โปรเจ็กต์ “Manaria Friends” ก่อนตอนสุดท้าย! ตัวละครและงานศิลปะที่สวยงามถูกสร้างขึ้นมาอย่างไร? บทสัมภาษณ์ Hideki Okamoto (ผู้กำกับ) x Minami Yoshida (ผู้ออกแบบตัวละคร) x Ayu Kawamoto (ผู้กำกับศิลป์)

ในที่สุด “Manaria Friends” ก็จะถึงตอนสุดท้ายเมื่อออกอากาศสุดสัปดาห์นี้

ผลงานชิ้นนี้เป็นผลงานอนิเมะที่มีตัวละครยอดนิยมสองตัวคือ แอนน์ และ เกลร์ ซึ่งเกิดจากงาน "Manaria Magic Academy" ใน "Rage of Bahamut" ที่พัฒนาและดำเนินการโดย Cygames และตัวละครที่สวยงามนั้น แน่นอนว่าเป็น ผลงานแฟนตาซีที่ควรค่าแก่การชมทั้งในด้านศิลปะ รวมถึง Manaria Magic Academy ที่สวยงามและลึกซึ้ง

ดังนั้นในครั้งนี้ สถาบันวิจัยอากิบะจะแนะนำคุณมินามิ โยชิดะ (ผู้ออกแบบตัวละคร) และคุณอายุ คาวาโมโตะ (ผู้กำกับศิลป์) ผู้สนับสนุน "Manaria Friends" ในด้านภาพ จากนั้นเราก็ถามผู้กำกับฮิเดกิ โอคาโมโตะ ผู้ดูแลเรื่องทั้งเรื่องว่าภาพวิชวลของเรื่องถูกสร้างขึ้นมาอย่างไร

การตั้งค่าทางศิลปะของโรงเรียนคำนึงถึงความสว่างของแสงด้วย

--ก่อนอื่น กรุณาแนะนำตัวเองสั้นๆ ให้เราทราบก่อน

นี่คือ ฮิเดกิ โอคาโมโตะ ผู้กำกับ (ต่อไปนี้จะเรียกว่าโอคาโมโตะ) ``Manaria Friends'' เป็นเรื่องราวเกี่ยวกับ Glare และ Anne ซึ่งเป็นตัวละครยอดนิยมที่ปรากฏในเกม ``Rage of Bahamut,'' ``Shadowverse,'' และ ``Granblue Fantasy'' และไม่ใช่ทั้งหมด อะนิเมะต้นฉบับ ดังนั้นเราจึงรับช่วงสิ่งที่เราสั่งสมมาไว้ที่ Cygames ซึ่งเป็นผู้สร้างเกม และเริ่มสร้างมันขึ้นมาโดยคิดว่า ``เราจะสร้างงานที่จะทำให้ทีมงานเกมและแฟนเกมพึงพอใจได้อย่างไร'' และในท้ายที่สุด เราก็ตัดสินใจ เพื่อทำหนัง ผมได้สรุปข้อมูลดังนี้

ผู้ออกแบบตัวละคร Minami Yoshida (ต่อไปนี้จะเรียกว่า Yoshida) ฉันชื่อ Yoshida เป็นผู้ออกแบบตัวละครและหัวหน้าผู้กำกับแอนิเมชั่น เดิมที Glare และ Anne เคยเป็นตัวละครในเกม ดังนั้นฉันจึงรับหน้าที่วาดตัวละครสำหรับอนิเมะ ในฐานะหัวหน้าผู้กำกับแอนิเมชั่น งานของฉันคือแก้ไขภาพที่ทีมงานแอนิเมชั่นวาดไว้ในขั้นสุดท้าย

ผู้กำกับศิลป์: Ayu Kawamoto (ต่อไปนี้จะเรียกว่า Kawamoto) ฉันชื่อ Kawamoto ซึ่งทำหน้าที่เป็นผู้กำกับศิลป์ การตั้งค่าศิลปะ

Maki Hashimoto และ Osamu Kouda จาก Cygames Pictures รับผิดชอบงานนี้ ดังนั้นฉันจึงรับหน้าที่เพิ่มสีสันให้กับงานศิลปะเป็นหลัก งานของฉันคือการระบายสีพื้นหลังจริงและอาร์ตบอร์ดเพื่อกำหนดภาพรวม

――ฉันรู้สึกประทับใจว่าผลงาน ``Manaria Friends'' มีงานศิลปะที่ค่อนข้างเข้มข้น วันนี้ฉันอยากได้ยินพวกเขาทั้งสามคนเกี่ยวกับขั้นตอนการทาสีของพวกเขา ดังที่ผู้กำกับ Okamoto กล่าวไว้ ``Manaria Friends'' เป็นผลงานที่มีศูนย์กลางอยู่ที่ Anne และ Glare ตัวละครยอดนิยมที่ปรากฏในเกม Cygames เช่น ``Rage of Bahamut'' ก่อนอื่น โปรดบอกเราเกี่ยวกับความยากลำบากที่คุณเผชิญและประเด็นที่คุณทำในการสร้างอนิเมะโดยอิงจากตัวละครจากเกม

Okamoto : เกมอย่าง ``Rage of Bahamut'' และ ``Granblue Fantasy'' มีฉากมากมายอยู่แล้ว และเรื่องราวก็เผยออกมาพร้อมภาพประกอบมากมาย ดังนั้น ฉันคิดว่าแฟน ๆ มีข้อมูลมากมายเกี่ยวกับตัวละครหลักทั้งสองก่อนที่จะสร้างอนิเมะด้วยซ้ำ ดังนั้น สิ่งแรกที่ฉันกังวลคือความสอดคล้องกับข้อมูลในเกมมากน้อยเพียงใดเมื่อรวมเข้ากับอนิเมะ

เมื่อสิ่งนั้นเกิดขึ้น จำเป็นต้องเข้าใจโครงสร้างโดยรวมของโรงเรียน "Manaria Magic Academy" ที่แอนและเกลร์สังกัดอยู่ ซึ่งเป็นสถานที่หลักของงานนี้ อย่างไรก็ตาม ในช่วงเวลาของการผลิต ไม่มีฉากศิลปะนั้นอยู่ แน่นอนว่ามีรูปภาพและบรรยากาศของห้องเรียน แต่ไม่มีภาพรวมของอาคาร ห้องเรียนอยู่ที่ไหน ห้องสมุดอยู่ที่นี่ ฯลฯ อย่างไรก็ตาม เนื่องจากนี่เป็นจุดเริ่มต้นที่สำคัญสำหรับการผลิตอนิเมะ ก่อนอื่นเราจึงตัดสินใจสร้างภาพลักษณ์โดยรวมของ Manaria Magic Academy โดยคำนึงถึงว่าจะไม่มีความคลาดเคลื่อนกับงานต้นฉบับ และง่ายต่อการรับชมในรูปแบบอนิเมะ . ฉันทำ.

ฉันเริ่มทำงานด้วยความตระหนักว่าฉันสามารถขยายส่วนหลักเหล่านี้ของสิ่งทั้งหมดและสร้างตัวละคร ศิลปะ เครื่องประดับ ฯลฯ

ท้ายที่สุดแล้ว เมื่อเขียนสถานการณ์ การเขียนสถานการณ์เป็นเรื่องยากเนื่องจากคุณไม่รู้ว่าคุณกำลังทำอะไรอยู่ที่ไหนและทำอะไรหากไม่มีการตั้งค่า ดังนั้นฉันจึงมีคุณฮาชิโมโตะ ซึ่งรับผิดชอบด้านงานศิลปะ เข้ามามีส่วนร่วมตั้งแต่แรกเริ่ม และเราก็ทำงานเพื่อสร้างฉากที่ทีมงานฝ่ายผลิตสามารถเข้าใจได้

หลังจากฉากของ "Manaria Magic Academy" เสร็จสิ้น ผมได้ถามคุณคาวาโมโตะว่า "ในเมื่อคุณสร้างโรงเรียนแบบนี้ขึ้นมา คุณช่วยทำให้ฉากนี้กลายเป็นงานศิลปะที่ดูเหมือนมีอยู่จริงได้ไหม" ).

――``Manaria Magic Academy'' ก่อตั้งขึ้นเพื่อเป็นสถานที่จัดแสดงงานศิลปะ และบทบาทของผู้กำกับศิลป์คือการสร้างความรู้สึกถึงความเป็นจริง คุณคาวาโมโตะ คุณคำนึงถึงประเด็นใดบ้างเมื่อทำงานในโครงการนี้

คาวาโมโตะ : ``Manaria Friends'' เป็นผลงานที่มีเด็กผู้หญิงสองคนคือ Glare และ Ann และมีท่อนที่น่ารักอยู่บ้าง ตอนแรกฉันก็เลยคิดว่าจะใช้สีสันที่สวยงามและสดใส

อย่างไรก็ตาม ในระหว่างการประชุมกับผู้กำกับ เราได้รับแจ้งว่าเนื่องจากแหล่งกำเนิดแสง (ภายในโรงเรียน) เป็นเทียนเนื่องจากสภาพแวดล้อมทางประวัติศาสตร์ เราจึงต้องการสร้างการแสดงออกที่เน้นความเป็นจริง เช่น โดยการทำให้สีเข้มขึ้นในบริเวณที่มืด . มี. ดังนั้นแม้เนื้อหาของเรื่องจะไม่มืดมนแต่ฉันก็พยายามแสดงออกโดยไม่ละทิ้งความรู้สึกลึกซึ้ง

``Manaria Friends'' ของ Okamoto คือโลกแฟนตาซีที่มีเวทมนตร์อยู่ สำหรับภาพรวมแล้ว หากเราแสดงความรู้สึกของยุคสมัยและความรู้สึกของ ``Manaria Magic Academy'' เราได้พูดคุยกันว่าบรรยากาศของอังกฤษตั้งแต่ศตวรรษที่ 18 ถึงต้นศตวรรษที่ 19 น่าจะเข้ากันได้ดี

นั่นเป็นเหตุผลที่ฉันระบุซีรีส์ "แฮร์รี่ พอตเตอร์" ไว้เป็นข้อมูลอ้างอิง ในโลกเช่นนี้ไม่มีหลอดไฟฟลูออเรสเซนต์และไม่มีผลิตภัณฑ์พลาสติก เราจึงต้องกำจัดสิ่งที่ไม่มีอยู่ในโลกนั้น... นอกจากนี้ Manaria Magic Academy ยังเป็นปราสาทที่สร้างขึ้นเมื่อ 100 ถึง 200 ปีก่อน ผนังจึงถูกปกคลุมไปด้วยตะไคร่น้ำและมีฝุ่นสะสมอยู่ ฉันยังบอกด้วยว่าฉันต้องการรวมพื้นผิวดังกล่าวเข้ากับงานศิลปะเพื่อที่จะได้สัมผัสถึงยุคสมัย

คาวาโมโตะ: หลังจากได้ยินเรื่องนั้น ฉันก็ดูแฮร์รี่ พอตเตอร์อีกครั้ง และเริ่มรวบรวมสิ่งของจากตอนนั้น



ความยากในการออกแบบตัวละครเพราะเป็นตัวละครยอดนิยมที่ปรากฏในเกมต่างๆ

--คุณมีความหลงใหลในศิลปะเป็นอย่างมาก ในทางกลับกัน เกมอย่าง ``Rage of Bahamut'' และ ``Granblue Fantasy'' ก็มีชื่อเสียงในด้านภาพประกอบตัวละครที่สวยงามเช่นกัน เป็นเรื่องยากไหมสำหรับคุณโยชิดะ ผู้ออกแบบตัวละคร ที่จะรวมตัวละครต่างๆ เข้ากับการออกแบบอนิเมะ?

โยชิดะ: ใน ``Rage of Bahamut'' และ ``Shadowverse'' ตัวละครแต่ละตัวจะถูกวาดโดยนักวาดภาพประกอบที่แตกต่างกัน ดังนั้นการออกแบบอาจแตกต่างกันไป ดังนั้น แม้ว่าแอนน์ที่ Ponzu วาดใน Rage of Bahamut จะยังเด็กและน่ารัก แต่แอนน์ใน Granblue Fantasy ก็สูงและเป็นผู้ใหญ่กว่า

ดังนั้นจึงเป็นเรื่องยากที่จะทำเพื่อว่าเมื่อแฟนๆ ของทั้งสองฝ่ายเห็นตัวละครใน Manaria Friends พวกเขาก็ไม่ได้รับความประทับใจที่แตกต่างไปจากพวกเขา ฉันรู้สึกเหมือนว่าฉันกำลังมองหาภาพที่แฟนๆ ของ ``Rage of Bahamut'' น่าจะพอใจ และแฟนๆ ของ ``Granblue Fantasy'' ก็คงจะพอใจกับมันเช่นกัน

--ตามที่ผู้กำกับและคุณคาวาโมโตะกล่าวไว้ก่อนหน้านี้ พื้นหลังถูกวาดขึ้นในบรรยากาศของอังกฤษในยุคกลาง ตอนที่ออกแบบตัวละคร คุณมีแง่มุมทางศิลปะอยู่ในใจบ้างไหม?

Yoshida : เราทุ่มเทความพยายามอย่างมากในการออกแบบเพื่อให้ตัวละครปรากฏอย่างเป็นธรรมชาติในพื้นหลัง และไม่สูญเสียข้อมูลจำนวนมหาศาลในงานศิลปะ

อย่างไรก็ตาม เมื่อพูดถึงการออกแบบตัวละคร ฉันเน้นไปที่เรื่องราวมากกว่า ต่างจากเกมต้นฉบับตรงที่ ``Manaria Friends'' ไม่มีฉากต่อสู้มากนัก และเรื่องราวก็บรรยายถึงชีวิตใน ``Manaria Magic Academy'' ดังนั้นการออกแบบตัวละครจึงไม่ได้ออกแบบมาเพื่อการต่อสู้ แต่สะท้อนถึงความนุ่มนวลที่แสดงถึงมิตรภาพและดราม่าระหว่างสาวๆ แทน

--เนื่องจากข้อมูลเกี่ยวกับตัวละครมีจำนวนเพิ่มมากขึ้น การวาดตัวละครเพื่อนำมาทำเป็นอนิเมะก็จะยากขึ้น มีอะไรที่ผู้กำกับ Okamoto และคุณ Yoshida คุยกันเกี่ยวกับแอนิเมชั่นเรื่องนี้บ้างไหม?

Yoshida : ใน Manaria Friends มีละครที่ตัวละครเดินและโน้มตัวอยู่ทุกวัน อย่างไรก็ตาม การวาดท่าทางธรรมดาๆ อาจยากกว่าการวาดฉากแอคชั่นในอนิเมะ จึงมีการเล่นซ้ำในแต่ละวันเยอะมาก (lol) นอกจากนี้ยังมีภาพวาดต้นฉบับจำนวนมาก

เช่นเดียวกับบทละคร ของ Okamoto เราได้พูดคุยเกี่ยวกับการตัดสินใจในแง่มุมที่ละเอียดอ่อนเป็นอันดับแรก เช่น ท่าทางของตัวละคร แนวสายตา การแสดงออกทางสีหน้า และระยะที่มุมปากควรยกขึ้นเพื่อบ่งบอกถึงรอยยิ้ม

ในตอนแรก คุณไม่สามารถทำให้ตัวละครแสดงได้หากไม่มีภาพที่กำหนดไว้ ฉันควรใช้ช่วงเวลาใดและนานเท่าไรเพื่อที่จะได้ใช้การแสดงออกทางสีหน้าให้เกิดประโยชน์สูงสุด? ฉันจำได้ว่าเราแลกเปลี่ยนความคิดเห็นมากมายเกี่ยวกับการแสดงและการแสดงออกในขณะที่เราสร้างมันขึ้นมา

โยชิดะ: ``Manaria Friends'' มุ่งเน้นไปที่การแสดงอารมณ์ของตัวละคร ดังนั้นฉันจึงมีช่วงเวลาที่ยากลำบากมากในการวาดภาพการแสดงออกทางสีหน้าและกิจวัตรประจำวันของพวกเขา

--ว่าไง มีการทบทวนอะไรอีกบ้างระหว่างขั้นตอนการออกแบบตัวละคร?

Yoshida: ตอนที่ฉันสร้างผังตัวละครครั้งแรก ฉันวาด Glare ด้วยสีหน้าอ่อนโยน อย่างไรก็ตาม ในตอนแรก Glare และ Ann ไม่ได้สนิทกันมากนัก ฉันจึงจำได้ว่าผู้กำกับบอกฉันว่า ``โปรดใช้สีหน้าให้ Glare คมชัดกว่านี้หน่อย''

ตัวละครของ Glare Okamoto มีบุคลิกที่ลึกซึ้งในตัวเธอ และเธอมีรูปร่างหน้าตาของมังกรที่มีดวงตาที่ดุร้ายและเป็นเจ้าหญิง และสำหรับคนรอบข้าง เธอดูเหมือนเป็นคนน่ากลัวและมีกำแพงเล็กน้อย ในทางกลับกัน แอนน์เป็นคนมีไหวพริบและเข้าถึงได้ง่าย แต่มีบางส่วนในตัวเธอที่เธอไม่สามารถเข้าใจได้ เพื่อที่จะแสดงออกถึงความเหงาที่คนสองคนนี้มีเหมือนกัน ฉันคิดว่า Glare จะต้องเป็นผู้หญิงที่แข็งแกร่งในตอนแรก

เมื่อทั้งสองกลายเป็นเพื่อนกันตลอดทั้งเรื่อง พวกเขาก็ค่อยๆ เปลี่ยนไป ดังนั้นในผังตัวละครตอนสร้างตอนแรก ฉันขอให้ Glare หลายครั้งเพื่อให้เธอทำหน้าดุ

เนื่องจากเป็น โยชิดะ สีหน้าของ Glare ที่ด้านหน้าของตัวละครจึงดูเศร้าหมองเล็กน้อย (555) จากนั้น เมื่อเรื่องราวหลักดำเนินไป สีหน้าของแสงจ้าและแอนน์ก็เริ่มแย่ลง

บทความแนะนำ