มีอะไรเปลี่ยนแปลงไปนับตั้งแต่เราค้นพบดิจิทัล? แนวคิดและการทดลองของ Masaharu Kawamori [Anime Industry Watching No. 54]

``Shoji Kawamori EXPO'' นิทรรศการสำคัญที่ครอบคลุมผลงานของนักออกแบบเครื่องกลและผู้กำกับแอนิเมชั่น Masaharu Kawamori ตลอด 40 ปีที่ผ่านมา จะจัดขึ้นในวันที่ 31 พฤษภาคม 2019
มีความก้าวหน้ามากมายนับไม่ถ้วนที่ Masaharu Kawamori นำมาสู่อุตสาหกรรมอนิเมะ แต่หนึ่งในนั้นคือการแนะนำ 3DCG ให้กับแอนิเมชั่นทางทีวีในช่วงต้นทศวรรษ 1990 ในการเปิดตัวของ Macross 7 (1994) หลายๆ คนอาจรู้สึกประหลาดใจกับการหมุนพื้นหลังแบบไดนามิก แทนที่จะลองสิ่งใหม่ๆ เพียงอย่างเดียว พื้นฐานของความคิดสร้างสรรค์ของ Masaharu Kawamori อยู่ที่สัญชาตญาณที่ดีในการคาดการณ์การเปลี่ยนแปลงในช่วงเวลา และความกล้าหาญในการเข้าสู่พื้นที่ที่คนอื่นไม่กล้าเข้าไปเสี่ยง ฉันใช้เวลาจากตารางงานที่ยุ่งเพื่อเตรียมตัวสำหรับ ``Shoji Kawamori EXPO'' เพื่อสัมภาษณ์เขา

ในช่วงกลางทศวรรษ 1990 ฉันตระหนักว่ายุคสมัยกำลังเปลี่ยนแปลง


── มีอะไรเกิดขึ้นบ้างไหมเมื่อคุณนำเทคโนโลยีดิจิทัลและ CG มาใช้ในภาคสนามเป็นครั้งแรก?

ตอนที่สร้าง Kawamori OVA "Macros Plus" (1994) ฉันได้ไปทัศนศึกษาที่อเมริกาหลายครั้ง หลังจากสัมผัสประสบการณ์การต่อสู้อุตลุดจำลองที่ Air Combat USA และเยี่ยมชมบริษัทในซิลิคอนวัลเลย์เพื่อเรียนรู้เกี่ยวกับเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ล่าสุดในขณะนั้น ฉันก็ไปที่สตูดิโอสร้างภาพยนตร์ชื่อ Colossus มันเป็นโกดังขนาดใหญ่บนชายฝั่งซานฟรานซิสโก และภายในนั้นเป็นสตูดิโอที่น่าสนใจมากซึ่งมีการสร้าง SFX แอนิเมชั่น 2 มิติ และแอนิเมชั่น 3DCG ในอาคารสำเร็จรูปสองชั้นที่แยกจากกัน ตอนนั้นว่ากันว่าการสร้าง 3DCG ในญี่ปุ่นจะใช้งบประมาณ 100 ล้านเยนต่อนาที อย่างไรก็ตาม Colossus กล่าวว่า ``เราใช้ CG เพราะราคาถูกกว่าการวาดด้วยมือ'' ถูกกว่าการวาดด้วยมือหรือไม่? นั่นหมายความว่าอย่างไรบนโลกนี้? ฉันตกใจมาก ไม่ว่าเราจะชอบหรือไม่ก็ตาม คลื่นของ 3DCG และการเปลี่ยนแปลงทางดิจิทัลจะมาถึงญี่ปุ่นในที่สุด หากเป็นเช่นนั้น ฉันอยากจะเริ่มต้นโดยเร็วที่สุด ดังนั้นฉันจึงพูดคุยกับโปรดิวเซอร์ Minoru Takanashi และเริ่มแนะนำเทคโนโลยีดิจิทัลที่เราสามารถทำได้ด้วย Macross Plus และ Macross 7 เนื่องจากในญี่ปุ่นยังคงมีราคาแพง เราจึงใช้ 3DCG สำหรับกลไกและการแสดงออกเชิงพื้นที่เป็นครั้งแรก
หลังจากนั้น ปีก่อนที่ฉันจะสร้าง ``Ihatov Fantasy - Spring of KENjI'' (1996) ฉันได้รับการสัมภาษณ์จากนิตยสารและถูกถามว่า ``มีสตูดิโอที่น่าสนใจในซัปโปโร คุณอยากไปไหม? ' สถานที่ที่ฉันไปสัมภาษณ์ครั้งนี้คือดาวเทียม ในขณะนั้น Satellite กำลังผลิตซีรีส์โทรทัศน์ 3DCG เรื่องแรกของโลกเรื่อง ``Bit the Cupid'' (1995) เมื่อฉันได้ยินว่าพนักงานที่สร้างหุ่นยนต์ตัดแบบธรรมดาที่เดินไปมาบอกฉันว่าเขาเพิ่งมาทำงานกับบริษัทได้สามเดือนเท่านั้น ฉันก็ประหลาดใจและพูดว่า "คุณรับหน้าที่ตัดมาแค่สามเดือนเท่านั้น" เดือน!” ถ้าฉันเป็นนักวาดแอนิเมชั่นที่วาดด้วยมือ จะต้องใช้เวลากี่ปีกว่าที่ฉันจะได้รับมอบหมายภาพวาดต้นฉบับ ฉันตระหนักว่าเวลากำลังเปลี่ยนแปลง
ในเวลานั้น โปรดิวเซอร์ Atsumi Tashiro จาก Group Tac ติดต่อฉันเกี่ยวกับการวางแผน ``KENjI no Spring'' "บางครั้งฉันก็ขอให้บริษัทชื่อ Satellite ทำ CG ให้ฉัน..." ฉันได้ยินมาก็พูดว่า "โอ้ นั่นบริษัทนั้นเหรอ งั้นเรามาขอให้ Satellite ทำ CG ให้ฉันดีกว่า" ซึ่งเป็นผลมาจากการผสมผสานกัน โชคดีนะ KENjI ในที่สุดเราก็ใช้ CG เยอะมากใน "Spring of the Year" ในเวลานั้น ฉันมีส่วนร่วมในการเปิดตัว PlayStation ด้วย และในปีต่อมาฉันก็รับผิดชอบการออกแบบกลไกสำหรับ ``Armored Core'' (1997) กล่าวอีกนัยหนึ่ง มันเป็นความรู้ทั่วไปในอุตสาหกรรมเกมอยู่แล้วในการแสดงเครื่องจักรโดยใช้ CG ซึ่งหมายความว่าอุตสาหกรรมอนิเมะจะเป็นไปตามเทรนด์เดียวกันในอนาคตอันใกล้นี้อย่างแน่นอน นั่นเป็นเหตุผลที่ฉันตัดสินใจว่าการใช้ CG เพื่อแสดงสิ่งที่งานอื่นมักไม่ค่อยแสดงโดยใช้ CG จะมีประสิทธิภาพมากกว่า ใน ``ฤดูใบไม้ผลิของ KENjI'' ข้าวที่วาดด้วยมือถูกเพิ่มขึ้นโดยใช้ ``การปลูกข้าวแบบดิจิทัล'' และใน ``Earth Girl Arjuna'' (2001) มอเตอร์ไซค์และตัวละครที่ขี่มอเตอร์ไซค์ได้รับการสร้างแบบจำลองพร้อมกันโดยใช้ 3DCG และสิ่งมีชีวิตเช่นนกก็มี CG เช่นกัน

──ตอนนั้นคุณยังใช้เซลล์อยู่หรือเปล่า?

ใน ``KENjI Spring'' ของ คาวาโมริ การตัด 70% เป็นเซลแบบดั้งเดิม และ 30% ถ่ายทำแบบดิจิทัล มันยังคงเป็นช่วงเปลี่ยนผ่าน


──ถึงแม้จะถูกแปลงเป็นดิจิทัลถึงขนาดนั้น แต่แอนิเมเตอร์ฝีมือเยี่ยมหลายคน รวมถึงทาคาฮิโระ คิชิดะ, โนริโอะ มัตสึโมโตะ และฮิโรชิ โอคุโบะ ก็เข้าร่วมใน ``Arjuna'' และส่วนการวาดภาพก็เป็นไฮไลต์เช่นกัน คุณคำนวณอัตราส่วนระหว่างการประมวลผลแบบดิจิทัลและการวาดภาพเป็นจำนวนเท่าใด

คาวาโมริ: ฉันรู้ว่าสามารถเพิ่มเอฟเฟ็กต์ต่างๆ ด้วยการประมวลผลแบบดิจิทัลได้ ดังนั้นฉันจึงอยากใช้สิ่งนั้นอย่างจริงจัง ในทางกลับกัน คนในส่วนวาดภาพวาดรูปได้ดีมาก ฉันก็เลยไม่ทำให้คุณภาพของพวกเขาเสียไป... เป็นเรื่องจริงที่ถ้าฉันไม่ระวัง การสร้างองค์ประกอบ "การวาดภาพเทียบกับดิจิทัล" ในกองถ่ายคงเป็นเรื่องง่าย ทุกวันนี้สิ่งนี้ไม่ค่อยเกิดขึ้น แต่ในตอนนั้น แม้ว่าฉันจะพูดว่า ``ฉันชอบทั้งแอนิเมชันและ CG'' ก็เป็นเรื่องยากสำหรับคนที่จะเข้าใจ

บทความแนะนำ