเหมือนคุณอยู่ในโซน หากคุณไม่สามารถเคลื่อนไหวได้ตามที่คุณต้องการ คุณจะรู้สึกเหมือนว่าเกมนี้กำลังกลั่นแกล้งคุณและทำให้คุณทำผิดพลาด และสุดท้ายคุณจะมองหาสาเหตุอื่นแทนที่จะปรับปรุง

สมาชิก Hirayama Development ใช้สำนวน ``การโจมตีและการป้องกันระหว่างคุณกับศัตรูยุติธรรมหรือไม่'' แม้ว่าคุณจะทำผิดพลาด คุณก็สามารถสังเกตและนำไปใช้ในการเล่นครั้งถัดไปได้ ยิ่งไปกว่านั้น "Wo Long" เป็นเกมแอคชั่น RPG ดังนั้นคุณสามารถเอาชนะศัตรูที่แข็งแกร่งได้ไม่เพียงแค่การโจมตีและการป้องกันเท่านั้น แต่ยังโดยการเพิ่มเลเวล เพิ่มพารามิเตอร์ และตรวจสอบอุปกรณ์ของคุณอีกด้วย หากคุณสะดุดจุดที่ยากลำบาก โปรดลองวิธีการต่างๆ เช่น การตรวจสอบอุปกรณ์ของคุณหรือการเล่นแบบร่วมมือออนไลน์

จาก “ดิสซิเดีย ไฟนอลแฟนตาซี” สู่ “หวู่หลง” เทคนิคการสร้างแอคชั่นของทีม NINJA ยังคงพัฒนาและลึกซึ้งยิ่งขึ้น

--จากซีรีส์ "Nioh" ไปจนถึง "FF Origin" และ "Wo Long" หากคุณดูเกมแอ็กชัน RPG ของทีม NINJA ทีละเกม คุณจะพบว่าในขณะที่ดำเนินตามธีม "การป้องกันการเคลื่อนไหวครั้งใหญ่ของศัตรูระหว่างการโจมตีและการป้องกันด้วยการป้องกันพิเศษโดยใช้ทรัพยากร" อย่างต่อเนื่อง คุณจะเห็นว่าความซับซ้อนกำลังก้าวหน้าไป Nioh 2 มีทรัพยากรสองอย่าง ได้แก่ พลังงานและพลังเวทย์มนตร์ ซึ่งใช้สำหรับการโจมตีปกติและทักษะพิเศษที่ช่วยให้คุณสามารถใช้ประโยชน์จากการโจมตีของศัตรูได้ อย่างไรก็ตาม ใน FF Origin พลังงานจะถูกยกเลิก ทรัพยากรจะลดลงเหลือ 1 เบรกเกจ และการเคลื่อนไหวครั้งใหญ่สามารถทำได้ด้วยปุ่มเดียว และใน "หวู่หลง" ในขณะที่ยังคงใช้ระบบที่ช่วยให้คุณได้รับการเคลื่อนไหวที่ยอดเยี่ยมด้วยการกดปุ่มเพียงปุ่มเดียว ความเหนือกว่าและความด้อยก็แสดงออกโดยใช้ทรัพยากรของ ki ซึ่งมีผลทั้งเชิงบวกและเชิงลบมากมาย นอกจากนี้ ทรัพยากรสำหรับการโจมตีพิเศษทางเวทย์มนตร์ได้ถูกคิดค้นขึ้น ในซีรีส์ Nioh มีการจำกัดจำนวนครั้งที่สามารถใช้ได้ ใน Final Fantasy Origins MP จะเพิ่มขึ้นเมื่อคุณโจมตีปกติ และพลังงานของ Wo Long ติดตาม MP ในเวลาเดียวกัน คุณสามารถเล่นการพนันได้โดยใช้ Senjutsu แม้ว่าคุณจะเตรียมพร้อมสำหรับผลลัพธ์เชิงลบ ซึ่งจะทำให้การรุกและการป้องกันของคุณลึกซึ้งยิ่งขึ้น คุณช่วยบอกเราเกี่ยวกับความยากลำบากที่คุณมีในการสร้างระบบประเภทนี้ได้ไหม?

ยามากิวะ: ในประเภทที่เรียกว่า "เกมแห่งความตาย" และ "เหมือนวิญญาณ" (*) เป็นเรื่องปกติที่จะใช้ทรัพยากรสำหรับการโจมตีปกติ แต่เพื่อให้ผู้เล่นมีสมาธิกับการโจมตีและการป้องกัน เราได้รวบรวมทรัพยากรและมาตรวัดไว้ . ใช่แล้ว.

*"โซลไลค์"

ประเภทของเกมแอ็กชัน RPG ที่ยากมาก รวมถึง ``DARK SOULS'' ของ From Software ``DARK SOULS'' มีผลกระทบอย่างมากต่ออุตสาหกรรมเกม และผลงานต่างๆ ที่เรียกว่า ``Souls-like'' (= Souls-like) ก็ได้รับการเผยแพร่แล้ว "Nioh" ยังเป็นหนึ่งในเกม "Souls-like" และในงานก่อนวางจำหน่ายสำหรับ "Nioh" ในปี 2559 ทีมงานของ "Bloodborne" เกม "Souls-like" ที่ออกโดย FromSoftware ได้เข้ามามีส่วนร่วมใน แท่นแสดงความเคารพต่อ "จิตวิญญาณ" ในความหมายของ "จิตวิญญาณ" อย่างไรก็ตาม พนักงานคนนี้คือคุณยามากิวะที่ปรากฏตัวในการสัมภาษณ์ครั้งนี้ด้วย ภาพยนตร์เรื่องนี้ได้รับการพัฒนาโดย From Software และจัดจำหน่ายโดย Sony Computer Entertainment และในขณะนั้น Mr. Yamagiwa เป็นผู้อำนวยการสร้างของ Sony

มีการลองผิดลองถูกมากมายในการสร้างระบบ ฮิรายามะ และมีหลายสิ่งหลายอย่างเกิดขึ้น เช่น สิ่งที่เรียกว่าระบบคูลไทม์ที่อนุญาตให้เซนจุสึนำกลับมาใช้ใหม่เมื่อเวลาผ่านไป และการจัดหาทรัพยากรที่มีลักษณะคล้าย MP แยกต่างหาก . อย่างไรก็ตาม เพื่อให้บรรลุการต่อสู้ที่เราตั้งเป้าไว้ ซึ่งการแลกเปลี่ยนการรุกและการป้องกันทำได้รวดเร็ว การต้องดูเกจที่แสดงทรัพยากรต่างๆ ทำให้ยากต่อการมุ่งความสนใจไปที่การรุกและการป้องกัน และมันก็กลายเป็นเรื่องยาก ดังนั้นในที่สุดเราจึงตัดสินใจรวมศูนย์การจัดการทรัพยากรขององค์ประกอบต่างๆ เพื่อให้เราสามารถมุ่งความสนใจไปที่การดำเนินการได้ ฉันยังต้องการแสดงการเปลี่ยนแปลงชั่วขณะในสถานการณ์การรบ เช่น การขี่โมเมนตัมหรือการถูกผลักโดยโมเมนตัมของศัตรู ดังนั้นฉันจึงทำให้มันแกว่งไปในทิศทางบวกและลบ ในขณะที่ใช้ประโยชน์จากความรู้ความชำนาญจากเกมที่เราพัฒนาจนถึงปัจจุบัน เช่น ซีรีส์ Nioh และ Final Fantasy Origin เราก็ยังคงสร้างทางเลือกที่หลากหลายและพัฒนาองค์ประกอบที่เป็นเอกลักษณ์ต่อไป

ฉันคิดว่าสิ่งสำคัญเกี่ยวกับ Yamagiwa Ki Force Gauge คือคุณสามารถใช้ Senjutsu และ Bakukei ได้แม้ว่ามันจะเป็นลบก็ตาม คุณสามารถเลือกทางเลือกที่ท้าทายเพื่อโจมตีศัตรูของคุณอีกครั้ง แม้ว่าคุณจะเตรียมพร้อมสำหรับผลเสียก็ตาม สิ่งนี้เชื่อมโยงกับแนวคิด ``หวู่หลง'' ซึ่งก็คือ ``เอาชนะความทุกข์ยากด้วยการต่อสู้ที่สิ้นหวัง'' และด้วยการใช้ประโยชน์จากมันอย่างชำนาญ เรากำลังปรับสถานการณ์ให้เป็นเชิงบวก นี่เป็นแนวคิดที่สำคัญสำหรับการพัฒนา และแม้แต่ในระหว่างการพัฒนา ฮิรายามะก็ยังคงพูดว่า "เอาชนะความทุกข์ยาก!" (ฮ่าๆ) เรายังคงทำงานต่อไปเพื่อถ่ายทอดแนวคิดนี้ให้กับลูกค้า

――วลี “การเอาชนะความยากลำบากในการต่อสู้ที่สิ้นหวัง” เป็นวลีที่น่าประทับใจ

มีตัวเลือกมากมายในการเอาชนะความทุกข์ยาก บนภูเขา แต่ในเกมจะแสดงแนวคิดว่าคุณสามารถใช้วิธีการใดก็ได้ที่คุณต้องการ

ฮิรายามะ: ตอนที่สร้าง ``Wo Long'' ฉันนึกถึงเสน่ห์ของ ``ความโรแมนติกของสามก๊ก'' ในหมู่พวกเขา ฉันรู้สึกถึงเสน่ห์ของ ``ความโรแมนติกของสามก๊ก'' ในช่วงเวลาที่ขวัญกำลังใจเพิ่มขึ้นและการไหลของการต่อสู้เปลี่ยนไปอย่างสิ้นเชิง ตัวอย่างเช่น ในตอนต้นของ ``Romance of the Three Kingdoms'' เมื่อแนวร่วมต่อต้าน Dong Zhuo ตกอยู่ในสถานการณ์ที่ยากลำบาก Guan Yu เข้าไปในค่ายศัตรูเพียงลำพังและเอาชนะผู้นำ เพิ่มขวัญกำลังใจทันทีและสร้างบรรยากาศของ ความดัน. ฉันอยากจะรวมเอาความโรแมนติกแบบนี้เข้าไปในเกมแอคชั่น ดังนั้นฉันจึงเริ่มคิดถึงระบบขวัญกำลังใจ

--แน่นอนว่าสิ่งที่ได้รับความนิยมเกี่ยวกับ ``ความโรแมนติกของสามก๊ก'' คือฉากต่างๆ มากมายที่กระแสการต่อสู้เปลี่ยนไปด้วยพลังกำลังใจ นี่คือพื้นฐานสำหรับผลที่ได้เปรียบในการเพิ่มขวัญกำลังใจใน "หวู่หลง"

การเพิ่มและลดพลังงานของ ฮิรายามะ ก็มีลักษณะเฉพาะของอาวุธแต่ละประเภทด้วย ตัวอย่างเช่น อาวุธบางประเภทหา Ki ได้ง่าย แต่ก็ขโมยได้ง่ายเช่นกัน ระบบนี้อาจอิงจากประสบการณ์ของฉันที่ทำงานในเกมต่อสู้อาร์เคด ``Dissidia Final Fantasy'' ฉันคิดว่านี่เป็นจุดเริ่มต้นในการคิดเกี่ยวกับระบบพลังงานของ Wo Long ในแง่ของการต่อสู้ด้วยความรู้สึกตึงเครียดที่จะรักษาทรัพยากรที่ใช้สำหรับการโจมตีอยู่เสมอ

--มีทรัพยากรที่เพิ่มขึ้นและลดลงในระหว่างการต่อสู้ และขึ้นอยู่กับว่าคุณมีมากหรือน้อยเพียงใด คุณจะสามารถโจมตีหรือป้องกันได้ รู้สึกเหมือนกับว่าผลงานของทีม NINJA เช่น ``Dissidia Final Fantasy'', ``Nioh'', ``Nioh 2'', ``FF Origin'' และ ``Wo Long'' เชื่อมต่อกันด้วยบรรทัดเดียว ลักษณะพิเศษประการหนึ่งของ "Wo Long" คือการได้ร่วมงานกับผลงานอย่าง "Lies of P", "NARAKA: BLADEPOINT" และ "Nioh 2" มีประสิทธิภาพเพียงใด?

เช่นเดียวกับการเปิดตัวบน Yamagiwa Xbox Game Pass แต่เนื่องจากงานนี้เป็น IP ใหม่ทั้งหมด เราจึงต้องการให้ผู้คนที่สนใจ Wo Long จากโอกาสต่างๆ ความร่วมมือของเราเป็นส่วนหนึ่งของความพยายามดังกล่าว "Lies of P" เป็นเกมแนวความตายประเภทเดียวกัน และ "NARAKA: BLADEPOINT" เป็นผลงานที่มีแนวคิดแบบจีนเดียวกัน ดังนั้นจึงเกิดการทำงานร่วมกัน และเราได้รับเสียงตอบรับเชิงบวกจากผู้ใช้ทั้งสองคน ดังนั้นการทำงานร่วมกันจึงออกมาดี ผลกระทบ ฉันคิดว่ามี

ฉันสนุกที่ได้พัฒนาเนื้อหาการทำงานร่วมกันของ ฮิรายามะ มันไม่มีความหมายหากผู้ใช้ทั้งสองไม่สามารถเพลิดเพลินกับมันได้ ดังนั้นแนวคิดที่จะรวมมันเข้ากับระบบ Wo Long จึงกระตุ้นขึ้นมา ตัวอย่างเช่น ใน ``Lies of P'' มีอาวุธที่เรียกว่ามารยาทที่มีลักษณะเหมือนร่ม แต่หากปราศจากความร่วมมือ มันจะเป็นไปไม่ได้ในโลกของ ``Romance of the Three Kingdoms'' นอกจากนี้เรายังเพิ่มกลไกที่เปิดและปิด และขอให้อีกฝ่ายให้เราสร้างมันขึ้นมาเพราะมันดูน่าสนใจ

--จะใช้เวลานานเท่าใดในการเล่น "ฉบับสมบูรณ์"?

นี่เป็นคำถามที่ Yamagiwa ชอบน้อยที่สุด (lol) ส่วนเรื่องหลักใช้เวลา 30 ถึง 40 ชั่วโมงจึงจะเสร็จสมบูรณ์ ชุด DLC มีทั้งหมด 3 ชุด แต่ละชุดสามารถเล่นได้ประมาณ 5 ชั่วโมง แม้จะถึงตอนจบแล้ว คุณยังสามารถเล่นเกมต่อได้ โดยเพิ่มความยากและปลดล็อคอุปกรณ์ที่ทรงพลัง เอฟเฟกต์พิเศษ และการอัพเกรดอาวุธ นอกจากนี้ยังมีเนื้อหาตอนจบที่เรียกว่า ``Makyo Senryu'' ซึ่งต้องใช้การคิดเชิงกลยุทธ์ เพราะบัฟ (เสริมความแข็งแกร่ง) ที่จะนำมาใช้จะเปลี่ยนแปลงไปตามการเลือกเส้นทาง

แม้ว่าระดับ ของฮิรายามะ จะถึงระดับสูงสุดแล้ว ก็ยังมีบางสิ่งที่เรียกว่า ``การปรับสำหรับผู้ใหญ่'' ที่ช่วยให้คุณพัฒนาตัวเอกของคุณต่อไปได้โดยใช้คะแนนประสบการณ์ ดังนั้นฉันหวังว่าคุณจะเพลิดเพลินไปกับการเสริมความแข็งแกร่งที่ไม่มีวันสิ้นสุด นอกจากนี้ แม้ว่าเนื้อหาจะไม่ค่อยตรงนัก แต่ก็มีระบบที่เรียกว่า "คัตสึมิ ชินชิน" ที่ทำให้สามารถรับของที่หายากสูงได้ง่ายขึ้นโดยการกำหนดขีดจำกัดอันดับกำลังใจ การแก้ไขความเสียหาย ฯลฯ คุณสามารถทำได้ เมื่อใช้ข้อจำกัด ศัตรูจะยิ่งน่ากลัวยิ่งขึ้น และคุณสามารถเพลิดเพลินกับประสบการณ์ที่แตกต่างแม้จะอยู่ในภารกิจเดียวกัน ดังนั้นหากคุณชอบความท้าทาย โปรดสนุกไปกับมัน

--สำหรับผู้เริ่มต้นที่ซื้อ "Wo Long" หลังจาก "Complete Edition" พวกเขาควรใช้อาวุธประเภทใด ควรฝึกฝนกับใคร และควรปรับปรุงพารามิเตอร์ใดเพื่อให้คุ้นเคยกับเกม

ฮิรายามะ อาวุธที่ใช้ง่ายที่สุดคือดาบตรงที่ติดตั้งตั้งแต่ต้น ฉันคิดว่ามันง่ายกว่าที่จะเล็งดาบคู่เพราะมีช่องว่างน้อย คู่ฝึกหัดที่แนะนำคือจางเหลียง หัวหน้าด่านแรก บอสตัวนี้ออกแบบมาเพื่อช่วยให้คุณเรียนรู้พื้นฐานของ "หวู่หลง" ดังนั้นฉันคิดว่าคุณจะคุ้นเคยกับระบบพื้นฐานเมื่อคุ้นเคยกับมัน สำหรับค่าพารามิเตอร์ที่ต้องเพิ่มก่อน ผมขอแนะนำโมคุโทคุที่ช่วยเพิ่มความแข็งแกร่งทางกายภาพได้ง่าย หรือโทคุโทคุที่ให้คุณสวมอุปกรณ์หนักได้

หากคุณชอบเผชิญกับความยากลำบาก บนภูเขา คุณอาจต้องการฝึกซ้อมที่อิกิ นั่นเป็นเหตุผลที่เราวางโอนิผู้ร่าเริงไว้บนทางเบี่ยงในระยะแรก คุณยังสามารถเล่นแบบร่วมมือกันออนไลน์ได้ ดังนั้นคุณจึงสามารถพึ่งพาผู้เล่นคนอื่นได้ สำหรับผู้ที่เล่นเกมไปแล้วโปรดช่วยผู้ที่เริ่มต้นด้วย "Complete Edition"

--คุณบอกไว้ก่อนหน้านี้ว่ามันมีให้เล่นบน Xbox Game Pass แต่ถ้าใครเล่น "Wo Long" บน Xbox Game Pass ซื้อ "Complete Edition" พวกเขาจะสามารถใช้ข้อมูลบันทึกของตนได้หรือไม่?

ฮิรายามะ : ใช่ คุณสามารถใช้มันต่อไปได้ นอกจากนี้ ในหมายเหตุอื่น ขณะนี้เรากำลังจำหน่ายเวอร์ชันทดลองบน Steam และ Microsoft Store และข้อมูลการบันทึกนี้สามารถส่งต่อไปยังเวอร์ชันขายปลีกได้

--ฉันเห็น. อาจเป็นความคิดที่ดีที่จะลองใช้เวอร์ชันทดลองเหล่านี้ก่อนเพื่อดูว่ารู้สึกอย่างไร สุดท้ายนี้ คุณช่วยฝากข้อความถึงผู้อ่านของเราหน่อยได้ไหม?

ฮิรายามะ : ก่อนอื่นเลยฉันอยากจะขอบคุณผู้ที่ซื้อ Wo Long ไปแล้วสำหรับการเล่นเกมมาเป็นเวลานานตั้งแต่ตัวเกมหลักไปจนถึง DLC ทั้งสามตัว ขอบคุณมาก. นอกจากนี้ สำหรับผู้ที่ยังไม่ได้เล่นเกม Complete Edition จะมี DLC และความร่วมมือทั้งหมด ดังนั้นฉันหวังว่าคุณจะใช้โอกาสนี้หยิบมันขึ้นมาทดลองใช้งาน

ขอขอบคุณทุกคนที่ยังคงเล่นต่อไปจนสามารถวางจำหน่าย Yamagiwa's Complete Edition ได้ ดังนั้นเราจึงรู้สึกขอบคุณเป็นอย่างยิ่ง มีบางคนที่สามารถเริ่มต้นด้วย "Complete Edition" ได้ ดังนั้นฉันยินดีเป็นอย่างยิ่งหากคุณสามารถให้คำแนะนำหรือช่วยฉันในการเล่นหลายผู้เล่น เพื่อให้เราได้สนุกด้วยกัน

--ขอบคุณมาก.

การดำเนินการที่รวดเร็วและระบบที่ล้ำลึก เกมแอคชั่นของทีม NINJA ยังคงพัฒนาและลึกซึ้งยิ่งขึ้นในแต่ละงาน เมื่อมองผลงานต่อเนื่องเป็น "เส้น" สิ่งใหม่ๆ ก็เกิดขึ้น วันวางจำหน่ายของเกมแอ็คชั่น RPG โอเพ่นเวิลด์ใหม่ของทีม "Rise of the Ronin" ก็ใกล้เข้ามาในวันที่ 22 มีนาคม 2024 เช่นกัน รับรองว่าจะต้องสนุกอย่างแน่นอนหากได้เพลิดเพลินกับ ``Wo Long'' ซึ่งจะไม่มีวันสิ้นสุดเมื่อคุณเริ่มเล่น และตั้งตารอวิวัฒนาการและความลึกซึ้งของ ``Rise of the Ronin''

(บทสัมภาษณ์ ข้อความ ภาพถ่าย/ชินอิจิ ยาโมโตะ)

ข้อมูลชื่อเรื่อง

■“Wo Long: Fallen Dynasty ฉบับสมบูรณ์”

(วอลลอนฟอลเลนไดนาสตี้ฉบับสมบูรณ์)

ประเภท: RPG แอ็คชันสามก๊กอันมืดมิด

ผู้ผลิต: Koei Tecmo Games

รุ่นที่ใช้ร่วมกัน: PlayStation 5/PlayStation 4/Xbox Series X|S/Xbox One/Xbox Game Pass/Steam/Microsoft Store

วันที่วางจำหน่าย: 7 กุมภาพันธ์ 2024

ราคา: เวอร์ชันดาวน์โหลด ตัวละ 7,480 เยน (รวมภาษี)

CERO:D (สำหรับอายุ 17 ปีขึ้นไป)

©เกม Koei Tecmo สงวนลิขสิทธิ์

บทความแนะนำ