เราจะเห็นอะไรหลังจากครึ่งศตวรรษของการผลิตหุ่นยนต์ขนาดยักษ์? บทสัมภาษณ์กับผู้กำกับ Yoshiyuki Tomino [Anime Industry Watch No. 60]
ภาพยนตร์เรื่องล่าสุดของ ผู้กำกับ Yoshiyuki Tomino ``G's Reconguista I'' และ ``Go! Core Fighter'' จะเข้าฉายในโรงภาพยนตร์ในเดือนนี้ในวันที่ 29 พฤศจิกายน 2019
ผู้กำกับ Tomino เป็นนักเขียนที่รู้จักจาก ``Mobile Suit Gundam'' (1979) แต่นอกเหนือจากซีรีส์เรื่อง Gundam แล้ว เขายังเขียนผลงานจากช่วงปี 1980 เช่น ``Legendary Giant Ideon'' (ต่อไปนี้จะเรียกว่า ``Ideon '' (1980)) และ ``Brain Powered'' (1998) , ``OVERMAN King Gainer'' ในปี 2000 (ต่อไปนี้จะเรียกว่า ``King Gainer'') (2002) และ ``Gundam Reconguista in G'' (เวอร์ชั่นทีวีปี 2014) เป็นเวลากว่า 40 ปีแล้วที่หุ่นยนต์ยักษ์ได้รับการนำเสนออย่างต่อเนื่อง เขาเป็นผู้กำกับที่หายากที่ยังคงเผชิญหน้ากับแนวคิดนี้
ครั้งนี้เราเน้นไปที่การออกแบบ ทิศทาง และการใช้หุ่นยนต์ยักษ์ในการเล่น
หากคุณลบหลักการพื้นฐานของการเริ่มต้น การพัฒนา การพัฒนา และการสรุปออก ผู้ฟังก็จะทิ้งคุณไป
--- อะนิเมะหุ่นยนต์มีรูปแบบของ ``การโจมตีของศัตรู → การเที่ยวเล่น → ชัยชนะแม้จะต้องดิ้นรน → กลับบ้าน'' และหากคุณใช้รูปแบบนั้น คุณยังสามารถวาดเรื่องราวแนวความคิดเช่น ``Ideon ยักษ์ในตำนาน'' ได้ด้วย คุณเคยละทิ้งอาวุธอันทรงพลังของ “รูปแบบหุ่นยนต์” หรือยังใช้อยู่?
Tominoโดยพื้นฐานแล้ว ฉันคิดว่าพวกเขากำลังใช้มันอยู่ เนื่องจากโครงสร้างพื้นฐานของละครคือจุดเริ่มต้น การพัฒนา การพลิกผัน และบทสรุป และการนำเสนอเรื่องราวผ่านแอนิเมชันทำให้ไม่มีทางเลือกอื่นนอกจากต้องติดตามสไตล์ของละครและภาพยนตร์ ประวัติความเป็นมาของภาพยนตร์มีอายุประมาณ 120 ถึง 130 ปี แต่หลักการของภาพยนตร์ไม่ได้เปลี่ยนแปลงบ่อยนัก เพื่อให้แต่ละตอนของซีรีส์ทีวีใช้งานได้ แม้แต่ในงานอย่าง ``Ideon'' ก็ตาม โครงสร้างของการเริ่มต้น การพัฒนา การพัฒนา และการสรุปเป็นสิ่งสำคัญ แม้ว่าหลายตอนจะถูกบีบอัดและรวมเข้าด้วยกันเหมือนใน ``Ideon'' เวอร์ชันภาพยนตร์ แต่ก็จำเป็นต้องมีโฟลว์ขนาดใหญ่ เพราะถ้าพลาดจุดเริ่มต้น การพัฒนา การพลิกกลับ และบทสรุป คนดูก็จะไม่ได้ดู ซึ่งหมายความว่าในขณะที่ยึดมั่นในหลักการเหล่านี้ เรื่องราวก็ถูกสร้างขึ้นด้วยธีมและข้อความที่เหมาะสมกับยุคสมัย
──เมื่อถึงเวลาของ King Gainer รูปแบบของศัตรูที่โจมตีและพันธมิตรที่ต่อสู้กลับได้จางหายไปจนแทบไม่เหลือใครเลย
โทมิโนะ ครับ หลักการแสดงละคร/ภาพยนตร์อีกประการหนึ่งคือต้องกำหนดโครงร่างของศัตรูให้ชัดเจน ในกรณีของ ``King Gainer'' ศัตรูมีความคลุมเครือ ดังนั้นเรื่องราวจึงไม่มีแก่นเรื่องที่ชัดเจนและอ่านง่าย ฉันกำลังไตร่ตรองถึงเรื่องนั้น ตั้งแต่จุดเริ่มต้น การพัฒนา การพัฒนา และการสรุป มีปรากฏชัดเจนในโครงสร้างของงาน ศัตรู จะต้องมองเห็นได้ชัดเจน มันเหมือนกันไม่เพียงแต่ในเรื่องการต่อสู้เท่านั้นแต่รวมถึงเรื่องราวความรักด้วยหากไม่มีโครงร่างที่ชัดเจนของเพศตรงข้ามก็จะไม่สามารถเข้าใจเรื่องราวได้ใช่ไหม? นั่นคือทั้งหมดที่
── ฉันอยากจะถามคุณเกี่ยวกับการออกแบบด้วย ผู้กำกับ Tomino ได้วาดภาพหุ่นยนต์ของศัตรูอย่างคร่าวๆ ใน Ideon ไม่ใช่ว่าจะต้องจัดฉากเพื่อให้ใครๆ ก็รู้ได้ทันทีว่าใครเป็นมิตรหรือศัตรู?
โทมิโนะ : ใช่แล้ว ถูกต้องเลย
──ในทำนองเดียวกัน ใน ``G's Reconguista'' (ต่อไปนี้จะเรียกว่า ``G-Reco'') หุ่นยนต์ขาเดียวที่เรียกว่า Girach และหุ่นยนต์คล้ายกบขนาดใหญ่ที่เรียกว่า Jirod คุณสามารถบอกได้ว่าพวกมันคือหุ่นยนต์ตัวไหน ทันทีที่ปรากฏบนหน้าจอ คุณจึงบอกว่ามันมีประสิทธิภาพ
โทมิโนะ: ฉันก็คิดอย่างนั้น อย่างไรก็ตาม เมื่อฉันพยายามใช้กลไกพิเศษเช่นนี้ใน ``G-Reco'' ฉันก็ตกใจมาก ฉันไม่สามารถใช้หุ่นยนต์การ์ตูนได้อย่างอิสระอีกต่อไป ฉันตระหนักว่าฝีเท้าและความอ่อนไหวของฉันในฐานะผู้กำกับเริ่มน่าเบื่อ ฉันไม่รู้สึกว่าหุ่นยนต์ที่มีรูปทรงรุนแรงเช่นนี้จะมีประสิทธิภาพในการทำให้บทละครเป็นจริงอีกต่อไป
──เมื่อพูดถึงการออกแบบเมชา ผู้กำกับออกคำสั่งเฉพาะเจาะจงเช่น ``นี่คือสิ่งที่คุณต้องการให้ทำ'' หรือไม่?
Tomino เราไม่ได้ทำการสั่งซื้ออย่างจริงจัง ในกรณีของ ``G-Reco'' คุณสามารถพูดได้ว่าเรื่องราวเปลี่ยนไปเป็นภาพวาดของเด็ก ๆ เคลื่อนไหว (แทนที่จะเป็นการต่อสู้ด้วยเครื่องจักร) หรือคุณอาจพูดได้ว่าพวกเขาวิ่งหนีไป มันควรจะเป็น ``ละครกลุ่มเครื่องจักร'' ที่มีสไตล์ ``Ideon'' ที่ชัดเจน เพื่อให้ง่ายต่อการเข้าใจเพียงแค่ดูมัน แต่สำหรับฉัน มันกลับกลายเป็นแนวภาพยนตร์มากเกินไป นั่นไม่ใช่คุณธรรม
──รูปแบบการโจมตีของศัตรูและพันธมิตรที่ต่อสู้กลับยังคงใช้งานได้อยู่ไหม?
Tomino: แน่นอน มันใช้ได้ ...ภาพยนตร์เป็นสื่อบันเทิงที่อาจซับซ้อนกว่าละครด้วยซ้ำ นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมฉันถึงต้องลำบากมากในการคิดเรื่องนี้ ในเมื่อฉันควรจะสามารถแสดงมันได้ชัดเจนและชัดเจนยิ่งขึ้น แม้ว่าฉันคิดว่าความรู้สึกอ่อนไหวของฉันแย่ลงเมื่อเวลาผ่านไป แต่ฉันก็เริ่มปรารถนาที่จะเป็นผู้สร้างที่เต็มเปี่ยม คนระดับเดียวกับฉันคงจะโลภมากขนาดนั้น หากคุณเป็นอัจฉริยะ คุณอาจจะสามารถสร้างสิ่งที่คุณต้องการได้ แต่ฉันไม่สามารถทำได้ มันฟังดูเป็นการดูหมิ่นตนเอง แต่ก็ไม่ใช่ มันเป็นการตระหนักรู้ในตนเอง
บทความแนะนำ
-
"สาขา Akihabara Showadori ของแมคโดนัลด์" ซึ่งปิดในเดือนมกราคม 2020 เน…
-
กิจกรรมเกม Metroidvania "Horizontal 2D Action Festival 2023" จะจัดขึ้…
-
[TAAF2019] ภาพยนตร์พิเศษอนุสรณ์อิซาโอะ ทาคาฮาตะ 4: ฉันสามารถทำหนังเรื่องนี้ให้จ…
-
“Ghost of Tsushima Director’s Cut” จะวางจำหน่ายวันที่ 20 สิงหาคมนี้! นำเสนอเรื่…
-
ทีวีอนิเมะเรื่อง “Isekai Cheat Magician” จะออกอากาศในเดือนกรกฎาคม! ยูริกะ คุโบะ…
-
รายงานการทักทายบนเวที "Kamen Rider 555 20th Paradise Regained" จากเคน…
-
เกมหลักราคา 435 เยน! การขาย PS4 ในเวลาจำกัด “Granblue Fantasy Versus” กำลังดำเน…
-
“เสื้อยืด Zenzen” และ “เสื้อยืดสี Zenitsu Agatsuma” มีวางจำหน่ายแล้วจาก “Demon …
-
จากซีรีส์ต้นฉบับ "Meidoubou" ที่ออกแบบโดยนักวาดภาพประกอบ Nidy-2D- ตอน…
-
นโยวา! ซีรีส์ข่าวดีส่งท้ายปี! จูริ คิมูระ ประกาศแต่งงานและคลอดบุตร! และเรย์ มัต…
-
\ครบรอบ 30 ปีการออกจำหน่าย! / เวอร์ชั่นสมาร์ทโฟนของ “Dragon Quest V: Bride in …
-
ภาพคีย์วิชชวล “Student Council Officers the Movie 2” และตัวอย่างแรกปล่อยออกมาแล…