[เฉลิมฉลองการสิ้นสุดการออกอากาศของอนิเมะเรื่อง “Mouippon!”] บทสัมภาษณ์กับโปรดิวเซอร์แอนิเมชั่น Yutaka Omatsu ตอนที่ 2 ─ ความท้าทายของ BAKKEN RECORD ในการกลับคืนสู่ต้นกำเนิดของการผลิตอนิเมะ

ทีวีอนิเมะเรื่อง “Mouippon!” ออกอากาศตั้งแต่เดือนมกราคมถึงมีนาคม 2023 และได้รับความนิยมจากผลงานยูโดเยาวชน

ผลงานต้นฉบับเป็นมังงะชื่อเดียวกันโดย Yu Muraoka (ต่อเนื่องใน ``Weekly Shonen Champion'' ของ Akita Shoten และได้รับการต่อเนื่องในเว็บไซต์มังงะฟรี `` Manga Cross'' ตั้งแต่เดือนเมษายน 2023) ฉากยูโดที่วาดโดยคุณมุราโอกะผู้มีประสบการณ์ด้านยูโดนั้นยอดเยี่ยมมาก และเรื่องราวก็สะท้อนถึงความตื่นเต้นและความตื่นเต้นของการแข่งขันตลอดจนคุณค่าของเยาวชน

อนิเมะเรื่องนี้มีเคน โองิวาระเป็นผู้กำกับ, อายะ ซัตสึกิเป็นผู้แต่งซีรีส์ และไอริ ทาเคคาวะเป็นผู้ออกแบบตัวละคร และได้รับการตอบรับอย่างดีจากผู้ชมเนื่องจากใช้ประโยชน์จากจุดแข็งของผลงานต้นฉบับในขณะเดียวกันก็เพิ่มเสน่ห์ในฐานะอนิเมะ . มันเพิ่มขึ้นเมื่อรอบดำเนินต่อไป

งานนี้เกิดขึ้นได้อย่างไร? สถาบันวิจัย Akiba ได้พูดคุยกับ Yutaka Omatsu จาก BAKKEN RECORD ผู้ผลิตแอนิเมชันของงานนี้ ฉันหวังว่าคุณจะเพลิดเพลินไปกับส่วนแรกต่อไป

การคัดเลือกนักแสดงพิจารณาจากความสามารถ โดยไม่มีการแบ่งแยกความคิดเห็นใดๆ

--คุณพูดถึงการทำงานเป็นทีม แต่นักแสดงก็เป็นองค์ประกอบสำคัญในการสร้างผลงานและตัวละครด้วย โปรดบอกเราว่าคุณตัดสินใจคัดเลือกนักแสดงให้กับชมรมยูโดหลักของโรงเรียนมัธยมอาโอบานิชิอย่างไร

สำหรับการคัดเลือกนักแสดง ของ Omatsu นั้นไม่มีเงื่อนไขหรือข้อจำกัดใดๆ เป็นพิเศษ และฉันก็เลือกพวกเขาตามความสามารถของพวกเขา ยิ่งไปกว่านั้น คุณมูราโอกะยังมีส่วนร่วมในกระบวนการคัดเลือกนักแสดงอีกด้วย และเราสามารถตัดสินใจเกี่ยวกับบทบาทได้อย่างง่ายดาย รวมถึงคุณมุราโอกะด้วย ฉันไม่ค่อยมีความรู้เกี่ยวกับนักพากย์มากนัก ฉันก็เลยไม่รู้ว่าใครดังหรืออะไร แต่ทั้งห้าคนถูกเลือกตามความสามารถของพวกเขา โดยไม่มีความเห็นขัดแย้งใดๆ

――คุณมีความประทับใจหรือความทรงจำจากการฟังการแสดงของคุณจริงๆ หรือไม่?

Omatsu: ตอนนี้เป็นเรื่องที่ฉันรู้สึกเสียใจ แต่ตัวละครหลักทั้งห้ามารวมตัวกันเพื่อบันทึกตอนแรก ฉันหวังว่าฉันจะได้ทำบางอย่างเช่นการไม่ทำงานก่อนหน้านั้น แน่นอนว่าทุกคนมีทักษะมาก ดังนั้นมันจึงยอดเยี่ยมตั้งแต่เริ่มแรก แต่เมื่อตอนต่างๆ ดำเนินไป ความสัมพันธ์ระหว่างนักแสดงก็เริ่มคุ้นเคยมากขึ้น เช่นเดียวกับตัวละครในเรื่อง และการแสดงก็มีพลังมากขึ้นเรื่อยๆ รู้สึกมันมาก

โดยเฉพาะอย่างยิ่งหลังจากเข้าร่วมการแข่งขันคินวาชิ (การแข่งขันยูโดโรงเรียนมัธยมคินวาชิ) ฉันคิดว่าการแสดงของเขาดีมาก ท้ายที่สุดแล้ว บทบาทการแสดงที่เข้มแข็งก็จำเป็น ประทับใจมากที่ทั้ง 5 คนได้แสดงบทนี้ ซึ่งหากไม่เล่นบทนี้ในช่วงเวลาใดเวลาหนึ่งพลังของงานก็จะอ่อนลง

--เมื่อคุณดูการบันทึก มันดูเหมือนจะไม่ยากขนาดนั้นใช่ไหม?

โอมัตสึ นั่นเอง ครั้งนี้ผมรู้สึกว่าตัวละครเป็นส่วนเสริมของนักพากย์แต่ละคน นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมฉันถึงรู้สึกว่าเขาแสดงออกมาอย่างเป็นธรรมชาติ แทนที่จะพูดว่า ``ฉันเตรียมอะไรไว้หลายอย่างให้แสดงจริงๆ'' แน่นอนว่ามีการปรับเปลี่ยนเล็กๆ น้อยๆ บ้างซึ่งเป็นเรื่องยาก แต่ผมคิดว่าเมื่อรวมกับความพยายามของทุกคนแล้ว เราก็สามารถบันทึกเสียงด้วยจังหวะที่ดีได้

--ใน Golden Eagle Flag ฉันรู้สึกว่าความละเอียดอ่อนของความรู้สึก ความเสียใจ และอารมณ์ของแต่ละคนถูกดึงออกมาจริงๆ

ฉันคิดว่าตอนที่ 6 ถือเป็นไคลแม็กซ์ของ Nagumo ที่ไม่ได้เล่นในธง Golden Eagle ของ Omatsu แต่ Michiru, Sanae, Eien และ Himeno ต่างก็เข้าสู่ธง Golden Eagle และมีอารมณ์มากมาย ดังนั้นพวกเขาจึงทำโดยไม่มี การพรากจากสิ่งนั้นนั้นยอดเยี่ยมมาก

--ตอนนี้ฉันขอถามคุณเกี่ยวกับเรื่องราวทั้งหมด จากตอนทั้งหมด ถ้าคุณเลือกตอนหรือฉากหนึ่งที่ทำให้คุณประทับใจเป็นพิเศษ จะเลือกตอนไหน?

นี้เป็นตอนที่ 4 ของ Omatsu ฉันคิดว่าตอนที่ 4 น่าจะเป็นเกณฑ์มาตรฐานสำหรับซีรีส์นี้ เนื่องจากนี่เป็นตอนแรกที่ยูโดทำออกมาอย่างเหมาะสม นอกจากนี้ ถึงแม้จะเป็นความผิดพลาดของฉัน แต่จริงๆ แล้วทิศทางก็เปลี่ยนจากผู้กำกับที่ได้รับการร้องขอในตอนแรกไปเป็นผู้กำกับโอกิวาระในช่วงกลางทาง

--แน่นอนว่าผู้กำกับโอกิวาระเองก็กำกับตอนที่ 4 ด้วยตัวเอง

Omatsu: โค้ชโองิวาระปกปิดความผิดพลาดของฉัน แก้ไขสตอรี่บอร์ด และจัดการเรื่องต่างๆ ด้วยตัวเอง โชคดีที่มีสุดยอดนักสร้างแอนิเมชันชื่อ Hajime Mitsuda มาร่วมด้วยในตอนนั้น และภาพยนตร์เรื่องนี้ก็ตอบสนองได้ดีมากในแง่ของช็อตที่ล้อมรอบและการพรรณนาถึงกีฬายูโด

ฉันจำได้จริงๆ ที่ได้พูดคุยกับโปรดิวเซอร์ โทโมกิ อุเอดะ และพูดว่า ``ฉันไม่รู้จะพูดอะไร แต่ตอนที่ 4 ก็ดี'' ฉันคิดว่าหากฉันพลาดจุดนี้ไป ฉันคงไม่สามารถฟื้นตัวได้ ดังนั้น ฉันคิดว่าการไม่ตัดสินใจครั้งนี้จะส่งผลเสียต่อซีรีส์นี้ หรือค่อนข้างจะเป็นหนทางหนึ่งที่นำไปสู่ความสำเร็จ

--ตอนที่ 4 กำกับได้ดีมาก ไม่ใช่แค่การพรรณนาถึงการแข่งขันเท่านั้น แต่ยังรวมถึงความรู้สึกของวัยรุ่นที่ถักทอเข้ากับความรู้สึกของเอียนและอามาเนะด้วย

โอมัตสึ ก็เยี่ยมมาก เมื่อคุณโตขึ้นคุณไม่คิดว่าจะแต่งหน้า ฉันคิดมานานแล้วว่าถ้าไม่สำเร็จฉันก็ไม่สามารถจัดการกับคนๆ นั้นได้ (ฮ่าๆ) ฉันคิดอย่างจริงใจว่าความรู้สึก ``ฉันอยากแต่งหน้า!'' มีค่ามาก และการที่เขาใช้สิ่งนั้นเป็นแรงบันดาลใจในการเล่นยูโดนั้นถือเป็นอัจฉริยะของคุณมุราโอกะ

มีหลายเรื่องเกิดขึ้นกับเอียนและอามาเนะแต่ความปรารถนาที่จะคืนดีผ่านนัดนี้ช่างสวยงามมาก ฉันไม่สามารถพูดอะไรกับพนักงานได้มากนัก แต่มันก็ดีจนฉันร้องไห้ด้วยตัวเอง

--เมื่อคุณได้เห็นคุณค่าของความเยาว์วัยที่ถ่ายทอดออกมาได้อย่างสวยงาม ดูแล้วรู้สึกสดชื่น

โอมัตสึ: ครั้งนี้ ฉันได้รับโอกาสให้ทำงานที่มีความเป็นวัยรุ่นอย่างแรงกล้า และถึงแม้ว่าตัวฉันเองจะไม่ได้มีชีวิตวัยรุ่นที่สดใสมากนัก แต่ฉันก็รู้สึกเหมือนกำลังได้หวนคิดถึงมันอีกครั้ง ฉันคิดว่าวัยเยาว์นั้นสั้นมาก มีพลัง และมีค่ามาก

ถ้าคุณบอกฉัน ฉันจะพิจารณาทำภาคเรียนที่สองอย่างจริงจัง

--คุณคิดอย่างไรเกี่ยวกับตอนสุดท้าย?

Omatsu : เนื้อเรื่องหลักของ ``Mouippon!'' มีความยาวประมาณ 20 นาที 20 วินาที แต่ตอนสุดท้ายถูกลบตอนเปิดออกและตอนจบก็เป็นตอนจบแบบพิเศษด้วย ดังนั้นเวลาทั้งหมดจะอยู่ที่ประมาณ 20 นาที 20 วินาที + 3 นาที ก่อนที่เราจะลงรายละเอียด เป็นไปได้ไหมที่จะทำอะไรแบบนี้ในนาทีสุดท้าย? มีสิ่งนี้ การสร้างวิดีโอที่มีความยาวเกิน 23 นาทีถือเป็นอุปสรรค์ที่สูงมาก ดังนั้นฉันคิดว่านั่นเป็นความท้าทายที่ยิ่งใหญ่ตั้งแต่แรก

--เนื้อหาของตอนพิเศษก็น่าสนใจเช่นกัน ฉากในเรื่องดั้งเดิมที่ทุกคนไปชายหาดหลังการแข่งขันถูกบรรยายไว้ในตอนท้ายของตอนสุดท้าย

มันให้ความรู้สึกเหมือนหลุดจาก โอมัตสึ เครื่องแต่งกายในงานนี้ไม่ได้เปลี่ยนแปลงมากนัก ดังนั้นฉันจึงอยากจะให้เธอมีชุดที่แตกต่างออกไปเล็กน้อย

--เมื่อพูดถึงตอนจบ มันอาจจะไม่แปลกขนาดนั้น แต่ฉันก็ชอบที่จำนวนคนเพิ่มขึ้นเมื่อตอนดำเนินไป การเปิดก็ถูกตัดเป็นเวอร์ชัน 5 คนครึ่งทางด้วย

Omatsu : จากมุมมองของผม เนื้อเรื่องหลักมันยากอยู่แล้ว ผมก็เลยหวังว่าพวกเขาจะเลิกพูดตลกเล็กๆ น้อยๆ แบบนี้บ้าง (555) แต่น่าประหลาดใจที่ทุกคนพอใจกับมัน เมื่อได้ลิ้มรสสิ่งนี้แล้ว ฉันก็ตัดสินใจลองทำในอนิเมะต่างๆ

--ฉันคิดว่าทีมงานฝ่ายผลิตรู้ดีว่าท่อนโซโลในตอนจบจะถูกปรับให้เข้ากับตอนที่ปฏิบัติหน้าที่

โอมัตสึ: กลไกรอบๆ บริเวณนั้นอิงตามแนวคิดของโพนี่แคนยอน มันเป็นเรื่องยากที่ต้องวาดตัวละครเพิ่มเติมอีกห้าตัว แต่ตอนจบก็คุ้มค่ากับความพยายาม

--แน่นอนว่าการเปิดและตอนจบเป็นต้นฉบับของอนิเมะ แต่งานนี้ไม่ได้มีการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญใดๆ จากต้นฉบับหรือรวมตอนใดๆ ที่เป็นต้นฉบับของอนิเมะ ดังนั้นฉันจึงรู้สึกว่าต้นฉบับได้รับการดัดแปลงมาอย่างดี อะนิเมะ

โอมัตสึฉัน รู้สึกจริงๆ ว่าเขาให้ฉันยืมหัวใจของเขา หรือว่าฉันยืมผลงานต้นฉบับที่สำคัญของเขามา เมื่อเสร็จแล้วก็ต้องนำกลับมาโดยไม่ทำลายภาพลักษณ์ของงานต้นฉบับ ในแง่นั้น แม้ว่าจะมีการปรับเปลี่ยนเล็กน้อย (ระหว่างแอนิเมชั่น) ฉันก็รู้สึกโล่งใจและประสบความสำเร็จเมื่อรู้ว่าฉันสามารถคืนสิ่งที่ฉันยืมมาได้โดยไม่ทำให้เสีย

――และตามที่คาดไว้ ผู้ชมแสดงความปรารถนาที่จะมีซีซันที่สอง โดยส่วนตัวแล้ว ฉันอยากเห็นภาคต่อของผลงานต้นฉบับที่สร้างเป็นอนิเมะ แต่คุณคิดอย่างไรเกี่ยวกับเรื่องนั้น?

Omatsu : พูดตามตรง ทั้งหมดที่ฉันสามารถพูดได้ก็คือ มันไม่ได้ขึ้นอยู่กับฉันที่จะตัดสินใจ สตูดิโออนิเมะมีกำหนดการล่วงหน้าหลายปี อย่างไรก็ตาม งานนี้ได้รับการวางแผนโดยคุณอุเอดะแห่ง Pony Canyon และฉันก็เห็นด้วยกับแนวคิดของเขา ฉันรู้สึกขอบคุณคุณอุเอดะเป็นอย่างมากที่คอยติดตามฉันมาจนจบ ดังนั้นหากผมมีโอกาสอีกครั้งผมจะพิจารณาอย่างจริงจัง เมื่ออ่านเรื่องที่เหลืออีกครั้งก็พบว่ามีตอนดีๆ หลายตอน ในส่วนของการออกแบบ เราได้สร้างโครงสร้างพื้นฐานในครั้งนี้ ดังนั้นเมื่อมีโปรเจ็กต์เกิดขึ้น ฉันอยากจะจัดเรียงสิ่งต่าง ๆ อีกครั้งและทำงานด้วยกรอบความคิดที่สดใหม่

แนวคิดของ BAKKEN RECORD คือ "การแปลงเป็นดิจิทัล" และ "ภายในองค์กร"

--ฉันอยากจะใช้โอกาสนี้ถามคุณเกี่ยวกับ BAKKEN RECORD ฉันได้ยินมาว่านี่คือค่ายเพลงใหม่ที่เปิดตัวโดย Tatsunoko Productions มันเกิดขึ้นได้อย่างไร?

Omatsu Tatsunoko Productions เป็นชื่อที่ยอดเยี่ยม และฉันเคารพสิ่งที่พวกเขาทำจนถึงตอนนี้และอุดมคติของ (ผู้ก่อตั้ง) Tatsuo Yoshida จากก้นบึ้งของหัวใจ นอกจากนี้ เนื่องจากฉันมาจาก Production IG เมื่อพิจารณาว่า Mr. Ishikawa (Mr. Mitsuhisa Ishikawa ผู้ก่อตั้งและประธานคนปัจจุบันของ Production IG และผู้อำนวยการพาร์ทไทม์ของ Tatsunoko Productions) มาจาก Tatsunoko Productions ฉันจึงมี DNA ของ Tatsunoko Productions ไหลลื่นเช่นกัน ผ่านทางฉัน เพราะฉันคิดว่ามี

อย่างไรก็ตาม หากพูดตรงๆ ฉันรู้สึกว่าเราหยุดนิ่งในฐานะสตูดิโอโปรดักชั่น นอกจากนี้ เมื่อฉันต้องการสร้างบางสิ่งบางอย่างด้วยวิสัยทัศน์ใหม่ ชื่อที่ยอดเยี่ยมของ Tatsunoko Productions ก็อาจเข้ามาขวางทางได้ BAKKEN RECORD เกิดขึ้นเมื่อประธานาธิบดีในเวลานั้นยอมรับความเย่อหยิ่งของฉันและพูดว่า ``อย่างที่คุณพูด เรามาทำภายใต้ชื่อใหม่กันเถอะ''

--โปรดบอกเราเกี่ยวกับแนวคิดของฉลากและเป้าหมายของคุณ

Omatsu มีสองสิ่งที่สำคัญสำหรับฉัน สิ่งเหล่านี้คือ "การแปลงเป็นดิจิทัล" และ "การผลิตภายในองค์กร" ทั้งสองนี้เป็นแนวคิดที่สำคัญเหมือนเป็นป้ายกำกับ

--โปรดบอกเราว่าทำไมคุณถึงเลือกสิ่งนี้เป็นแนวคิด โดยพิจารณาจากสถานะปัจจุบันของการผลิตอนิเมะ

Omatsu: ฉันคิดว่าวิธีคิดและวิธีการในการผลิตอนิเมะมีการเปลี่ยนแปลงไปอย่างมากในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา นอกจากนี้ยังมีการเลื่อนประมาณ 6 ครั้งในฤดูหนาวปี 2023 (อนิเมะออกอากาศตั้งแต่เดือนมกราคมถึงมีนาคม) การผลิตอนิเมะกลายเป็นเรื่องยากมากขึ้นกว่าเมื่อก่อนมาก จนถึงจุดที่การเลื่อนไม่ใช่เรื่องยากอีกต่อไป เมื่อพิจารณาถึงเรื่องดังกล่าวแล้ว จึงเป็นไปไม่ได้เลยที่จะสร้างแนวคิด ``รวบรวมฟรีแลนซ์แล้วจึงยุบวง'' หรือ ``รวบรวมฟรีแลนซ์อีกครั้งแล้วจึงยุบวง'' มันเกือบจะเหมือนกับเกมที่เป็นไปไม่ได้ ก่อนที่เราจะสร้างสิ่งดีๆ เพื่อสร้างแอนิเมชั่นที่เหมาะสมได้เสียก่อน การผลิตภายในองค์กรเป็นสิ่งที่หลีกเลี่ยงไม่ได้

ฉันรู้สึกว่ามันช้าไปหน่อย แต่ตั้งแต่เดือนเมษายนของปีนี้ เราเริ่มเปลี่ยนนักสร้างแอนิเมชันในบริษัทจำนวนมากให้เป็นพนักงาน ฉันรู้สึกว่าหากเราสร้างผลิตภัณฑ์ที่ดีอย่างแท้จริงและมีความสามารถในการทำซ้ำสูง เราก็ไม่มีทางเลือกอื่นนอกจากต้องทำสิ่งที่ Kyoto Animation และ ufotable ทำ นั่นเป็นเหตุผลที่เราตั้งใจที่จะย้ายบริษัทภายในบริษัทตามวิสัยทัศน์หลักประการหนึ่งของเรา

――นั่นคือสิ่งที่คุณสามารถใช้ประโยชน์ได้แม้กระทั่งใน “Mou Ippon!” หรือไม่?

โอมัตสึ นั่นเอง พนักงานภายในบริษัทยังอายุน้อย แต่เนื่องจากพวกเขายังอายุน้อย พวกเขาจึงเติบโตอย่างรวดเร็ว ฉันมักจะสงสัยว่าฉันจะทำสิ่งดีๆ นี้ผ่านซีรีส์นี้ได้ไหม และรู้สึกเหมือนได้รับการตอบรับที่ดี ฉันรู้สึกว่าถ้าเราทำงานร่วมกันเป็นทีม เราจะสามารถสร้างผลิตภัณฑ์ที่มีคุณภาพสูงขึ้นเรื่อยๆ ได้ ดังนั้นฉันคิดว่านี่คือข้อได้เปรียบที่ใหญ่ที่สุดของการทำงานภายในองค์กร

ฉันต้องการสร้างสรรค์ผลงานที่ยอดเยี่ยมด้วยการทำงานเป็นทีม

――ฉันคิดว่าสถานการณ์ที่แอนิเมชันญี่ปุ่นถูกวางในโลกนี้เปลี่ยนแปลงไปจากเมื่อนานมาแล้ว และในแง่นั้น เป็นที่ทราบกันดีว่าจำเป็นต้องย้ายแอนิเมชันภายในองค์กร

เมื่อมองย้อนกลับไปในประวัติศาสตร์ของแอนิเมชั่นเชิงพาณิชย์ ของ Omatsu เมื่อ Toei Animation Co., Ltd. (ชื่อบริษัท ณ เวลาที่ก่อตั้งคือ Nippon Animation Co., Ltd.) และ Mushi Productions (Mushi Production Co., Ltd.) เริ่มเดินตาม มันคือแอนิเมเตอร์ เขาเป็นสมาชิกใช่ไหม? หลังจากนั้น มีการเลิกจ้างและล้มละลาย และตั้งแต่ประมาณทศวรรษ 1980 ผู้คนเริ่มทำงานเป็นฟรีแลนซ์ แต่ฉันรู้สึกเหมือนเรากำลังย้อนเวลากลับไป ฉันคุ้นเคยกับฟรีแลนซ์ที่มารวมตัวกันเพื่อสร้างสิ่งต่าง ๆ และมันก็วิเศษมาก แต่ฉันคิดเสมอว่าในอดีต ผู้คนจะพูดคุยกันหลาย ๆ เรื่องมากขึ้นเมื่อสร้างสิ่งต่าง ๆ เมื่อเข้าไปในบ้านในที่สุดเราก็สามารถทำได้

ท้ายที่สุดแล้ว อนิเมะจะดีขึ้นเมื่อเราสื่อสารและแบ่งปันรูปภาพมากขึ้น ดังนั้น การทำซ้ำสิ่งที่สตูดิโออนิเมะทำในทศวรรษ 1960 ในยุค Reiwa จึงเป็นทั้งการย้อนอดีตและประสบการณ์ที่สดชื่น อาชีพของฉันดำเนินมาเป็นเวลากว่า 20 ปีแล้ว แต่ฉันตื่นเต้นมากอีกครั้งกับการผลิตอนิเมะ

--เมื่อเราพูดถึงงานของคุณ คุณใช้คำว่า "การทำงานเป็นทีม" แต่คุณรู้สึกว่าการทำงานภายในองค์กรจะเสริมสร้างแนวคิดในการทำงานเป็นทีมหรือไม่?

โอมัตสึ: แน่นอน ฉันเข้าใจได้ว่าทำไม Kyoto Animation ถึงสามารถสร้างผลงานที่ยอดเยี่ยมเช่นนี้มาเป็นเวลานาน เราพูดคุยเรื่องต่างๆ กันเป็นทีมและแบ่งปันข้อมูลโดยละเอียด คุณภาพที่เราได้รับนั้นเนื่องมาจากจิตวิญญาณของทีม แทนที่จะ ``ตั้งทีมแล้วยุบวง'' หรือ ``ตั้งทีมใหม่แล้วยุบวง'' ผมตระหนักดีว่าการทำงานร่วมกันเป็นทีมเป็นระยะเวลานาน และระยะเวลาที่สั่งสมมานั้นนำไปสู่ สู่ผลงานอันยิ่งใหญ่ เรายังต้องการปรับปรุงจิตวิญญาณของทีมและสร้างผลงานที่ดีอีกด้วย

--เกี่ยวกับหัวข้อดังกล่าว มีการพูดคุยกันมากมายบนอินเทอร์เน็ตเมื่อเร็วๆ นี้เกี่ยวกับความต้องการรับฟังเพิ่มเติมจากแอนิเมเตอร์ หนึ่งในนั้นกล่าวว่าอนิเมเตอร์มีปฏิสัมพันธ์กับงานและตัวละครมากกว่านักแสดง ฉันคิดว่าตัวละครอาจมีชีวิตชีวามากขึ้นด้วยการทำงานร่วมกันเป็นทีม

ฉันคิดว่ามี ต้นสนขนาดใหญ่ ผลงานที่ประกาศไปแล้ว “Turkey!” (อนิเมะต้นฉบับ BAKKEN RECORD x Pony Canyon ซึ่งมีฉากในเมือง Chikuma จังหวัด Nagano ซึ่งมีเด็กหญิงมัธยมปลาย 5 คนจากชมรมโบว์ลิ่งมีบทบาทอย่างแข็งขัน) จะมีทีมงานสร้างที่ประกอบด้วยพนักงานสามคน เรากำลังดำเนินการอยู่ และจัดการประชุมเป็นประจำแม้ในขณะที่เรากำลังวาดสตอรี่บอร์ดอยู่ก็ตาม มีสิ่งที่ฉันสังเกตเห็นอย่างแน่นอนขณะวาดสตอรี่บอร์ดและสิ่งที่ฉันคิดว่าควรแบ่งปัน สิ่งนี้จะเพิ่มความเข้าใจทั้งงานและตัวละครของคุณ และสิ่งที่สำคัญที่สุดคือแรงจูงใจ ฉันยังรู้สึกว่าแรงจูงใจเพิ่มขึ้นเมื่อเราพูดคุยด้วยกัน ถ้าเราเผาผลาญความร้อนในกองถ่ายมากเกินไป มันก็อาจจะไหม้ แต่เราอยากจะจุดไฟตั้งแต่เนิ่นๆ และยังคงความร้อนต่อไปจนกว่าเราจะส่งตอนสุดท้าย

--เมื่อคนเหล่านี้ทำงานในผลงาน ความรักที่พวกเขามีต่องานและตัวละครจะถูกส่งต่อไปยังผู้ชม

อะนิเมะ โอมัตสึ โหดร้าย อยากตัดมุมก็ตัดมุมได้ อย่างไรก็ตาม เป็นเรื่องน่ากลัวที่สามารถถ่ายทอดให้ผู้ชมเข้าใจได้ง่ายเพียงใด อย่างที่ผมบอกไปแล้วตอนต้น ผมไม่คิดว่าอนิเมะควรจะสร้างให้น่าเบื่อโดยไม่จำเป็น แต่ก็มีส่วนที่คุณไม่ควรจะตัดทอนอยู่เสมอ ไม่ว่าคุณจะพยายามอย่างเต็มที่หรือไม่นั้นขึ้นอยู่กับความคิดของผู้สร้างเป็นสำคัญ ยกระดับกรอบความคิดนั้นและตรวจสอบให้แน่ใจว่าการแสดงออกซึ่งเป็นกุญแจสู่ความสำเร็จจะไม่เลอะเทอะ (มุมตัด) การสะสมรายละเอียดดังกล่าวทำให้ผลงานดีจึงอยากตั้งทีมแบบนั้น

――หลังจากได้ยินเรื่องราวของคุณ ฉันก็ตระหนักได้อีกครั้งว่า “Mouippon!” เป็นงานที่ทำให้คุณรู้สึกถึงความรักและความหลงใหลในงานและตัวละคร

Omatsu: ฉันรู้สึกซาบซึ้งที่ได้ยินเช่นนั้น และมันก็คุ้มค่ากับการทำงานหนักทั้งหมดที่เราทุ่มเทเพื่อสร้างมันขึ้นมา

(บทสัมภาษณ์และข้อความโดย Kenichi Chiba)

บทความแนะนำ