โปรดิวเซอร์ Shuunosuke Ito Long สัมภาษณ์! (“The People Inside” อะนิเมะ/เกมหมายเลข 32)

นักเขียน creplastic นำเสนอซีรีส์สัมภาษณ์ชื่อ ``The People Inside Anime and Games'' แก่คุณโดยใช้มุมมองที่เป็นเอกลักษณ์และเครือข่ายการรายงานของเขา ในตอนที่ 32 เรามี Shuunosuke Ito โปรดิวเซอร์อนิเมะและประธานบริษัทผลิตอิสระ Qrout จนถึงตอนนี้ ฉันได้แนะนำ ``คนที่อยู่ข้างใน'' ซึ่งส่วนใหญ่เป็นผู้สร้าง แต่คนที่เรียกว่าโปรดิวเซอร์คือผู้วางแผนอนิเมะ รวบรวมนักแสดง ทีมงาน และเงินทุน และนำผลงานมาสู่โลกทางด้านขวา เวลา. ในแง่นั้น พวกเขามีความรับผิดชอบหนักไม่เพียงแต่ในด้านธุรกิจเท่านั้น แต่ยังรวมถึงด้านความคิดสร้างสรรค์ด้วย คุณอิโตะเป็นโปรดิวเซอร์ที่สนับสนุน ``Creative First'' และได้ผลิต ``GJ Club'', ``Barakamon'' และ ``Warau in the Clouds'' สำหรับ VAP และ ``Touken Ranbu - Hanamaru '' และ ``Genocide Organ'' สำหรับแอนิเมชั่น TOHO (Toho) '', ``ค่ำคืนที่แสนสั้น, เดิน, หญิงสาว'', ``เพลงของ Lou ที่ประกาศรุ่งอรุณ'', ``คุณควรดูดอกไม้ไฟจาก ด้านล่างหรือจากด้านข้าง?'' และ ``Uma Musume Pretty Derby'' ปัจจุบัน เขาเป็นโปรดิวเซอร์อิสระและกำลังผลิต ``Azur Lane'' และ ``Omoi, Omoware, Furi, Furare'' อะไรคือความลับในการคัดเลือกพนักงานและการคัดเลือกนักแสดง และสิ่งที่จำเป็นสำหรับอนิเมะในอนาคต? ทำไมเราถึงเป็นอิสระตอนนี้? เราถามคุณอิโตะเกี่ยวกับทฤษฎีการผลิตของเขา

โปรดิวเซอร์ที่พูดคุยอย่างใกล้ชิดกับผู้สร้างในทุกรายละเอียด


--ขอบคุณที่สละเวลาจากตารางงานที่ยุ่งของคุณ ก่อนอื่นเลย คุณอิโตะ คุณให้คำนิยามงานของโปรดิวเซอร์ว่าอย่างไร?


เขาเป็นผู้ถือธงผลงานของ Shuunosuke Ito (ต่อไปนี้จะเรียกว่า Ito) เป็น แฟนคนแรก ลูกค้า และเป็นที่ปรึกษาที่ดีให้กับผู้สร้าง แม้ว่าคุณจะเรียกมันว่าโปรดิวเซอร์ แต่ก็มีหลายวิธีที่จะทำได้ขึ้นอยู่กับแต่ละบุคคล การตีความงานของโปรดิวเซอร์ของฉันคือการจัดการธุรกิจอนิเมะและเชื่อมโยงผู้สร้าง เช่น ผู้กำกับ ผู้เขียนบท และอนิเมเตอร์ กับลูกค้าที่ดูผลงาน ฉันคิดว่านั่นคือบทบาท


─คุณอิโตะมีประสบการณ์ในฐานะโปรดิวเซอร์ให้กับแอนิเมชัน TOHO เมื่อพูดถึงโทโฮ บริษัทมีชื่อเสียงในฐานะบริษัทแรกที่แนะนำระบบการผลิตแบบอเมริกันสู่ญี่ปุ่น และยังเป็นที่รู้จักในด้านการผลิตผู้ผลิตจำนวนมากที่มีความรู้สึกเป็นผู้เขียน เช่น โทโมยูกิ ทานากะ จาก ``Godzilla'' และ Shogo Toyama . คุณอิโตะจะมีส่วนร่วมในกระบวนการสร้างสรรค์ด้วยหรือไม่


อิโตะ: ในประวัติศาสตร์มีโปรดิวเซอร์หลายคนที่มีสไตล์แบบนั้น และฉันคิดว่า Genki Kawamura ที่เคยทำงานใน "Your Name" (2016) ก็เป็นผู้สร้างเช่นกัน แต่ฉันไม่ใช่คนประเภทนั้นในขณะนี้


บริษัทแรกที่ฉันเข้าร่วมคือ A-1 Pictures ซึ่งเป็นบริษัทโปรดักชั่น ย้อนกลับไปตอนนั้น ฉันสามารถอยู่ที่ไซต์ผลิตแอนิเมชัน และฉันได้อยู่ในที่เดิมทุกวันกับผู้สร้างที่น่าทึ่ง และฉันสามารถพูดคุยและฟังเรื่องราวได้ทุกประเภท นั่นเป็นเหตุผลที่ฉันไม่รับบทบาทสร้างสรรค์ แต่ฉันคิดว่าวิธีทำงานของฉันคือการพูดคุยอย่างใกล้ชิดกับพวกเขาเกี่ยวกับรายละเอียด เจ้าหน้าที่ และเดินหน้าต่อไปกับการผลิต


─เมื่อไหร่ที่คุณรู้สึกว่างานของคุณมีผลตอบแทน?


เมื่อลูกค้าที่ได้เห็นผลงาน ของอิโตะ พูดประมาณว่า ``ทัศนคติต่อชีวิตของฉันเปลี่ยนไป'' ``มันทำให้ฉันอยากจะพยายามให้มากขึ้น'' หรือ ``ฉันรู้สึกหายดี'' มันทำให้ฉันรู้สึกมีความสุขเพราะฉัน รู้สึกเหมือนฉันกำลังทำงานที่มีความหมาย


ในแง่นั้น หนึ่งในภาพยนตร์ที่ยังคงอยู่ในความทรงจำของผมก็คือ "บาราคามอน" (2014) ถ้าฉันได้พบกับ "บาราคามอน" เมื่อตอนที่ยังเป็นนักศึกษามหาวิทยาลัย ฉันคิดว่าคงเป็นงานที่จะช่วยฉันในการเลือกอาชีพและชีวิต ฉันรู้สึกว่างานประเภทนี้มีความหมาย ต้องขอบคุณทีมงานที่มีความมุ่งมั่น รวมถึงผู้กำกับ Masaki Tachibana และผู้เขียนบท Pierre Sugiura ที่ทำให้ฉันรู้สึกว่าฉันเติบโตไปพร้อมกับงานนี้ได้


─ผลงานอะไรที่มีอิทธิพลต่อคุณ?


ประสบการณ์ของ อิโตวาระ อาจเป็น "Godzilla vs. Biollante" (1989) ฉันชอบเฮเซ ก็อดซิลล่า และนั่นเป็นภาพยนตร์เรื่องแรกในชีวิตที่ฉันได้ดู ฉันชอบภาพโปสเตอร์ของ Noriyoshi Naoyori มาก และฉันชอบวาดภาพมาตั้งแต่เด็ก แต่ภาพโปสเตอร์ของ Naoyori เป็นครั้งแรกที่ฉันเริ่มสนใจภาพวาด ในปี 2018 ฉันยังได้ไปร่วมงาน ``นิทรรศการเซไบ โนริโยชิ'' ซึ่งจัดขึ้นที่พิพิธภัณฑ์อุเอโนะรอยัลด้วย


อะนิเมะที่เป็นแรงบันดาลใจให้ฉันมากที่สุดอาจเป็น ``JIN-ROH'' ของฮิโรยูกิ โอกิอุระ (2000) มีฉากหนึ่งที่คนถูกยิงด้วยปืนกล และดูเจ็บปวดกว่าเรื่องใดๆ ที่คุณเห็นในหนังฮอลลีวู้ดเรื่องอื่นๆ (555) ฉันคิดว่ามันน่าทึ่งมากที่ภาพวาดอนิเมะสามารถแสดงความเจ็บปวดได้ขนาดนี้ อีกรุ่นคือ "Neon Genesis Evangelion" (1995-96) ฉันเชื่อว่าอนิเมะตอนดึกของวันนี้เป็นส่วนขยายของ Evangelion


─ พูดถึงผลงานการใช้ปืนที่ผลิตโดยอิโตะ มีเรื่อง “Massacre Organ” (2017)


ฉันชอบ "Ergo Proxy" ของ Nobuo Ito Murase (2006) ดังนั้นการร่วมงานกับเขาจึงเป็นเรื่องสนุก ท้ายที่สุดแล้ว ผู้สร้างในยุคนั้นอยู่ในระดับจิตวิญญาณที่สูงกว่า หรือค่อนข้างจะมีมุมมองที่เชี่ยวชาญในการสร้างสรรค์สิ่งต่างๆ ดังนั้น ``Massacre Organ'' จึงเป็นหนึ่งในผลงานที่ฉันชื่นชอบ

ทำงานด้วยความ “หยาบ”


─คุณเก่งโครงการประเภทไหน?


อิโตะเมื่อ ฉันมองย้อนกลับไปดูผลงานภาพยนตร์ของตัวเอง ฉันเคยทำงานภาพยนตร์สำหรับทั้งชายและหญิง และฉันคิดว่าฉันไม่รอบคอบเป็นพิเศษเมื่อพูดถึงละครโทรทัศน์ (ยิ้มขมขื่น) แต่ฉันคิดว่านั่นเป็นสิ่งที่ดีเกี่ยวกับฉัน ฉันคิดว่าจะดีกว่าสำหรับโปรดิวเซอร์ที่ไม่สามารถพูดว่า "ฉันเก่งแนวนี้!" เมื่อมีคนที่อยากทำอะไรบางอย่างและมีบางอย่างที่อยากทำ คนที่คิดว่าจะนำมันออกมาสู่โลกได้อย่างไรคือสิ่งที่ฉันคิดว่าในฐานะโปรดิวเซอร์


อย่างไรก็ตาม ฉันไม่คิดว่าผู้ชมจะสามารถเชื่อมโยงกับผลงานที่ไม่มีอะไรใหม่หรือไม่ติดขัด ดังนั้นไม่ว่าจะเป็นงานสำหรับผู้ชายหรือผู้หญิง งานตลกหรืองานจริงจัง งานทุกชิ้นย่อมมีสิ่งสร้างสรรค์อยู่ในนั้นเสมอ ฉันคิดว่าฉันต้องการสร้างพื้นผิวที่หยาบ ฉันกำลังมองหาคุณสมบัติที่แหวกแนวจากผู้สร้างที่ฉันร่วมงานด้วย และฉันคิดว่าพวกเขากำลังตอบสนองต่อสิ่งนั้นจริงๆ


─คุณส่งข้อเสนอหนึ่งข้อในการประชุมแต่ละครั้งหรือไม่? คุณทานากะซึ่งทำงานใน ``Godzilla'' มักจะออกภาพยนตร์มากกว่า 10 เรื่องอยู่เสมอ รวมถึงบางเรื่องที่เคยถูกปฏิเสธในอดีตด้วย


อิโตะ: ฉันคิดว่าฉันเป็นคนค่อนข้างสำส่อนเหมือนกัน แม้แต่ที่ VAP ที่ฉันมาเป็นโปรดิวเซอร์ครั้งแรก ฉันก็ผลิตโปรเจ็กต์ไว้ห้าหรือหกโปรเจ็กต์ ฉันมีนิสัยชอบเปลี่ยนมันให้เป็นเพลลา 1 ทุกครั้งที่นึกถึง (หมายเหตุบรรณาธิการ: "เพลลา" หมายถึงกระดาษต้นฉบับ)


─มีรายการพิเศษในข้อเสนอของคุณที่ผู้ผลิตรายอื่นไม่มีหรือไม่? นายโทยามะตามที่กล่าวไว้ข้างต้นได้ตีพิมพ์ข้อเสนอ ``Biollante'' ในหนังสือของเขาเอง และเนื้อหาก็น่าสนใจแม้กระทั่งสำหรับบุคคลภายนอกที่จะอ่านและทำให้พวกเขาอยากดูวิดีโอนี้


อิโตะ: ฉันกำลังพยายามเลียนแบบ ``เป้าหมายในการทำงานของเขา'' ของนายสุกิอุระ คุณ Sugiura ทำงานร่วมกับฉันใน ``Barakamon'', ``Touken Ranbu -Hanamaru-'' (2016) และ ``Uma Musume Pretty Derby'' (2018) และเขาเป็นนักเขียนบทเพลง และเขาเขียนบท มีการเขียนข้อเสนอที่น่าสนใจมาก ในหน้าแรกของข้อเสนอ เขามักจะเขียน ``เป้าหมายของงาน'' ลงในสัญลักษณ์แสดงหัวข้อย่อยเสมอ เพื่อแสดงให้เห็นว่าเขาต้องการให้ลูกค้าคิดอย่างไรกับงานนี้

“อุมะ มุสุเมะ” คือการตกผลึกองค์ความรู้ส่วนรวม


─คุณใส่ใจอะไรเมื่อสร้างผลงานต้นฉบับ?


อิโตะ ธุรกิจแอนิเมชั่นไม่ว่าจะเป็นละครโทรทัศน์หรือภาพยนตร์ตอนนี้มีมูลค่ามากกว่า 200 ล้านเยน แน่นอนว่านวนิยายและมังงะต้องเสียค่าใช้จ่าย แต่วิดีโอก็มีลำดับความสำคัญแตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง ดังนั้น ฉันคิดว่าถ้าคุณไม่คิดสิ่งที่รวมสามโครงการที่แตกต่างกันอย่างสิ้นเชิง แทนที่จะคิดเพียงหนึ่งหรือสองความคิดจากคน ๆ เดียว งานนั้นจะไม่มีมูลค่าที่คาดหวังซึ่งคุ้มค่ากับการลงทุน


ยกตัวอย่างผลงาน Uma Musume Pretty Derby (2018) ที่เป็นผลงานที่ใกล้เคียงกับต้นฉบับ ในรูปแบบเศษเหล็ก ได้มีการนำเสนอแนวคิดมากมายในที่ประชุม สำหรับงานนั้น สถานการณ์นี้ถูกสร้างขึ้นโดยทีมงานในบริษัทของคุณสุกิอุระที่เรียกว่า PTA มันเป็นสไตล์ของดิสนีย์/พิกซาร์ แม้จะมีหลายตอน ความคิดของผู้เขียนบทแต่ละคนก็ข้ามไป ฉันรู้สึกว่ามันค่อนข้างประสบความสำเร็จ และมันก็สนุกที่ได้ทำ อย่างไรก็ตาม ฉันชอบการแข่งม้า ดังนั้นในข้อเสนอของฉันฉันจึงเขียนว่า ``ทำให้การแข่งม้ามีความสุข!'' นั่นไม่ใช่เป้าหมายที่เหมาะสมสำหรับงานชิ้นนี้ (lol)


─คุณคิดอย่างไรเกี่ยวกับเพลงประกอบ? ดูเหมือนว่าโปรดิวเซอร์บางรายจะเริ่มเขียนเพลงก่อนที่โปรเจ็กต์นี้จะกลายเป็นสคริปต์เสียอีก


อิโตะ: ก็มีช่วงเวลาแบบนั้นนะ ฉันยังคิดว่าการซิงโครไนซ์กับงานเป็นสิ่งสำคัญมาก แม้กระทั่งเมื่อพูดถึงการร่วมงานกัน ฉันคิดว่าเมื่อเราเข้าใจศิลปะขั้นพื้นฐานของวงดนตรีหรือศิลปิน และเมื่อสิ่งนั้นและสิ่งที่พวกเขาต้องการสื่อกับงานของพวกเขา เราก็จะสามารถสร้างสิ่งที่ดีสำหรับเราทั้งคู่ได้


เพลง ``Rashisa'' ของ SUPER BEAVER ซึ่งเป็นเพลงเปิดของ ``Barakamon'' เป็นเพลงเช่นนั้นจริงๆ เนื้อเพลงแต่ละเพลงตรงกับธีมของงาน และฉันคิดว่ามันเป็นเพลงที่พาวงขึ้นไปอีกระดับหนึ่ง ดังนั้นฉันจึงประทับใจกับเพลงนี้มาก นอกจากนี้ เมื่อฉันเห็นเนื้อเพลง ``Make launch!'' ของ ``Uma Musume Pretty Derby'' ฉันรู้สึกประทับใจมาก มีวลีหนึ่งที่บอกว่า ``มันทำให้เทพีแห่งชัยชนะตกหลุมรักเธอ'' และฉันก็คิดว่ามันแปลกที่ม้าที่มีชื่อเสียงจริงๆ สามารถทำให้คุณคิดแบบนั้นได้

บทความแนะนำ