"ความสำคัญของนิทรรศการจะถูกตั้งคำถามในปีหน้า" มองย้อนกลับไปที่งาน "AnimeJapan2023" ซึ่งจัดขึ้นแม้จะมีการแพร่ระบาดของไวรัสโคโรนา! บทสัมภาษณ์กับประธาน Makoto Asanuma จาก Anime Japan General Incorporated Association

"AnimeJapan" หนึ่งในงานแสดงอนิเมะที่ใหญ่ที่สุดในโลกซึ่งจัดขึ้นทุกเดือนมีนาคม ได้ฉลองครบรอบ 10 ปีด้วย "AnimeJapan2023" ที่จัดขึ้นในปีนี้

``AnimeJapan'' เริ่มต้นในปี 2014 โดยเป็นการรวมงานอนิเมะ 2 งานเข้าด้วยกัน นั่นคือ ``Tokyo International Anime Fair'' และ ``Anime Content Expo'' และทุกครั้งที่ผู้ผลิต บริษัทผลิตอนิเมะ และบริษัทที่เกี่ยวข้องจำนวนมากตั้งขึ้น ขึ้นบูธ นอกเหนือจากการเพลิดเพลินกับข้อมูลและการจัดแสดงเกี่ยวกับอนิเมะใหม่และยอดนิยมแล้ว เวทีหลักยังมีนักแสดงและทีมงานจากอนิเมะต่างๆ รวมถึงการเสวนา แผนการ และกิจกรรมแสดงสด ทำให้งานนี้เป็นที่รู้จักอย่างกว้างขวางทั้งภายในและภายนอกอุตสาหกรรมในฐานะเทศกาลอนิเมะ . มันแสดงให้เห็น.

ส่งผลให้จำนวนผู้มาเยือนทั่วไปเพิ่มขึ้นทุกปี โดยแตะระดับสูงสุดเป็นประวัติการณ์ที่ 152,331 คน (จำนวนคนทั้งหมด) ในปี 2561

อย่างไรก็ตาม เนื่องจากการแพร่ระบาดของไวรัสโคโรนาสายพันธุ์ใหม่ไปทั่วโลก งานจึงถูกยกเลิกในปี 2563 จัดขึ้นทางออนไลน์ในปี 2564 เท่านั้น และจัดขึ้นในชีวิตจริงในปี 2565 แต่ด้วยข้อจำกัดด้านจำนวนคน จึงจัดในรูปแบบไฮบริดที่มี ออนไลน์ ส่งผลให้จำนวนผู้เยี่ยมชมในปี 2565 ลดลงอย่างมากเหลือประมาณ 50,000 คน แต่จำนวนผู้เยี่ยมชมฟื้นตัวเป็น 100,051 คนในปี 2566

"AnimeJapan" มีขึ้นๆ ลงๆ จนถึงตอนนี้ แต่ก็ประสบความสำเร็จในการฉลองครบรอบ 10 ปี และได้ประกาศ "AnimeJapan2024" ที่จะจัดขึ้นระหว่างวันที่ 23 ถึง 24 มีนาคม 2024 ไปแล้ว ไม่ต้องสงสัยเลยว่านี่จะเป็นงานที่จะทำให้อุตสาหกรรมอนิเมะมีชีวิตชีวาขึ้น ซึ่งเอาชนะการแพร่ระบาดของไวรัสโคโรนาได้ และเติบโตจนถึงจุดที่ปัจจุบันเป็นที่รู้จักในอุตสาหกรรมบันเทิงของญี่ปุ่น

ดังนั้นในครั้งนี้ เราจึงขอให้ Makoto Asanuma ประธาน Anime Japan ซึ่งเป็นสมาคมทั่วไปที่จัดตั้ง "AnimeJapan" (ประธานและกรรมการตัวแทนของ BANDAI NAMCO Film Works Inc.) ย้อนกลับไปดู "AnimeJapan2023" และหารือเกี่ยวกับอนาคตของ AnimeJapan และสถานะปัจจุบันของอุตสาหกรรมอนิเมะ ฉันถามเขาเกี่ยวกับเรื่องนี้

--ฉันได้ยินมาว่าประธานของ Anime Japan General Incorporated Association ได้รับการหมุนเวียน คุณ Asanuma ประธานและผู้อำนวยการตัวแทนของ BANDAI NAMCO Film Works คุณเข้ารับตำแหน่งเมื่อใด

อาซานุมะ ผมดำรงตำแหน่งประธานตั้งแต่เดือนมิถุนายนปีที่แล้ว ก่อนหน้านั้น ฉันทำหน้าที่เป็นผู้กำกับมาเป็นเวลาสี่ปี ดังนั้นฉันจึงมีส่วนร่วมกับ AnimeJapan มาตั้งแต่ก่อนการแพร่ระบาดของโคโรนาไวรัส

――AnimeJapan เริ่มต้นขึ้นในปี 2014 เมื่องาน Tokyo International Anime Fair และ Anime Contents Expo ถูกรวมเข้าด้วยกัน ตอนที่คุณอาซานุมะเข้ารับตำแหน่งกรรมการครั้งแรก เป็นช่วงที่บริษัทกำลังจะพลิกตัว

AsanumaTokyo Game Show เป็นงานแสดงสินค้าขนาดใหญ่ในอุตสาหกรรมเกม ตอนที่ฉันทำงานในแผนกในอุตสาหกรรมเกม ฉันรู้สึกว่า AnimeJapan มีความฉูดฉาดน้อยกว่า Tokyo Game Show เมื่อพิจารณาจากความนิยมของอนิเมะ ในกรณีของเกม คุณสามารถสัมผัสกับเกมออกใหม่ได้จริง ๆ ดังนั้นการเล่นเกมเหล่านั้นจะกระตุ้นให้คุณมา อย่างไรก็ตาม ในกรณีของอนิเมะ รายการทอล์คโชว์กับนักพากย์และทีมงานได้รับความนิยมอย่างมาก แต่ไม่สามารถรับชมเนื้อเรื่องหลักได้ทั้งหมด ดังนั้นฉันจึงรู้สึกว่ามีแรงจูงใจที่แตกต่างกัน ในขณะเดียวกัน ฉันตัดสินใจเข้าร่วม AnimeJapan ในฐานะผู้กำกับ

--จำนวนผู้เข้าชมยังเพิ่มขึ้น โดยแตะระดับสูงสุดเป็นประวัติการณ์ที่ประมาณ 150,000 คนในปี 2561

อาซานุมะ: สิ่งที่ฉันรู้หลังจากได้มีส่วนร่วมกับ AnimeJapan จริงๆ ก็คือแฟนๆ สนุกกับมันในหลากหลายรูปแบบ หลายๆ คนกำลังคิดที่จะไม่เพียงแต่เพลิดเพลินกับอนิเมะที่บ้านเท่านั้น แต่ยังรวมถึงการซื้อสินค้า เพลิดเพลินกับกับคนอื่นๆ และดูกิจกรรมพูดคุยอย่างใกล้ชิดอีกด้วย มีคนเข้าแถวกันแต่เช้าไม่ว่าจะร้อนหรือหนาวก็มีพลังมากมาย ในขณะเดียวกัน ความนิยมของอนิเมะก็เพิ่มขึ้น และแฟน ๆ จำนวนมากก็เดินทางมาเยี่ยมชมสถานที่ของ AnimeJapan

--อย่างไรก็ตาม ถูกยกเลิกในปี 2020 เนื่องจากการติดเชื้อโคโรนาไวรัสสายพันธุ์ใหม่ และกิจกรรมปี 2021 จะจัดขึ้นโดยไม่มีผู้ชม กิจกรรมจะเริ่มต้นใหม่อีกครั้งในปี 2022 โดยมีจำนวนผู้เข้าร่วมลดลง ปีที่แล้ว (พ.ศ. 2565) จำนวนผู้เยี่ยมชมอยู่ที่ประมาณ 50,000 คน และในปีนี้ (พ.ศ. 2566) จำนวนผู้เยี่ยมชมประมาณ 100,000 คน กลับสู่ระดับเดิม

อาซานุมะ: ฉันไม่รู้สึกว่าจำนวนผู้เข้าชมเปลี่ยนแปลงไปอย่างมีนัยสำคัญหลังการระบาดใหญ่ของโคโรนาไวรัส มันเป็นสิ่งเดียวกันที่เกิดขึ้นเมื่อคุณขึ้นเวทีและผู้คนมารวมตัวกันที่นั่น อย่างไรก็ตามผมคิดว่าระดับความสมบูรณ์แบบของบูธของแต่ละบริษัทดีขึ้นแล้ว ผู้แสดงสินค้าแต่ละรายได้สร้างบูธที่ทำให้ผู้เข้าชมคิดว่า ``ฉันอยากไปดูสิ่งนี้!'' บรรยากาศเปลี่ยนไปจากเมื่อก่อนเล็กน้อย

มีผู้เยี่ยมชมแต่ละบูธเป็นจำนวนมาก (จากบูธ AnimeJapan2023 "THE IDOLM@STER")

――ปีนี้มีการยกเลิกการห้ามการเดินทางไปต่างประเทศ ดังนั้นฉันคิดว่าจำนวนนักท่องเที่ยวชาวต่างชาติเพิ่มขึ้น

อาซานุมะ: ฉันไม่มีข้อมูลที่แน่นอน แต่ดูเหมือนว่าบางคนมาญี่ปุ่นเพื่อชม AnimeJapan ซึ่งทำให้ฉันมีความสุขมาก จำนวนผู้เยี่ยมชม GUNDAM FACTORY YOKOHAMA ซึ่งบริษัทของเราดำเนินการอยู่ ได้เพิ่มขึ้นเนื่องจากข้อจำกัดด้านการเดินทางเริ่มผ่อนคลายลง และสิ่งนี้ส่งผลกระทบอย่างมากต่อ AnimeJapan เช่นกัน อย่างไรก็ตาม ไม่ใช่ทุกคนจากทั่วโลกที่มาญี่ปุ่น ดังนั้นฉันจึงตั้งตารอปีหน้า

――ในแง่ของการเปลี่ยนแปลง ``Family Anime Festa'' ที่จัดขึ้นที่สถานที่จัดงานก่อนการแพร่ระบาดของไวรัสโคโรนาจะไม่กลับมาดำเนินการต่อ มันเป็นความพยายามที่เป็นมิตรกับครอบครัว แต่มีความเป็นไปได้ที่จะฟื้นขึ้นมาในปีหน้าหรือไม่?

อาซานุมะ ครับ เราตัดสินใจไม่จัดงานในปีนี้เนื่องจากเราคิดว่าไวรัสโคโรนาสายพันธุ์ใหม่จะยังคงส่งผลกระทบต่อเราอยู่ อย่างไรก็ตาม เราจะสร้างมุมสำหรับผลงานที่เด็กๆ ดูต่อไป เช่น ``เครยอน ชินจัง'' ``ไป! อันปังแมน'' และ ``จิบิ มารุโกะจัง'' เราหวังว่าจะเปิดได้อีกครั้งในปีหน้า ขึ้นอยู่กับสถานการณ์

――จำนวนผู้เยี่ยมชมในปีนี้อยู่ที่ประมาณ 100,000 คน แต่มีแผนจะทำให้กลับเป็น 150,000 คนที่เคยบันทึกไว้ในปี 2018 บ้างไหม?

อาซานุมะ : ก่อนอื่นเลย ฉันเสียใจที่ไม่สามารถกำหนดมาตรการใหม่ๆ ที่เป็นรูปธรรมได้ในปีนี้ ครั้งนี้เราไม่สามารถไปถึงขั้นสร้างกิมมิคขนาดใหญ่ในปีที่แล้วได้ แม้ว่าเราจะกดคันเร่งแรงๆ แต่ก็มีโอกาสที่เราต้องยกเลิกในนาทีสุดท้าย อย่างไรก็ตาม ดูเหมือนว่าสถานการณ์ปัจจุบันจะขจัดความเป็นไปได้นั้นออกไปแล้ว ดังนั้นเราจึงเตรียมการสำหรับปีหน้า อย่างที่คุณพูด เว้นแต่เราจะคิดกลยุทธ์ใหม่ ๆ เราจะไม่สามารถเพิ่มจำนวนผู้เยี่ยมชมและเพิ่มโปรไฟล์ของอนิเมะได้ กำลังคิดว่าทิศทางนั้นควรเป็นโปรโมชันหรืออีเว้นท์

เฉพาะที่ AnimeJapan เท่านั้นที่คุณสามารถเพลิดเพลินกับกิจกรรมร้านค้าข้อมูลสำหรับอะนิเมะใหม่ได้! (จาก AnimeJapan2023/บูธ Small Pro)

--กฎระเบียบสำหรับกิจกรรมต่างๆ ได้รับการผ่อนคลายตั้งแต่ฤดูใบไม้ผลินี้ ดังนั้นจึงมีความเป็นไปได้ที่ AnimeJapan ในปีหน้าจะแตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง...?

Asanuma: ทุกอย่างขึ้นอยู่กับสถานการณ์ในอนาคต แต่นับตั้งแต่ "Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba" ได้รับความนิยมในช่วงที่มีการระบาดของไวรัสโคโรนา ความสนใจของสาธารณชนต่ออนิเมะก็เพิ่มมากขึ้น เพื่อดึงดูดความสนใจไปที่ธุรกิจแอนิเมชั่นมากขึ้น ฉันคิดว่าเราต้องคิดหาวิธีที่จะก้าวไปให้ไกลกว่าที่เราคุ้นเคยหนึ่งก้าว ฉันคิดว่าเราจะต้องคิดถึงสิ่งที่จะเกิดขึ้นในอนาคต แต่เราต้องการคิดถึงสิ่งที่จะทำให้ผู้เยี่ยมชมมีความสุข

--หลังจากที่ AnimeJapan จัดขึ้น ความคิดเห็นต่างๆ เช่น ``AnimeJapan ส่วนใหญ่เป็นรายการทอล์คโชว์สำหรับนักพากย์ และทีมงานไม่ค่อยได้รับความสนใจมากนัก'' กลายเป็นประเด็นร้อนในโซเชียลมีเดีย ในฐานะประธานกรรมการ คุณรู้สึกอย่างไรกับความคิดเห็นนี้

อาซานุมะ : ยากที่จะพูดให้แน่ชัดเพราะผู้แสดงสินค้าแต่ละรายมีความตั้งใจของตัวเอง แต่นักพากย์ได้รับความนิยมอย่างไม่น่าเชื่อในช่วงสิบปีที่ผ่านมา นักพากย์อยู่ที่แผนกต้อนรับเพื่อช่วยให้ผู้คนได้เรียนรู้เกี่ยวกับอนิเมะเรื่องนี้ นอกจากนี้ ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา นักพากย์เริ่มเป็นที่รู้จักแม้กระทั่งในชีวิตประจำวัน เนื่องจาก ``Love Live!'' ปรากฏบน Kohaku Uta Gassen และ ``Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba'' ได้รับความนิยม ฉันดีใจที่ได้จัดทอล์คโชว์ของนักพากย์เพราะจะทำให้มีผู้เข้าชม AnimeJapan เพิ่มมากขึ้น อย่างไรก็ตาม ในขณะเดียวกัน ความนิยมของทีมงานและสตูดิโออนิเมะก็เพิ่มขึ้นเช่นกัน

นอกจากนี้ยังมีบูธจัดแสดงวัสดุล้ำค่า เช่น ภาพวาดต้นฉบับของผลงานยอดนิยม (จากบูธ AnimeJapan2023/Aniplex)

--เป็นเรื่องจริงที่หลายๆ คนจำชื่อสตูดิโอแอนิเมชันได้ เช่น Ufotable เนื่องจากความนิยมของ ``Kimetsu no Yaiba'' และ MAPPA เนื่องจากอิทธิพลของ ``Jujutsu Kaisen'' และ ``Chainsaw Man''

Asanuma หากคุณดูอันดับบ็อกซ์ออฟฟิศของญี่ปุ่นสำหรับภาพยนตร์ญี่ปุ่น ภาพยนตร์ 9 ใน 10 อันดับแรกนั้นเป็นอนิเมะ นอกจากนี้ ตั้งแต่ปีที่แล้วถึงปีนี้ มีซีรีส์ยอดนิยมที่มีมูลค่าเกิน 1 หมื่นล้านเยน รวมถึง ``ONE PIECE FILM RED'' ``The Sparrow's Door Shut'' และ ``THE FIRST SLAM DUNK .'' จากสถานการณ์เช่นนี้ ฉันรู้สึกว่าต่อจากนี้ไปรายชื่อศิลปินของ AnimeJapan จะมีการเปลี่ยนแปลงอย่างแน่นอน การแสดงทอล์คโชว์ของพนักงานก็อาจจัดขึ้นในลักษณะที่โดดเด่นเช่นกัน

--Mr. Asanuma เป็นผู้อำนวยการและประธานของ Bandai Namco Film Works ซึ่งมีสตูดิโอแอนิเมชันหลายแห่ง เช่น Bandai Namco Pictures, SUNRISE BEYOND และ Actus ภายในกลุ่ม และ SUNRISE Studios ภายในบริษัท คุณรู้สึกอย่างไรเกี่ยวกับเรื่องนี้ ความสำเร็จอย่างต่อเนื่องของหนังดังอย่าง "PIECE FILM RED"?

อาซานุมะ: ฉันแค่ประทับใจกับความจริงที่ว่างานที่น่าสนใจจะต้องได้รับความนิยม ฉันไม่ได้เปรียบเทียบภาพยนตร์คนแสดงและอนิเมะโดยดูจากความน่าสนใจ แต่ในฐานะประธานของบริษัทผลิตอนิเมะ ฉันดีใจที่ได้ตั๋วไปชมภาพยนตร์ยอดนิยมที่ทำรายได้มากกว่า 5 พันล้านเยนในบ็อกซ์ออฟฟิศ . แม้ว่าคุณจะสร้างภาพยนตร์คนแสดงและพูดว่า ``ฉันตั้งเป้าที่จะทำรายได้บ็อกซ์ออฟฟิศให้ได้ 1 หมื่นล้านเยน!'' อุปสรรคที่สมจริงนั้นค่อนข้างสูง แต่ในกรณีของแอนิเมชั่น ฉันคิดว่ายังมีศักยภาพอยู่ . นอกจากนี้ เรายังเป็นเจ้าของ IP เช่น ซีรีส์ Gundam, ซีรีส์ Love Live!, ซีรีส์ Space Battleship Yamato และซีรีส์ Code Geass บริษัทของเราควรจะมุ่งเป้าไปที่ภาพยนตร์ฮิตที่ทำรายได้ทะลุบ็อกซ์ออฟฟิศมากกว่า 1 หมื่นล้านเยนไม่ใช่หรือ? ฉันรู้สึกแบบนี้ทุกวัน

ที่บูธ Bandai Namco Film Works ตัวละครหลักทั้งหมดจากอดีตมารวมตัวกัน (จาก AnimeJapan2023 บูธ Bandai Namco Film Works)

――การเปลี่ยนแปลงสำคัญประการหนึ่งที่เกิดจากการแพร่ระบาดของไวรัสโคโรนาคือการเพิ่มจำนวนสมาชิกในบริการจัดจำหน่ายแบบสมัครสมาชิก เช่น NETFLIX และ Amazon Prime Video ถึงกระนั้นก็มีผลงานบางชิ้นที่กำลังเป็นกระแสบนโซเชียลมีเดียเมื่อออกอากาศทางทีวี

อาซานุมะ: มันเป็นสถานการณ์ที่น่าสนใจ ตัวอย่างเช่น ขณะนี้เรากำลังผลิต ``Mobile Suit Gundam: Witch of Mercury'' และรู้สึกดีใจมากที่ได้ยินว่าเรื่องนี้กลายเป็นประเด็นร้อนในเย็นวันอาทิตย์ เชื่อว่ามีบางคนคิดว่าการรอรายการออกอากาศทุกสัปดาห์ไม่เหมาะกับสไตล์ปัจจุบันหรือว่าคนไม่มีทีวีตั้งแต่แรก แต่เมื่อคิดจะทำภาคล่าสุด ของซีรีส์กันดั้มนั้น สิ่งสำคัญคือต้องออกอากาศทางทีวีทุกสัปดาห์ อันที่จริงเนื่องจากเราออกอากาศมันทุกสัปดาห์ จึงมีคนพูดถึงมันและถามว่า ``ฉันสงสัยว่าจะเกิดอะไรขึ้นในสัปดาห์หน้า'' นอกจากนี้ เนื่องจากออกอากาศในเย็นวันอาทิตย์ ผู้คนจึงพูดถึงเรื่องนี้ในที่ทำงานและที่โรงเรียนในวันรุ่งขึ้น ฉันไม่เคยมีความสุขขนาดนี้มาก่อน โดยส่วนตัวแล้วฉันรู้สึกประหลาดใจที่ Guell ได้รับความนิยมมากกว่าที่ฉันคาดไว้ (lol)

--ความนิยมของ Guel เกินความคาดหมาย นอกจากนี้ยังเป็นการรวบรวมที่ฉันรับผิดชอบในการบรรยายด้วย

อาซานุมะ: แม้กระทั่งจากพนักงานของเรา ฉันก็ได้ยินบทสนทนาประมาณว่า ``จะเกิดอะไรขึ้นกับแม่มดแห่งดาวพุธหลังจากนี้?'' และ ``ฉันบอกคุณไม่ได้หรอก!'' ผู้ชมตื่นเต้นกันทุกสัปดาห์ และถึงแม้ฉันไม่ได้ต่อต้านการออกอากาศในคราวเดียว แต่ฉันรู้สึกถึงความสำคัญของการออกอากาศทุกสัปดาห์ จำนวนผู้ชมเพิ่มขึ้นเนื่องจากการแพร่ระบาดของไวรัสโคโรนา และฉันรู้สึกว่ากลุ่มผู้ที่สนใจในตัวเรากำลังขยายออกไป นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมผู้คนจึงสามารถรับชมได้ ไม่ว่าจะเป็นเรื่องใหม่หรือเก่าก็ตาม ความท้าทายของเราคือการไม่ละเลยผู้ใช้ดังกล่าวและสร้างสรรค์ผลงานที่ตรงตามความคาดหวังของพวกเขาต่อไป

ในวันงาน กันดั้มก็ถูกแห่ไปรอบๆ สถานที่จัดงานด้วย! (จากบูธร้านอนิเมะ AnimeJapan2023・d)

――ในทางกลับกัน ค่าจ้างที่ต่ำและสภาพการทำงานของแอนิเมเตอร์ถูกมองว่าเป็นปัญหามาตั้งแต่ก่อนเกิดไวรัสโคโรนา ดูเหมือนว่าไม่ใช่ทุกคนที่จะอยู่ในสภาพแวดล้อมแบบนั้นจริงๆ แต่คุณคิดอย่างไรกับเรื่องนั้น?

Asanuma : ถ้าเทียบกันแล้ว ในกรณีของเกม คุณสามารถใช้เงินเพื่อสร้างเกมที่ยิ่งใหญ่ และถ้ามันกลายเป็นเกมยอดนิยม คุณก็สามารถสร้างกำไรมหาศาลได้ กระแสในวงการเกมคือการนำกำไรมาสร้างผลงานต่อไป อย่างไรก็ตาม ในกรณีของอุตสาหกรรมแอนิเมชัน ต่างจากอุตสาหกรรมเกม ปัญหาคือมีวิธีการสร้างสิ่งต่าง ๆ ที่แตกต่างกัน และมีกรณีที่ผลกำไรไม่สูงนัก ยังคงมีความท้าทายในการสร้างบางสิ่งตั้งแต่เริ่มต้น เราจะสร้างสภาพแวดล้อมที่ง่ายต่อการทำงานโดยคำนึงถึงระบบที่จะกระจายเงินอย่างเหมาะสมให้กับพนักงานตามสัญญาทั้งหมด ฉันคิดว่านั่นคือความรับผิดชอบของเรา

--สภาพแวดล้อมนี้ถูกสร้างขึ้นมาได้อย่างไร?

อาซานุมะ: มีความเป็นไปได้หลายประการ แต่ฉันคิดว่าเหตุผลหนึ่งก็คือมีภาพยนตร์จำนวนมากที่ผลิตขึ้น มีการผลิตซีรีส์ทางโทรทัศน์มากกว่า 200 ซีรีส์ทุกปี แต่ไม่ใช่ทุกเรื่องที่จะได้รับความนิยม อย่างไรก็ตาม ยังมีโรแมนติกที่ได้รับความนิยมอย่างมาก เช่น ``Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba'' และ ``Shin Evangelion: The Movie'' ฉันคิดว่ามีบางอย่างที่ฉันไม่ได้ทำเพียงเพื่อความโรแมนติก แต่ฉันต้องการที่จะไม่ลืมความสุขในการสร้างสรรค์บางสิ่งตั้งแต่เริ่มต้น และฉันต้องการทำให้อุตสาหกรรมนี้ดียิ่งขึ้นต่อไป

——Bandai Namco Film Works จะทำอะไรในอนาคต?

อาซานุมะ: ฉันคิดว่าสาเหตุหนึ่งที่ทำให้แอนิเมชั่นญี่ปุ่นกำลังดึงดูดความสนใจจากทั่วทุกมุมโลกก็คือมันมีพื้นผิวที่ดึงดูดผู้คน แม้ว่าแอนิเมชั่น CG จะเพิ่มขึ้นในช่วงนี้ แต่เราก็ได้ก่อตั้ง Sunrise Animation School เมื่อหลายปีก่อนเพื่อถ่ายทอดเทคนิคการวาดด้วยมืออย่างเหมาะสม ฉันคิดว่าการถ่ายทอดเทคโนโลยีและใช้มาตรการต่างๆ เพื่อดึงดูดความสนใจเป็นสิ่งสำคัญ

กิจกรรมบนเวทีโดยนักพากย์และทีมงานอนิเมะก็เป็นจุดดึงดูดของ AnimeJapan (จาก AnimeJapan2023 บูธ DMM TV)

—— เมื่อคำนึงถึงสถานการณ์นี้แล้ว AnimeJapan ก็กำลังก้าวไปอีกขั้น

อาซานุมะ หากคุณ มองดูต่างประเทศ มีงานที่เรียกว่า ``Comic Con'' ซึ่งเดิมทีเริ่มต้นจากการจัดงานสำหรับแฟนๆ จากนั้นผู้สร้างก็เข้ามาและเริ่มวางแผนเซสชันแจกลายเซ็นและจำหน่ายภาพวาดต้นฉบับ ในทางกลับกัน "Anime Expo" ทำหน้าที่เป็นสำนักงานใหญ่ของงานแสดงสินค้าอนิเมะทั่วโลก ฉันต้องการที่จะรวมเอาสิ่งที่ดีที่สุดของทั้งสองโลกเข้าด้วยกัน และช่วยให้ผู้ใช้ทั่วไปสามารถรับข้อมูลใหม่ ๆ ขณะเดียวกันก็สามารถใช้เป็นสถานที่สำหรับธุรกิจได้ นอกจาก AnimeJapan แล้ว ยังมีงานกิจกรรมอื่นๆ เช่น งาน Kyoto International Manga และ Anime Fair (Kyo Maf) ก็จัดขึ้นในญี่ปุ่นด้วย ฉันดีใจที่ได้เรียนรู้เกี่ยวกับสถานะปัจจุบันของอนิเมะเมื่อมาที่นี่ พร้อมทั้งพูดถึงเหตุการณ์ดังกล่าวด้วย ฉันอยากจะทำให้มันเป็นสถานที่แบบนั้น

——ในทางกลับกัน ยังมีสถานการณ์ที่มีการตั้งคำถามถึงสาเหตุของการมีอยู่ของงานแสดงสินค้า เช่น การยกเลิกงาน E3 ซึ่งเป็นงานแสดงสินค้าเกมที่ใหญ่ที่สุดในโลกในปีนี้

ฉันรู้สึกประหลาดใจกับการยกเลิก Asanuma E3 แทนที่จะจัดแสดงที่ E3 ผู้คนในอุตสาหกรรมเกมกลับหันไปประกาศด้วยตนเอง เช่น ที่ Nintendo Direct ฉันไม่คิดว่าสิ่งนี้จะเกิดขึ้นในเร็วๆ นี้ในกรณีของอนิเมะ แต่ฉันรู้สึกว่าการสร้างความหมายสำหรับการจัดแสดงที่ AnimeJapan นั้นเป็นสิ่งสำคัญ ธีมของปีนี้เริ่มต้นขึ้นใหม่ ดังนั้นความสำคัญของนิทรรศการจะถูกตั้งคำถามในปีหน้า ผมคิดว่าทุกคนในคณะกรรมการจะพิจารณาเรื่องนี้อย่างจริงจัง

——ฉันหวังว่ากิจกรรมคล้ายเทศกาลที่แฟน ๆ สามารถมารวมตัวกันได้เช่น AnimeJapan จะดำเนินต่อไป

อาซานุมะ :เมื่อผมถูกสัมภาษณ์อีกครั้งในปีหน้า ผมจะทำงานหนักตลอดทั้งปีเพื่อเตรียมตัว เพื่อว่าเมื่อถูกถามว่า ``คุณมีความคิดริเริ่มใหม่ๆ อะไรบ้าง?'' ผมก็ตอบได้ทันที เราจะสร้าง AnimeJapan ต่อไปเพื่อให้ทุกคนอยากไปเที่ยวในปีหน้า ดังนั้นโปรดตั้งตารอด้วย

หวังว่าปีหน้าเราจะได้มีช่วงเวลาดีๆ ในสถานที่เดิมอีกครั้งนะ...!



(บทสัมภาษณ์และเรียบเรียง: Yoshiaki Ota [TARKUS])

บทความแนะนำ