[เกมใหม่] ผลงานอันทะเยอทะยานที่รวมเทคโนโลยีล่าสุดในขณะนั้น เช่น ฟังก์ชั่นการเรียนรู้ S.M.A. และ AI - "The Rumble Fish 2" พอร์ตแรกในรอบ 17 ปี สัมภาษณ์
เกมต่อสู้อาร์เคดยอดนิยม "The Rumble Fish 2" จะวางจำหน่ายบนแพลตฟอร์ม PS5, PS 4, Nintendo Switch, Xbox Series X/S, Xbox One และ PC (Steam) ในวันที่ 8 ธันวาคม 2565 และจะวางจำหน่ายในวันที่ 8 ธันวาคม 2565 เป็นที่รู้จักจากระบบที่ล้ำสมัย และเป็นที่ชื่นชอบของแฟนเกมต่อสู้
คุณสมบัติหลักของงานนี้คือ ``การแสดงออกทางภาพที่สื่อถึงความเจ็บปวด'' และ ``กลยุทธ์ที่ใช้เกจการโจมตีและการป้องกันสองประเภท''
เมื่อคุณโจมตีตัวละคร "ชิ้นส่วนเสียหาย" (หรือที่เรียกว่าการทำลายชิ้นส่วน) จะเกิดขึ้น เช่น เสื้อผ้าขาดหรือแว่นกันแดดหลุดออกมา ตัวละครจะต่อสู้กันในขณะที่กำลังหมดแรง คุณจะรู้สึกได้ถึงความเจ็บปวดที่มาพร้อมกับการต่อสู้ในศิลปะการต่อสู้
คุณสมบัติเชิงลึกอีกประการหนึ่งคือการมีอยู่ของเกจสองอัน ฝ่ายรุกและฝ่ายรับ มี "เกจความผิด" ที่เติมจากการกระทำเชิงรุก และ "เกจการป้องกัน" ที่เติมเมื่อเวลาผ่านไป แต่ละเกจจะใช้สำหรับ "ศิลปะการโจมตี" ที่น่ารังเกียจ และ "ศิลปะการป้องกันตัว" ของการป้องกัน
มีกลยุทธ์พิเศษที่คุณสามารถใช้ ``ศิลปะการโจมตี'' เพื่อสร้างความเสียหายอย่างมากเมื่อคุณมีโอกาส และหากคุณถูกโจมตี คุณสามารถตอบโต้ด้วย ``ศิลปะการป้องกันตัว'' ทำให้เป็นประสบการณ์เพียงเล็กน้อย แตกต่างจากเกมต่อสู้อื่นๆ
"The Rumble Fish 2" จะถูกย้ายไปยังฮาร์ดแวร์สำหรับผู้บริโภคเป็นครั้งแรก ด้วยการใช้ประโยชน์จากพอร์ตแรกในรอบ 17 ปีนับตั้งแต่เปิดตัวในปี 2548 เราได้ถาม Seigo Ito ซึ่งเป็นโปรดิวเซอร์ของเกม และ Yoshiyuki Tanaka ซึ่งเป็นโปรแกรมเมอร์หลัก เกี่ยวกับเหตุผลของพอร์ตและความลับเบื้องหลังการพัฒนา ของเวอร์ชันดั้งเดิม
คุณโยชิยูกิ ทานากะ (ภาพซ้าย) ซึ่งเป็นโปรแกรมเมอร์หลักของ "The Rumble Fish 2" และคุณเซโงะ อิโตะ (ภาพขวา) โปรดิวเซอร์
--ขอบคุณ. ฉันชอบที่จะได้ยินเพิ่มเติมเกี่ยวกับซีรีส์ "The Rumble Fish"
Ito: ฉันชื่อ Ito และฉันเป็นโปรดิวเซอร์ด้านการพัฒนาของ ``The Rumble Fish 2''
Tanaka: ฉันชื่อ Tanaka และฉันเป็นโปรแกรมเมอร์หลักของ The Rumble Fish 2 ที่สร้างระบบการต่อสู้
--เวอร์ชันอาร์เคดของ "The Rumble Fish 2" เปิดตัวในปี 2548 และนี่เป็นครั้งแรกในรอบ 17 ปีที่ได้รับการย้ายไปยังฮาร์ดแวร์สำหรับผู้บริโภค โปรดบอกเราว่าการปลูกถ่ายนี้เริ่มต้นอย่างไร
อิโตะ : เราก็แปลกใจเหมือนกันเพราะมันถูกย้ายมานานแล้ว เราได้รับการติดต่อจาก 3goo เกี่ยวกับการย้ายปลูกมาระยะหนึ่งแล้ว แต่เราประสบปัญหาในการดำเนินการให้คืบหน้า และเราไม่พบบริษัทที่จะจัดการการปลูกถ่ายดังกล่าว ครั้งนี้ การค้นหาบริษัทที่ดีของ 3goo เป็นตัวกระตุ้นโดยตรงสำหรับฉัน
--มีการพูดถึงการย้ายมันมาก่อน แต่ก็ไม่เคยเกิดขึ้นจริงด้วยเหตุผลหลายประการ
มีการพูดคุยกันภายใน อิโตะ ว่าอยากจะสร้างพอร์ตหรือภาคต่อ ``The Rumble Fish 3'' แต่เงื่อนไขและจังหวะเวลากลับไม่ค่อยคลี่คลาย
--เวอร์ชันดั้งเดิมได้รับการพัฒนาสำหรับระบบอาร์เคด "ATOMISWAVE" ของ Sammy ในปี 2547 และในปี 2555 "The Rumble Fish 2 สำหรับ NESiCAxLive" ซึ่งได้รับการปรับแต่งสำหรับบริการดาวน์โหลดอาร์เคด "NESiCAxLive" ก็ได้รับการเผยแพร่แล้ว คราวนี้จะพอร์ตตัวไหน?
ทานากะ : “~สำหรับ NESiCAxLive”
--สถานการณ์ที่นำไปสู่การสร้างซีรีส์ "The Rumble Fish" ตั้งแต่แรกคืออะไร? คุณเคยบอกไว้ก่อนหน้านี้ว่าคุณอยากจะสร้างภาคต่อ แต่เนื่องจากมันเป็นเกมต่อสู้ IP ดั้งเดิม มันเป็นซีรีส์ที่คุณมีความรู้สึกลึกซึ้งหรือเปล่า?
ฉันมีความชื่นชอบ อิโตะ อย่างลึกซึ้ง เดิมทีผมเป็นคนทำเกมต่อสู้ให้กับผู้ผลิตรายใหญ่ หลังจากที่ฉันย้ายไปที่บริษัทปัจจุบันของฉัน Dimps ฉันได้ยินมาว่า Sammy กำลังเปิดตัวระบบใหม่ที่เรียกว่า ``ATOMISWAVE'' และฉันเห็นว่านี่เป็นโอกาสที่จะเปิดตัวเกมต่อสู้ใหม่ ฉันจึงสร้าง ``The Rumble Fish' ' ชุด. .
แม้ว่าเราจะเปิดตัวเกมต่อสู้ใหม่ แต่โลกของเกมต่อสู้ในเวลานั้นถูกครอบงำด้วยสิ่งที่เราเรียกว่า "เจ้าโลก" และเป็นการยากที่จะได้รับความนิยมจากการสร้างเกมตามปกติ ฉันคิดว่าจำเป็นต้องมีวิธีใหม่ในการแสดง แล้วระบบที่เรียกว่า "SMA (Smooth Model Animation)" ล่ะ? ทานากะได้เสนอแนะเช่นนี้ SMA เป็นวิธีการที่แบ่งร่างกายมนุษย์ออกเป็นส่วนต่างๆ เช่น แขน ลำตัว และศีรษะ และเคลื่อนย้ายโดยการรวมเข้าด้วยกัน เนื่องจากแต่ละส่วนสามารถทาสีใหม่ได้ จึงถูกเลือกเพราะคิดว่าสามารถสร้างการแสดงออกที่น่าสนใจได้ เช่น ชิ้นส่วนที่ถูกทำลาย เช่น ชิ้นส่วนของเสื้อผ้าฉีกขาด
``The Rumble Fish'' เกิดจากความปรารถนาของฉันที่จะสร้างเกมต่อสู้ใหม่
――ฉันคิดว่าคุณประสบความสำเร็จในการแสดงออกที่ไม่เหมือนใครอย่างแน่นอน ถ้าตีใครเข้าลำตัว เสื้อผ้าจะขาด หรือกระโดดถีบหัว ดวงตาจะเปลี่ยนไปทันที เผยธาตุแท้...สิ่งเหล่านี้มีส่วนช่วยทั้งความสนุกสนานในการเล่นและการแสดงออกของ ตัวละคร ฉันรู้สึกว่าระบบอยู่ในสถานที่ สมัยนั้นวิธีการเล่นไม่ใช่แค่การชนะเท่านั้น แต่เป็นการชนะด้วยการทำลายส่วนต่าง ๆ ให้ได้มากที่สุด
ทานากะ แนวคิดที่เกิดขึ้นจากผู้วางแผนหลักในขณะนั้นคือ ``นักสู้ที่ต่อสู้ต่อไปแม้จะได้รับบาดเจ็บ'' เพื่อแสดงสิ่งนี้ใน ATOMISWAVE เราตัดสินใจใช้ SMA ในเวลานั้น พลังในการแสดงออกของกราฟิก 3D ได้รับการปรับปรุง และเป็นเวลาที่สิ่งต่างๆ จะแตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิงหลังจากผ่านไปหนึ่งปี ภายใต้สถานการณ์เหล่านี้ 3D ของ ATOMISWAVE ไม่ได้เหนือกว่าระบบที่ล้ำสมัยที่สุดในขณะนั้น ดังนั้นเราจึงตัดสินใจว่าแทนที่จะสร้างเกมต่อสู้แบบ 3 มิติ จะดีกว่าถ้าสร้างเกมต่อสู้แบบ 2 มิติโดยใช้ SMA
--เมื่อฉันดูซีรีส์ "The Rumble Fish" ฉันรู้อีกครั้งว่าเกมทำลายล้างและต่อสู้ที่เข้ากันได้เป็นอย่างไร เหตุใดจึงไม่มีเกมต่อสู้หลายเกมที่มีการทำลายชิ้นส่วน?
อิโตะ: หากเราต้องการทำลายชิ้นส่วนบนกระดานเกม 2D ทั่วไป เราจะต้องเตรียมภาพเดียวของทั้งร่างกายหลังความเสียหาย ดังนั้นจึงไม่ง่ายเลยที่จะทำในแง่ของความจุ อย่างไรก็ตาม ด้วย SMA ซึ่งรวม 2D และ 3D เข้าด้วยกัน สิ่งที่คุณต้องทำคือเปลี่ยนพื้นผิว (*) ของส่วนที่เสียหาย
*หมายเหตุ: บางอย่างเช่น "ผิวหนัง" หรือกระดาษห่อหุ้มส่วน 3 มิติ ตัวอย่างเช่น หากคุณนำทรงกระบอกมาคลุมด้วยผิวหนัง (พื้นผิว) ที่มีลวดลายไม้อยู่ ทรงกระบอกก็จะมีลักษณะเหมือนไม้ ถึงแม้จะเป็นกระบอกเดียวกันแต่ถ้ามีเนื้อเป็นเหล็กก็จะมีลักษณะเหมือนแท่งเหล็ก
ในกรณีนี้ คุณสามารถปกปิดส่วนต่างๆ เช่น มือและเท้าด้วยผิวหนังที่มี ``เสื้อผ้าที่ไม่ขาดตอน'' และหากชิ้นส่วนแตกหัก คุณสามารถเปลี่ยนไปใช้ผิวหนังที่มี ``เสื้อผ้าขาด'' ด้วยวิธีการแบบเดิม หากเสื้อผ้าขาด จะต้องเตรียมตัวใหม่ที่มีการทาสีใหม่ทั้งตัว อย่างไรก็ตาม ด้วย SMA มันมีประสิทธิภาพมากกว่าเพราะคุณเพียงแค่ต้องเปลี่ยนผิวหนัง (เนื้อสัมผัส) สำหรับส่วนที่ขาดของเสื้อผ้าเท่านั้น ``SMA ซึ่งรวม 2D และ 3D'' หมายความว่าหน้าจอของ ``The Rumble Fish'' ดูเหมือนภาพ 2 มิติ แต่จริงๆ แล้วได้รวมส่วนต่างๆ ที่เหมือนแผ่น 3 มิติเข้าด้วยกันเพื่อสร้างภาพ 2 มิตินั่นแหละ วิธี.
ดีไซเนอร์ Tanaka จะต้องวาดความเสียหายก่อนและหลังแยกกัน ซึ่งดูเหมือนจะค่อนข้างท้าทาย
--ฉันเห็น. นี่อาจเป็นเหตุผลว่าทำไมจึงไม่ค่อยมีงานที่มีการทำลายชิ้นส่วนมากนัก
ต้องขอบคุณการเข้าร่วมการแข่งขัน Ito ฉันจึงสามารถสร้างสำนวนใหม่ๆ ได้ และแม้กระทั่งหลังจากที่เปิดตัว ฉันก็ยังได้รับคำขอจำนวนมากสำหรับเวอร์ชันที่ย้ายแล้ว ดังนั้นฉันจึงดีใจที่ได้ทำ
--SMA มีอิทธิพลต่อการออกแบบตัวละครของคุณหรือไม่? ตัวอย่างเช่น พวกเขาตัดสินใจที่จะ ``สร้างการออกแบบที่ใช้ประโยชน์จากการแสดงออกของชิ้นส่วนที่แตกหัก''
อิโตะ: นั่นไม่ใช่กรณีนั้น ตัวอย่างเช่น ``ฮิคาริ'' และ ``คายะ'' กำลังสวมฮากามะ และฉันจำได้ว่ากำลังคิดว่า ``ฉันควรทำอย่างไรเพื่อทำลายชิ้นส่วนที่มีฮากามะ?''
Tanaka: ตลอดทั้งซีรีส์ มีคนมากมายที่ออกแบบตัวละครดั้งเดิมขึ้นมา และมีคนอีกหลายคนที่ต้องการสร้างตัวละครในรูปแบบของเกมต่อสู้ 2 มิติ และคนอื่นๆ ที่เน้นไปที่การทำลายชิ้นส่วนต่างๆ YUKINARI Z ซึ่งรับผิดชอบด้านการออกแบบ ได้เสนอผลงานชิ้นหลังขึ้นมา ซึ่งก็คือ “ผู้หญิงในชุดกิโมโนสวมชามปลาทอง” ถ้าหัวแตก อ่างปลาก็แตก (555) มันถูกจัดฉากให้เป็นคนสูบบุหรี่จัด และฉากที่มีแท่งไม้จำนวนมากติดอยู่ในตู้ปลาก็สร้างผลกระทบอย่างมาก แต่น่าเสียดายที่เราต้องยกเลิกมันไปเพราะเราไม่สามารถเห็นหน้าของเขาเมื่อเขาปรากฏตัว
- ให้ความรู้สึกเหมือนมีการออกแบบที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัว ฉันหวังว่าจะได้เห็นเธอกลับมาในภาคต่อ คุณได้รับปฏิกิริยาอย่างไรหลังจากปล่อย “The Rumble Fish”?
จากซ้ายในภาพคือรุ่นสะสมและเวอร์ชันปกติของ Nintendo Switch เวอร์ชันปกติของ PlayStation 4 เวอร์ชันนักสะสม ฉบับสะสมยังรวมไปถึงเวอร์ชันที่ย้ายของเกมก่อนหน้านี้ "The Rumble Fish" รูปโกเมนที่อยู่ทางขวาสุดเป็นทรัพย์สินส่วนตัวของ Nicola Di Costanzo ผู้อำนวยการตัวแทนของผู้จัดพิมพ์ 3goo และมาจากช่วงเวลาที่ ``The Rumble Fish'' เปิดตัว การเคลื่อนย้าย "The Rumble Fish 2" เกิดขึ้นได้ผ่านทางความรักของเขา
Ito: ฉันรู้สึกว่ามันตามเกมต่อสู้ภาคก่อนๆ ที่ได้รับความนิยมในขณะนั้นไม่ได้ เนื่องจากเป็นผลงานใหม่ จึงมีจำนวนตัวละครน้อยลงอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ และในขณะที่เกมต่อสู้อื่นๆ ในซีรีส์นี้มีตัวละคร 20 ถึง 30 ตัว แต่ ``The Rumble Fish'' มีเพียง 10 ตัวเท่านั้น นอกจากนี้ ฉันคิดว่ามีบางสถานการณ์ที่ผู้คนที่ต้องการเล่นกันเองมีช่วงเวลาที่ยากลำบากในการหาคู่ต่อสู้ และผู้คนที่ต้องการฝึกซ้อมกับ COM ก็ถูกบุกรุก
อย่างไรก็ตาม การตอบรับจากผู้เล่นก็ค่อยๆ ดีขึ้นเมื่อเวลาผ่านไป ฉันคิดว่ามันค่อยๆ ได้รับความนิยมเพราะมีตัวเลือกมากมายในระหว่างการต่อสู้ รวมถึงเกจสองตัว ซึ่งทำให้การต่อสู้มีความท้าทายและสนุกสนานสำหรับผู้เล่นในการเล่นเป็นเวลานาน ตอนนี้ผมเล่นเวอร์ชั่น ported ของ 3goo อยู่ ก็ยังคิดว่ามันน่าสนใจขนาดไหน (555)
Tanaka: เวอร์ชันพอร์ตนี้อนุญาตให้ใช้การต่อสู้ออนไลน์ได้ ดังนั้นฉันอยากจะเล่นมันโดยเร็วที่สุด (lol)
――``The Rumble Fish 2'' ออกฉายในปีถัดมาในปี 2005 แต่คุณตัดสินใจเรื่องการผลิตตั้งแต่เนิ่นๆ หรือไม่?
อิโตะ การตัดสินใจเกิดขึ้นค่อนข้างเร็ว ฉันยังต้องการเพิ่มจำนวนตัวละครด้วย อย่างไรก็ตาม เนื่องจาก SMA เป็นระบบที่แสดงถึงความดีของ 2D ในขณะเดียวกันก็ต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับ 3D จึงมีคนจำนวนไม่มากที่สามารถสร้างมันขึ้นมาได้ จริงๆ แล้วผมอยากสร้างตัวละครเพิ่มครับ
Tanaka: ใช้ประโยชน์จากสิ่งที่ฉันเรียนรู้จาก ``The Rumble Fish'' ฉันกำลังพยายามดึงดูดความสนใจของผู้ชมแกลเลอรีด้วย เนื่องจากเมื่อฉันคุ้นเคยกับเกมแล้ว การต่อสู้มักจะเรียบง่าย โดยไม่ต้องใช้ "ศิลปะที่น่ารังเกียจ" ดังนั้น ด้วยการเพิ่มจำนวน ``เกจการโจมตี'' และ ``เกจการป้องกัน'' ในสต็อกและปรับการใช้งาน เรากำลังสร้างการต่อสู้ที่ฉูดฉาดที่ใช้ ``ศิลปะการโจมตี'' นอกจากนี้ เพื่อป้องกันไม่ให้คุณติดอยู่ในการต่อสู้ที่คุณไม่สามารถทำอะไรได้ เราได้เพิ่มตัวเลือกการดำเนินการของคุณ เช่น ``การฟื้นฟูภาคพื้นดิน'' ซึ่งช่วยให้คุณลุกขึ้นได้ในขณะเคลื่อนที่ และ ``สูง Air Dodge'' ซึ่งช่วยให้คุณหลีกเลี่ยงการโจมตีทางอากาศได้
--อันที่จริง มีการชี้ให้เห็นว่าเมื่อคุณรวม "ศิลปะการโจมตี" เข้ากับคอมโบ พลังจะลดลงอย่างมาก สิ่งนี้ได้รับการปรับปรุงใหม่เพื่อให้สามารถผลิต "ศิลปะการโจมตี" ที่ฉูดฉาดมากขึ้นเรื่อยๆ โดยมีจำนวนเพิ่มขึ้นจากสามรายการ และยังสามารถใช้เป็นอำนาจการยิงได้อีกด้วย
Tanaka ที่จริงแล้ว ระบบการวาด SMA นั้นถูกสร้างขึ้นใหม่โดยเริ่มจากเครื่องมือการพัฒนาใน "~2"
--จากสายตาที่ไม่ได้รับการฝึกฝน ภาคต่อดูเหมือนจะเป็นส่วนเสริมจากงานต้นฉบับ แต่นั่นไม่ใช่กรณีนี้ ต้องใช้ความพยายามอย่างมาก
ทานาคาจริงๆ แล้ว ``The Rumble Fish 2'' มีการนำฟังก์ชันการเรียนรู้ของ AI มาใช้ สิ่งนี้มีประโยชน์ทั้งในระหว่างการพัฒนาและในการเล่นจริง ในระหว่างการพัฒนา AI จะถูกแข่งขันกันเพื่อจดจำการเคลื่อนไหวที่มีประสิทธิภาพผ่านการเรียนรู้แบบเสริมกำลัง (*) และการปรับเปลี่ยนขั้นสุดท้ายโดยผู้วางแผนก็กลายเป็นรูปแบบพฤติกรรมของตัวละครแต่ละตัว
(*) หมายเหตุ: การเรียนรู้แบบเสริมกำลัง: ระบบที่เมื่อ AI ทำหน้าที่ จะได้รับรางวัลตามประสิทธิภาพ AI จะเริ่มดำเนินการที่จะให้ผลตอบแทนที่สูงกว่า (= มีประสิทธิภาพมากขึ้น)
--การทดสอบการเล่นอัตโนมัติโดยใช้ AI กำลังดึงดูดความสนใจในการพัฒนาเกมในปัจจุบัน แต่คุณมีส่วนร่วมในความพยายามดังกล่าวในช่วงต้นทศวรรษ 2000
ทานากะ: โดยเฉพาะการกระทำที่สร้างความเสียหายให้กับคู่ต่อสู้มากขึ้นและการกระทำที่สร้างความเสียหายให้กับ AI น้อยนั้นได้รับการจัดอันดับในระดับสูง แม้ว่าจะเป็นแบบดั้งเดิมเมื่อเทียบกับ AI ในปัจจุบัน แต่เราก็สามารถปรับปรุงประสิทธิภาพได้อย่างมาก
-- การกระทำที่สร้างความเสียหายมากขึ้นและเกี่ยวข้องกับความเสี่ยงน้อยกว่าจะได้รับการยกย่องอย่างสูง และจะถูกนำมาใช้อีกครั้งในนัดถัดไป หากใช้ความเสียหายเป็นมาตรฐานในการประเมิน จะรู้สึกว่าการเคลื่อนไหวของตัวละครจะได้รับการปรับให้เหมาะสมและสม่ำเสมอ คุณจะแสดงออกถึงลักษณะเฉพาะของตัวละคร เช่น กลยุทธ์และการเคลื่อนไหวที่เป็นเอกลักษณ์ได้อย่างไร?
Tanaka: ฉันทำงานเป็นผู้อำนวยความสะดวกในสิ่งที่เรียกว่า ``การเรียนรู้แบบมีผู้สอน'' โดยฉันจะสอน AI เกี่ยวกับคอมโบที่เป็นปกติของตัวละครนั้นล่วงหน้า จากนั้นให้พวกเขาเล่นแมตช์โดยใช้การเรียนรู้แบบเสริมกำลัง นี่เป็นหนึ่งในความยากลำบากในการใช้ AI ในเกม แต่ AI ที่แข็งแกร่งกว่าไม่ได้หมายความว่าเกมจะน่าสนใจมากขึ้นเสมอไป ดังนั้นในที่สุดผู้วางแผนก็ต้องปรับเปลี่ยน กล่าวอีกนัยหนึ่ง มันเป็นลูกผสมระหว่างช่างฝีมือและ AI
--ฉันเห็น. จากสถานะที่มีลักษณะเหมือนตัวละคร มันถูกขัดเกลาผ่านการต่อสู้ระหว่าง AI
TanakaAI ยังใช้เล่นจริงอีกด้วย เราเรียนรู้คอมโบที่ผู้เล่นมักเล็งและมุ่งเป้าเพื่อตอบโต้
--แน่นอนว่าฉันจำได้ว่าถ้าคุณทำคอมโบเดิมซ้ำแล้วซ้ำเล่า มันจะค่อยๆ ดีขึ้น เมื่อพูดถึงการเรียนรู้ของ AI ถ้าคุณเล่นเกมต่อไป มันก็จะคงอยู่ยงคงกระพันไม่ได้หรือ?
ทานาคา ผลการเรียนรู้จะถูกละทิ้งหลังจากเล่นครั้งเดียว ดังนั้น AI จะไม่แข็งแกร่งขึ้นอย่างไม่มีที่สิ้นสุด
แม้ว่าคู่ต่อสู้จะเปลี่ยนไปในแต่ละนัด แต่ผลการเรียนรู้ก็จะถูกแบ่งปัน มีฉากที่ซ่อนอยู่ที่เรียกว่า `` Rou ''
--ในแง่หนึ่ง มันเป็นเรื่องจริง คุณเคยบอกไปแล้วว่าอยากเล่น "The Rumble Fish 3" เราคาดหวังภาคต่อได้หรือไม่ ขึ้นอยู่กับการรับเวอร์ชันที่ย้ายนี้
อิโตะ: ฉันมีความปรารถนาที่จะทำสิ่งนี้ และหากฉันมีโอกาส ฉันจะพูดว่า ``ฉันอยากจะทำมัน!'' การกำหนดหมายเลขจะดำเนินต่อไปและจะใช้ชื่อว่า "The Rumble Fish 3" หรือไม่? หรือฉันไม่รู้ว่าฉันจะใช้วิธีการแสดงออกแบบใหม่ที่ทำได้ตอนนี้เท่านั้นหรือไม่
-- ฉันกำลังตั้งตารอมันอยู่ สุดท้ายนี้ คุณช่วยส่งข้อความถึงผู้ที่เล่น "The Rumble Fish 2" เป็นครั้งแรกในเวอร์ชันพอร์ตนี้ได้ไหม และคุณจะแนะนำตัวละครตัวใด
ทานาคา มีสองเกจ ดังนั้นเมื่อมองแวบแรกจึงดูยาก อย่างไรก็ตามจริงๆ แล้วมีเกจสำหรับการโจมตีและการป้องกันซึ่งทำให้ระบบเข้าใจได้ง่าย 3goo จะเปิดตัววิดีโอสำหรับผู้เริ่มต้น ดังนั้นโปรดลองดูเช่นกัน Collector's Edition มีเวอร์ชันย้ายของ "The Rumble Fish" และแพ็กเกจที่ออกแบบโดย YUKINARI Z ดังนั้นเราหวังว่าคุณจะลองดู
สำหรับผู้เล่นครั้งแรกเราขอแนะนำ "อลัน" เขามีท่าพิเศษที่ใช้งานง่ายมากมาย และยังเป็นตัวละครที่มีการตัดสินด้านข้างที่แข็งแกร่งอีกด้วย "คายะ" ยังเติมเกจได้อย่างรวดเร็ว ดังนั้นจึงเป็นสถานที่ที่ดีในการเรียนรู้วิธีใช้ "เกจความผิด"
อาจมีบางคนที่ไม่รู้จักเวอร์ชันอาร์เคดดั้งเดิมของ Ito แต่ฉันหวังว่าคุณจะสนุกกับการเล่นและสัมผัสถึงบรรยากาศการแข่งขันที่ได้รับความนิยมในขณะนั้น นอกจากนี้ยังมีโหมดการต่อสู้บนเครือข่ายที่ใช้รหัสย้อนกลับ และโหมดฝึกฝนที่ให้คุณตั้งค่าเงื่อนไขต่าง ๆ ได้ ดังนั้นฉันคิดว่ามันจะเล่นง่ายแม้สำหรับผู้เล่นใหม่ ที่แนะนำคือ "โกเมน" เขาเป็นตัวละครที่น่ารักที่ใช้เฉพาะเทคนิคการใช้เท้าเท่านั้น
--ขอบคุณมาก.
(บทสัมภาษณ์ ข้อความ ภาพถ่าย/ชินอิจิ ยาโมโตะ)
[ข้อมูลผลิตภัณฑ์]
■The Rumble Fish 2 (เวอร์ชันแพ็คเกจ)
รุ่นที่รองรับ: PlayStation 4 (รองรับการอัปเกรดฟรี), Nintendo Switch
ราคา: 3,480 เยน (ไม่รวมภาษี)
■The Rumble Fish 2 Collector's Edition (เวอร์ชันแพ็คเกจ)
รุ่นที่รองรับ: PlayStation 4 (รองรับการอัปเกรดฟรี), Nintendo Switch
ราคา: 6,980 เยน (ไม่รวมภาษี)
■The Rumble Fish 2 (เวอร์ชั่นดาวน์โหลด)
รุ่นที่รองรับ: PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox Series X/S, Xbox One, PC (Steam)
ราคา: 3,200 เยน (ไม่รวมภาษี)
วันที่วางจำหน่าย: 8 ธันวาคม 2022
ประเภท: เกมต่อสู้
ภาษาที่รองรับ: ญี่ปุ่น อังกฤษ สเปน โปรตุเกส อิตาลี เยอรมัน ฝรั่งเศส จีน (ตัวย่อ/ตัวเต็ม) เกาหลี
ผู้พัฒนาโครงการ : บริษัท 3goo จำกัด
สำนักพิมพ์ : บริษัท 3goo จำกัด
หน้าแรกอย่างเป็นทางการ: #
©Dimps 2004-2005 / ©3goo KK
บทความแนะนำ
-
อะนิเมะฤดูหนาว “Dungeon Meal” ตอนที่ 3 การตัดล่วงหน้า เรื่องย่อ และตัวอย่างเว็บ…
-
“Tokimeki Memorial Girl’s Side DAYS 2021 Tokimeki Sports Festival” จะจัดจำหน่าย…
-
จาก "Date A Live III" หมอนคลุมตัวที่มี Toka Yatogami และ Origami Tobi…
-
สร้าง "เดนโด้เกราะเต็ม"! "Super Mini Pla GEAR Warrior Dendou ชิ้…
-
Jump Heroes Battle ที่สถานีรถไฟใต้ดินสถานีชินจูกุ!? “JUMP HERO’S WALL” ปรากฏขึ้…
-
“Theogonia” ซึ่งจะถูกสร้างเป็นทีวีอนิเมะ พร้อมภาพทีเซอร์อนิเมะออกมาแล้ว! มหากาพ…
-
ขอแนะนำแอ็คชั่นการล่าสัตว์ที่ลึกซึ้ง [Lance Gunlance] ใน PS4 "Monster Hunt…
-
PV, ภาพคีย์วิชชวล และข้อมูลการออกอากาศสำหรับอนิเมะช่วงฤดูใบไม้ร่วง “Owarimonoga…
-
ตัวอย่างอนิเมะฤดูใบไม้ร่วง "GARO -VANISHING LINE-" มาแล้ว!! ประกาศราย…
-
วิดีโอการเปลี่ยนแปลงสำหรับส่วนที่สองของภาพยนตร์เรื่อง "Sailor Moon Eternal…
-
ขอแนะนำคีย์บอร์ดเชิงกล "Das Keyboard 4C Professional Compact Mechanical Ke…
-
โน้ตบุ๊ก Win10 ขนาดกะทัดรัดเป็นพิเศษพร้อมเกมแพด “GPD WIN” วางจำหน่ายแล้ว