โดยยังคงไว้ซึ่งความดีของงานเก่าแต่กลไกทั้งหมดได้รับการขัดเกลาให้ทันสมัย! "เรือรบอวกาศยามาโตะ 2202 นักรบแห่งความรัก" บทสัมภาษณ์การออกแบบกลไกกับจุนอิจิโระ ทามาโมริ
Junichiro Tamamori ผู้รับผิดชอบการออกแบบกลไกสำหรับ ``Space Battleship Yamato 2202: Warriors of Love'' เดิมทีเป็นนักออกแบบอุตสาหกรรม แต่ตั้งแต่นั้นมาเขาก็เป็นแฟนตัวยงของ Yamato และมีส่วนร่วมในกิจกรรมโดจินชิ เป็นบุคคลที่มีภูมิหลังไม่ธรรมดา โดยได้เข้าร่วมในสถานที่ผลิตของ ``ยามาโตะ'' ก่อนที่เขาจะรู้ตัว คุณทามาโมริให้ความสำคัญกับประเด็นใดในการออกแบบกลไกของ ``2202'' ในครั้งนี้และงานก่อนหน้านี้ ``2199''
“Space Battleship Yamato 2202: Warriors of Love” จะจบลงใน “บทที่ 7 “Nova” ซึ่งจะเข้าฉายในวันที่ 1 มีนาคม 2019 และในครั้งนี้เราจะมาแนะนำความหลงใหลของคุณ Tamamori ที่มีต่อ Yamato ให้ฉันแบ่งปันกับคุณ สัมภาษณ์เชิงลึก
การออกแบบได้รับการปรับปรุงให้เข้ากับยุคปัจจุบัน แต่การออกแบบกลับถูกละเว้นจากรายการที่ไม่จำเป็นโดยเจตนา
--ก่อนอื่น โปรดบอกเราว่าคุณรู้สึกอย่างไรเมื่อได้มีส่วนร่วมในการออกแบบกลไกของ Yamato
ทามาโมริ : เป็นเวลา 10 ปีแล้วนับตั้งแต่ครั้งแรกที่ฉันได้รับการติดต่อจากผู้อำนวยการทั่วไปอิซุบุจิในระหว่างขั้นตอนการวางแผนปี 2219 ฉันได้รับการติดต่อเกี่ยวกับโครงการนี้ประมาณปี 2551 เรารู้จักกันมาระยะหนึ่งแล้วผ่านโดจินชิและเรื่องอื่นๆ และเราได้วาดภาพประกอบสำหรับยามาโตะ ดังนั้นในตอนนั้นฉันก็แบบว่า ``ฉันกำลังรอคุณอยู่''
-- คุณพยายามนำแง่มุมใดบ้างมาสู่แกนหลักของการออกแบบกลไกของ "2219"
``Space Battleship Yamato'' ของ Tamamori เป็นผลงานตั้งแต่ปี 1974 และเราทุกคนต่างเติบโตขึ้นและเป็นผู้ใหญ่แล้ว (555) ดังนั้นเราจึงต้องการสร้างสิ่งที่เหมาะกับความต้องการของเราและเหมาะสมกับยุคสมัย...ตัวอย่างเช่น , อนิเมะ... การออกแบบเครื่องจักรก็ผ่านผลงานอย่าง Yamato, Gundam และ Macross เช่นกัน ดังนั้นฉันจึงอยากจะมองมันใหม่จากมุมมองนั้น นอกจากนี้ เทคโนโลยีการแสดงภาพแอนิเมชันยังมีการพัฒนาในรูปแบบต่างๆ รวมถึง CG ดังนั้นฉันจึงต้องการคำนึงถึงวิธีการผลิตเหล่านี้และมุ่งเป้าไปที่การแสดงออกที่ไม่เคยเห็นมาก่อน
-- สำนวนเฉพาะคืออะไร?
Tamamori CG เก่งในการแสดงแสงที่ไม่สามารถวาดด้วยมือได้ แต่แม้แต่ใน Yamato รุ่นเก่า เจ้าหน้าที่ในสมัยนั้นก็ใช้ความเฉลียวฉลาดอย่างมากในการสร้างส่วนต่างๆ เช่น เส้นโค้งที่นุ่มนวลบนพื้นผิวของเรือ ทำให้เกิดเส้นแบ่งกองเรือ I ใช้เพื่อแสดงความกลม ยิ่งไปกว่านั้น มันยังเคลื่อนไหวได้ทุกครั้งโดยใช้แอนิเมชั่นที่วาดด้วยมือ ฉันรู้สึกประทับใจมากกับจิตวิญญาณแห่งความท้าทายนั้น และฉันรู้ว่าคงไม่สามารถทำสิ่งเดียวกันได้หากต้องทำตอนนี้ ฉันสร้างการออกแบบที่จะใช้ประโยชน์จากสิ่งต่างๆ ให้ได้มากที่สุด เช่น แสงสะท้อนและเงาอัตโนมัติ โดยใช้วิธีเฉพาะของ CG เลยสงสัยว่าจะทำได้หรือเปล่า นั่นคือสิ่งที่ฉันตั้งเป้าไว้
- - คุณหมายถึงว่าตอนนี้คุณสามารถทำให้ชิ้นส่วนบางลงหรือโค้งมนมากขึ้นได้หรือไม่?
ทามาโมริ นั่นเอง ตัวอย่างเช่น เมื่อคุณมองออกไปไกล เส้นจะถูกละเว้นโดยอัตโนมัติ แต่เมื่อคุณเข้าใกล้มากขึ้น คุณจะเห็นรายละเอียดปลีกย่อยมากขึ้น เราตระหนักดีถึงแนวคิดที่ว่าสิ่งนี้สามารถทำได้ในลักษณะที่ CG เท่านั้นที่สามารถทำได้
-- ฉันไม่คิดว่านี่จะจำกัดอยู่แค่ Yamato เท่านั้น แต่เมื่ออนิเมะเก่าๆ ได้รับการฟื้นฟูโดยใช้เทคนิคสมัยใหม่และ CG ฉันคิดว่าวิธีการออกแบบกลไกก็จะเปลี่ยนไปเช่นกัน ฉันคิดว่าในเซลแอนิเมชั่นมีหลายสิ่งที่ละเว้นและมีบางส่วนที่ดูเหมือนจะถูกสร้างขึ้นแบบสุ่ม แต่ถ้าคุณแทนที่ด้วย CG คุณต้องสร้างทุกอย่างอย่างละเอียด คุณคิดอย่างไร เกี่ยวกับเรื่องนั้นเหรอ?
ทามาโมริ :ในทางกลับกัน ฉันพยายามที่จะไม่ทำให้รายละเอียดมากเกินไป เนื่องจากความประทับใจของผู้คนเป็นเรื่องส่วนตัว ดังนั้นในอนิเมะเก่าๆ จึงสามารถละเว้นสิ่งต่าง ๆ ได้อย่างเหมาะสมเพื่อให้เหมาะกับความรู้สึกของผู้คน ในทางกลับกัน ตอนนี้คุณสามารถเพิ่มทุกอย่างได้หากต้องการ คุณสามารถเพิ่มรูระบายน้ำเล็กๆ สกรูเล็กๆ และสิ่งของอื่นๆ ทั้งหมดได้ แต่ถึงแม้ว่าคุณจะใส่โมเดล 3DCG เหล่านั้นทั้งหมดลงไป คุณก็เต็มแล้ว ฉันจึงระมัดระวังในการเลือกสิ่งที่ฉันจะแสดงโดยละเว้นสิ่งที่ไม่จำเป็นออกไปและรวมเฉพาะสิ่งที่จำเป็นเท่านั้น
ผลงานที่มีอิทธิพลต่อผมคือ Yamato, Gundam และ Macross
--คุณ ทามาโมริ คุณประทับใจอะไรกับผลงาน "Space Battleship Yamato" ในตอนแรก?
Tamamori: ตอนที่ฉันยังเป็นเด็ก ฉันชอบผลงานอย่าง Getter Robo, Mazinger Z และ Ultraman แต่ตอนนั้นไม่มีอนิเมะที่มีเรือรบเลย นั่นก็สดชื่นมาก... ตอนที่ฉันอยู่ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ฉันคิดว่าฉากที่อาวุธการ์มิลลาสรูปสัตว์ประหลาด "บาราโนดอน" และทวีปที่ลอยอยู่เหนือดาวพฤหัสบดีนั้นเจ๋งมาก "Space Battleship Yamato" ไม่ใช่หนังสงครามแน่นอน พวกเขาเดินทางไปที่ Iskandar และระหว่างการเดินทาง พวกเขาพยายามหลีกเลี่ยงการต่อสู้ให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ และต่อสู้เพื่อเอาชีวิตรอด และเรื่องราวการผจญภัยเกี่ยวกับการเดินทางผ่านอวกาศแบบนั้นก็ดังก้องอยู่ในใจวัยเยาว์ของฉัน
-- ความประทับใจของคุณที่มีต่อ Yamato เปลี่ยนไปตั้งแต่คุณมีส่วนร่วมกับ Yamato ในรูปแบบที่รีเมคและประณีตหรือไม่?
``2199'' ของ Tamamori โดยพื้นฐานแล้วเป็นการรีเมคจากผลงานชิ้นแรก (``Space Battleship Yamato'' (1974)) ดังนั้นจึงมีความรู้สึกคล้ายกัน แต่ ``2202'' ก็คล้ายกับ ``Farewell'' (``อำลาเรือรบอวกาศยามาโตะ: นักรบแห่งความรัก'') (1978)" และ "ยามาโตะ 2" ("เรือรบอวกาศยามาโตะ 2" (1978)) ดังนั้นจุดสนใจหลักจึงอยู่ที่การต่อสู้ นั่นก็คือความตื่นเต้นอย่างแท้จริง ของภาพยนตร์เรื่องแรก โลกที่ใกล้จะตาย กลับฟื้นคืนชีพขึ้นมาจากสภาวะที่ดูเหมือนไม่มีทางเลือกอื่นนอกจากต้องพินาศ ดังนั้นมันจึงแข็งแกร่งขึ้นและต่อสู้กับอาณาจักรดาวหางขาว นั่นคือของจริง ความตื่นเต้นของมัน
--คุณ ทามาโมริ เดิมทีคุณเคยทำงานด้านการออกแบบอุตสาหกรรมก่อนที่จะเข้าสู่อุตสาหกรรมอนิเมะ โปรดบอกเราว่ามีผลงานอนิเมะหรือนักออกแบบที่มีอิทธิพลต่อคุณในแง่ของการออกแบบกลไกในอนิเมะหรือไม่
ทามาโมริ ยามาโตะ, กันดั้ม และ มาครอส มีนักออกแบบมากมาย แต่ตอนที่ฉันอยู่มัธยมต้น ฉันคิดว่านักออกแบบชื่อดังคือ Studio Nue, Kunio Okawara และ Leiji Matsumoto
--Yamato , Gundam และ Macross ต่างก็เป็นอนิเมะเจ๋งๆ เกี่ยวกับหุ่นยนต์
เนื่องจาก ทามาโมริ เกิดที่โอกินาวา ช่องทีวีที่มีอยู่จึงมีจำกัด มีอนิเมะหลายเรื่องที่ไม่ได้ออกอากาศ และเรื่องที่กำลังสร้างอยู่จริงๆ ก็คือเรื่องใหญ่เรื่องนี้
-- คุณชอบเรือประเภทนี้มาโดยตลอดหรือไม่?
ทามาโมริ : ไม่เชิงครับ ฉันชอบเมชาใหม่ ขณะที่ฉันดูอยู่ ฉันเริ่มรู้ว่ามีอาชีพหนึ่งที่เรียกว่านักออกแบบเครื่องกล เช่น Studio Nue และ Yutaka Izubuchi ฉันเดาว่ามันมาจากที่นั่น ฉันก็ชอบฮายาโอะ มิยาซากิเหมือนกัน
--คุณ มิยาซากิก็ชอบเครื่องจักรเช่นกัน
Tamamori : ฉันคิดว่าการออกแบบของคุณมิยาซากิน่าทึ่งตรงที่ไม่ใช่แค่เครื่องจักรธรรมดา แต่เป็นหุ่นยนต์ที่อาศัยอยู่ในโลกมนุษย์
จุดเปลี่ยนในการออกแบบกลไกอันเป็นเอกลักษณ์ของ “2202”
-- คุณเคยพูดในการสัมภาษณ์อื่นๆ ว่าคุณเปลี่ยนรูปแบบของกลไกเล็กน้อยระหว่าง ``2199'' ถึง ``2202'' คุณเปลี่ยนมันไปขนาดไหน?
``ยามาโตะ'' ของทามาโมริ นั้นไม่มีภาพที่เหมือนกันแม้แต่ในผลงานเก่าๆ ก็ตาม และมีรูปทรงที่หลากหลาย รูปแบบการวาดภาพเปลี่ยนไปใน ``อำลา'' และ ``Yamato 2'' และใน ``บทสุดท้าย'' (``Space Battleship Yamato Final Chapter'' (1983)) มันถูกวาดในลักษณะที่มีการจัดระเบียบมากขึ้น และเหมาะสมสำหรับพัดลมแต่ละคนด้วย รูปร่างในอุดมคตินั้นแตกต่างกัน นอกจากนี้ ยังได้รับการพัฒนาไม่เพียงแต่ในอนิเมะเท่านั้น แต่ยังรวมถึงโมเดลพลาสติกด้วย และแม้แต่แฟนๆ ที่คุ้นเคยกับโมเดลพลาสติกก็มีภาพลักษณ์ของยามาโตะเป็นของตัวเอง โดยพูดว่า ``นี่คือยามาโตะของฉัน'' เพื่อให้เห็นคุณค่าของสิ่งเหล่านี้ คุณไม่สามารถดูการออกแบบเดียวแล้วพูดว่า ``นี่แหละ!'' ดังนั้นเมื่อฉันนึกถึงความรู้สึกของแฟนๆ ฉันจึงคิดถึงความจำเป็นอย่างน้อยสองดีไซน์
ในเกมแรกในปี 1974 มันมีภาพของปืนใหญ่แบบคลื่นที่มีปลายแคบและแหลมเล็กน้อย และพื้นผิวโค้งจำนวนมากที่ดูเหมือนถูกสร้างขึ้นด้วยมือ อย่างไรก็ตาม ได้รับการแก้ไขใน ``อำลา'' และ ``Yamato 2'' และมีการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อย ดังนั้น เมื่อผมสร้าง ``2199'' ผมจึงนึกถึงเกมแรกในใจ และใน ``2202'' นี้ ผมพลาดรสชาติของเกมแรกไปเล็กน้อย และทำให้พื้นที่รอบๆ ``Fairlead'' เปิดอยู่ ด้านบนของปืนเคลื่อนที่แบบคลื่นทำในแนวตั้งเล็กน้อย ฉันคิดว่านั่นคือสาเหตุที่ทำให้ยามาโตะแข็งแกร่งขึ้นหลังจาก ``อำลา'' ออกมา
-- ใน "2202" กองเรือโลกปรากฏขึ้น และภูมิหลังทางประวัติศาสตร์แตกต่างไปจาก "2199" อย่างสิ้นเชิง มีการแนะนำฉากใหม่ที่เรียกว่า "รอยเลื่อนชั่วคราว" และมีการวาดพื้นหลังซึ่งมันยังคงพัฒนาต่อไปโดยไม่ได้รับความช่วยเหลือจากมนุษย์ แต่เมื่อปรับแต่ง Earth Fleet ตามพื้นหลังนี้ เราก็ได้ทำการเปลี่ยนแปลงอย่างมีสติ
สำหรับกองเรือโลก Tamamori ฉันออกแบบ Andromeda เรือรบหลัก เรือคุ้มกัน และเรือลาดตระเวน แต่เมื่อฉันออกแบบเรือเหล่านี้ การตั้งค่าเฉพาะสำหรับ ``2202'' ยังไม่คลี่คลาย มีการพูดถึงภาพที่ถูกสร้างขึ้นโดยอัตโนมัติภายในรอยเลื่อนมิติในโรงงาน แต่ฉันถามผู้อำนวยการฮาบาระว่า ``แล้วมันเป็นอย่างไรล่ะ?'' เราดำเนินการต่อไปโดยไม่ได้เห็นภาพที่เป็นรูปธรรมอยู่ในใจ
ตอนที่ฉันออกแบบบางอย่างเช่นโรงงานอัตโนมัติที่สร้างด้วยเครื่องจักรทั้งหมด จะไม่มีความอบอุ่นจากมือมนุษย์ และจะมีการจัดระเบียบอย่างดีจนฉันไม่สามารถเพิ่มรายละเอียดได้มากนัก เช่นมีราวจับบนดาดฟ้าใช่ไหม? อย่างไรก็ตาม หากเรือได้รับการออกแบบเพื่อลดจำนวนบุคลากรให้มากที่สุดและสามารถละเว้นได้ ราวจับก็อาจไม่จำเป็นเลย นอกจากนี้ ฉันสงสัยว่าบันไดนั้นพับเก็บได้หรือเปล่า หรือมีฝาปิดไว้จนมองไม่เห็น ยามาโตะมีบันไดหนึ่งแถวและสองแถวที่ด้านข้างและด้านล่างด้วย และเมื่อพลิกกลับแล้วยังมองเห็นบันไดอยู่ แอนโดรเมดาไม่มีส่วนเหล่านี้ แม้ว่าจะมี การตีความของฉันก็คือมันอาจจะถูกเก็บไว้ แสดงว่าความอบอุ่นของผู้คนอ่อนแรงลงเล็กน้อย
--นอกจากนี้ "กาแล็กซี" เมื่อฉันเห็นมันครั้งแรกฉันรู้สึกประหลาดใจมาก แต่มันเป็นคอนเซ็ปต์แบบไหน และคุณคิดอย่างไรในการออกแบบมัน?
ทามาโมริ : แปลกใจมั้ย? (หัวเราะ) สำหรับ ``Ginga'' มันเป็นเรือพี่น้องลำแรกของ Yamato ดังนั้นฉันคาดหวังว่าจะมีการวิจารณ์ที่หลากหลาย "YAMATO 2520" ถูกสร้างเป็น OVA ในช่วงกลางยุค 90 แต่ในช่วงเวลานั้น Makoto Kobayashi ซึ่งเป็นรองผู้อำนวยการของ "2202" และกำลังพิจารณาการออกแบบและงานศิลปะก็เกิดไอเดียขึ้นมา และนั่น มันสอดคล้องกับ "กาแล็กซี" ในเวลานี้ มีตอนที่ทีมโปรดักชั่นชุดก่อนชอบ และส่วนตัวผมคิดว่าเป็นเรือพี่น้องของยามาโตะก็เหมาะครับ แต่ผมรู้สึกว่าพวกเขาจัดมาให้เข้ากับโลกทัศน์ของ "2202" ครับ?
``กิงกะ'' ไม่ใช่แค่เรือ แต่เป็นเรือทดลอง ฉันสอดคล้องกับแนวคิดเรื่องเรือทดลองที่สร้างขึ้นโดยมนุษย์ที่ได้รับพลังงานคลื่นจากเทคโนโลยีอวกาศที่ยังไม่ได้สำรวจ เนื่องจากไม่ใช่เพียงเวอร์ชันที่ผลิตจำนวนมากของ Yamato ฉันคิดว่ามันเป็นไปได้ที่จะทำให้โลกทัศน์นี้ลึกซึ้งยิ่งขึ้น แม้ว่า Makoto Kobayashi จะรับผิดชอบในการออกแบบขั้นสุดท้าย แต่ฉันก็ยังมีส่วนร่วมในกระบวนการจัดระเบียบรูปทรง
-- กาแล็กซีมีโดมสังเกตการณ์ ดังนั้นจึงรู้สึกเหมือนยามาโตะ แต่ไม่ใช่ยามาโตะ
Tamamori ในแง่ของการออกแบบ มีความคลาสสิกและเป็นทิศทางใหม่ตาม "Andromeda" โดยทั่วไปแล้ว เรือประจัญบานหลายลำที่มีอยู่ได้รับการออกแบบและออกแบบในสมัยไทโช เช่นเดียวกับเรือรบยามาโตะ เมื่อคุณคิดถึงเรื่องนี้ ลองนึกถึงสิ่งต่างๆ เช่น หอไอเฟลในศตวรรษที่ 19 และ "นีโอกอทิก" ที่ปรากฏในศตวรรษที่ 19 หลังการปฏิวัติอุตสาหกรรมในอังกฤษและฝรั่งเศส ฉันคิดว่าอาจมีบางพื้นที่ที่อาจเป็นได้ รวมเข้ากับการออกแบบ ฉันจึงจัดการออกแบบสำหรับ "Galaxy" โดยคำนึงถึงโดมสังเกตการณ์เป็นหลัก
--คุณ ได้บอกว่าการพัฒนาผลิตภัณฑ์หลังจากอนิเมะออกอากาศเป็นสิ่งสำคัญสำหรับอนิเมะเรื่องเมชา แต่คุณได้คำนึงถึงสีของโมเดลพลาสติกบ้างไหมเมื่อออกแบบมัน?
Tamamori ขณะที่ทำงานออกแบบภายในกำหนดเวลา ที่จำกัดของฉัน ฉันก็สร้างแบบจำลองมากขึ้นเรื่อยๆ และการออกแบบแบบจำลองพลาสติกก็คืบหน้าไปพร้อมๆ กันจริงๆ ในนาทีสุดท้ายนั้น ฉันคิดถึงการดัดแปลงที่จะยกระดับระดับน้ำขึ้นเล็กน้อยและวางไว้ระหว่างท่อตอร์ปิโดตัวแรกและตัวที่สอง แต่เห็นได้ชัดว่าการสร้างแบบจำลองในอนิเมะได้เสร็จสมบูรณ์แล้ว ดังนั้นฉันจึงตัดสินใจปล่อยมันไว้ตามเดิม เรากำลังดำเนินการต่อไป ท้ายที่สุด ในกรณีของโมเดลพลาสติก ฉันคิดว่ามันขึ้นอยู่กับว่าพวกเขามีความคล้ายคลึงกับอะนิเมะ Yamato มากเพียงใดเมื่อเรียงกัน และแตกต่างกันอย่างไร ดังนั้นเมื่อคุณเปรียบเทียบพวกเขากับเรือลำอื่นและพิจารณาตำแหน่งของพวกเขาใน เนื้อเรื่องโดยรวมของ Yamato ผมยังคิดว่ามันคงดูแปลกถ้าดีไซน์ออกมาเหมือนเดิม ตัวอย่างเช่น จำเป็นต้องเพิ่มจำนวนหน้าต่างด้านข้างตัวเรือเพื่อแสดงว่าเรือไม่ใช่เรือรบ สุดท้ายก็รู้สึกเหมือนถูกปรับ
ความมุ่งมั่นอันเป็นเอกลักษณ์ของ Tamamori ในการออกแบบ "Andromeda" คืออะไร?
-- นอกจาก "Galaxy" แล้ว ฉันยังรู้สึกว่าการออกแบบของ "Andromeda" เปลี่ยนไปอย่างมากใน "2202"
Tamamori : โดยพื้นฐานแล้ว เราไม่ได้เปลี่ยนความรู้สึกของ Andromeda แบบเก่า เราแค่ปรับปรุงการออกแบบและจัดรูปทรงเพื่อให้สามารถแสดงออกมาเป็น 3DCG ได้ ดังนั้น บางคนพูดว่า ``มันเหมือนกันทุกประการ'' ในขณะที่บางคนพูดว่า ``มันค่อนข้างแตกต่าง''
--ผม คิดว่า Andromeda เป็นเรือที่สร้างโมเดล 3 มิติได้ยากกว่า Yamato คุณคิดอย่างไร?
ทามาโมริ: นั่นสินะ ในกระบวนการแอนิเมชั่นปกติ ฉันคิดว่านักออกแบบคงจะมีช่วงเวลาที่ยากลำบากในการออกแบบ จากนั้นคน 3 มิติก็จะทำการสร้างแบบจำลอง แต่จากมุมมองของฉัน คน 3 มิติจะทำการสร้างแบบจำลองอย่างไม่ยุ่งยากเท่าที่จะเป็นไปได้ ในแบบที่ฉันทำได้และมอบให้กับคุณ ฉันจึงสร้างโมเดล 3 มิติง่ายๆ ขึ้นมาเองและมอบให้กับคุณ ด้วยเหตุนี้ ฉันคิดว่าการแลกเปลี่ยนจึงราบรื่นขึ้นมาก
-- มีรูปร่างแบบ "แอนโดรเมดา" แต่ฉันรู้สึกว่ามีส่วนโค้งลงเล็กน้อยที่ปากกระบอกปืนที่มีการเคลื่อนที่ของคลื่น
ในการออกแบบงาน ทามาโมริ เก่า คันธนูของแอนโดรเมดาถูกตีความว่าเป็นแนวตั้งเมื่อมองจากด้านข้าง และโดยทั่วไปแล้วจะมีการพรรณนาในลักษณะนั้นทั้งในแบบจำลองพลาสติกและในอนิเมะ อย่างไรก็ตาม ในภาพการตั้งค่าแอนโดรเมดาที่มีเปอร์สเปคทีฟเฉียง ด้านบนจะดูแนวทแยงเล็กน้อย Kazuki Miyatake ซึ่งรับผิดชอบการออกแบบเครื่องจักรในขณะนั้น ได้วาดภาพที่เป็นอัตวิสัยมากตั้งแต่เกมแรก และเขาคิดถึงฉากที่ Yamato เข้าใกล้ครั้งหนึ่งแล้วไปไกลออกไป ฉันคิดว่า Andromeda ก็เป็นเช่นนั้น . ฉันคิดว่าพวกเขาเพิ่มมุมมองที่ทำให้ดูเป็นแนวทแยงเพื่อแสดงออกถึงความมีชีวิตชีวา ในเวลานั้น ฉันไม่คิดว่าคนจำนวนมากจะมีช่องทางในการชม ``อำลา'' หรือ ``Yamato 2'' ซ้ำแล้วซ้ำอีกได้มากนัก และความประทับใจของภาพการตั้งค่าที่ใช้กับบรรจุภัณฑ์โมเดลพลาสติกก็น่าจะเป็นอย่างมาก ที่ฝังแน่นอยู่ในใจของแฟนๆ หลายๆ คน ฉันคิดว่ามีบางส่วนที่ทำแบบนั้น เช่นเดียวกับที่ฉันบอกว่ายามาโตะไม่สามารถซ่อมแซมได้ในภาพเดียว ฉันคิดว่าเป็นเรื่องปกติที่แอนโดรเมดาจะมีภาพลักษณ์ที่เป็นเอกลักษณ์ของตัวเอง
อย่างไรก็ตาม เมื่อพูดถึงแอนโดรเมด้า มีหลายคนที่คิดว่าภาพที่พวกเขาเห็นในมุมมองเป็นภาพที่ดีที่สุด ดังนั้นฉันจึงตัดสินใจสร้างสิ่งที่ใกล้กว่านั้นขึ้นมาและปรึกษากับผู้กำกับฮาบาระ ผู้กำกับฮาบาระยังกล่าวอีกว่า ``ฉันชอบภาพนั้น'' ดังนั้นฉันจึงเพิ่มมุมเล็กน้อยลงไป แม้แต่ในตอนนั้น มิยาทาเกะซังก็วาดภาพเครื่องจักรด้วยวิธีที่มีรายละเอียดสูงมาก และเขาก็วาดภาพที่แอนิเมเตอร์เข้าใจได้ง่าย ลักษณะพิเศษของภาพวาดของคุณมิยาทาเกะคือเขาจัดเรียงและเปลี่ยนรูปทรงเพื่อให้เข้าใจง่ายขึ้น และการที่มันเป็นภาพวาดเพื่ออธิบายมากกว่าภาพวาดสามมิติ ก็เป็นลักษณะของภาพวาดของคุณมิยาทาเกะ คุณสามารถดูสิ่งนี้ได้จาก กำลังดูภาพวาดของ "Cosmo Tiger II" ดังนั้นจึงเป็นเรื่องอันตรายที่จะสร้างวัตถุสามมิติโดยใช้ภาพวาดที่ใช้ในการอธิบายให้แอนิเมเตอร์ทราบ ความหนาของเส้นที่ปลายปืนโมชั่นคลื่นจะแตกต่างกันในรูปที่เห็นจากด้านบนและรูปที่เห็นจากด้านล่าง ซึ่งหมายความว่าเมื่อมองจากด้านล่างจะหนาขึ้น และบางลงเมื่อมองจากด้านบนซึ่งหมายความว่า เมื่อมองจากด้านล่างจะหนาขึ้นเล็กน้อย
--อ๋อ เข้าใจแล้ว
ฉันรู้สึกว่านี่คือสิ่งที่ มิยาทาเกะ ทา มาโมริพยายามจะพูด จริงๆ แล้ว ฉันได้พบกับคุณมิยาทาเกะ และถามเขาเกี่ยวกับคำถามอื่นๆ ที่เขามี และฉันก็ไตร่ตรองสิ่งต่างๆ มากมายที่ฉันคิดว่าสมเหตุสมผล และท้ายที่สุด ฉันก็สร้างรูปทรงรอบๆ ปืนใหญ่เคลื่อนที่แบบคลื่นของแอนโดรเมดาขึ้นมา .
-- สุดท้ายแล้ว มีฉากการต่อสู้มากมายในบทที่ 6 ซึ่งมีเรือหลายลำปรากฏตัวและการต่อสู้อันดุเดือดเกิดขึ้น มีเรือลำใดบ้างที่คุณชอบเป็นพิเศษ ทามาโมริซัง?
ทามาโมริ ...ฉันคิดว่านี่คือแอนโดรเมด้าที่กัปตันยามานามิสวมอยู่ พื้นที่รอบๆ ปืนเคลื่อนที่แบบคลื่นถูกทำลายในลักษณะที่ทำให้ดูเหมือนว่ากำลังถูก "ฟองสบู่อวกาศ-เวลา" ควักออกมาอย่างหยาบๆ ก็เหมือนกับปลาที่ถูกปลาตัวใหญ่กิน จากนั้น มันถูกดัดแปลง และฉันได้ออกแบบปืนเคลื่อนที่แบบคลื่นเพียงบางส่วนโดยมีแผ่นกั้นด้านข้าง ฉันก็เลยวาดฉากที่พังไปด้วย ฉันก็เลยมีความรู้สึกมากมายกับเรื่องนั้น สิ่งนี้ถูกสร้างขึ้นใหม่อย่างระมัดระวังโดยใช้ 3DCG และฉันคิดว่าเราสามารถสร้างสรรค์สิ่งที่สวยงามจริงๆ ได้
-- ขอบคุณมาก.
(กองบรรณาธิการ/คามาตะ)
บทความแนะนำ
-
[ของเล่นทรานส์ฟอร์มเมอร์สใหม่] รีวิว MPG “Trainbot Yukikaze” ตอนที่ 1! ทั้งแบบร…
-
ทีวีอนิเมะเรื่อง “Tanya Senki” คีย์วิชวลเปิดตัวแล้ว! การตั้งค่าอักขระตัวที่สองก…
-
[ปัจจุบัน] RPG ออนไลน์ “MapleStory” รำลึกถึงการดำเนินอาชีพใหม่ “Ark”! เราขอนำเส…
-
จักรพรรดินีโจรสลัด "โบอา แฮนค็อก" ปรากฏตัวใน P.O.P One Piece Ver.BB พ…
-
“CAPCOM WINTER SALE” เริ่มแล้ววันนี้! รับข้อเสนอสุดพิเศษจากเกมยอดนิยมอย่าง &quo…
-
[เริ่มจำหน่ายแล้ววันนี้! ] "Kamikai Kiden - เรื่องราวแฟนตาซีของ Yaoyorozu …
-
นางเอกคนใหม่ในโลกกราเวียร์ นิตยสาร "healing marshmallow body" ของ Ris…
-
สมาร์ทโฟนระดับเริ่มต้นของ SAMSUNG "GALAXY E7" พร้อมฟังก์ชั่นเซลฟี่วาง…
-
[ถ้าสุนัขเดินก็เหมือนการ์ตูน ] นักฆ่ายังเป็นนักเรียนมัธยมต้น!?
-
LIVE แรกของ Kiyono Yasuno "เฮ้ มาร้องเพลงด้วยกันเถอะ และ 'ร้องไห้'!" …
-
“Ramen Love Koizumi-san” ซึ่งเริ่มออกอากาศในวันที่ 4 มกราคม 2018 จะวางจำหน่ายเป…
-
“Flying Dog 10th Anniversary LIVE-Dog Festival 2!-” จะจัดขึ้นในฤดูใบไม้ร่วงปี 2…