[สัมภาษณ์เพื่อรำลึกถึงการเปิดตัว "Coulomb's Rhizome" เวอร์ชัน PILOT] ผู้อำนวยการ Oshi Kimura พูดถึงเป้าหมายและการพัฒนาในอนาคตของโครงการเพื่อสืบทอดเกมในตำนาน "Coulomb's Gate"

Coulomb's Rhizome เป็นเกมภาคต่อแรกในรอบ 26 ปีของเกมผจญภัยในตำนาน Coulomb's Gate เล่มแรก "เวอร์ชัน PILOT" (แพลตฟอร์มคือ PC/MAC ซึ่งมีกำหนดจำหน่าย 8 เล่ม) วางจำหน่ายเมื่อวันที่ 22 กุมภาพันธ์ 2023

ผลงานชิ้นนี้เป็นภาคต่อของเกมผจญภัย "Coulomb's Gate" ที่วางจำหน่ายในรูปแบบซอฟต์แวร์ PlayStation ในปี 1997 และอำนวยการสร้างโดยคุณ Oshi Kimura ผู้กำกับและเขียนบทภาพยนตร์เรื่อง "Gate" เป็นหลัก

ในงานนี้ ``เหง้า'' ตัวละครหลักซึ่งเป็นตัวแทนของโลกเชิงบวก (ซึ่งก็คือโลกแห่งความเป็นจริงที่เราอาศัยอยู่) ได้แทรกซึมเข้าไปในเมืองเกาลูนในโลกเชิงลบเพื่อป้องกันไม่ให้โลกล่มสลาย เนื่องจากการบรรจบกันของโลกบวกและลบ เรื่องย่อเป็นไปตามรูปแบบของงานก่อนหน้านี้ซึ่งมีจุดมุ่งหมายเพื่อทำภารกิจให้สำเร็จผ่านการเผชิญหน้ากับตัวละครต่างๆ อย่างไรก็ตาม แตกต่างจาก ``Gate'' ที่ให้คุณเดินไปรอบๆ เกาลูนซิตี้จากมุมมองบุคคลที่หนึ่ง ``Rhizome'' เป็นเกมสไตล์นวนิยายภาพยนตร์ที่เน้นการอ่านข้อความ โดยมี ``สถานการณ์ที่เคลื่อนไหว'' และ ` `วัสดุฉากที่เคลื่อนย้ายได้'' ตามความเห็นของ Kimura ” ชื่อเรื่องเน้นความรู้สึกถึงคุณค่า

การเปิดตัวที่รอคอยมานานสำหรับแฟนๆ ในเวลาเดียวกัน "Coulomb's Rhizome" ก็กลายเป็นภาคต่อที่ไม่คาดคิด เพื่อเป็นการเฉลิมฉลองการเปิดตัว "เวอร์ชัน PILOT" รุ่นแรก เราได้ทำการสัมภาษณ์กับคุณคิมูระ กระบวนการพัฒนาเบื้องหลังเกมนี้คืออะไร และคุณต้องการมอบประสบการณ์ประเภทใดให้กับผู้ใช้ผ่านเกม? เราเลยถามเขาว่าคำว่า "กู่หลง" เป็นสัญลักษณ์อะไรตอนนี้ที่เกาลูนซิตี้หมดไปแล้ว

กรุณาเพลิดเพลินไปกับการสัมภาษณ์พร้อมกับเกม

(*รูปภาพในบทความอยู่ระหว่างการพัฒนา)

เพื่อเป็นการรีสตาร์ท “จีบุน คูลอมบ์” ที่แฟนๆ จับกันเป็นสีต่างๆ

──ขอแสดงความยินดีกับการเปิดตัวเล่มแรกของ "Coulomb's Rhizome" กรุณาบอกสภาพจิตใจของคุณในปัจจุบัน

ขอบคุณ คิมูระ . นี่เป็นเล่มแรกของการนำสถานการณ์ไปใช้ประมาณ 250,000 ตัวอักษรที่ฉันใช้เวลาเขียนเกือบหนึ่งปีในปี 2020 ดังนั้นฉันจึงเพิ่งเริ่มก้าวแรกเท่านั้น ฉันใช้งานมันโดยจำกัดจำนวนอักขระไว้ที่ 30,000 ตัวต่อเล่ม แต่เล่มแรกจบลงด้วยความยาวประมาณ 50,000 ตัวอักษร เพราะฉันต้องการสัมผัสถึงการตั้งค่าที่ปรับปรุงแล้ว เนื่องจากโครงสร้างเป็นแบบที่เมล็ดแห่งลางสังหรณ์กระจัดกระจายตั้งแต่เริ่มต้นและรวบรวมในภายหลัง ฉันคิดว่าครึ่งหลังสามารถเร่งได้ จำนวนเล่มสูงสุดคือ 8 เล่ม แต่เป้าหมายคือเพื่อให้มีเล่มน้อยกว่านี้

──ช่วยบอกเราหน่อยว่าคุณตัดสินใจสร้างงานนี้ขึ้นมาได้อย่างไร

Kimura : ในปี 2019 ฉันเปิดตัว ``KG/Project'' เพื่อทำงานใน ``ภาคต่อใหม่'' ของ ``Coulomb's Gate'' ซึ่งถูกทิ้งร้างมานานกว่า 20 ปี ตัวฉันเองยังคงเป็นพนักงานในงานเดิม แต่ ``คูลอมบ์'' หมักหมมในหมู่ผู้ใช้มาเป็นเวลานาน และกล่าวอีกนัยหนึ่ง มีเนื้อหา ``จิบุน คูลอมบ์'' ที่แตกต่างกัน 10 ประเภท ดังนั้นมันจึงไม่ใช่เรื่องง่าย ฉันตัดสินใจที่จะไม่เข้าไป

ในตอนนั้น "Blade Runner 2049" กลายเป็นข้อมูลอ้างอิง ฉันคิดว่าภาพยนตร์เรื่องนี้ถูกสร้างขึ้นโดยมี "จิบุน บูเรรัน" อยู่ทั่วโลกเป็นหลักฐานสำคัญด้วย ดังนั้น KG/Project จึงได้เตรียมแนวคิดในการรีบูต ``เกต'' - กล่าวอีกนัยหนึ่ง รีสตาร์ทและจดจำ ``Jibun Coulomb'' ภายในผู้ใช้อีกครั้ง เพื่อให้บรรลุเป้าหมายนี้ เราได้กำหนดธีมของเนื้อหาใหม่ "เหง้า" ว่าเป็น "การฟื้นคืนเงาและเสริมความแข็งแกร่งให้กับฉาก" ของ "ประตู" ความรู้นี้ได้รับแรงบันดาลใจจาก "Blade Runner 2049" เช่นกัน

──การระดมทุนแบบเริ่มต้นสิ้นสุดลงด้วยความสำเร็จอย่างยิ่งใหญ่ โปรดบอกเราว่าคุณรู้สึกอย่างไรเมื่อเห็นไข้ "คูลอมบ์" ซึ่งไม่ลดลงแม้ผ่านไปกว่า 20 ปีแล้ว

Kimura ธีมของการระดมทุนคือ "co-creation" มีความหมายตรงตัวว่า "สร้างสรรค์ร่วมกัน" สิ่งนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อให้ผู้ใช้สามารถก้าวเข้าสู่ ``บุคคลวงใน'' ได้มากที่สุด ดังนั้น นอกเหนือจากเสื้อยืดและสินค้าส่งคืนอื่นๆ เรายังได้เตรียมแผนที่ประกอบด้วย "สถานการณ์เต็ม (ฉบับร่างแรก)" และ "การตั้งค่าเนื้อหาเวอร์ชัน LITE" ก่อนการเปิดตัวอีกด้วย โปรเจ็กต์นี้ออกแบบมาเพื่อแปลง (การแลกเปลี่ยนความร้อน) ปริมาณความร้อนจากการรู้สึกเสียวซ่า "คูลอมบ์" ภายในผู้ใช้ให้เป็น "ผู้สมรู้ร่วมคิด"

สถานการณ์ต่างๆ ได้รับการปรับปรุงและปรับให้เหมาะสมระหว่างการใช้งาน ดังนั้นจึงมีการตัดสินใจว่า ``ฉบับร่างแรก'' จะมีคุณค่าในฐานะเอกสาร นอกจากนี้ ยังมีหนังสือชื่อ ``Coulomb's Gate If'' ที่เพิ่งเขียนและตีพิมพ์ใน ``Coulomb's Gate Archives'' (จัดพิมพ์โดย City Connection ในปี 2015) เป็นเนื้อหาพื้นฐาน และเป็นที่ทราบกันว่าเรื่องราวดังกล่าวมี ได้รับการเปิดเผยแล้ว

──ช่วยบอกเราหน่อยว่าทำไมระบบถึงเปลี่ยนจาก "back alley open world" ดั้งเดิมไปเป็นนิยายภาพยนตร์

Kimura: เราตระหนักดีว่าการเพิ่มประสิทธิภาพสินทรัพย์ที่ประกอบเป็นส่วนใหญ่ของเกาลูนซิตี้สำหรับอุปกรณ์ของผู้บริโภคนั้นจะต้องอาศัยการทำงานที่ค่อนข้างกว้างขวาง ดังนั้นเราจึงละทิ้งการย้ายไปยังอุปกรณ์ของผู้บริโภค ถึงกระนั้น เราก็ยังคงว่าจ้างโปรแกรมและสร้างเวอร์ชันทดลองใช้งานโดยมีจุดประสงค์เพื่อสร้าง ``3D Cron'' ที่จะทำงานบนพีซีสำหรับเล่นเกม ในขณะที่ฉันยังคงใช้สถานการณ์และการประเมินการเล่นตามเวอร์ชันการประเมินที่เสร็จสมบูรณ์นี้ ฉันเริ่มรู้สึกว่า ``คูลอมบ์ 3D'' นั้นน่าเบื่อ

สถานการณ์ 250,000 คำถูกนำมาใช้เป็นกิจกรรมการสนทนา แต่สไตล์การเล่นในการเดินไปรอบ ๆ ดันเจี้ยนเพื่อค้นหาคู่สนทนาคนต่อไปนั้นน่าเบื่อ ท้ายที่สุดแล้ว แอ็กชั่นถือเป็นสิ่งสำคัญสำหรับเกม 3D แม้ว่าจะไม่ใช่แอ็คชั่นเหมือนการดวลปืน แต่ก็จำเป็นต้องมีแอคชั่นที่จับภาพพื้นที่ 3 มิติ เช่น ซ้อนกล่องและปีนข้ามรั้วเพื่อไปยังจุดหมาย อย่างไรก็ตาม ``คูลอมบ์'' เป็นเกมที่ให้ความรู้สึกเหมือนเป็นวิญญาณที่ล่องลอย และไม่เข้ากันกับการเคลื่อนไหวทางกายภาพ ด้วยเหตุนี้ ฉันจึงตัดสินใจเลือกนิยายภาพยนตร์ที่ใช้การเคลื่อนไหวและทิศทางเป็นภาพยนตร์ และบทสนทนาเป็นภาพนิ่ง ฉันทำ.

──ดูเหมือนว่าพนักงานที่อาศัยอยู่ในต่างประเทศจะมีส่วนร่วมในการพัฒนา แต่มันทำงานจากระยะไกลได้อย่างไรในช่วงการแพร่ระบาดของไวรัสโคโรนา? ความยากลำบากและข้อดีของการอยู่ห่างไกล นอกจากนี้ โปรดบอกเราด้วยว่าอะไรทำให้คุณสามารถดำเนินการผลิตจนเสร็จสมบูรณ์ได้

KimuraUnityTA (TA: Technical Artist) เป็นอดีตเพื่อนร่วมงานชาวจีนจากงานก่อนหน้านี้ เนื่องจากสถานการณ์บางอย่าง ฉันจึงต้องกลับไปยังประเทศจีน ดังนั้นฉันจึงสร้างมันจากระยะไกลโดยใช้อีเมลและคลาวด์ เราขอให้คนญี่ปุ่นที่อาศัยอยู่ในฮ่องกงถ่ายรูปหน้าร้าน ตอนแรกฉันวางแผนที่จะเดินทางไปทำธุรกิจที่ฮ่องกง แต่เนื่องจากการเคลื่อนไหวเพื่อประชาธิปไตยและการแพร่ระบาดของไวรัสโคโรนาผสมผสานกัน ฉันจึงไม่สามารถเดินทางได้ ดังนั้นฉันจึงได้รับการช่วยเหลือ นอกจากนี้เรายังขอให้เจ้าของภาษาแปลภาษากวางตุ้งด้วย งานก่อนหน้านี้เขียนเป็นภาษากวางตุ้ง (?) ซึ่งเน้นบรรยากาศเป็นหลัก เลยคิดว่ามันดูสมจริงกว่ามาก



จากเกมผจญภัยสู่นิยายภาพยนตร์... เหตุผลในการเปลี่ยนแนว

──มีการกล่าวในการสัมภาษณ์ที่ผ่านมาว่าแต่เดิมไม่มีฉากการต่อสู้ใน ``Cooron's Gate'' งานนี้ไม่มีฉากต่อสู้ด้วย และเนื้อเรื่องก็อ่านอย่างช้าๆ และรอบคอบ แต่บอกได้ไหมว่าสเปกของ "เหง้า" นั้นใกล้เคียงกับต้นแบบของ "เกท" หรือเปล่า?

Kimura : ``Gate'' ตั้งเป้าที่จะเป็นเกมผจญภัยที่มีระบบคลิกและย้ายเช่น ``MYST'' หรือ ``Return to Zork'' ดังนั้นการต่อสู้จึงเป็นเพียงการพิจารณาในภายหลัง มีสถานการณ์ในแผนกที่เราต้องการรวม ``รูปหลายเหลี่ยม ภาพยนตร์ และเสียง'' ทั้งหมดที่เป็นกุญแจสำคัญของ PlayStation ดังนั้นเราจึงตัดสินใจเตรียมพื้นที่รูปหลายเหลี่ยม แต่มันก็เจ็บปวดที่ต้องไม่มีอะไรเลย ดังนั้นเราจึง จู่ๆ ก็ตัดสินใจสร้างพื้นที่ปีศาจขึ้นมา มีการต่อสู้กับริทสึ (กิลลี่)

"เหง้า" มีธีม "การฟื้นคืนเงาและเสริมความแข็งแกร่งให้กับฉาก" ดังนั้นจึงวางตำแหน่งเป็น "สถานการณ์ที่เคลื่อนไหว การย้ายวัสดุฉาก" ดังนั้นเราจึงตัดสินใจลบองค์ประกอบการต่อสู้ออก

อย่างไรก็ตาม กฎปีศาจของศัตรูที่ต่อสู้ใน "ประตู" ก็คือเขาเป็นตัวตนที่มีความคิดชั่วร้ายซึ่งอาศัยอยู่ในสิ่งของที่ถูกทิ้ง (ขยะ) ในความเป็นจริง การออกแบบด้วยฉากนี้เป็นเรื่องยากมาก และแม้แต่ใน ``ประตู'' ฉันก็สามารถสร้างกฎปีศาจได้ประมาณ 40 กฎเท่านั้น

เมื่อคุณเลือกจุดที่แสดงบนแผนที่ คุณจะย้ายไปที่นั่นและเหตุการณ์จะเกิดขึ้น


──ฉันเล่น "เวอร์ชัน PILOT" และความรู้สึกที่จู่ๆ ก็ถูกโยนเข้าไปในเมืองและรู้สึกหลงทาง และความรู้สึกของผู้เล่นที่ติดอยู่ในสถานการณ์และสภาพแวดล้อมที่เริ่มขับรถ ก็เหมือนกับ "คูลอมบ์" เลย ฉันรู้สึกอย่างนั้น คุณมุ่งเน้นองค์ประกอบใดเมื่อสร้างงานนี้

คิมูระ: ความรู้สึกที่จู่ๆ ก็ถูกโยนเข้าไปในเมืองก็เพราะว่าความคิดของคุณถูกถ่ายทอดจากโลกเชิงบวกไปยังเกาลูนซิตี้ ซึ่งล่องลอยอยู่ในโลกเชิงลบ

ในตอนต้นของ "The Gate" มีฉากหนึ่งที่เกาลูนซิตี้ปรากฏตัว แต่เมื่อสิ่งนั้นเกิดขึ้น กลับมีปฏิสัมพันธ์หยินหยางเกิดขึ้นและมันก็สายเกินไป ภารกิจเดิมคือการป้องกันไม่ให้หยินและหยางผสมกัน ดังนั้น เหง้าจึงยึดติดอยู่กับสภาพแวดล้อมที่หยินและหยางไม่ควรผสมกัน

นอกจากนี้ ใน ``เหง้า'' มินริ (พลังพิเศษที่เกิดขึ้นเมื่อฝาแฝดดังก้อง) ได้รับการเน้นย้ำอย่างมากตั้งแต่ต้น และความคิดของตัวละครแต่ละตัวก็เกี่ยวพันกันเกี่ยวกับการมาถึงของเส้นเลือดมังกร การปรากฏตัวของตัวเอกในเมืองนี้ค่อนข้างจะมีเอกลักษณ์เฉพาะตัว และแม้ว่าในตอนแรกเขาจะถูกกันให้อยู่ห่างๆ แต่ในที่สุดเขาก็เริ่มถูกขอความร่วมมือ

นี่เป็นเกร็ดเล็กเกร็ดน้อยจากช่วงเวลาที่ฉันอยู่ที่ Gate: ฉันได้รับจดหมายจากคนที่ทำงานให้กับสายการบินต่างประเทศ บอกฉันว่าเขาใช้เวลาห้าวันดื่มด่ำกับประสบการณ์ที่ให้ความรู้สึกเหมือนได้เดินเล่นในตรอกซอกซอยด้านหลังของเอเชีย เราเชื่อว่า "การเดินทางยามค่ำคืน" ที่ไม่มีวันสิ้นสุดนี้คือแก่นแท้ของ "คูลอมบ์" ที่ทะลุผ่าน "ประตู" และ "เหง้า"

── การตั้งค่าของงานนี้ไม่เพียงครอบคลุมถึงสิ่งที่มีต้นกำเนิดจากประเทศจีนเท่านั้น แต่ยังรวมถึงการเล่นแร่แปรธาตุที่มีต้นกำเนิดจากยุโรปด้วย เหตุใด ``เหง้า'' จึงมีโลกทัศน์ที่ผสมผสานระหว่างวัฒนธรรมตะวันออกและตะวันตกมากกว่า เมื่อเปรียบเทียบกับ ``ประตู'' ซึ่งมีธีมเป็นจีน

Kimura Feng Shui นำความสงบมาสู่โลก ในทางกลับกัน หากฮวงจุ้ยหายไป โลกก็จะวุ่นวาย ใครที่แสวงหาความวุ่นวายนี้อยู่ตลอดเวลา? ถ้าเราเจาะลึกลงไปกว่านี้ เราก็จะถึงการมีอยู่ของ "มาร" ปีศาจไม่ได้ฆ่าผู้คน แต่พวกมันล่อลวงผู้คนและนำมาซึ่งโลกแห่งความสับสนวุ่นวาย เนื่องจากเยอรมนีเป็นแหล่งกำเนิดของการเล่นแร่แปรธาตุ ซึ่งเข้ามาในอาณาจักรนี้เกินกว่าที่ปีศาจ เทพเจ้า และภูมิปัญญาของมนุษย์จะเข้าถึงได้ ลำดับเหตุการณ์ของ Rhizome จึงระบุว่า Prussian Royal Academy of Alchemy ก่อตั้งขึ้นเมื่อปี 1701 นี่คือที่ที่ฉันฝึกยืดโลกทัศน์

และเครือข่ายความคิด - เราเรียกมันว่าเหง้า - และด้วยการเชื่อมโยงเครือข่ายนี้เข้ากับความคิดชั่วร้ายที่แสวงหาความวุ่นวายเหนือกาลเวลาและอวกาศ เรากำลังสร้างโลกจำลองหลายชั้น

อย่างไรก็ตาม ใน "ประตู" ความตั้งใจของผู้คนที่ยืนอยู่ข้างหน้าปรมาจารย์ฮวงจุ้ยยังไม่ชัดเจนนัก ฉันได้รับการปฏิบัติเหมือนเป็นผู้อยู่อาศัยในตรอกด้านหลังที่พยายามกีดกันบุคคลภายนอกออกไป ในทางกลับกัน ใน ``เหง้า'' ด้วยการสร้างความปรารถนาอันชั่วร้ายเพื่อสร้างโลกแห่งความสับสนวุ่นวาย เราเชื่อว่าการปรากฏตัวของศัตรูโดดเด่นและจะนำไปสู่แรงจูงใจของผู้เล่น

--- ตอนของ "Coulomb's Gate" และผลที่ตามมากระจัดกระจายตลอดเรื่อง รวมถึงข้อมูลที่เสริมฉากด้วย ``เหง้า'' จะสามารถรวมตอนและฉากที่อาจเคยใช้ใน ``Coulomb's Gate 2'' ที่เคยกล่าวกันว่าเคยมีโอกาสทำในอดีตหรือไม่

คิมูระ : ประการแรก จุดประสงค์ของ ``เหง้า'' คือการ ``ฟื้นฟูสิ่งที่คาดเดาล่วงหน้าและเสริมความแข็งแกร่งให้กับฉาก'' ของ ``ประตู'' ``Gate'' เป็นผลผลิตจากบรรยากาศในยุคนั้น กลางทศวรรษ 1990 และความเป็นตัวตนของผู้สร้างที่ร่วมบรรยากาศนั้น ดังนั้นตั้งแต่เปิดตัวก็ชัดเจนว่าจะไม่มี "2" อีกต่อไป เวลาผ่านไปสี่ศตวรรษแล้วตั้งแต่ฉันยังคงคิดว่าถ้าฉันจะทำได้ ฉันจะต้องมีมุมที่แตกต่างออกไป ในช่วงเวลานั้น ``เกต'' ยังคงแสดงตนต่อผู้ใช้อย่างต่อเนื่อง

ด้วยการรวบรวมการคาดเดาและเสริมความแข็งแกร่งให้กับฉากของ "ประตู" การคาดเดาใหม่จะเกิดขึ้น และถ้าคุณติดตาม คุณจะจบลงที่ "ประตู" ฉันเชื่อว่ามีหลายวิธีที่จะตัดวงจรที่ดำเนินต่อไปตลอดกาล เช่น การกลับชาติมาเกิด

Gutari ตัวละครสำคัญจาก “Gate” ก็ปรากฏตัวใน “Rhizome” ด้วย! การส่งมอบสายงานที่เป็นเอกลักษณ์นั้นยังคงมีชีวิตอยู่และดี


ผู้สร้างและผู้ใช้ที่สร้างโลกใต้ดินในปี 2023

──ช่วยบอกเราเกี่ยวกับผู้ออกแบบตัวละครในงานนี้หน่อยเถอะ

คิมูระ ออกแบบตัวละครโดยคุณอากิฟุมิ ยามาโมโตะ ซึ่งฉันเคยทำงานให้กับ ``Demon's Gate'' ในงานก่อนหน้านี้ ใน ``เหง้า'' เราให้ความสำคัญกับการวาดภาพมนุษย์มากกว่าตัวละครที่แปลกประหลาด ดังนั้นเราจึงยังคงขอให้มิสเตอร์ยามาโมโตะ ผู้ซึ่งวาดตัวละครที่ทำให้เราเห็นผ่านตัวตนภายในของบุคคลเพื่อดำเนินการต่อ

เหตุผลที่ตัวละครที่มีชื่อในเกมเพียงไม่กี่ตัวเป็นแบบ 2 มิติก็เพราะพวกเขาเป็นบุคคลนอกโลกใต้ดิน ซึ่งหมายความว่าพวกเขามีความรู้สึกเป็นอย่างอื่น ตัวละคร 2D จะแสดงเป็นภาพเบื้องหน้าและไม่กลมกลืนกับพื้นหลัง ในทางกลับกัน MOB (คนบนท้องถนน) และ MOB ที่มีชื่อมีกราฟิกดิจิทัลเพราะพวกเขาไม่สามารถหลุดพ้นจากมนต์สะกดของตรอกซอกซอยด้านหลังของยมโลกได้และรวมเข้ากับพื้นหลัง

นางเอกหลิว เหม่ยหลิง (ลาว เหม่ยหลิง) กุมกุญแจสู่ "เหง้า" เขากำลังพยายามสร้างเครื่องจักร "กีกี้" ที่เชื่อมเส้นเลือดมังกรที่พ่อทิ้งไว้ให้สำเร็จ

── ช่วยเล่าถึงธีมและแนวคิดเบื้องหลังการสร้างตัวละครให้ฟังหน่อย

Kimura : ด้วยเทคโนโลยีที่ใช้สร้าง Gate ตัวละคร CG จะไม่มีกระดูก ไม่มีการเคลื่อนไหวใดๆ และมีรูปร่างเหมือนดินเหนียว อันที่จริง สิ่งนี้ได้ผลเพื่อสร้างโลกทัศน์ที่ลึกลับไม่เหมือนใคร มันกำลังก่อตัวขึ้น มีความรู้สึกโศกเศร้าราวกับว่าวิญญาณได้สิงอยู่ในวัตถุที่ไม่มีชีวิต ด้วยเทคโนโลยีปัจจุบันจึงไม่สามารถสร้างตัวละครดังกล่าวได้

“เหง้า” มีพื้นหลังแบบภาพยนตร์มาก เลยกังวลว่าควรวางคนบนถนนแบบไหน ในท้ายที่สุด ฉันตัดสินใจซื้อโมเดลซอมบี้และแอนิเมชั่น และใส่พื้นผิวโฮโลแกรมเพื่อทำให้รู้สึกเหมือนเป็นมนุษย์น้อยลง แม้ว่าจะเป็นซอมบี้ แต่มันก็มีเสน่ห์ที่มันเคลื่อนไหวในตำแหน่งกระดูกพอดี

ในเกมอื่นที่เรียกว่า ``Stray'' ซึ่งเป็นเกมที่แมวผจญภัยในโลกไซเบอร์พังค์ ฝูงชนล้วนแต่เป็นหุ่นยนต์ เดินไปรอบๆ ทิ้งร้าง ฯลฯ ถ้าเป็นมนุษย์คงจะสดใสเกินไป แต่เนื่องจากเป็นหุ่นยนต์ คุณจึงสามารถชินกับมุมมองโลกได้ นี่เป็นผลงานที่แสดงให้เห็นถึงความคิดสร้างสรรค์ที่ยอดเยี่ยม



นิกกี้เป็นสมาชิกของกลุ่มเด็กเล่นเกมชื่อเรนแมน เป้าหมายของฉันคือการตามหาพี่ชายที่ห่างเหินของฉัน

──คุนิอากิ ไฮชิมะ ยังคงดูแลดนตรีจากผลงานที่แล้วต่อไป ดนตรีของ Yinkai เปลี่ยนไปอย่างไรเมื่อ 25 ปีที่แล้ว? หรือมันไม่เคยเปลี่ยนไปเลย?

รู้สึกเหมือนเสียงของ Kimura Urishima พัฒนาขึ้นทุกวัน โดยเฉพาะอย่างยิ่งเสียงที่เราขอในครั้งนี้ล้วนมีหลายชั้นและมีความลึกเพิ่มขึ้น

แม้จะมี "Gate" มันก็ถูกวางตำแหน่งให้เป็นภาพเสียงมากกว่าแค่ BGM เช่นเดียวกับ ``เหง้า'' แต่คราวนี้ มีการเพิ่มแนวคิดเชิงนามธรรมเข้าไป ดังนั้น โลกทัศน์จึงขยายออกไปอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ เรามีการประชุมเกี่ยวกับฉากเสียงของ ``Rhizome'' ตอนที่เรายังเขียนบทอยู่ แต่เราคุยกันแค่เกี่ยวกับฉากนั้น เช่น ``สมาคมลับเยอรมัน'' และ ``นากาโนะของญี่ปุ่น'' และแทบจะไม่มีรายละเอียดใดๆ เลย อย่างไรก็ตาม ฉันรู้สึกประหลาดใจจริงๆ ที่มีเสียงที่ตรงกับจุดมุ่งหมายของ ``เหง้า'' อย่างสมบูรณ์แบบ ทฤษฎีก็คือ เป็นการดีกว่าที่จะไม่ส่งคำสั่งโดยละเอียดให้กับผู้สร้างมากเกินไป นอกจากนี้ สำหรับสิ่งที่เรียกว่า BGM เราใช้แหล่งที่มาของเสียงฟรีและแหล่งที่มาของเสียงของสินทรัพย์ และปฏิบัติต่อมันให้แตกต่างจากภาพเสียง

──KG/Project ยังมีโครงการที่เกี่ยวข้องกับผู้ใช้ เช่น การระดมทุนและการประกวดภาพถ่าย ในงานครบรอบ 25 ปี “Super Roadman Festival” ซึ่งจัดขึ้นเมื่อวันที่ 29 ตุลาคม 2565 ได้มีการนำเสนอคำว่า “จิบุน คูลอมบ์” ซึ่งหมายถึงภาพลักษณ์ของ “คูลอมบ์” ที่ผู้ใช้แต่ละคนถือ แต่สิ่งสำคัญคือต้องให้ผู้ใช้มีส่วนร่วมและพัฒนา นี่จะกลายเป็นแนวคิดของ ``เหง้า'' หรือไม่?

คิมูระ: ในช่วงไตรมาสที่ผ่านมา ``จิบุน คูลอมบ์'' ได้รับการหมักอย่างดีเมื่อเวลาผ่านไป ดังนั้นจึงไม่ใช่เรื่องง่ายเลยที่จะลองทำอะไรแบบนั้น หากเป็นเช่นนั้น เรามาสร้างโอกาสในการพิจารณา ``Jibun Coulomb'' อีกครั้ง ซึ่งเป็นแนวคิดของการรีบูต ``Gate'' และเข้ากันได้อย่างมากกับโครงการที่ผู้ใช้มีส่วนร่วม แนวคิดนี้มีไว้เพื่อให้ผู้ใช้แต่ละคนมีส่วนร่วมโดยนำเสนอ ``Jibun Coulon'' ของตนเองออกมา

นอกจากนี้ การเชิญผู้ใช้ให้เข้าร่วม จะทำให้คุณสามารถเห็นใบหน้าของบุคคลอื่นได้ เรามุ่งเป้าไปที่ธุรกิจขนาดเล็กแต่เชื่อถือได้ซึ่งสร้างเนื้อหาสำหรับ "เพื่อนที่รู้จัก" วิธีที่ดีที่สุดคือการจัดหาเนื้อหาแบบกำหนดเองให้กับผู้ใช้เพียงไม่กี่ราย โดยไม่ต้องพยายามขายให้เป็นจำนวนมาก ธุรกิจคล้ายร้านอาหารเล็กๆ มีเพียงเคาน์เตอร์

--โปรดแจ้งให้เราทราบหากมีความคิดเห็นหรือแนวคิดจากแฟนๆ ที่มีอิทธิพลต่องานนี้ หรือมีข้อกำหนดใดๆ

Kimura เรา ได้ยินจากผู้ใช้ที่เข้าร่วมเซสชันออนไลน์ว่าความน่าดึงดูดของ Gate คือ ``กระบวนการที่ผู้คนในเมืองยอมรับโดยธรรมชาติ'' และเราทำงานอย่างหนักเพื่อทำให้สิ่งนั้นเป็นจริง ``เหง้า'' มีโครงสร้าง ``การเดินทาง ความเร่งรีบ'' ดังนั้นประสบการณ์ ``ที่ยอมรับได้'' จึงถูกนำเสนอต่อไป เพราะมีการพัฒนาในส่วนของ "ฮ่า" ที่ทำให้ดูเหมือนคูลอมบ์

ผู้เข้าร่วมเซสชั่นอีกคนกล่าวว่า ``ฉันต้องการดูรายละเอียด'' และนี่คือแนวทางปฏิบัติของ ``พระเจ้าอยู่ในรายละเอียด'' ซึ่งเป็นความเชื่อมาตั้งแต่ ``ประตู'' เราให้ความสนใจเป็นพิเศษ แม้แต่ป้ายเดียว ฉันใช้เวลาประมาณสองวันในการออกแบบรูปภาพบนฉลาก

──คุณวางแผนจะออกเล่มหลังเล่ม 2 บ่อยแค่ไหน?

คิมูระ : ฉันขอโทษ แต่คงต้องใช้เวลาสักระยะหนึ่งสำหรับเล่ม 2 เนื่องจากยังมีดันเจี้ยนที่ยังสร้างไม่เสร็จและยังมีคำสั่งจากภายนอกสำหรับตัวละครที่มีชื่อด้วย อย่างไรก็ตาม ฉันอยากจะค่อยๆ เร่งกระบวนการตั้งแต่เล่ม 3 เป็นต้นไป และหากเป็นไปได้ จะออกเล่มทั้งหมดภายในเดือนมีนาคม 2024 อย่างไรก็ตาม นี่เป็นเพียงการคิดปรารถนาเท่านั้น

อย่างที่บอกไปแล้วว่าทั้ง 8 เล่มแบ่งคร่าวๆ ด้วยจำนวนตัวละครในสถานการณ์ ดังนั้นจึงมีความเป็นไปได้ที่จำนวนเล่มจะน้อยกว่าที่วางแผนไว้ในช่วงครึ่งหลัง ซึ่งเน้นที่การรวบรวมลางสังหรณ์ หากสิ่งนี้เกิดขึ้น เป้าหมายของการนำไปปฏิบัติให้เสร็จสิ้นก็จะยิ่งใกล้เข้ามามากขึ้น

คุณคิมูระคิดอย่างไรกับ “คูหลง” เมื่อปราสาทเกาลูนหายไปแล้ว?

──กรุณาบอกเราให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้เกี่ยวกับการพัฒนาและแผนงานในอนาคต

Kimura: ฉันอยากจะสร้างสถานการณ์จาก ``Oguro Secret Story'' ซึ่งแสดงโดย Nozomi Nonaka (นักพากย์ของ Oguro นางเอกของ ``Coulomb's Gate'') ที่ ``Chokyoku Rojinsai ''. ฉากคือความคิดของ Oguro ครอบงำคนข้างถนน และเรื่องราวดำเนินไปผ่านบทสนทนาของคนข้างถนน ตามบทของ ``Oguro Secret Tale of Suzaku'' (เวอร์ชันเต็ม) เรากำลังพิจารณาว่านี่เป็นโปรเจ็กต์แยกจากเป็นงานเล็กๆ

ฉันอยากจะแสดงดนตรีและวิดีโอร่วมกับคุณอุริชิมะด้วย ในอนาคต เราจะเริ่มสร้างดันเจี้ยนสำหรับครึ่งหลังของเกม และเนื่องจากยังมีเพลงของ Mr. Urishima ที่ยังไม่ได้เผยแพร่ เราจึงสามารถมอบประสบการณ์ทางดนตรีและภาพใหม่ได้

นอกจากนี้ เมื่อเราวางจำหน่ายวอลุ่มทั้งหมด เรากำลังพิจารณาที่จะขายแอปทั้งหมด รวมถึงฉากโบนัส และเพลงประกอบทั้งหมดบนหน่วยความจำ USB พร้อมกับหนังสือภาพ

--ตอนนี้เมืองเกาลูนถูกรื้อถอนและฮ่องกงกลับคืนสู่จีนแล้ว คุณคิดว่าคำว่า "กู่หลง" เป็นสัญลักษณ์อะไร นอกจากนี้ คุณคิมูระ โปรดบอกเราว่าการดำรงอยู่และแนวคิด "คูลอมบ์" และ "เมืองเกาลูน" มีความหมายต่อคุณอย่างไร

เมือง คิมูระเกาลูน ไม่ใช่ซากปรักหักพัง แต่เป็นพื้นที่อยู่อาศัย และมีความสัมพันธ์อันลึกซึ้งระหว่างผู้คน ผนังและพื้นดูเหมือนจะเต็มไปด้วยความคิดที่หลงเหลืออยู่ของผู้คน และฉันรู้สึกชื่นชมในสิ่งนั้น

สิ่งที่คล้าย "คูลอมบ์" เช่นนี้สามารถพบได้ในชีวิตประจำวัน หากคุณก้าวเข้าไปในตรอกซอกซอยที่ซ่อนอยู่ภายในเมือง คุณจะพบว่าตัวเองจมอยู่ใน ``บรรยากาศผีสิงของเมือง'' ต่อไปนี้เป็นคำพูด──

``บางทีลมหายใจ ความปรารถนาของหัวใจ และกลิ่นของร่างของผู้คนจำนวนนับไม่ถ้วนในมหานครอาจฟื้นคืนสู่ชีวิตที่ปิดบังและมัวหมอง'' (``Ghost Spirits of the City'' โดย Yoshio Toyoshima) )

──ในโตเกียว ที่ซึ่งการพัฒนาขนาดใหญ่ยังคงดำเนินต่อไป แม้แต่ภูมิประเทศก็เปลี่ยนแปลงไป สถานที่สำหรับความคิดที่หลงเหลืออยู่เหล่านี้ก็หายไปมากขึ้นเรื่อยๆ เราไม่ต้องการร้านอาหารราคาแพงที่อ้างว่าเปิดในญี่ปุ่นเป็นครั้งแรกในอาคารพาณิชย์แห่งใหม่ นำร้านอาหารตะวันตกที่เคยอยู่ในตรอกด้านหลังที่เสิร์ฟเนื้อสับแสนอร่อยกลับมาให้เรา! ด้วยเหตุนี้ ทิวทัศน์ของเมืองคูลอมบ์จึงกลายเป็นเหมือนฟิลเตอร์ AR สำหรับฉัน ทุกครั้งที่ฉันมองไปรอบๆ เมืองเทียมที่ได้รับการปรับปรุงใหม่ ฉันจะเห็นว่า Coulomb AR ซ้อนทับกับมัน - Coulomb เป็นแหล่งข้อมูลด้านภาพที่ขาดไม่ได้สำหรับฉัน

──สุดท้ายนี้ ถึงแฟนๆ ทุกคน นอกจากนี้ หากคุณสนใจบทความนี้ โปรดแสดงความคิดเห็น

Kimura: ดูเหมือนบางคนจะหวังว่าจะได้ ``Gate'' กลับมาใน ``เหง้า'' แต่ ``เหง้า'' อยู่ในตำแหน่งที่เป็นตัวอ่านเสริมที่มีจุดมุ่งหมายเพื่อ ``ฟื้นเงาที่คาดการณ์ไว้และเสริมความแข็งแกร่งให้กับฉาก'' ของ ``ประตู'' เป็นเชื้อเพลิงที่ช่วยให้ "ประตู" ภายในตัวผู้ใช้เผาไหม้ได้นานยิ่งขึ้น

อย่างไรก็ตาม แม้ว่าการทำนายควรจะได้รับการกู้คืน แต่การทำนายใหม่ก็ถือกำเนิดขึ้น และโลกทัศน์ของ ``คูลอมบ์'' ก็แพร่กระจายไปราวกับอะมีบา ฉันอยากให้ทุกคนปรับแต่ง ``จิบุน คูลอมบ์'' ของตนไปพร้อมกับดื่มด่ำไปกับความรู้สึกของโลกใบนี้ และฉันจะดีใจมากหากคุณสามารถเปลี่ยนสิ่งนั้นให้เป็นเนื้อหาบางประเภทได้สักวันหนึ่ง

เรากำลังวางแผนที่จะเผยแพร่สถานการณ์และเนื้อหาสำหรับ ``เหง้า'' ในที่สุดภายใต้ครีเอทีฟคอมมอนส์ เพื่อให้ทุกคนสามารถใช้ได้อย่างอิสระโดยไม่ต้องกังวลเรื่องลิขสิทธิ์ กล่าวโดยย่อ "โครอน" เป็นของผู้ใช้แต่ละคน

ในอนาคตอันใกล้นี้ การสร้างนวนิยายและการ์ตูนโดยใช้ AI จะเป็นเรื่องง่ายเช่นกัน สิ่งที่กำลังดำเนินการอยู่ในช่วงทดลองใช้งานอยู่ควรจะกลายเป็นเรื่องปกติมากขึ้น ไม่ว่าคุณจะสร้างมันเองหรือใช้ AI โอกาสในการสร้าง "Jibun Coulomb" ของคุณก็จะขยายออกไป สักวันหนึ่งฉันอยากเห็น “จิบุน คูลอมบ์” เต็มไปด้วยดอกไม้นับร้อยดอก!


``คูลอมบ์'' ครบรอบ 25 ปีแล้ว และเริ่มต้นใหม่อีกครั้งโดยมีเป้าหมายเพื่อเฉลิมฉลองวันครบรอบปีหน้า และ "เหง้าคูลอมบ์" จะเป็นเรือธง
ฉบับพิมพ์ครั้งแรกที่รอคอยมานาน “เวอร์ชัน PILOT” จะพร้อมให้ดาวน์โหลดที่บูธตั้งแต่เที่ยงวันที่ 22 กุมภาพันธ์ 2566 ฉันหวังว่าทุกคนจะได้สัมผัสกับโลกใต้พิภพแห่งยุคใหม่และจินตนาการเกี่ยวกับ Jibun Coulomb!

[ข้อมูลผลิตภัณฑ์]
■เหง้าคูลอมบ์ [เวอร์ชั่นนักบิน]

・กก./โครงการ

・ประเภทเกม: นวนิยายภาพยนตร์

・แพลตฟอร์ม: เวอร์ชัน PC/เวอร์ชัน MAC

・วันที่วางจำหน่าย: 22 กุมภาพันธ์ 2023

・แพลตฟอร์มการขาย: ดาวน์โหลดบูธขาย

-

*บูธขายจะเปิดให้บริการแก่บุคคลทั่วไปหลังจากวันที่ 22 กุมภาพันธ์ 2566

・ระยะเวลาการขาย: “เวอร์ชันนำร่อง” วางจำหน่ายในระยะเวลาจำกัด (ยังไม่กำหนดวันสิ้นสุดการขาย)

・ราคาขาย: 600 เยน (รวมภาษี) ยอดขายดาวน์โหลด PC/MAC

*จำนวนเล่มแยกเป็นตัวเลขโดยประมาณ อาจจะน้อยกว่า 8 เล่มก็ได้

บทความแนะนำ