บุคคลสำคัญพูดคุยเกี่ยวกับวัฒนธรรมการเล่นเกมของญี่ปุ่น ตั้งแต่ Famicom ในปี 1980 ไปจนถึง e-sports สมัยใหม่! เว็บไซต์ “GAME CHRONICLE” เปิดตัวแล้ว

บริษัท ออล นิปปอน แอร์เวย์ จำกัด (ANA) ประกาศเมื่อวันที่ 30 ตุลาคม 2562 เว็บไซต์ "GAME CHRONICLE" ในธีม "เกม" ซึ่งเป็นวัฒนธรรมญี่ปุ่น ใน "IS JAPAN COOL?" สื่อส่งเสริมการขายสำหรับชาวต่างชาติ เยือนญี่ปุ่น เผยแพร่เมื่อ (วันพุธ) วิดีโอสัมภาษณ์ยังได้รับการเผยแพร่ในเวลาเดียวกัน โดยมี 11 คนที่เป็นตัวแทนของอุตสาหกรรมเกมญี่ปุ่นพูดคุยเกี่ยวกับเบื้องหลังการพัฒนาและประวัติเกม

■เว็บไซต์ “GAME CHRONICLE”
"GAME CHRONICLE" เป็นไซต์ที่ถือว่าเกมเป็น "วัฒนธรรมญี่ปุ่น" และสื่อสารถึงความดึงดูดใจของเกมไปทั่วโลก เว็บไซต์แนะนำประวัติของเกมที่เป็นสัญลักษณ์ของสี่ยุค: 1980, 1990, 2000 และ 2010 ผ่าน 100 หัวข้อ


เว็บไซต์ทั้งหมดได้รับการออกแบบให้เป็นเกม ดังนั้นคุณไม่เพียงแต่สามารถท่องเว็บได้เท่านั้น แต่ยังสนุกไปกับประสบการณ์วัฒนธรรมการเล่นเกมของญี่ปุ่นอีกด้วย เรามุ่งหวังที่จะทำความเข้าใจวัฒนธรรมการเล่นเกมให้ลึกซึ้งยิ่งขึ้นโดยการรวบรวมสิ่งของที่ระบายสีประวัติศาสตร์ของเกมญี่ปุ่น รวมถึงประวัติความเป็นมาของวิวัฒนาการของฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ เกมอาร์เคด อีสปอร์ตล่าสุด และเกมญี่ปุ่นดั้งเดิม คุณสามารถทำให้ความเข้าใจของคุณลึกซึ้งยิ่งขึ้น .



・บรรลุการพัฒนาเกมญี่ปุ่นภายใต้ “ข้อจำกัดทางเทคนิค”! ความแตกต่างระหว่าง 8bit ในปี 1980 และยุคปัจจุบัน

นอกจากนี้ คุณจะได้เปิดเผยประวัติศาสตร์ของเกมญี่ปุ่นไปพร้อม ๆ กับการสำรวจทั้งหมดสี่ด่านตั้งแต่ช่วงปี 1980, 1990, 2000 และ 2010 แต่ละเจเนอเรชันจะสร้างข้อจำกัดทางเทคโนโลยีของเวลาขึ้นมาใหม่ (8 บิตในทศวรรษ 1980, 16 บิตในทศวรรษ 1990 เป็นต้น) และคุณยังสามารถสัมผัสได้ถึงความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีภายในเกม




・ คุณสามารถรวบรวมไอเท็มและเรียนรู้เกี่ยวกับประวัติศาสตร์การเล่นเกมของญี่ปุ่น

นอกจากนี้ยังมีไอเทมทั้งหมด 25 ชิ้นในแต่ละด่าน และหากคุณได้รับไอเทมทั้งหมดในแต่ละช่วงอายุ คุณสามารถรับไอเทมได้ทั้งหมด 100 ชิ้น ไอเท็มประกอบด้วย "ฮาร์ดแวร์" "ซอฟต์แวร์" "อาร์เคด" "แอนะล็อก" และ "อีสปอร์ต" ซึ่งจำเป็นเมื่อพูดถึงประวัติศาสตร์ของเกมญี่ปุ่น และคุณสามารถสร้าง "ลำดับเหตุการณ์" ด้วยไอเท็มที่รวบรวมได้ ยังสามารถตรวจสอบข้อมูลโดยละเอียดเกี่ยวกับรายการที่คุณรวบรวมได้



■วิดีโอสัมภาษณ์ 11 คนที่เป็นตัวแทนของอุตสาหกรรมเกมญี่ปุ่น

ในแต่ละขั้นตอน คุณยังสามารถรับชม ``บทสัมภาษณ์'' กับ ``นักพัฒนา'' และ ``ผู้สร้าง'' ซึ่งเป็นตัวแทนของอุตสาหกรรมเกมของญี่ปุ่น โดยพูดคุยเกี่ยวกับแง่มุมเบื้องหลังของการพัฒนาและประวัติความเป็นมาของเกม


・ผู้พัฒนา Famicom อันดับ 1 มองย้อนกลับไปถึงปัจจัยเบื้องหลังการเคลื่อนไหวครั้งใหญ่

มาซายูกิ อูเอมูระ ผู้พัฒนา ``Family Computer'' (Famicom) ของ Nintendo กล่าวว่า ``Invaders ซึ่งปรากฏตัวในญี่ปุ่นในช่วงเวลาที่ไม่มีการค้นคว้าเกี่ยวกับวิดีโอเกมมากนัก ได้กลายเป็นวิดีโอเกมหลังจากที่มันถูกค้นพบบนไมโครคอมพิวเตอร์ ฉันเล่นบทบาทของสะพานเชื่อมระหว่างพวกเขา” คัตสึฮิโกะ ฮายาชิ บรรณาธิการบริหารของนิตยสารเกมรายสัปดาห์ Famitsu กล่าวว่า ``ความสำเร็จของฟามิคอมคือการถ่ายทอดให้เด็กๆ ทราบในวงกว้างว่าเกมสามารถสนุกสนานและน่าสนใจได้มาก''

ความสนุกของเกมและการสื่อสารที่ขยายออกไปนั้นเกิดขึ้นได้จาก Famicom เหตุใด Famicom จึงได้รับความนิยมอย่างมากนั้น มีการพูดคุยกันจากมุมมองของผู้พัฒนาและบรรณาธิการบริหาร




・การปฏิวัติที่ PlayStation อันดับ 2 นำมาสู่อุตสาหกรรมเกม

``เราต้องการไล่ตามความเป็นจริงและสร้างรูปแบบที่ให้ความรู้สึกเหมือนเข้าสู่โลกของเกม'' Masayasu Ito ผู้ดูแลการพัฒนา PlayStation 4 และ PlayStation VR กล่าว Katsuhiko Hayashi บรรณาธิการบริหารของนิตยสารเกม Weekly Famitsu กล่าวว่า ``PlayStation เป็นเกมที่ซุกซนและเต็มไปด้วยความขี้เล่น และมันก็เหมือนกับกล่องสมบัติที่มีทุกสิ่งออกมา''

PlayStation ซึ่งขับเคลื่อนโลก มีเป้าหมายที่จะก้าวล้ำหน้าอยู่เสมอ และผู้พัฒนาก็มีความปรารถนาอย่างแรงกล้าที่จะเปลี่ยนแปลงโลกผ่านฮาร์ดแวร์และบริการ ปัจจุบันโลกของเกมมีความหลากหลายมากขึ้น แม้ว่าแต่ละคนจะมีมุมมองต่อเกมที่แตกต่างกัน แต่ฉันคิดว่าสิ่งหนึ่งที่พวกเขามีเหมือนกันคือความปรารถนาที่จะเล่นสิ่งที่น่าสนใจ ทั้งสองคุยกันเกี่ยวกับการเล่นเกมในฐานะกีฬาและเป็นวัฒนธรรม



・หมายเลข 3 เรื่องราวลับของการกำเนิดของ “Space Invaders” รุ่งอรุณแห่งเกมญี่ปุ่น

Tomohiro Nishikado ผู้พัฒนาเกม Invaders กล่าวว่าเขาต้องการเอาชนะเกมอเมริกัน และ Minoru Ikeda ผู้จัดการของ Mikado เกมเซ็นเตอร์ในโตเกียวที่ยังมีเกมย้อนยุคมากมาย เขาพูดถึงเสน่ห์ของเกม Invaders ที่น่าภาคภูมิใจของญี่ปุ่นจากมุมมองของทั้งผู้พัฒนาและผู้ใช้ เมื่อมองไปที่เกม Invaders ซึ่งผู้คนทุกวัยและทุกประเทศชื่นชอบ นิชิคาโดะกล่าวว่า ``เกมที่สนุกคือความสนุกสำหรับทุกคน ทุกที่''

เกม Invaders ถูกสร้างขึ้นเพื่อสำรวจวิธีการสนุกสนานกับเทคโนโลยีที่มีจำกัดในขณะนั้น เหตุผลที่อยู่เบื้องหลังความนิยมก็คือความใส่ใจในรายละเอียดของผู้สร้างและความสุขของความเรียบง่าย ภาพยนตร์เรื่องนี้ถ่ายทอด ``ความสนุกของเกม'' ผ่านทางเกม Invaders ซึ่งยังคงไม่เปลี่ยนแปลงไปตามกาลเวลา




・ผู้สร้างเกมอันดับ 4 พูดถึงความน่าดึงดูดและความเป็นไปได้ของเกม

บทสัมภาษณ์ผู้สร้างเกมชั้นนำสองคน ได้แก่ Masahiro Sakurai ผู้สร้างซีรีส์ "Kirby" และซีรีส์ "Super Smash Bros" และ Kazunori Yamauchi โปรดิวเซอร์ซีรีส์ "Gran Turismo" “สิ่งหนึ่งที่สนุกเกี่ยวกับเกมคือการเสี่ยงและได้รับผลตอบแทน” ซากุไรตอบ เขาพูดถึงต้นกำเนิดของเขาและความสุขของการเป็นผู้สร้างเกม ในทางกลับกัน มิสเตอร์ยามาอุจิกล่าวว่าเขาต้องการสร้างสิ่งที่สวยงามในทุกด้าน เช่น ความงดงามของความรู้สึกในการขับขี่ที่สามารถสัมผัสได้ผ่านภาพ ข้อความ และการจำลอง

ความสุขของการเป็นผู้สร้างเกมคืออะไร? นี่คือภาพยนตร์ที่คุณสามารถเรียนรู้เกี่ยวกับเสน่ห์และความเป็นไปได้ของเกมที่ผู้สร้างเกมชั้นนำเท่านั้นที่จะพูดถึงได้




・วิวัฒนาการของเกมอาร์เคด ภูมิใจในโรงไฟฟ้าอาร์เคดอันดับ 5

Ken Kobayakawa ผู้อำนวยการฝ่ายพัฒนาเกมดนตรี maimai กล่าวว่า ``แก่นแท้ของเกมดนตรีคือความรู้สึกสนุก'' และซีรีส์ UFO Catcher กล่าวว่า ``รูปแบบการเล่นไม่ได้เปลี่ยนไป แต่วิธีการเล่นของคุณนั้นมีความ เปลี่ยนแปลงแล้ว'' โปรดิวเซอร์ มิซึฮารุ ฟุคาซาวะ

มิสเตอร์โคบายาคาวะผู้ต้องการแข่งขันในตลาดเกมเพลงที่กำลังเติบโต กล่าวว่าเนื่องจากเป็นอุปกรณ์ที่มีเอกลักษณ์ จึงมีฉากต่างๆ ที่สามารถพบได้เฉพาะในญี่ปุ่นเท่านั้น และในทำนองเดียวกันก็มีความก้าวหน้าที่สามารถพบได้ในญี่ปุ่นเท่านั้น

ในทางกลับกัน คุณ Fukasawa กล่าวว่า ``ในเกมปั้นจั่นที่คุณสามารถสัมผัสประสบการณ์บางอย่างที่คุณไม่สามารถทำได้ในชีวิตประจำวัน สิ่งสำคัญคือต้องหาวิธีรับรางวัลขณะเล่น และวิธีสนุกจนกว่า คุณสามารถชนะรางวัลได้ ''

เกมญี่ปุ่นมีความหมายต่อพวกเขาอย่างไร? สาระสำคัญของมันคืออะไร? เนื้อหาพูดถึงการเปลี่ยนแปลงในเกมอาร์เคด ซึ่งการสื่อสารมีแนวโน้มที่จะเกิดขึ้นเนื่องจากความสมจริง และสิ่งที่พวกเขาคำนึงถึงเมื่อสร้างเกม



・เกมเมอร์มืออาชีพคนแรกของญี่ปุ่นอันดับ 6 เปิดเผยปรัชญาแห่งชัยชนะของเขา

``สิ่งที่ฉันทำไม่ได้เปลี่ยนไป แต่การประเมินของสังคมเปลี่ยนไป'' Daigo Umehara นักเล่นเกมมืออาชีพคนแรกของญี่ปุ่นกล่าว อุเมฮาระ ผู้คว้าแชมป์โลกเมื่ออายุ 17 ปี กล่าวว่าเขารักการแข่งขันมาตั้งแต่เด็ก น่าแปลกที่เขากล่าวว่าเป้าหมายของเขาไม่ใช่การเป็นผู้ที่ดีที่สุดในโลก แต่เขาพบว่ามีคุณค่าในการให้ผู้ที่ฝึกฝนในพื้นที่เดียวกันเห็นพ้องต้องกันว่าเขาแข็งแกร่งที่สุด

แม้ว่าจะเป็นการแข่งขันส่วนบุคคล แต่คุณกำลังแข่งขันกับโลก เพื่อให้แข็งแกร่งขึ้น เราจึงเปลี่ยนคันโยกเป็นปุ่มและใส่ใจกับความแตกต่าง 2/60 วินาที และปรับเปลี่ยนให้เป็นปุ่มเสียงที่ชัดเจน เพื่อให้เสียงของการกดปุ่มไม่เผยให้เห็นการเคลื่อนไหวโดยเฉพาะ เกี่ยวกับเครื่องมือ

คุณอุเมฮาระคิดอย่างไรกับเกม? อนาคตของอีสปอร์ตจะเป็นอย่างไร? นี่คือภาพยนตร์ที่ช่วยให้คุณเข้าใจความคิดของนักเล่นเกมมืออาชีพคนแรกของญี่ปุ่น



・วัฒนธรรมดั้งเดิมอันดับ 7 ของญี่ปุ่น สุนทรียศาสตร์ของเกมที่ซ่อนอยู่ในโชงิ

โยชิฮารุ ฮานิว เล่นอาชีพมาตั้งแต่สมัยเป็นนักเรียนมัธยมต้น และในเดือนพฤษภาคม 2019 เขากลายเป็นผู้เล่นที่ได้รับชัยชนะมากที่สุดในประวัติศาสตร์ โชกิเป็นหนึ่งในหลายวิธีในการเล่น และเขาพบว่ามันน่าสนใจที่ ``แม้ว่าคุณจะเล่นเพียงเล็กน้อย แต่คุณก็ไม่รู้กลเม็ดเลย'' และเป็นเวลาหลายสิบปีหลังจากเข้าสู่โลกแห่งโชงิ เขา ได้กล่าวไว้ว่า ``เกมเป็นส่วนหนึ่งของชีวิตมนุษย์'' มาสึ

ด้วยการถือกำเนิดของ AI ที่เล่นโชกิด้วยความรู้สึกของเวลาที่แตกต่างไปจากมนุษย์ โชกิซึ่งเคยถือเป็นงานอดิเรกทางศิลปะขั้นสูงพร้อมสุนทรียภาพอันเป็นเอกลักษณ์ของตัวเองกำลังเปลี่ยนแปลงไป คุณฮันยูเองก็บอกว่าเขามองเห็นความเป็นไปได้ที่ไม่รู้จักในการหลอมรวมโชงิและเทคโนโลยีเข้าด้วยกัน สิ่งที่น่าสนใจคือมันไม่ได้ถูกกำหนดโดยความน่าจะเป็นเพียงอย่างเดียว และการที่การทำสิ่งที่ถูกต้องเสมอไปก็ไม่ใช่ทางเลือกที่ดีที่สุดเสมอไป Shogi เป็นเกมที่คุณค่าของการดำรงอยู่ของมนุษย์กำลังถูกตั้งคำถามในทุกวันนี้ เป็นเกมที่เปิดเผยการเปลี่ยนแปลงในประเพณีในขณะที่ยังคงให้ความบันเทิงเช่นเคย

บทความแนะนำ