สิ่งที่เราติดตามคือ "ความรู้สึกการทำอาหาร" ที่วาดด้วย CG!? บทสัมภาษณ์ผู้กำกับ Yoshihira ”Tady”Naohiro จากอนิเมะฤดูหนาวปี 2020 เรื่อง "Airborne Dragons"!

ปีนขึ้นไปบน "เรือจับมังกร" ที่บินอยู่บนท้องฟ้า ล่ามังกร และกินพวกมัน! อนิเมะฤดูหนาวปี 2020 ที่ได้รับการพูดถึงกันมากเรื่อง “Airborne Dragons” (ผลงานต้นฉบับกำลังได้รับการตีพิมพ์ใน “Good! Afternoon” ของ Kodansha)

งานนี้เป็นการปรับภาพจากมุมมองโลกของการ์ตูนต้นฉบับ ซึ่งดึงดูดความสนใจด้วยการนำเสนอภาพโลกแฟนตาซีที่สวยงามและตระการตาและการพรรณนาตัวละครโดยละเอียด และ PV ที่เผยแพร่ไปแล้วกลับเพิ่มความคาดหวังเท่านั้น

ผลงานนี้เริ่มออกอากาศทางช่อง "+Ultra" ของ Fuji TV ในเดือนมกราคม 2020

นาโอฮิโระ โยชิฮิระ "ทาดี้" ซึ่งเป็นผู้ช่วยผู้กำกับของ "Knights of Sidonia" และ "BLAME!" มีหน้าที่วาดภาพผลงานที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัวนี้

ครั้งนี้ คุณให้ความสนใจกับการพรรณนาแบบไหนใน "Airborne Dragons" ซึ่งเป็นผลงานการกำกับเรื่องแรกของคุณ? เรายังถามเขามากเกี่ยวกับสิ่งที่ดึงดูดให้เขามางานนี้ตั้งแต่แรก

── ช่วยเล่าให้เราฟังหน่อยว่าคุณอ่านงานต้นฉบับของ “Airborne Dragons” เป็นครั้งแรกอย่างไร และความประทับใจแรกของคุณเป็นอย่างไร

นาโอฮิโระ “ทาดี้” โยชิฮิระ (ต่อไปนี้จะเรียกว่า โยชิฮิระ) จริงๆ แล้วตอนที่ผมหางานที่อยากจะทำเป็นอนิเมะในฐานะผู้กำกับ ผมไปเจอตอนแรกของผลงานต้นฉบับก็หลงรักเลย มันเป็นช่วงเวลาที่ฉันเห็นมัน มันมีโลกทัศน์ที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัว และในฐานะผู้อ่าน ฉันรู้สึกตื่นเต้นที่ได้เห็นว่าเรื่องราวประเภทใดจะเริ่มต้นขึ้น มันเป็นแฟนตาซี ดังนั้นจึงไม่ใช่งานที่บอกว่า ``ฉันจะปราบมังกรด้วยดาบและเวทมนตร์'' และมีบรรยากาศที่เป็นกันเองมาก แต่โลกทัศน์และเนื้อหาได้รับการคิดมาเป็นอย่างดี และ มันมีธีมที่ลึกซึ้ง ในทางกลับกัน เนื่องจากเป็นมังงะ จึงเข้าใจง่ายและน่าสนใจสำหรับคนทุกวัยในการอ่าน ฉันคิดว่ามันเป็นงานที่เต็มไปด้วยองค์ประกอบที่น่าดึงดูด

จะน่าทึ่งแค่ไหนหากสามารถถ่ายทอดโลกทัศน์นี้โดยใช้ CG ได้ หากคุณจินตนาการถึงโลกนี้ คุณจะรู้สึกสะเทือนใจอย่างแน่นอน หลังจากอ่านหนังสือแล้ว ฉันก็ได้พบกับภาพที่จู่ๆ ก็เข้ามาในความคิดของฉัน

──คุณบอกว่าพบกันในตอนแรก แต่ ณ จุดนั้นก็ยากที่จะรู้ว่าเรื่องราวจะพัฒนาไปอย่างไรในอนาคตใช่ไหม?

Yoshihira : มังงะทั่วไปมีหมวดหมู่ต่างๆ เช่น ``แอ็คชั่น'' และ ``ลุ้นระทึก'' แต่งานนี้น่าสนใจมากเพราะไม่มีกรอบตายตัวเช่นนั้น แม้ว่า ``Airborne Dragons'' จะมีการเปลี่ยนแปลงและแปลงร่างเป็นรูปแบบต่างๆ แต่ก็ไม่เคยสูญเสียธีมที่สำคัญไป ด้วยวิธีนี้ ฉันรู้สึกเหมือนเป็นงานที่มีเส้นด้ายเส้นเดียวไหลผ่าน

นั่นเป็นเหตุผลที่ฉันคิดว่านี่เป็นผลงานที่ดีที่สุดที่ Polygon Pictures อยากจะทุ่มเทเวลาและความพยายามอย่างมากในการสร้างเป็นภาพยนตร์

ต้นทุนการผลิตต่อตอนของแอนิเมชัน CG นั้นไม่ถูก และอาจเป็นเรื่องยากที่จะผ่านโปรเจ็กต์โดยไม่ได้รับประโยชน์จากการใช้ CG จากการพิจารณาถึงข้อดีของสิ่งนี้ แอนิเมชัน CG จำนวนมากจนถึงขณะนี้จึงมีหุ่นยนต์ที่ฉูดฉาดหรืองานแอ็คชั่นที่เน้น VFX ซึ่งมีสัตว์ประหลาดวิ่งอย่างดุเดือด

ในทางกลับกัน โดยส่วนตัวแล้วฉันต้องการสร้างผลงานที่มีแอนิเมชั่น CG ที่มีละครที่จะสร้างความประทับใจให้กับผู้คนอย่างลึกซึ้ง ``Airborne Dragons'' เป็นผลงานที่มีองค์ประกอบทั้งหมด มีข้อได้เปรียบในการผลิตโดยใช้ CG เช่น แอ็คชั่นและสัตว์ประหลาด และยังมีประโยชน์ในการเป็นละครที่ผู้คนจากหลากหลายรุ่นและวิถีทางของ การคิดขัดแย้งกัน

──หลังจากอ่านตอนแรกของเรื่องราวต้นฉบับแล้ว คุณได้บอกโปรดิวเซอร์บ้างไหมว่าอยากทำเป็นอนิเมะ?

โยชิฮิระ: นั่นสินะ แต่ตอนนั้นผมยังไปไม่ถึงจุดที่ต้องจ้างโปรดิวเซอร์ หลังจากนั้น เมื่อหนังสือเล่มแรกออก การอภิปรายเกี่ยวกับการทำอนิเมะก็ค่อยๆ เกิดขึ้น ซึ่งรวมถึง Kodansha (ผู้จัดพิมพ์) ด้วย

เหนือสิ่งอื่นใด งานนี้รู้สึกเหมือนเป็นการเผชิญหน้าแห่งโชคชะตา โปรดิวเซอร์ Mori จาก Fuji TV ติดต่อ Makoto Uezu เพื่อเขียนบท และเนื่องจากเขาเพิ่งดู ``BLAME!'' (โดย Polygon Pictures) พวกเขาจึงพูดว่า ``มาร่วมงานด้วยกันเถอะ'' นอกจากนี้ Tainori Kuwabara ผู้เขียนต้นฉบับยังเขียนบทอีกด้วย เข้ามาดู Polygon Pictures ก่อนตัดสินใจว่าจะทำเป็นอนิเมะ...

ต้องขอบคุณการเชื่อมต่อกับผู้คนที่ยอดเยี่ยมเหล่านี้ เราจึงเริ่มสร้างสรรค์ผลงานด้วยกระแสน้ำวนแห่งความหลงใหล ไม่ใช่แค่สร้างสิ่งที่อินเทรนด์เท่านั้น แต่ยังสร้างงานที่เราต้องการสร้างจริงๆ และที่เราภาคภูมิใจด้วย

──คุณกล่าวไว้ก่อนหน้านี้ว่า ``Airborne Dragons'' เป็นผลงานที่ไม่ผูกมัดกับหมวดหมู่ แต่ฉันคิดว่าการไม่สามารถแสดงผลงานได้อย่างเต็มที่ด้วยคำเดียวอาจเป็นเรื่องยากเมื่อพยายามดึงดูดโลกภายนอก

โยชิฮิระ : แทนที่จะพูดเพียงคำเดียว ฉันพูดว่า ``มันเป็นเรื่องราวเกี่ยวกับการบินบนท้องฟ้า การล่ามังกรตัวใหญ่ และการกินมันอย่างเอร็ดอร่อย'' นี่เป็นเพียงการแนะนำผลงาน โดยแต่ละตอนจะมีฟีเจอร์สองอย่างคือแอ็คชั่นและชีวิตประจำวันในโลกที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัว

ฉันยังคิดว่างานในยุคนี้จำเป็นต้องมีเนื้อหาที่หนาแน่น และคุณอาจรู้สึกเบื่อกับการกระทำเพียง 30 นาทีหรือเพียงแค่วาดภาพชีวิตประจำวัน แต่ผมคิดว่าถ้าเรามีทั้งคู่ก็อาจกลายเป็นละครทีวีที่น่าสนใจไปอีกนาน

──ฉันรู้สึกว่างานนี้สามารถใช้โมเดล CG ได้อย่างเต็มที่ เช่น ตัวละครมนุษย์จำนวนมาก และโครงสร้างที่ซับซ้อนของมังกรและเรือจับมังกร อะไรคือข้อดีเฉพาะของการวาดภาพงานนี้ด้วย CG?

ราชินี ซา ซ่ามีสมาชิก 19 คน (รวมถึงตัวละครหลักด้วย) มีมังกรมากมาย มีอาหารมากมาย และตัวเรือมีโครงสร้างที่ซับซ้อน ฉันต้องสร้างมันเป็นโมเดล 3 มิติ สำหรับแอนิเมชั่นเซลล์ปกติ ไม่มีค่าใช้จ่ายในการสร้างโมเดล แต่สำหรับแอนิเมชัน CG คุณต้องพิจารณาการแบ่งส่วนต้นทุนของโมเดล 3 มิติ และงบประมาณสำหรับการสร้างช็อตช็อตจริง เพียงเพราะคุณสร้างโมเดลตัวละครไว้มากมาย คุณคงไม่อยากลงเอยด้วยช็อตที่ไม่น่าประทับใจหรือขาดเอฟเฟ็กต์

กระบวนการลองผิดลองถูกในการออกแบบต้นทุนเป็นปัญหาที่ยากลำบากที่เราเผชิญเมื่อเริ่มต้นโปรเจ็กต์แอนิเมชัน อย่างไรก็ตาม ด้วยแรงจูงใจที่จะเอาชนะสถานการณ์นี้ ฉันจึงพยายามเปลี่ยนความยากลำบากของแอนิเมชัน CG ให้กลายเป็นผลงานที่น่าดึงดูด เมื่อคุณสร้างโมเดลตัวละครแบบนี้แล้ว คุณยังสามารถขยับตัวละครได้อย่างเต็มที่อีกด้วย สามารถถ่ายทอดภาพภายในเรือได้จากหลากหลายมุม ด้วยวิธีนี้ ถ้าการวาดภาพด้วย CG สามารถเน้นย้ำถึงความน่าดึงดูดของงานได้มากกว่านี้ ฉันสงสัยว่าความยากลำบากของเราสามารถเปลี่ยนเป็นคุณภาพได้หรือไม่

──แม้ว่าคุณจะสร้างตัวละครจำนวนมาก แต่คุณก็ไม่ได้ประนีประนอมใดๆ

โยชิฮิระ : ในท้ายที่สุด ถ้าเราประนีประนอมกับโมเดล 3 มิติของตัวละคร เราจะจบลงด้วยตัวละครที่ถูกประนีประนอมจำนวน 12 ตอน ซึ่งจะทำให้คุณภาพโดยรวมของวิดีโอลดลง

ดังนั้น แม้ว่าเราจะมีงบประมาณไม่เพียงพอสำหรับทรัพยากร แต่เราคิดว่าเราจะพยายามหาอะไรสักอย่างโดยไม่ประนีประนอมใดๆ ตัวละครตัวนี้มีเสน่ห์แบบไหน และอะไรคือเสน่ห์ของผลงานวิดีโอนี้ จากข้อมูลดังกล่าว เราจึงเลือกว่าอะไรควรสร้างและอะไรไม่ควร และด้านสตอรี่บอร์ดจะทำงานในส่วนนั้นเพื่อให้มีเพียงเสน่ห์ของมันเท่านั้นที่สามารถทำได้ ถูกนำออกมา ฉันทำสิ่งนี้ด้วยความคิดที่ว่าหากมีส่วนใดที่ไม่สามารถปรับปรุงคุณภาพได้ ส่วนนั้นจะไม่มีวันปรากฏบนหน้าจอ

──ในงานต้นฉบับ การทำอาหารของมังกรนั้นน่าดึงดูดใจ แต่ฉันคิดว่าเสียงฉ่าของอาหารเป็นสิ่งที่ยากจะแสดงออกมาในแอนิเมชั่น CG จนถึงตอนนี้ คุณจัดการกับปัญหาเหล่านี้ใน Airborne Dragons อย่างไร?

Yoshihira สิ่งแรกที่เรามุ่งเน้นคือการขจัดความคิดอุปาทานที่ว่า ``อาหารที่วาดด้วย CG ดูไม่อร่อยใช่ไหม''

CG ค่อนข้างดีในการสร้างภาพที่สมจริง แต่ภาพที่สมจริงไม่เหมาะกับโลกของอนิเมะ นอกจากนี้ แม้ว่าคุณจะใช้เทคโนโลยีในการแปลงภาพที่สมจริงให้เป็นภาพที่เหมือนอนิเมะ แต่ความรู้สึกดั้งเดิมของเสียงดังฉ่าก็อาจไม่ถูกดึงออกมา

ดังนั้นในขณะที่พัฒนาตัวละคร เรายังทำงานเพื่อสร้างอาหารอร่อยที่สามารถเคลื่อนย้ายได้ เมื่อเราพูดว่า "สามารถเคลื่อนไหวได้" เราหมายถึงว่าเราพยายามแสดงมันออกมาอย่างแม่นยำด้วย CG ท้ายที่สุดแล้ว หากเป็นภาพที่ไม่เคลื่อนไหว คุณสามารถทำเทคนิคได้มากเท่าที่คุณต้องการหากคุณถามคนที่วาดรูปเก่ง

คอนเซ็ปต์นั้นเรียบง่าย แทนที่จะวาดภาพอาหารตามที่เห็น ฉันต้องการวาดองค์ประกอบที่ทำให้มีรสชาติอร่อย แม้ว่าคุณจะวาดอาหารที่ดูดีด้วย CG แต่มันก็ไม่มีวันดูอร่อย แล้วองค์ประกอบใดของอาหารที่ทำให้ผู้ชมดูน่าอร่อย? ในขณะที่แยกองค์ประกอบเหล่านี้ เราได้ควบคุมรายละเอียดอย่างเหมาะสม

--โดยเฉพาะ องค์ประกอบอะไรที่ทำให้รู้สึก "อร่อย"?

Yoshihira : ก่อนอื่น เนื่องจากเรื่องราวเกี่ยวกับการกิน "เนื้อมังกร" ฉันเริ่มด้วยการถามตัวเองว่า "อะไรทำให้เนื้อดูอร่อยขนาดนี้" ตอนที่ฉันวาดเนื้อเหมือนเดิม มันดูสมจริง แต่มันก็ดูไม่น่ารับประทาน

คุณภาพและสีของเนื้อ, ไขมันที่ละลาย, สีของเนื้อสุกและเนื้อดิบ, สีของเลือดหยด, การสะท้อนพื้นผิวที่แสดงถึงคุณภาพของเนื้อ, และไฮไลท์เล็กๆ น้อยๆ ที่สื่อถึงเนื้อสัมผัสที่ละเอียด.. .องค์ประกอบดังกล่าว ฉันใส่ใจกับอาหารแต่ละจานอย่างใกล้ชิดและดึงออกมา

--ถ้าสั่งสมเทคนิคในการแสดง ``ความอร่อย'' ของอาหารประเภทนั้น ๆ ก็สามารถประยุกต์ใช้กับงานอื่น ๆ ได้

โยชิฮิระ: สิ่งที่น่าสนใจจริงๆ เกี่ยวกับเรื่องนี้ก็คือไม่มีกฎเกณฑ์ใดๆ ที่กำหนดคำว่า "อร่อย" วิธีที่คุณอธิบายจะเปลี่ยนไปขึ้นอยู่กับส่วนผสม เช่น ไก่ เนื้อวัว หรือหมู และวิธีการแปรรูปของอาหาร ดังนั้นฉันคิดว่าวิธีการวาด "อร่อย" สามารถนำไปใช้ในรูปแบบอื่นได้ แต่ฉันคิดว่ามันยากมากที่จะสรุปว่าจะวาดอะไรและจะทำอย่างไรให้รู้สึก "อร่อย"

``Airborne Dragons'' คือการเดินทางเพื่อค้นหาว่าอะไรที่ทำให้อาหารจานที่เรียกว่า ``เนื้อมังกร'' ซึ่งไม่มีใครเคยลิ้มรส ``อร่อย''

──อย่างไรก็ตาม ``การวาดภาพอาหาร'' เป็นสิ่งที่คุณควรมุ่งเน้นเมื่อวาดภาพ ``Airborne Dragons'' หรือไม่?

Yoshihira: ``การทำอาหาร'' ติดอันดับ ``ซีรีส์ที่ยาก'' ของซีรีส์นี้อย่างแน่นอน (555) ``ตัวละครหลายตัว'', ``มังกรหลายตัว'', ``จัดส่งด้วยกลไกที่ซับซ้อน'', ``การทำอาหาร''... ทั้งสี่นี้เป็นความท้าทายแรกๆ ในการวาดภาพ และเมื่อเอาชนะสิ่งเหล่านี้ได้ งานก็จะน่าดึงดูดใจ นี่ก็เป็นจุดที่ฉันตัดสินใจไม่หนีจากการวาดภาพ

── ``มังกรหลายตัว'' รวมอยู่ใน ``ซีรีส์ยาก'' และในงานนี้ มีมังกรหลากหลายชนิดปรากฏขึ้น ตั้งแต่มังกรเล็กไปจนถึงมังกรใหญ่ ผู้กำกับโยชิฮิระดำรงตำแหน่งผู้กำกับและผู้ช่วยผู้กำกับซีรีส์อนิเมะเรื่อง ``GODZILLA'' แต่ประสบการณ์และความรู้นั้นถูกนำไปใช้ในงานนี้อย่างไร

ในกรณีของ Yoshihira Godzilla เรามีความคิดที่ดีเกี่ยวกับตัวละครนี้แล้ว และเราคิดว่า ``ถ้ามันเป็นไปตามสัญลักษณ์เหล่านั้น ก็ Godzilla'' ดังนั้นเราจึงใช้การแสดงออกที่แตกต่างจากการวาดภาพแบบเซลปกติซึ่งใกล้เคียงกัน ไปจนถึงการแสดงสด อย่างไรก็ตาม เมื่อวาดมังกรใน "Airborne Dragons" ฉันต้องมองหาการพรรณนาสิ่งมีชีวิตที่คล้ายกับอนิเมะที่สามารถใช้ชีวิตร่วมกับตัวละครได้ แทนที่จะใช้เทคนิคในการแสดงก็อดซิลล่า

นอกจากนี้ เนื่องจากมังกรมีขนาดใหญ่ อุปสรรคที่จำเป็นต้องมีจึงสูงมาก เช่น ต้องรักษาสมดุลของรายละเอียดเมื่อดูในขนาดยาวกับรายละเอียดเมื่อขี่บนหลังมังกรในระยะใกล้ ในแง่นั้น เราจำเป็นต้องมีคุณภาพสูงมากๆ เช่นเดียวกับก็อดซิลล่า อย่างไรก็ตาม หากคุณสร้าง Godzilla ตัวหนึ่ง มันจะคงอยู่นานกว่า 100 นาที แต่มังกรใน ``Airborne Dragons'' จะถูกกินในตอนเดียว (lol) มันยากมากที่จะสร้างมังกรแบบนี้มากกว่า 10 ตัว

มังกรที่วาดโดยคุณคุวาบาระนั้นมีเอกลักษณ์เฉพาะตัวมาก แต่ไม่ว่ามังกรจะดูแฟนตาซีแค่ไหนก็ตาม พวกมันก็ไม่ควรรู้สึกว่าเป็นของปลอม ด้วยเหตุนี้ เราจึงรวบรวมข้อมูลอ้างอิงจำนวนมากจากสิ่งมีชีวิตจริง เช่น ``ปากส่วนนี้คล้ายกับส่วนนี้ของปลา'' หรือ ``แมลงส่วนนี้มีลักษณะคล้ายกับส่วนนี้'' และเราพยายามหาวิธีที่จะใช้ชีวิตอยู่ที่นั่นเป็นเวลาหลายร้อยปี เราผ่านการลองผิดลองถูกมากมายกับการออกแบบนี้เพื่อที่จะบรรลุความเป็นจริงว่ามันเป็นสิ่งมีชีวิต

ในที่สุด มังกรก็ถูกแยกชิ้นส่วนและกินเข้าไป แต่มังกรมีโครงสร้างกระดูกแบบไหน กล้ามเนื้อของมันเกาะติดกันอย่างไร และถ้าเป็นเช่นนั้น มันจะบินได้อย่างไร... ผมรวบรวมทุกอย่างมาจนถึงตอนนี้แล้ว

──ดูเหมือนว่าจะใช้เวลานานมากในการทำให้มันทำงานเป็นโมเดล CG ได้...

เนื่องจากฉันชื่อ Yoshihira ฉันจึงใช้เวลาส่วนใหญ่ในการออกแบบก่อน ดังนั้น ฉันจึงไม่ต้องคิดใหม่หรือลองผิดลองถูกในระหว่างกระบวนการผลิต CG ขั้นแรก ฉันตัดสินใจว่าจะนำเสนออย่างไรและจะสร้างโมเดล 3 มิติได้อย่างไร จากนั้นจึงมุ่งเน้นไปที่การสร้างเฉพาะส่วนที่จำเป็นเท่านั้น ด้วยเหตุนี้ หากเราต้องการโมเดลพิเศษสำหรับสถานการณ์เฉพาะ เราก็สามารถเตรียมล่วงหน้าได้ เช่นฉากในปากมังกร


── นอกจากนี้ ในอนิเมะ “Airborne Dragons” ดูเหมือนว่าจะมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างตัวละครมากขึ้น เช่น จิโร่ก็มีส่วนร่วมในการจับมังกรตัวเล็ก ๆ ในตอนที่สองด้วย โปรดบอกเราเกี่ยวกับความตั้งใจของคุณในการผสมผสานองค์ประกอบอนิเมะดั้งเดิมเหล่านี้

โยชิฮิระ: ความคิดของเรา ไม่ใช่การเพิ่มจำนวนต้นฉบับอนิเมะอย่างทะเยอทะยาน แต่เนื่องจากโลกและตัวละครนั้นมหัศจรรย์และน่าดึงดูด เราจึงคิดว่าจะเพิ่มสิ่งนั้นให้สูงสุดก่อน ยิ่งไปกว่านั้น หากแฟน ๆ ของผลงานต้นฉบับได้ดูอนิเมะก็จะได้เพลิดเพลินไปกับความเป็นเอกลักษณ์ของอนิเมะ และหากผู้ที่ได้ดูอนิเมะได้อ่านผลงานต้นฉบับ ก็จะสามารถชื่นชมความงดงามของภาพประกอบของคุณคุวาบาระได้ ฉันต้องการสร้างผลงานที่ทำให้คุณเพลิดเพลินไปกับทั้งมังงะและดื่มด่ำไปกับโลกของ Airborne Dragons ได้เป็นระยะเวลานานขึ้น

นอกจากนี้ สิ่งที่ยากจริงๆ เกี่ยวกับอนิเมะก็คือคุณต้องจดจำตัวละคร 19 ตัวใน 22 นาที ดังนั้นเราจึงได้เพิ่มวิธีการต่าง ๆ เพื่อทำให้ตัวละครแต่ละตัวน่าจดจำตั้งแต่ตอนเขียนบท ในขณะที่ฉันเขียนเรื่องราวนี้ ฉันพบว่าตัวเองมีการเพิ่มประโยคที่เป็นเอกลักษณ์ของอนิเมะ ตัวละครที่เริ่มเคลื่อนไหว และการมีส่วนร่วมในฉากต่างๆ คุณคุวาบาระซึ่งเป็นผู้เขียนผลงานต้นฉบับได้มีส่วนร่วมในการประชุมบทภาพยนตร์ด้วย และเราได้ร่วมกันสร้างเรื่องราวของอนิเมะขึ้นมาใหม่ตามคอนเซ็ปต์ของอนิเมะเรื่องนี้

ดังนั้นเราจึงตั้งใจที่จะทำให้มันสอดคล้องกับโลกของผลงานต้นฉบับอย่างมั่นคง และเราจะยินดีหากแฟน ๆ ของผลงานต้นฉบับสามารถรับชมได้อย่างเป็นธรรมชาติและไม่มีความรู้สึกอึดอัดใด ๆ

--สุดท้ายนี้ โปรดส่งข้อความถึงผู้อ่านของเราที่รอคอย "Airborne Dragons" บ้าง

Yoshihira : Airborne Dragons ไม่ใช่เรื่องราวที่มืดมน นองเลือด และจริงจัง แต่ฉันต้องการสร้างผลงานที่มีความสุขที่จะทำให้คุณรู้สึกมีความสุขมากขึ้นหลังเลิกงานหรือหลังจากทำงานมาทั้งวันอย่างสนุกสนาน

นอกจากนี้ ฉันรู้สึกแบบเดียวกันเมื่อสร้างงานนี้ และเป็นงานที่ทำให้คุณรู้สึกเหมือนคุณเป็นหนึ่งในลูกเรือบน Queen Zaza ฉันถูกรายล้อมไปด้วยความงามของสีสันของท้องฟ้า พื้นผิวของเรือ ที่อยู่มานานซึ่งทรุดโทรมและเต็มไปด้วยรอยขีดข่วน แต่ก็ยังเป็นที่รักของฉัน หรือตัวละครที่ฉันชื่นชอบซึ่งเต็มไปด้วยความเป็นเอกเทศ . วิดีโอควรทำให้ผู้คนได้สัมผัสกับโลกแบบนั้น

นอกจากนี้บนราชินีซาซ่ายังมีชายชราที่ดูเหมือนล้มเลิกความฝัน มีหน้าใหม่ มีคนโกรธง่าย มีคนดื่มเหล้าตลอดเวลา และมีคนรักษาระยะห่าง เพราะพวกเขาพูดจาไม่เก่ง มีคนมากมาย และมีคนพิเศษอย่างมิก้าที่บินไล่ล่ามังกร...ในขณะที่ทุกคนตระหนักถึงคุณค่าอันหลากหลายของพวกเขา แต่ทุกคนก็ใช้ชีวิตอย่างเต็มที่และสนุกไปกับมัน อยู่เคียงข้างฉันอยากสร้างงานที่ทำให้คนรู้สึกมีความสุขเมื่อมีเวลากินข้าวด้วยกัน

ฉันคงจะดีใจมากถ้าผู้คนเปิดทีวีและใช้เวลาอย่างเพลิดเพลินสัก 30 นาทีโดยไม่ต้องกังวลหรือเกลียดมันเพราะมันเป็น CG ที่ดูเซลล์ๆ

(บทสัมภาษณ์ ข้อความ ภาพถ่ายโดย มิจิ ซูกาฮาระ)

[ข้อมูลการออกอากาศ]

■มังกรอากาศ

ออกอากาศทุกวันพุธ เวลา 24:55 น. ทาง Fuji TV “+Ultra”

ทุกตอนรับชมได้แล้วทาง NETFLIX

Kansai TV: ทุกวันพฤหัสบดี 25:55-26:25 น

โตไกทีวี ทุกวันเสาร์ 25:55-26:25 น

TV West Japan: ทุกวันพุธ 26:05-26:35 น

ถ่ายทอดวัฒนธรรมฮอกไกโด: ทุกวันอาทิตย์ 25:15-25:45 น

BS Fuji: ทุกวันพุธ 24.00-24.30 น

*การออกอากาศอาจมีการเปลี่ยนแปลงโดยไม่ต้องแจ้งให้ทราบล่วงหน้า โปรดตรวจสอบเว็บไซต์ของแต่ละสถานีเพื่อดูข้อมูลการออกอากาศโดยละเอียด

บทความแนะนำ