บริษัท ออล นิปปอน แอร์เวย์ จำกัด (ANA) ประกาศเมื่อวันที่ 30 ตุลาคม 2562 เว็บไซต์ "GAME CHRONICLE" ในธีม "เกม" ซึ่งเป็นวัฒนธรรมญี่ปุ่น ใน "IS JAPAN COOL?" สื่อส่งเสริมการขายสำหรับชาวต่างชาติ เยือนญี่ปุ่น เผยแพร่เมื่อ (วันพุธ) วิดีโอสัมภาษณ์ยังได้รับการเผยแพร่ในเวลาเดียวกัน โดยมี 11 คนที่เป็นตัวแทนของอุตสาหกรรมเกมญี่ปุ่นพูดคุยเกี่ยวกับเบื้องหลังการพัฒนาและประวัติเกม
■เว็บไซต์ “GAME CHRONICLE”
"GAME CHRONICLE" เป็นไซต์ที่ถือว่าเกมเป็น "วัฒนธรรมญี่ปุ่น" และสื่อสารถึงความดึงดูดใจของเกมไปทั่วโลก เว็บไซต์แนะนำประวัติของเกมที่เป็นสัญลักษณ์ของสี่ยุค: 1980, 1990, 2000 และ 2010 ผ่าน 100 หัวข้อ
เว็บไซต์ทั้งหมดได้รับการออกแบบให้เป็นเกม ดังนั้นคุณไม่เพียงแต่สามารถท่องเว็บได้เท่านั้น แต่ยังสนุกไปกับประสบการณ์วัฒนธรรมการเล่นเกมของญี่ปุ่นอีกด้วย เรามุ่งหวังที่จะทำความเข้าใจวัฒนธรรมการเล่นเกมให้ลึกซึ้งยิ่งขึ้นโดยการรวบรวมสิ่งของที่ระบายสีประวัติศาสตร์ของเกมญี่ปุ่น รวมถึงประวัติความเป็นมาของวิวัฒนาการของฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ เกมอาร์เคด อีสปอร์ตล่าสุด และเกมญี่ปุ่นดั้งเดิม คุณสามารถทำให้ความเข้าใจของคุณลึกซึ้งยิ่งขึ้น .
・บรรลุการพัฒนาเกมญี่ปุ่นภายใต้ “ข้อจำกัดทางเทคนิค”! ความแตกต่างระหว่าง 8bit ในปี 1980 และยุคปัจจุบัน
นอกจากนี้ คุณจะได้เปิดเผยประวัติศาสตร์ของเกมญี่ปุ่นไปพร้อม ๆ กับการสำรวจทั้งหมดสี่ด่านตั้งแต่ช่วงปี 1980, 1990, 2000 และ 2010 แต่ละเจเนอเรชันจะสร้างข้อจำกัดทางเทคโนโลยีของเวลาขึ้นมาใหม่ (8 บิตในทศวรรษ 1980, 16 บิตในทศวรรษ 1990 เป็นต้น) และคุณยังสามารถสัมผัสได้ถึงความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีภายในเกม
・ คุณสามารถรวบรวมไอเท็มและเรียนรู้เกี่ยวกับประวัติศาสตร์การเล่นเกมของญี่ปุ่น
นอกจากนี้ยังมีไอเทมทั้งหมด 25 ชิ้นในแต่ละด่าน และหากคุณได้รับไอเทมทั้งหมดในแต่ละช่วงอายุ คุณสามารถรับไอเทมได้ทั้งหมด 100 ชิ้น ไอเท็มประกอบด้วย "ฮาร์ดแวร์" "ซอฟต์แวร์" "อาร์เคด" "แอนะล็อก" และ "อีสปอร์ต" ซึ่งจำเป็นเมื่อพูดถึงประวัติศาสตร์ของเกมญี่ปุ่น และคุณสามารถสร้าง "ลำดับเหตุการณ์" ด้วยไอเท็มที่รวบรวมได้ ยังสามารถตรวจสอบข้อมูลโดยละเอียดเกี่ยวกับรายการที่คุณรวบรวมได้
■วิดีโอสัมภาษณ์ 11 คนที่เป็นตัวแทนของอุตสาหกรรมเกมญี่ปุ่น
ในแต่ละขั้นตอน คุณยังสามารถรับชม ``บทสัมภาษณ์'' กับ ``นักพัฒนา'' และ ``ผู้สร้าง'' ซึ่งเป็นตัวแทนของอุตสาหกรรมเกมของญี่ปุ่น โดยพูดคุยเกี่ยวกับแง่มุมเบื้องหลังของการพัฒนาและประวัติความเป็นมาของเกม
・ผู้พัฒนา Famicom อันดับ 1 มองย้อนกลับไปถึงปัจจัยเบื้องหลังการเคลื่อนไหวครั้งใหญ่
มาซายูกิ อูเอมูระ ผู้พัฒนา ``Family Computer'' (Famicom) ของ Nintendo กล่าวว่า ``Invaders ซึ่งปรากฏตัวในญี่ปุ่นในช่วงเวลาที่ไม่มีการค้นคว้าเกี่ยวกับวิดีโอเกมมากนัก ได้กลายเป็นวิดีโอเกมหลังจากที่มันถูกค้นพบบนไมโครคอมพิวเตอร์ ฉันเล่นบทบาทของสะพานเชื่อมระหว่างพวกเขา” คัตสึฮิโกะ ฮายาชิ บรรณาธิการบริหารของนิตยสารเกมรายสัปดาห์ Famitsu กล่าวว่า ``ความสำเร็จของฟามิคอมคือการถ่ายทอดให้เด็กๆ ทราบในวงกว้างว่าเกมสามารถสนุกสนานและน่าสนใจได้มาก''
ความสนุกของเกมและการสื่อสารที่ขยายออกไปนั้นเกิดขึ้นได้จาก Famicom เหตุใด Famicom จึงได้รับความนิยมอย่างมากนั้น มีการพูดคุยกันจากมุมมองของผู้พัฒนาและบรรณาธิการบริหาร
・การปฏิวัติที่ PlayStation อันดับ 2 นำมาสู่อุตสาหกรรมเกม
``เราต้องการไล่ตามความเป็นจริงและสร้างรูปแบบที่ให้ความรู้สึกเหมือนเข้าสู่โลกของเกม'' Masayasu Ito ผู้ดูแลการพัฒนา PlayStation 4 และ PlayStation VR กล่าว Katsuhiko Hayashi บรรณาธิการบริหารของนิตยสารเกม Weekly Famitsu กล่าวว่า ``PlayStation เป็นเกมที่ซุกซนและเต็มไปด้วยความขี้เล่น และมันก็เหมือนกับกล่องสมบัติที่มีทุกสิ่งออกมา''
PlayStation ซึ่งขับเคลื่อนโลก มีเป้าหมายที่จะก้าวล้ำหน้าอยู่เสมอ และผู้พัฒนาก็มีความปรารถนาอย่างแรงกล้าที่จะเปลี่ยนแปลงโลกผ่านฮาร์ดแวร์และบริการ ปัจจุบันโลกของเกมมีความหลากหลายมากขึ้น แม้ว่าแต่ละคนจะมีมุมมองต่อเกมที่แตกต่างกัน แต่ฉันคิดว่าสิ่งหนึ่งที่พวกเขามีเหมือนกันคือความปรารถนาที่จะเล่นสิ่งที่น่าสนใจ ทั้งสองคุยกันเกี่ยวกับการเล่นเกมในฐานะกีฬาและเป็นวัฒนธรรม
・หมายเลข 3 เรื่องราวลับของการกำเนิดของ “Space Invaders” รุ่งอรุณแห่งเกมญี่ปุ่น
Tomohiro Nishikado ผู้พัฒนาเกม Invaders กล่าวว่าเขาต้องการเอาชนะเกมอเมริกัน และ Minoru Ikeda ผู้จัดการของ Mikado เกมเซ็นเตอร์ในโตเกียวที่ยังมีเกมย้อนยุคมากมาย เขาพูดถึงเสน่ห์ของเกม Invaders ที่น่าภาคภูมิใจของญี่ปุ่นจากมุมมองของทั้งผู้พัฒนาและผู้ใช้ เมื่อมองไปที่เกม Invaders ซึ่งผู้คนทุกวัยและทุกประเทศชื่นชอบ นิชิคาโดะกล่าวว่า ``เกมที่สนุกคือความสนุกสำหรับทุกคน ทุกที่''
เกม Invaders ถูกสร้างขึ้นเพื่อสำรวจวิธีการสนุกสนานกับเทคโนโลยีที่มีจำกัดในขณะนั้น เหตุผลที่อยู่เบื้องหลังความนิยมก็คือความใส่ใจในรายละเอียดของผู้สร้างและความสุขของความเรียบง่าย ภาพยนตร์เรื่องนี้ถ่ายทอด ``ความสนุกของเกม'' ผ่านทางเกม Invaders ซึ่งยังคงไม่เปลี่ยนแปลงไปตามกาลเวลา
・ผู้สร้างเกมอันดับ 4 พูดถึงความน่าดึงดูดและความเป็นไปได้ของเกม
บทสัมภาษณ์ผู้สร้างเกมชั้นนำสองคน ได้แก่ Masahiro Sakurai ผู้สร้างซีรีส์ "Kirby" และซีรีส์ "Super Smash Bros" และ Kazunori Yamauchi โปรดิวเซอร์ซีรีส์ "Gran Turismo" “สิ่งหนึ่งที่สนุกเกี่ยวกับเกมคือการเสี่ยงและได้รับผลตอบแทน” ซากุไรตอบ เขาพูดถึงต้นกำเนิดของเขาและความสุขของการเป็นผู้สร้างเกม ในทางกลับกัน มิสเตอร์ยามาอุจิกล่าวว่าเขาต้องการสร้างสิ่งที่สวยงามในทุกด้าน เช่น ความงดงามของความรู้สึกในการขับขี่ที่สามารถสัมผัสได้ผ่านภาพ ข้อความ และการจำลอง
ความสุขของการเป็นผู้สร้างเกมคืออะไร? นี่คือภาพยนตร์ที่คุณสามารถเรียนรู้เกี่ยวกับเสน่ห์และความเป็นไปได้ของเกมที่ผู้สร้างเกมชั้นนำเท่านั้นที่จะพูดถึงได้
・วิวัฒนาการของเกมอาร์เคด ภูมิใจในโรงไฟฟ้าอาร์เคดอันดับ 5
Ken Kobayakawa ผู้อำนวยการฝ่ายพัฒนาเกมดนตรี maimai กล่าวว่า ``แก่นแท้ของเกมดนตรีคือความรู้สึกสนุก'' และซีรีส์ UFO Catcher กล่าวว่า ``รูปแบบการเล่นไม่ได้เปลี่ยนไป แต่วิธีการเล่นของคุณนั้นมีความ เปลี่ยนแปลงแล้ว'' โปรดิวเซอร์ มิซึฮารุ ฟุคาซาวะ
มิสเตอร์โคบายาคาวะผู้ต้องการแข่งขันในตลาดเกมเพลงที่กำลังเติบโต กล่าวว่าเนื่องจากเป็นอุปกรณ์ที่มีเอกลักษณ์ จึงมีฉากต่างๆ ที่สามารถพบได้เฉพาะในญี่ปุ่นเท่านั้น และในทำนองเดียวกันก็มีความก้าวหน้าที่สามารถพบได้ในญี่ปุ่นเท่านั้น
ในทางกลับกัน คุณ Fukasawa กล่าวว่า ``ในเกมปั้นจั่นที่คุณสามารถสัมผัสประสบการณ์บางอย่างที่คุณไม่สามารถทำได้ในชีวิตประจำวัน สิ่งสำคัญคือต้องหาวิธีรับรางวัลขณะเล่น และวิธีสนุกจนกว่า คุณสามารถชนะรางวัลได้ ''
เกมญี่ปุ่นมีความหมายต่อพวกเขาอย่างไร? สาระสำคัญของมันคืออะไร? เนื้อหาพูดถึงการเปลี่ยนแปลงในเกมอาร์เคด ซึ่งการสื่อสารมีแนวโน้มที่จะเกิดขึ้นเนื่องจากความสมจริง และสิ่งที่พวกเขาคำนึงถึงเมื่อสร้างเกม
・เกมเมอร์มืออาชีพคนแรกของญี่ปุ่นอันดับ 6 เปิดเผยปรัชญาแห่งชัยชนะของเขา
``สิ่งที่ฉันทำไม่ได้เปลี่ยนไป แต่การประเมินของสังคมเปลี่ยนไป'' Daigo Umehara นักเล่นเกมมืออาชีพคนแรกของญี่ปุ่นกล่าว อุเมฮาระ ผู้คว้าแชมป์โลกเมื่ออายุ 17 ปี กล่าวว่าเขารักการแข่งขันมาตั้งแต่เด็ก น่าแปลกที่เขากล่าวว่าเป้าหมายของเขาไม่ใช่การเป็นผู้ที่ดีที่สุดในโลก แต่เขาพบว่ามีคุณค่าในการให้ผู้ที่ฝึกฝนในพื้นที่เดียวกันเห็นพ้องต้องกันว่าเขาแข็งแกร่งที่สุด
แม้ว่าจะเป็นการแข่งขันส่วนบุคคล แต่คุณกำลังแข่งขันกับโลก เพื่อให้แข็งแกร่งขึ้น เราจึงเปลี่ยนคันโยกเป็นปุ่มและใส่ใจกับความแตกต่าง 2/60 วินาที และปรับเปลี่ยนให้เป็นปุ่มเสียงที่ชัดเจน เพื่อให้เสียงของการกดปุ่มไม่เผยให้เห็นการเคลื่อนไหวโดยเฉพาะ เกี่ยวกับเครื่องมือ
คุณอุเมฮาระคิดอย่างไรกับเกม? อนาคตของอีสปอร์ตจะเป็นอย่างไร? นี่คือภาพยนตร์ที่ช่วยให้คุณเข้าใจความคิดของนักเล่นเกมมืออาชีพคนแรกของญี่ปุ่น
・วัฒนธรรมดั้งเดิมอันดับ 7 ของญี่ปุ่น สุนทรียศาสตร์ของเกมที่ซ่อนอยู่ในโชงิ
โยชิฮารุ ฮานิว เล่นอาชีพมาตั้งแต่สมัยเป็นนักเรียนมัธยมต้น และในเดือนพฤษภาคม 2019 เขากลายเป็นผู้เล่นที่ได้รับชัยชนะมากที่สุดในประวัติศาสตร์ โชกิเป็นหนึ่งในหลายวิธีในการเล่น และเขาพบว่ามันน่าสนใจที่ ``แม้ว่าคุณจะเล่นเพียงเล็กน้อย แต่คุณก็ไม่รู้กลเม็ดเลย'' และเป็นเวลาหลายสิบปีหลังจากเข้าสู่โลกแห่งโชงิ เขา ได้กล่าวไว้ว่า ``เกมเป็นส่วนหนึ่งของชีวิตมนุษย์'' มาสึ
ด้วยการถือกำเนิดของ AI ที่เล่นโชกิด้วยความรู้สึกของเวลาที่แตกต่างไปจากมนุษย์ โชกิซึ่งเคยถือเป็นงานอดิเรกทางศิลปะขั้นสูงพร้อมสุนทรียภาพอันเป็นเอกลักษณ์ของตัวเองกำลังเปลี่ยนแปลงไป คุณฮันยูเองก็บอกว่าเขามองเห็นความเป็นไปได้ที่ไม่รู้จักในการหลอมรวมโชงิและเทคโนโลยีเข้าด้วยกัน สิ่งที่น่าสนใจคือมันไม่ได้ถูกกำหนดโดยความน่าจะเป็นเพียงอย่างเดียว และการที่การทำสิ่งที่ถูกต้องเสมอไปก็ไม่ใช่ทางเลือกที่ดีที่สุดเสมอไป Shogi เป็นเกมที่คุณค่าของการดำรงอยู่ของมนุษย์กำลังถูกตั้งคำถามในทุกวันนี้ เป็นเกมที่เปิดเผยการเปลี่ยนแปลงในประเพณีในขณะที่ยังคงให้ความบันเทิงเช่นเคย