นักล่าขยะโยชิดะโจมตี! "Detroit: Become Human" David Cage พูดถึงอนาคตของ AI -- และอะไรต่อไป!?

“Tokyo Game Show 2019” จบลงไปอย่างสวยงามเมื่อวันก่อน ในระหว่างงาน David Cage ผู้กำกับและผู้เขียนบทของเกมผจญภัย PlayStation 4 "Detroit: Become Human" ซึ่งวางจำหน่ายเมื่อปีที่แล้วและได้รับความนิยมอย่างมากทั่วโลก ได้ไปเยือนญี่ปุ่น

"Detroit: Become Human" เวอร์ชันพีซีมีกำหนดวางจำหน่ายในอนาคต และไม่ต้องสงสัยเลยว่างานนี้จะทำให้โลกตะลึงอีกครั้ง ดังนั้นสถาบันวิจัย Akiba จึงติดต่อ David และถามเขาเกี่ยวกับเรื่องราวการพัฒนาของ "Detroit: Become Human" และมุมมองของเขาเกี่ยวกับสังคมที่ AI ใช้ในงานนี้จะสร้างในอนาคต

ผู้สัมภาษณ์คือ Junk Hunter Yoshida คอลัมนิสต์เกมและภาพยนตร์ที่เป็นแฟนตัวยงของ David (ในวันที่สัมภาษณ์ เขานำซอฟต์แวร์ PS2 ส่วนตัว ``Fahrenheit'' มาด้วย) เป็นการสัมภาษณ์เชิงลึกที่ไม่เหมือนใครสำหรับเขาและไม่สามารถรับฟังจากที่อื่นได้

จะเกิดอะไรขึ้น!? “Detroit: Become Human” เวอร์ชั่น PC!

--เวอร์ชัน PC ของ "Detroit: Become Human" มีกำหนดวางจำหน่ายเร็วๆ นี้ อะไรจะแตกต่างจากเวอร์ชัน PS4 ที่วางจำหน่ายก่อนหน้านี้?

ไม่มีการเปลี่ยนแปลงในเกมของ David เกมนี้ได้รับการปรับให้เหมาะกับ PS4 ดังนั้นจึงเป็นเรื่องยากที่จะย้ายไปยังพีซี แต่เราเปลี่ยนกลไกการเรนเดอร์ 3D และย้ายพอร์ตเพื่อให้สามารถทำงานได้แม้บนพีซีที่มีสเปคต่ำ

――ก็เหมือนกับในเวอร์ชัน PS4 ไม่มีตัวเลือกในการแยกเรื่องราวโดยขึ้นอยู่กับลำดับชั้นใช่ไหม?

เดวิด: ไม่ใช่อย่างนั้นเช่นกัน เนื้อหาทั้งหมดถูกสร้างขึ้นมาเหมือนกัน

――“Detroit: Become Human” ถูกสร้างขึ้นด้วยธีมของ AI แต่คุณมีความตั้งใจในการเขียนสถานการณ์นี้หรือไม่?

เดวิด: นักเขียนบทรุ่นใหม่มักจะสร้างภาพยนตร์ที่มีอิทธิพลต่อพวกเขาขึ้นมาใหม่ อย่างไรก็ตาม ฉันเชื่อว่าเมื่อเราโตขึ้น เราเริ่มที่จะสะท้อนถึง ``ข้อความ'' ในเกมของเราที่เราได้รับอิทธิพลและสิ่งที่เราอยากจะถ่ายทอดจากก้นบึ้งของหัวใจ ถูกต้อง ฉันเคยเห็นหนังสือและภาพยนตร์มามากมาย แต่ฉันไม่อยากสร้างมันขึ้นมาใหม่ ดังนั้นเราจึงสร้างสถานการณ์ที่เราพยายามสร้างเรื่องราวจากมุมมองของหุ่นยนต์ โดยที่หุ่นยนต์เป็นคนดีและมนุษย์ก็ชั่วร้าย

--เมื่อพูดถึงภาพยนตร์ที่ AI อยู่เหนือการควบคุม มีภาพยนตร์เก่าๆ เช่น ``Bomb Up the Earth'' (1970) ซึ่งสร้างจากนวนิยาย ``Colossus'' ของเดนนิส โจนส์ และ ซีรีส์ชื่อดังเรื่อง "Terminator" (1984-) ที่กำกับโดย James Cameron แลนซ์ เฮนริกเซน ผู้เล่นหุ่นยนต์บิชอปใน ``Alien 2'' (1986) ปรากฏใน ``Detroit: Become Human'' นั่นเป็นการนัดหมายโดยเจตนาหรือเปล่า?

เดวิด แน่นอน (หัวเราะ) ฉันดูและค้นคว้าภาพยนตร์หลายเรื่องรวมถึงเรื่องเหล่านั้นด้วย แต่ฉันต้องการนำเสนอหุ่นยนต์จากมุมมองใหม่ และแทนที่จะนำเสนอเรื่องราวเกี่ยวกับ AI ฉันอยากจะพรรณนาถึงหุ่นยนต์เพื่อเป็นช่องทางในการได้รับชนกลุ่มน้อยและสิทธิ ฉันต้องการให้ธีมเป็นการต่อสู้ ระหว่างด้านข้าง

--เดวิด คุณคิดว่า AI จะพัฒนาอย่างไรในอนาคต?

เดวิด : นั่นเป็นคำถามที่ยากมาก AI จะพัฒนาต่อไปในอนาคต และมีแนวโน้มว่ามันจะก้าวหน้าไปในแบบที่เราไม่อาจจินตนาการได้ ``Detroit'' เป็นเรื่องราวที่ออกแบบมาเพื่อให้ผู้เล่นคิดว่าการพัฒนา AI จะส่งผลต่อสังคมมนุษย์อย่างไร ตัวอย่างเช่น... สักวันหนึ่ง AI อาจแต่งเพลงหรือเขียนหนังสือ และโลกอาจมาถึงซึ่งมนุษย์ไม่ต้องการอีกต่อไป มนุษย์และหุ่นยนต์อาจเหมือนกันทุกประการ และหุ่นยนต์อาจปฏิเสธที่จะประนีประนอมหรืออยู่ร่วมกับมนุษย์เจ้าปัญหา และหุ่นยนต์ที่ชาญฉลาดอาจกลายเป็นอิสระ หากสิ่งเหล่านี้เกิดขึ้น มนุษย์อาจจะยิ่งเห็นแก่ตัวมากขึ้นไปอีก และเราไม่สามารถปฏิเสธความเป็นไปได้ที่เราจะต้องพึ่งพาเทคโนโลยีมากขึ้นไปอีก เป็นเรื่องที่น่าสนใจมากที่ฟังก์ชันของคอมพิวเตอร์และ AI กำลังเข้าใกล้ฟังก์ชันของมนุษย์ และฉันคิดว่ามันปลอดภัยที่จะคิดว่าหาก AI มีความประหม่าและอัตตา ก็สามารถยืนยันสิทธิ์ของตนได้

――มีภาพยนตร์เรื่องหนึ่งชื่อดาริล (1985) ซึ่งตัวละครหลักคือดาริล หุ่นยนต์คล้ายเด็กผู้ชายที่รัฐบาลแอบพัฒนาขึ้นมาเป็นอาวุธ ดาริลเป็นหุ่นยนต์อเนกประสงค์ที่สามารถทำอะไรก็ได้ รวมถึงออกกำลังกายและเรียนหนังสือด้วย คุณคิดว่ายุคของ Android จะมาพร้อมกับการพัฒนา AI หรือไม่ เพราะเหตุใด

ฉันคิดว่ามันน่าสนใจที่จะเห็นวิวัฒนาการของทักษะการเคลื่อนไหวเนื่องจากการพัฒนา AI เช่น David "Daryl" แต่ในความเป็นจริง ฉันคิดว่ามันซับซ้อนกว่าที่เราคิดมาก มันจะต้องเป็นเรื่องยากมากเพราะต้องใช้ความสามารถในการเข้าใจสภาพแวดล้อมและทำนายแรงโน้มถ่วงและการเคลื่อนไหวของผู้คนรอบตัวคุณ โดยเฉพาะผมคิดว่า Boston Dynamics จะพัฒนาหุ่นยนต์ที่ยอดเยี่ยมในอนาคต โดยส่วนตัวผมไม่ต้องการให้ AI ก้าวหน้าเพราะอาจเป็นอันตรายได้ แต่ผมคิดว่าแอปพลิเคชันแรกน่าจะเป็นให้กองทัพพัฒนาเป็นอาวุธและส่งไปให้แนวหน้าเพื่อทดสอบว่าจะสามารถนำไปใช้ในการรบได้หรือไม่ ผมเชื่อว่าเมื่อแพร่หลายไปแล้ว หุ่นยนต์ที่มีประโยชน์ในชีวิตประจำวันก็จะถือกำเนิดขึ้นมา สามารถรองรับและช่วยเหลือผู้สูงอายุและผู้พิการทางร่างกายได้

--เรื่อง "Detroit: Become Human" ก็เหมือนกัน แต่สิ่งหนึ่งที่ผลงานของ David มีเหมือนกันก็คือ David Guzman มีส่วนร่วมในฐานะนักพากย์ในเรื่องทั้งหมด...ความสัมพันธ์แบบนั้นคืออะไร? ?

เดวิด เป็นนักแสดงชาวอเมริกันที่ฉันพบเมื่อ 25 ปีที่แล้ว แต่ปัจจุบันเขาอาศัยอยู่ที่ปารีส ตอนนั้นฉันทำงานเป็นวิศวกรเสียง และได้พบกับ Gasman ทันที เราได้ทำงานร่วมกันในโครงการต่างๆ มากมาย และเราเป็นเหมือนสหายมากกว่าเพื่อนร่วมงานที่รู้จักกันมานาน ทำหน้าที่เป็นนักพากย์ในเกมแรก "Omikron: The Nomad Soul" (1999), "Fahrenheit" (2005), "HEAVY RAIN" (2010) และ "BEYOND: Two Souls" (2013) หลังจากนั้น I ได้รับเลือกให้เป็นเจ้าหน้าที่ตำรวจใน "Detroit: Become Human" เขาเป็นนักแสดงที่ยอดเยี่ยมซึ่งง่ายต่อการร่วมงานด้วยและเป็นคนดีที่สามารถทำงานได้อย่างสมบูรณ์แบบ



Quantic Dream จ้างนักแสดงไปเพื่ออะไร?

――ก่อนที่คุณจะเริ่ม Quantic Dream ในปี 1995 David เป็นผู้แต่งเพลงให้กับ ``Timecop'' สำหรับ Super Famicom และ Mega CD (ออกจำหน่ายในต่างประเทศเท่านั้น)

ฉันรู้จัก เดวิด เป็นอย่างดี จริงๆแล้วฉันไม่ได้ตั้งใจจะเป็นนักออกแบบเกม แต่เริ่มเรียนดนตรีและตั้งวงดนตรีตั้งแต่อายุ 16 ปีเพื่อที่จะเป็นนักดนตรีมืออาชีพ ฉันไม่เคยพบกับ Jean-Claude Van Damme แต่...ในเกม "Timecop"...ฉันไม่มีงานให้ภูมิใจมากนัก ดังนั้นมันจึงเป็นความทรงจำอันขมขื่นสำหรับฉัน (ยิ้มขมขื่น) เนื่องจากตัวฉันเองเพิ่งเริ่มทำงานในฐานะนักแต่งเพลง และฉันอยู่ในช่วงเวลาที่ฉันพยายามทำสิ่งต่างๆ มากมาย ฉันมีส่วนร่วมเพราะฉันสามารถทำเพลงได้และฉันก็เป็นนักเล่นเกมด้วย หลังจากนั้น เมื่อฉันเริ่ม Quantic Dream ฉันคิดว่าฉันควรเลือกเป็นนักแต่งเพลงหรือนักออกแบบเกม เป็นผลให้ฉันเลือกที่จะเป็นนักออกแบบเกม แต่ฉันยังคงแต่งเพลงอยู่บ้าง และฉันก็สร้างหนังสั้นและเพลงเปิดของเกมต่างๆ อีกด้วย

ยังไงก็ตาม ตอนที่ฉันคิดเรื่องราวของ "Omikron" ได้ ฉันมีความปรารถนาอย่างแรงกล้าที่จะทำให้มันกลายเป็นวิดีโอเกม และนั่นคือเหตุผลที่ฉันก่อตั้ง Quantic Dream ในปี 1997 ฉันติดต่อผู้จัดพิมพ์เพื่อดูว่าบริษัทเกมบางแห่งจะนำแนวคิดนี้ไปใช้หรือไม่ แต่ไม่มีบริษัทใดที่จะพัฒนามันขึ้นมา ดังนั้นฉันจึงมีแรงบันดาลใจที่จะก่อตั้งบริษัทพัฒนาของตัวเอง ฉันไม่มีทางเลือกอื่นนอกจากเปิดตัว Quantic Dream (Bitter Smile) ฉันวางแผนที่จะทำงานเป็นนักแต่งเพลงต่อไปในขณะเดียวกันก็ทำหนังสั้นต่อไป การสร้างภาพยนตร์สั้นซึ่งทำหน้าที่เป็นเฟรมเวิร์กต้นแบบสำหรับการสร้างวิดีโอเกม เหมาะอย่างยิ่งสำหรับการพัฒนาแนวคิดในขณะที่เขียนสถานการณ์ โดยส่วนตัวแล้วฉันชอบทำหนังสั้น มันทำให้ฉันมีแรงกระตุ้นมาก

--สำหรับ "Omikron" คุณใช้นักดนตรี David Bowie คุณมีส่วนร่วมได้อย่างไร?

David เมื่อเราจัดประชุมเพื่อสร้างเกมที่แตกต่างจากสิ่งที่เราเคยเห็นมาก่อน ทีมพัฒนาถามว่า "เราควรให้ใครเป็นผู้รับผิดชอบด้านดนตรี" เรารวบรวมรายชื่อนักดนตรีชื่อดังและสร้างรายชื่อความฝันขึ้นมา ” ถูกสร้างขึ้น โบวี่อยู่ในอันดับต้นๆ ของรายการนั้น เมื่อฉันติดต่อเขาเพื่อยื่นข้อเสนอ เขาก็แสดงความสนใจในวิดีโอเกมโดยไม่คาดคิด และพูดว่า ``ฉันจะให้เวลา 20 นาที'' เราลงเอยด้วยการพบกันที่ลอนดอน...แต่สุดท้ายเราก็จบลง ใช้เวลาอยู่ด้วยกัน 2 ชั่วโมง เราก็คุยกันได้ 30 นาที เมื่อฉันอธิบายทุกอย่างอย่างกระตือรือร้นตั้งแต่เรื่องราวไปจนถึงระบบเกม โลกทัศน์ และสิ่งที่ฉันอยากให้เขาเล่นเมื่อฉันจบเกม เขาก็สนใจมากขึ้นเรื่อยๆ และถามคำถามที่หลากหลายกับฉัน หลังจากตอบคำถามเหล่านี้ทั้งหมดแล้ว เขาก็ตกลงอย่างมีความสุขและพูดว่า ``เอาล่ะ มาทำด้วยกันเถอะ!'' ด้วยเหตุนี้ เขาจึงไม่ได้ปรากฏตัวแค่ในเพลงเท่านั้น แต่ยังปรากฏตัวในฐานะตัวละครด้วย

――มีช่วงเวลา 6 ปีระหว่าง “Omikron~” และ “Fahrenheit” คุณทำอะไรในช่วงช่องว่างนั้น?

เดวิด : ในเวลานี้ ฉันกำลังคิดเกี่ยวกับเรื่องราวแบบโต้ตอบและกำลังสร้าง ``ฟาเรนไฮต์'' มันเป็นการก้าวกระโดดครั้งใหญ่สำหรับฉัน รวมถึงสถานการณ์ด้วย เริ่มต้นด้วย `` ฟาเรนไฮต์ '' เขาสร้างองค์ประกอบของเกมผจญภัยที่เน้นสถานการณ์ และ `` ดีทรอยต์: กลายเป็นมนุษย์ '' ในปัจจุบันก็คล้ายกัน แต่สิ่งที่ผลงานของเดวิดมีเหมือนกันก็คือเขาได้สะท้อนให้เห็นใน ` `David Gassman'' อย่างไรก็ตาม ฉันเชื่อว่าหกปีที่ผ่านมาเป็นช่วงเวลาที่ดีสำหรับฉันที่จะไตร่ตรองถึงสิ่งที่จะเกิดขึ้นของ Quantic Dream หลังจากนั้น เราได้สร้าง ``HEAVY RAIN - When the Heart Squeaks'' ขึ้นมาตลอดระยะเวลาการพัฒนาสี่ปี และได้รับความรู้มากมายจนถึงจุดที่ตอนนี้เราเปิดสตูดิโอจับภาพเคลื่อนไหวที่บริษัทของเรา

--เมื่อคุณเปิดสตูดิโอโมชั่นแคปเจอร์เป็นของตัวเอง คุณปล่อยให้บริษัทภาพยนตร์และบริษัทเกมอื่นๆ ใช้สตูดิโอนี้ด้วยหรือไม่

เดวิด ใช่. ถูกต้อง นอกจากภาพยนตร์และทีวีแล้ว UBI Soft ยังเป็นหนึ่งในบริษัทเกมที่เราชื่นชอบ (lol) ถูกใช้โดยบริษัทต่างๆ ในพื้นที่ฝรั่งเศส อย่างไรก็ตาม การเคลื่อนไหวใบหน้าเป็นเรื่องพิเศษ ดังนั้นเราจึงใช้เฉพาะที่บริษัทของเราเท่านั้น เราอนุญาตให้บริษัทอื่นใช้เฉพาะการเคลื่อนไหวร่างกายในสตูดิโอของตนเท่านั้น

--สำหรับ BEYOND: Two Souls คุณได้เชิญ Ellen Page และ Willem Dafoe จาก Hollywood ให้มาทำงานในเกม อะไรเป็นสาเหตุของการจ้างพวกเขา

เดวิด: อย่างแรก ตอนที่ผมเขียนบท ผมคิดอยู่ว่าใครควรเล่นบทไหน อย่างไรก็ตาม การเขียนบทจะไม่คืบหน้าเว้นแต่จะนึกถึงใบหน้าของนักแสดงหลัก ในตอนแรกที่ฉันคิดจะจ้างนักแสดง ด้วยเหตุผลบางอย่าง เอลเลน เพจ ก็เข้ามาในความคิดของฉัน และฉันก็รู้สึกว่าเสียงของเธอคงจะสมบูรณ์แบบสำหรับบทที่ฉันกำลังจะเขียน ฉันโชคดีมากที่ได้รับการนัดหมายเพื่อพบเธอในลอสแองเจลิสอย่างรวดเร็ว ดังนั้นฉันจึงมุ่งหน้าออกจากฝรั่งเศสทันที ตอนที่ฉันเล่าเรื่องราวและตัวละครให้เขาฟัง เขาก็ตั้งใจฟัง แต่เนื่องจากเขากำลังทำวิดีโอเกมอยู่ เขาก็คิดอยู่พักหนึ่ง แต่สุดท้ายเขาก็ตอบ "ใช่" บินไปไกลจากฝรั่งเศสก็คุ้มนะ (lol) วิลเลม เดโฟก็รู้สึกแบบเดียวกันมาก ฉันกำลังมองหาบทบาทของนักวิทยาศาสตร์ และฉันคิดว่าเขาเป็นคนเดียวเท่านั้นที่ว่าง (หมายเหตุ: นี่อาจได้รับอิทธิพลจาก Spider-Man เวอร์ชัน Sam Raimi ที่ออกฉายในปี 2002!) ดังนั้นฉันจึงติดต่อเขา และเขาก็บอกฉันว่า ตอนนั้นเขาอาศัยอยู่ในอิตาลี ดังนั้นฉันจึงพบเขาที่โรม และหลังจากจีบกันสักพักฉันก็ถูกจ้าง

--คุณใช้วิธีอะไรในการจีบและจ้างคนดัง?

เดวิด: สิ่งที่ยอดเยี่ยมเกี่ยวกับเกมผจญภัยที่ขับเคลื่อนด้วยเรื่องราวอย่างเราก็คือสคริปต์ต้องมาก่อน และมันง่ายมากสำหรับนักแสดงที่จะอธิบายว่าเรื่องราวคืออะไร ดังนั้นผมคิดว่ามันง่ายที่จะจินตนาการถึงบทบาทที่พวกเขากำลังแสดง ถูกต้อง . สิ่งนี้ไม่ได้เกิดขึ้นในเกมยิงปืน การมีบททำให้จินตนาการถึงตัวละครและเรื่องราวได้ง่ายขึ้น... กล่าวอีกนัยหนึ่งคือ นักแสดงควรรู้สึกเหมือนกำลังอ่านบทเพื่อไปแสดงในภาพยนตร์

――ดูเหมือนว่าอารมณ์ก็มีความสำคัญสำหรับนักพัฒนาที่จ้างพวกเขาเช่นกัน

เดวิด ถูกต้อง. มีสิ่งหนึ่งที่เรากังวลเป็นพิเศษและเราขอให้นักแสดงที่เข้าร่วมส่งต่อผู้ที่กำลังมองหาเงิน ไม่ว่าในกรณีใด ฉันอยากจะมีนักแสดงที่สนใจในวิดีโอเกมและสามารถรู้สึกถึงความหลงใหลและอารมณ์ความรู้สึกได้ นี่เป็นเรื่องจริงสำหรับ ``Detroit: Become Human'' แต่สิ่งที่ผลงานของ David Guzman มีเหมือนกันก็คือการถ่ายทำ ``David Guzman'' ต้องใช้ความพยายามอย่างมาก ใช้เวลานาน และมีส่วนที่ยากมากมาย เนื่องจากชั่วโมงการทำงานที่ยาวนาน หากคุณมาที่ไซต์เพื่อเงิน คุณจะสูญเสียความหลงใหลและผลลัพธ์ที่ได้จะทำให้คุณผิดหวัง ดังนั้นเราจึงให้ความสำคัญกับผู้ที่มีแรงจูงใจ สนใจ และเข้าใจโลกทัศน์ของวิดีโอเกมเป็นอย่างมาก ในระหว่างการออดิชั่น ฉันมักจะทำให้คนอื่นกลัวโดยพูดว่า ``งานของเราต้องใช้การท่องจำเนื้อหาจำนวนมาก มันเหนื่อย และก็มีความต้องการมากมาย งานนี้ยากจริงๆ ใช่ไหม'' ใครก็ตามที่รู้สึกเขินอายกับสิ่งนั้นก็ถือว่าล้มเหลวแล้ว ฉันจ้างคนที่ยินดีร่วมงานกับฉันแม้ในที่ทำงานที่มีความต้องการสูงในฐานะเพื่อนร่วมงาน

--ดังนั้น สุดท้ายนี้... เมื่อพิจารณาถึงแนวโน้มนี้ เกมต่อไปจะเป็นเกมผจญภัยโดยธรรมชาติใช่ไหม?

เดวิด : ฉันไม่สามารถพูดอย่างนั้นได้ ไม่รู้จะเป็นงานแบบไหนหรือแนวไหนบอกไม่ถูก (555) เราอาจจะสามารถประกาศได้เร็วๆ นี้

――หมายความว่าอย่างไรที่คุณไม่สามารถพูดได้... มันเป็นเกมผจญภัย! ถ้าไม่ใช่ คุณจะพูดอย่างแน่นอนว่า ``มันจะเป็นงานที่แตกต่างออกไป'' ฉันโดนถามคำถามหลัก (lol)

(บทสัมภาษณ์และข้อความโดย Junk Hunter Yoshida)

บทความแนะนำ