[TAAF2019] "Symposium 2 คิดเกี่ยวกับแอนิเมชั่นญี่ปุ่น: ระดับโลกและไม่เหมือนใคร": "ความสามารถในการสื่อสาร" จำเป็นต่อการผลิตแอนิเมชั่นหรือไม่? ผู้ผลิตพูดถึงความรู้สึกที่แท้จริงเบื้องหลังการผลิตอนิเมะ

เมื่อวันอาทิตย์ที่ 10 มีนาคม 2019 "การประชุมสัมมนา 2: คิดเกี่ยวกับแอนิเมชั่นญี่ปุ่น: ระดับโลกและไม่เหมือนใคร" จัดขึ้นที่อาคารสำนักงานเขตโทชิมะ โดยเป็นส่วนหนึ่งของโครงการ "Tokyo Anime Award Festival 2019 (TAAF2019)"

โปรแกรมนี้รวบรวมผู้ผลิตที่กระตือรือร้นในแนวหน้าของแอนิเมชั่นญี่ปุ่นเพื่อยืนยันตำแหน่งของแอนิเมชั่นญี่ปุ่นในภูมิทัศน์ของโลกแอนิเมชั่นที่มีความหลากหลายมากขึ้น ผู้เข้าร่วมยืนยันความแตกต่างระหว่างสถานการณ์แอนิเมชันในญี่ปุ่นและทั่วโลก และอภิปรายว่าแอนิเมชันญี่ปุ่นควรก้าวหน้าไปอย่างไร

วิทยากรในครั้งนี้ ได้แก่ Hiroyuki Kato (โปรดิวเซอร์แอนิเมชัน, ซีรีส์ ``Pokemon'' ฯลฯ, OLM), Nobuaki Tanaka (โปรดิวเซอร์, ``Chibi Maruko-chan'' ฯลฯ ผู้จัดการฝ่ายผลิตแอนิเมชันญี่ปุ่น), Fuminori Honda ( โปรดิวเซอร์แอนิเมชัน, ``Chibi Maruko-chan'' ฯลฯ) Ghost in the Shell: SAC," "Guardian of the Spirit," "Library War," "Eden of the East" ฯลฯ Signal MD) ผู้อำนวยการเทศกาล โคจิ ทาเคอุจิ ทำหน้าที่เป็นพิธีกร

คาดหวังอะไรจากผู้ที่เกี่ยวข้องกับการผลิตอนิเมะในอนาคต?

หัวข้อสัมมนานี้คือ "การเปลี่ยนแปลงทางดิจิทัลจะส่งผลต่อผลงานอนิเมะอย่างไรบ้าง เราควรทำสิ่งใดและควรจัดสรรงบประมาณอย่างไร" หัวข้อสัมมนานี้คือ "มีเรื่องเล่าเล็กๆ น้อยๆ เกี่ยวกับงานใหม่นี้"

“ตอนที่ 5” ถูกสร้างในรูปแบบอะนาล็อกโดยมีเฉพาะสตอรี่บอร์ดเท่านั้น ดูเหมือนว่ากระบวนการที่เหลือถูกสร้างขึ้นในรูปแบบดิจิทัลอย่างสมบูรณ์ และด้วยเหตุนี้ พวกเขาจึงประสบความสำเร็จในการเพิ่มปริมาณงานให้กับแอนิเมเตอร์ ไม่เพียงแต่เป็นไปได้ที่จะทำงานส่วนใหญ่ในบริษัทและพนักงานในบ้านให้สำเร็จเท่านั้น แต่แอนิเมเตอร์บางคนก็ได้รับค่าตอบแทนอย่างดีเช่นกัน

นอกจากนี้ ตามข้อมูลของ Kato OLM ยังได้ก่อตั้งสตูดิโอผลิตแอนิเมชั่น 2 มิติในประเทศมาเลเซีย ที่นั่นเขาทำงานเกี่ยวกับวิดีโอและการตกแต่งขั้นสุดท้ายเป็นหลัก การมีพนักงานคนเดียวกันจัดการทั้งสองงานจะช่วยลดต้นทุนและปรับปรุงประสิทธิภาพการทำงาน ส่งผลให้เงินเดือนของแอนิเมเตอร์เพิ่มขึ้นด้วย

นายทานากะแห่ง Nippon Animation กล่าวว่าสำหรับการผลิต ``Chibi Maruko-chan'' ผู้กำกับบางคนเขียนสตอรี่บอร์ดในรูปแบบดิจิทัล แต่ผู้กำกับไม่มีความสามารถด้านดิจิทัล ดังนั้นพวกเขาจึงต้องพิมพ์ออกมาครั้งเดียว เขาแสดงความตั้งใจที่จะแปลงกระบวนการจากวิดีโอให้เป็นดิจิทัลภายในสิ้นปี 2562

ด้วยวิธีนี้ คลื่นแห่งการเปลี่ยนแปลงสู่ดิจิทัลดูเหมือนจะโจมตีไซต์การผลิตด้วยกำลังมหาศาล

ด้วยเหตุนี้ Kato จึงกล่าวว่า ``ด้วยการให้คนเข้ามามีส่วนร่วมน้อยลงในการผลิต เราอาจสามารถแบ่งการรับประกันได้'' อย่างไรก็ตาม ปัจจุบันแอนิเมเตอร์จำนวนมากเป็นฟรีแลนซ์ และด้วยเหตุนี้ พวกเขาจึงถูกบังคับให้จ่ายเงินประกันตามชิ้นงาน ดังนั้นเขาจึงกล่าวว่า ``หากคุณกำลังคิดที่จะปรับปรุงค่าจ้างและสวัสดิการ คุณสามารถทำงานให้กับบริษัทและได้รับโบนัสจากการปล่อยผลงานยอดนิยม นอกจากนี้ เมื่อเข้าสู่ยุคดิจิทัล บริษัทต่างๆ จะต้องซื้อคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์'' ดังนั้นผมคิดว่าการทำงานให้กับบริษัทน่าจะได้เปรียบมากกว่าครับ ผมคิดว่าระบบการคำนวณราคาต่อหน่วยเป็นระบบที่ยุติธรรม แต่ความเห็นที่ตรงไปตรงมาของฝ่ายผลิตก็คือหากคุณกำลังมองหาผลประโยชน์พิเศษจะดีกว่า ทำงานให้กับความรู้สึกของบริษัท” เขากล่าว

ในทางกลับกัน นายทานากะแสดงทัศนคติเชิงบวกต่อการสนับสนุนแอนิเมเตอร์โดยกล่าวว่า ``มีแอนิเมเตอร์อิสระจากภายนอกจำนวนมาก ดังนั้นจึงคงจะดีไม่น้อยหาก Nippon Animation สามารถให้ความช่วยเหลือแก่คนเหล่านั้นเพื่อช่วยให้พวกเขานำ สภาพแวดล้อมดิจิทัล''

ต่อมา เมื่อหัวข้อความคาดหวังเกี่ยวกับอนาคตของอุตสาหกรรมอนิเมะเกิดขึ้น Kato ตอบว่า "AI" เขาให้ความเห็นว่า AI มีศักยภาพที่จะมีประโยชน์อย่างยิ่งในการระบายสีและงานตกแต่งที่ใช้การวิ่งลึก อย่างไรก็ตาม เขายังกล่าวอีกว่าคงเป็นเรื่องยากที่จะสร้างรายละเอียดที่เป็นเอกลักษณ์เฉพาะของอนิเมะญี่ปุ่น เช่น ``Inside the Eyes'' และงานนั้นจะต้องทำด้วยมือ

นอกจากนี้ยังแนะนำว่าขั้นตอนการทำงานของการผลิตอนิเมะจะเปลี่ยนไปเนื่องจากระบบดิจิทัล ด้วยเหตุนี้ เขาจึงแสดงความคิดเห็นว่า ``ตำแหน่งของ ``ผู้จัดการฝ่ายผลิต'' ที่เพียงแค่จัดการความคืบหน้าของภาพวาดและวิดีโอต้นฉบับจะหายไป และ ``การผลิต'' จะต้องอาศัยความคิดสร้างสรรค์มากขึ้นซึ่งทำให้เขาสามารถสร้างบางสิ่งบางอย่างได้ น่าสนใจกับพนักงาน

นอกจากนี้ นายฮอนด้ายังกล่าวอีกว่า ``เนื่องจากเราใช้เทคโนโลยีดิจิทัล ฉันต้องการให้ผู้ผลิตเข้าใจว่าพวกเขาสามารถสั่งซื้ออะไรได้บ้าง''

อีกหัวข้อหนึ่งที่เกิดขึ้นคือความจำเป็นในการเรียนรู้ทักษะการสื่อสารเพื่อดำเนินการผลิตต่อไป เนื่องจากตำแหน่งเกี่ยวข้องกับการยืนท่ามกลางพนักงานหลายคน การเจรจาและการประสานงาน ทักษะความสัมพันธ์ระหว่างบุคคลจึงมีความสำคัญ ดังนั้นเรซูเม่จึงควรมีคำถามเช่น ``คุณมีความสามารถในการเป็นผู้นำและการทำงานเป็นทีมหรือไม่'' ``คุณมีร่างกายแข็งแรงหรือไม่'' ”, ``คุณมีส่วนร่วมในกีฬากลุ่มโดยเป็นส่วนหนึ่งของสโมสรของคุณหรือไม่'' และ ``คุณทำงานพาร์ทไทม์ประเภทไหน?''

นายทานากะชี้ให้เห็นว่า ``โครงการสำเร็จการศึกษาหลายโครงการของนักเรียนที่มีเป้าหมายเข้าสู่อุตสาหกรรมอนิเมะนั้นเป็นผลงานเดี่ยวๆ และฉันรู้สึกประทับใจว่าไม่มีการทำงานเป็นทีมมากนักในการสร้างสิ่งเหล่านั้น''

ผู้กำกับทาเคอุจิยังได้พูดคุยเกี่ยวกับสถานการณ์ในสถาบันฝึกอบรมนักสร้างแอนิเมชันในต่างประเทศ โดยกล่าวว่า ``ตัวอย่างเช่น ในโรงเรียนภาพยนตร์ฝรั่งเศส พวกเขาให้นักเรียนทำงานเป็นกลุ่มก่อน''

เพื่อตอบสนองต่อสิ่งนี้ คุณคาโตะกล่าวว่า ``สิ่งที่เรากำลังทำคืองานเชิงพาณิชย์ สุดท้ายนี้ ผมอยากจะถามว่าคุณพร้อมที่จะฆ่าตัวตายและปรับตัวให้เข้ากับสภาพแวดล้อมของคุณหรือไม่ แม้ว่าคุณจะมาเป็นนักออกแบบตัวละคร คุณก็สามารถทำได้ ยังคงวาดภาพของคุณเอง'' "ฉันต้องฟังความคิดเห็นของลูกค้าและคนอื่นๆ อะนิเมะเป็นเรื่องเกี่ยวกับการสร้างสรรค์ในขณะที่ควบคุมบุคลิกภาพและภาพวาดของคุณเอง"

ฉันเชื่อว่านี่เป็นความคิดเห็นที่มีประโยชน์อย่างยิ่งสำหรับนักเรียนที่ต้องการเข้าสู่อุตสาหกรรมอนิเมะ

ตั้งแต่ต้นจนจบในบรรยากาศที่ผ่อนคลาย สถานะปัจจุบันของอุตสาหกรรมอนิเมะ ตลอดจนทักษะและทัศนคติที่พนักงานต้องการได้รับการพูดคุยกันอย่างตรงไปตรงมา ฉันคิดว่ามันเป็นช่วงเวลาที่มีความหมายมากสำหรับทั้งผู้ที่เกี่ยวข้องกับอุตสาหกรรมอนิเมะและแฟน ๆ ที่สนใจอนิเมะ

บทความแนะนำ