“ฉันสงสัยว่าเราจะทันยุคสมัยที่เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วที่เราอาศัยอยู่หรือเปล่า” เริ่มฉายทั่วโลกทาง Netflix! บทสัมภาษณ์ “Ghost in the Shell SAC_2045” กับผู้กำกับ เคนจิ คามิยามะ และ ชินจิ อารามากิ

ซีรีส์อนิเมะต้นฉบับ "Ghost in the Shell SAC_2045" (ต่อไปนี้จะเรียกว่า "SAC_2045") จะเผยแพร่ทั่วโลกทาง Netflix เท่านั้นตั้งแต่วันพฤหัสบดีที่ 23 เมษายน 2020

นี่เป็นงาน 3DCG เต็มรูปแบบเรื่องแรกในซีรีส์ Ghost in the Shell กำกับโดย Kenji Kamiyama ผู้ซึ่งทำงานในซีรีส์ "Ghost in the Shell: SAC" และ Shinji Aramaki ซึ่งก่อนหน้านี้เคยทำงานในผลงานเรื่องเดียวกันกับ Shirow Masamune เรื่อง "APPLESEED" ได้รับความสนใจอย่างมากก่อนที่จะเปิดตัวด้วยซ้ำ อะไรคือความสำคัญของการทำงานกับซีรีส์ Ghost in the Shell ใหม่ในเวลานี้? คุณรู้สึกอย่างไรเกี่ยวกับการวาดภาพ 3DCG เต็มรูปแบบโดยใช้การจับภาพเคลื่อนไหว เราถามผู้กำกับสองคนเกี่ยวกับความตั้งใจที่แท้จริงของพวกเขา

หากสงครามถูกจัดการโดย AI...นั่นจะกลายเป็น "หัวข้อ" ของงานนี้

──ขอบคุณที่สละเวลาในวันนี้ ก่อนอื่น โปรดบอกเราว่าอะไรทำให้คุณสร้างงานนี้ขึ้นมา

ผู้กำกับ Shinji Aramaki (ต่อไปนี้จะเรียกว่า Aramaki) เมื่อห้าปีที่แล้ว ตอนที่ผมได้รับเชิญเป็นแขกรับเชิญในเทศกาลภาพยนตร์นานาชาติ Yubari ที่ฮอกไกโด ผมได้พบกับประธาน Ishikawa แห่ง Production IG เป็นครั้งแรกในช่วงเวลาหนึ่ง และในเวลานั้น ฉันพูดว่า `` "ฉันอยากทำหนัง Ghost in the Shell โดยใช้โมชั่นแคปเจอร์ในรูปแบบ 3DCG เต็มรูปแบบ" เมื่อฉันทำอย่างนั้น เขามีความประทับใจที่ดีอย่างน่าประหลาดใจกับฉัน และถามฉันว่า ``คุณอยากทำอะไรในฐานะผู้กำกับล่ะ อารามากิคุงจะทำไหม'' ฉันก็เลยพูดว่า ``ฉันอยากทำงานนะ กับผู้กำกับคามิยามะ'' หลังจากนั้น ฉันได้คุยกับผู้กำกับ Kamiyama และเราก็ตัดสินใจว่าจะพบเขาสักครั้ง และนั่นคือจุดเริ่มต้นทั้งหมด

──คุณคามิยามะ คุณคิดอย่างไรเมื่อได้ยินเรื่องนั้น?

ผู้กำกับ Kenji Kamiyama (ต่อไปนี้จะเรียกว่า Kamiyama) ผมก็ห่างหายจาก Ghost in the Shell มาสักพักแล้ว และผมคิดว่า Ghost in the Shell น่าจะเป็นซีรีส์ที่มีผู้กำกับหลายๆ คนมาร่วมงานด้วย อย่างไรก็ตาม ธีมของ Ghost in the Shell มีศักยภาพมากมายและสามารถนำมาใช้ซ้ำได้ และฉันรู้สึกว่ามันเข้ากันได้ดีกับสิ่งที่ฉันอยากจะนำเสนอ ผู้กำกับ Aramaki เข้ามาหาฉันเกี่ยวกับเรื่องนี้ และฉันก็รู้สึกว่ามีศักยภาพในการถ่ายภาพเคลื่อนไหวด้วย ฉันจึงยอมรับ

──งานนี้สร้างในรูปแบบ 3DCG เต็มรูปแบบโดยใช้โมชั่นแคปเจอร์ ดังนั้นคุณจึงรู้สึกว่ามีศักยภาพในเรื่องนั้น แต่คุณคิดว่ามันจะเข้ากับงานนี้ไหม?

ผลงานก่อนหน้าของผู้กำกับคามิยามะ อารามากิ ``Ghost in the Shell: STAND ALONE COMPLEX'' นั้นเหมือนมีชีวิตมาก และโครงสร้างของเมืองและพื้นที่ก็สมจริง และมีดราม่าที่มีรายละเอียดประกอบอยู่ภายในด้วยเพราะสไตล์ ฉันคิดว่าผู้กำกับคามิยามะจะสนใจเรื่องนี้ ฉันเคยทำโมชั่นแคปเจอร์มาเยอะมาก ในตอนแรกมันเป็นเพียงแอนิเมชั่นที่วาดฉากแอ็กชั่นโดยที่นักแสดงเคลื่อนไหว แต่ค่อยๆ กลายเป็นเรื่องที่มีประสิทธิภาพมากในการวาดภาพละคร นั่นคือสิ่งที่ทำให้ฉันเข้าใจ ในช่วงเวลานั้น ฉันรู้สึกว่าเราสามารถรวบรวมนักแสดงระดับสูงที่สามารถแสดงได้ดีและสร้างละครที่เหมาะสมร่วมกันได้ ข้อเสนอดังกล่าวครอบคลุมด้านเทคนิคดังกล่าวด้วย

Kamiyama: แน่นอน ฉันรู้สึกว่ามีศักยภาพในการจับภาพเคลื่อนไหว แต่ในทางกลับกัน จากมุมมองของการเคยสร้าง Ghost in the Shell ในอดีต มีส่วนหนึ่งของฉันที่ไม่คิดว่า Ghost in the Shell เป็น เหมาะสำหรับ 3DCG เหตุผลก็คือสำหรับแอนิเมชั่นถ้าคุณต้องการฉากแบบนี้คุณก็สามารถวาดมันได้ แต่ด้วย 3DCG คุณต้องสร้างโมเดลตั้งแต่ต้นซึ่งเป็นเรื่องยากในแง่ของต้นทุน ในกรณีของแอนิเมชัน ปัญหาดังกล่าวสามารถฟื้นตัวได้อย่างรวดเร็วขึ้นอยู่กับความสามารถของผู้สร้างแอนิเมชัน และซีรีส์ ``SAC'' ถูกสร้างขึ้นโดยการใช้ความสามารถด้านแอนิเมชันนั้นให้เกิดประโยชน์สูงสุด ความคิดแรกของฉันคือ มันจะเป็นไปไม่ได้ด้วย 3DCG

ในทางกลับกัน การจับภาพเคลื่อนไหวสามารถทำสิ่งที่แอนิเมชั่นไม่สามารถทำได้ในแง่ของการแสดง แอนิเมชันเหมาะกับฉากแอ็กชันและฉากที่แสดงฉากต่างๆ มากกว่า แต่เมื่อพูดถึงตัวละครที่แสดงฉากที่สมจริง ในกรณีของแอนิเมชัน พวกเขาจงใจหยุดการเคลื่อนไหวและทำให้การสนทนายากขึ้น มีบางสิ่งที่ยาก บรรลุผลสำเร็จเว้นแต่คุณจะทำด้วยวิธีใดวิธีหนึ่ง ผู้กำกับอรามากิและฉันต่างรู้ดีว่าจุดแข็งและจุดอ่อนของแอนิเมชั่นและ 3DCG นั้นตรงกันข้ามอย่างสิ้นเชิง จึงมีสิ่งที่พวกเขาเก่งและไม่ดี

หากเป็นเช่นนั้น เราจะใช้การจับภาพเคลื่อนไหวในครั้งนี้ ดังนั้นด้วยการเสริมความแข็งแกร่งให้กับส่วนการแสดง เราจะสามารถสร้างส่วนที่อาจขาดหายไปในแอนิเมชั่นได้ ในทางกลับกัน มันจะเป็นเรื่องยากที่จะดึงเอาอุปกรณ์และฉากต่างๆ มากมายในฉากออกมา ฉันมีความรู้สึกคลุมเครือเกี่ยวกับเรื่องนั้นตั้งแต่แรก

──ฉันคิดว่า Ghost in the Shell เป็นงานที่ล้ำสมัยมากในแง่ของการใช้ AI และอินเทอร์เน็ต คุณคิดว่าอะไรคือส่วนที่สำคัญที่สุดของ "SAC_2045" นี้ในแง่ของเรื่องราวและเนื้อหาสาระ

คามิยามะ: ตอนที่ผมสร้างผลงาน ผมมักจะคิดเสมอว่า "ตอนนี้เราอยู่ในยุคไหนแล้ว มีข้อดีอะไรบ้าง มีจุดเสียอะไรบ้าง อยากให้เป็นแบบนี้ ขาดอะไรไป" พูดง่ายๆ ก็คือนำของบางอย่างเช่นอุปกรณ์ลับของโดราเอมอนไปวางไว้ในสังคมยุคใหม่ ฉันคิดว่าการรวมโลกทัศน์ของ Ghost in the Shell เข้ากับงานนี้ ฉันจะสามารถเห็นสิ่งใหม่ๆ ในงานนี้ นั่นคือสิ่งที่ฉันเรียกว่า "เนื้อหา" มากกว่า "ธีม"

เมื่อนึกถึงยุคปัจจุบันจากมุมมองนั้น อะไรคือความเหมือนและความแตกต่างระหว่าง AI ที่ปรากฎในโลกของ Ghost in the Shell และ AI ที่เกิดขึ้นจริงในปัจจุบัน เมื่อฉันดูสิ่งเหล่านี้ สิ่งแรกที่เข้ามาในความคิดของฉันคือโมโตโกะ คุซานางิและเพื่อนๆ ของเธอเป็นพวกที่อบอุ่น แม้ว่านี่อาจฟังดูเป็นการไม่เคารพเล็กน้อยก็ตาม ``หน่วยรักษาความปลอดภัยสาธารณะ 9'' มีงานมากมายในฐานะเจ้าหน้าที่ตำรวจ แต่งานหลักของพวกเขาน่าจะเป็นสงคราม ฉันมีภาพนั้นอยู่ในใจ แนวคิดนี้จึงเริ่มต้นจากการอยากจะพรรณนาด้านของโมโตโกะและคนอื่นๆ ในฐานะผู้ก่อสงคราม แทนที่จะเป็นนักสืบจากกองรักษาความปลอดภัยสาธารณะที่ 9

ฉันยังอยากจะอธิบายให้คนที่ดูซีรีส์นี้เป็นครั้งแรกว่าพวกเขาเป็นคนประเภทไหนที่ไม่ "รีบูต" ขณะเดียวกันเมื่อคิดว่าสังคมปัจจุบันของเราอยู่ในยุคใด ฉันก็ตระหนักว่าแม้ยุคปัจจุบันจะแตกต่างไปจากที่เราจินตนาการไว้โดยสิ้นเชิง แต่สงครามโลกบางประเภทก็เกิดขึ้นแล้วไม่ใช่หรือ? ไม่มีขีปนาวุธหรือกระสุนบิน และไม่มีรถถังหรือเรือรบให้เห็น แต่ยังมีสงครามเกิดขึ้นใช่ไหม? ฉันคิดว่ามันอาจจะอยู่ในระดับเดียวกับสงครามโลกครั้งที่หนึ่ง มันอาจจะไร้ศีลธรรม แต่ฉันคิดว่าเราอยู่ในยุคที่การทำสงครามได้รวมเข้ากับสังคมในฐานะอุตสาหกรรม สิ่งนี้นำไปสู่คำว่า "สงครามที่ยั่งยืน"

อีกประการหนึ่งคือเมื่อห้าปีที่แล้วเมื่อโครงการนี้เริ่มต้นขึ้น มีการพูดคุยกันมากมายเกี่ยวกับ "เอกภาวะ" (*หมายเหตุ) ที่จะเกิดขึ้นในปี 2588 และวิธีที่ AI จะเข้ามาในชีวิตของเรามากขึ้น หากเป็นเช่นนั้น ถ้าเราปล่อยให้ AI จัดการสงคราม มันจะไม่ถูกรวมเข้าด้วยกันโดยที่เราไม่รู้ตัวว่าเป็นอุตสาหกรรมที่มีประสิทธิภาพมากที่สุดในแง่ของการทำซ้ำเศษซากและสร้างโดยไม่มียุงตายหรือไม่ ``เรื่อง'' ที่ฉันพบในครั้งนี้คือ ``ตอนนี้ไม่เป็นอย่างนั้นเหรอ?'' นี่คือซีรีส์ที่เรารวบรวม โดยคิดว่าการเพิ่มตัวละครและมุมมองโลกของ Ghost in the Shell เราจะสามารถค้นพบ ``ธีม'' ได้

*หมายเหตุ: ภาวะเอกฐาน: ภาวะเอกฐานทางเทคนิค จุดที่ AI ก้าวข้ามสมองมนุษย์

──มันไม่ใช่สงครามสไตล์ DonPachi จริงๆ แต่ฉันคิดว่ามันเป็นสงครามที่มองไม่เห็นซึ่งมี AI เข้ามาเกี่ยวข้อง

คามิยามะ : ในรุ่นของเรา มี ``สงครามเย็น'' และถึงแม้ว่าเราจะเข้าใจมันด้วยคำพูด แต่จริงๆ แล้วเราไม่ได้คิดว่ามันเป็นสงคราม นับตั้งแต่ทศวรรษ 1970 เป็นต้นมา แทบไม่มีสงครามให้เห็นเลย ฉันคิดว่ามันรู้สึกเหมือนว่ามันก้าวหน้าไปไกลกว่านี้

Aramaki: ฉันหวังว่าฉันจะพรรณนาถึงสงครามในรัฐที่ซับซ้อนและหลากหลายกว่านี้ได้

ฉันกังวลด้วยว่าเวลาผ่านไปเร็วขึ้นและงานของฉันอาจจะโดดเด่นกว่านั้น

--ในแง่นั้น ผมรู้สึกว่าผลงานนี้มีวิสัยทัศน์อย่างแท้จริง หรือเนื้อหามีความสอดคล้องกับยุคสมัยมากกว่า

มิโนรุ คามิยามะ พัฒนาสถานการณ์นี้มาเป็นเวลาห้าปีแล้ว และรู้สึกว่ามันอาจจะถูกตามทันตามเวลา เมื่อประมาณห้าปีที่แล้วว่าทรัมป์จะได้เป็นประธานาธิบดีหรือไม่ และผมไม่คิดว่าคนทั่วไปในขณะนั้นจะมีความคิดมากนักว่าจีนมีอิทธิพลต่อประชาคมระหว่างประเทศขนาดนี้ ฉันคิดว่าเมื่อห้าปีก่อน ผู้คนยังคงพูดถึงจีนด้วยวิธีที่น่าขบขันเล็กน้อย โดยพูดว่า ``สิ่งนี้อยู่ในอาหารของเรา'' และ ``ผลิตภัณฑ์ที่ผลิตในจีนระเบิดอย่างรวดเร็ว''

ถึงเวลาแล้วที่เรื่องต่างๆ เช่น อุบัติเหตุ Aramaki Rapid Shinkansen กลายเป็นประเด็นร้อน แต่เมื่อผมไปรายงานต่างประเทศ ผมพบว่าสถานที่อย่างเซี่ยงไฮ้ไม่ได้อยู่ในระดับเดียวกับโตเกียวอีกต่อไป นั่นคือเมื่อ 5 ปีที่แล้ว

ทุกปีฉันไป คามิยามะ เซี่ยงไฮ้ ทุกอย่างดีขึ้นเรื่อยๆ และฉันคิดว่ามันแตกต่างไปจากสิ่งที่พวกเขาพูดในทีวีอย่างสิ้นเชิง พอมาคิดดูก็ค่อนข้างตกใจเมื่อรู้ว่ารถญี่ปุ่นไม่ขับในอเมริกาแล้ว

Aramaki : ``Uber'' เป็นเรื่องธรรมดา และสิ่งต่างๆ เช่น สเก็ตน้ำแข็งสามารถเช่าได้ทันทีโดยใช้สมาร์ทโฟน แต่เรื่องนั้นกำลังจะจบลงแล้ว

คามิยามะ : ในโลกของ Ghost in the Shell ญี่ปุ่นเป็นสังคมที่สถาบันทางการเมืองกำลังหายไป และที่ซึ่งเทคโนโลยีและเศรษฐกิจขั้นสูงเป็นแรงผลักดัน ในขณะที่ฉันกำลังสร้างภาพยนตร์ ฉันเริ่มตระหนักว่าญี่ปุ่นกำลังล้าหลังอยู่ในนั้น ส่วนที่เหลือของโลกและกำลังกลายเป็นเหมือนประเทศเกิดใหม่ที่กำลังถดถอย แน่นอนว่าเราไม่อยากยอมรับว่า แต่เมื่อรวมองค์ประกอบดังกล่าวเข้าไป ผลลัพธ์ก็คือเนื้อหาที่ถามว่าเราทำได้และไม่สามารถสร้างสังคมอย่างที่ทุกคนต้องการได้อย่างไร สังคมกำลังดำเนินไปเร็วกว่าตอนที่ฉันสร้าง SAC ดังนั้นฉันจึงคิดว่าเมื่อถึงเวลาที่ฉันพัฒนาสถานการณ์และเผยแพร่สู่โลกนี้ ฉันอาจจะตามไม่ทัน

นอกจากนี้ตั้งแต่เรากลายเป็นสังคมอินเทอร์เน็ตก็เห็นได้ชัดเจนมากว่าคุณสามารถดูได้เฉพาะบทความที่คุณต้องการดูเท่านั้น ในทีวีทุกคนแบ่งปันข้อมูลเดียวกันบ้างถึงแม้จะไม่ชอบก็ตาม แต่ใน ยุคอินเตอร์เน็ตตอนนี้มีการแบ่งปันข้อมูลเดียวกัน ฉันรู้สึกว่าเราไม่แบ่งปันเหมือนกัน

พวกเขาเห็นเฉพาะข่าวที่กำหนดเองซึ่งปรับให้เหมาะกับ Aramaki แต่ละตัวเท่านั้น ด้วยเหตุนี้ เราทุกคนจึงเห็นสิ่งต่าง ๆ ที่แตกต่างกัน และเราทุกคนคิดว่าโลกกำลังก้าวหน้าไปในทางที่ดีขึ้น แต่ในความเป็นจริง ฉันคิดว่าสิ่งที่เกิดขึ้นในเวลาเดียวกัน ก็คือการรับรู้ของเราแตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง ฉันสงสัยว่ามันจะเป็นไปได้ไหมที่จะแสดงเรื่องแบบนั้นออกมาตรงๆ ผ่านวิดีโอ ฉันสงสัยว่าฉันสามารถแสดงให้เห็นได้หรือไม่ว่าเมื่อเรามองสิ่งต่าง ๆ ตามอัตวิสัย สิ่งที่เราทุกคนเห็นนั้นแตกต่างออกไปจริงๆ

ในช่วงแรกของ Ghost in the Shell เรื่องนี้ยังไม่เกิดขึ้นจริงสำหรับทุกคน แม้แต่บนอินเทอร์เน็ตก็ตาม มีอินเทอร์เน็ตอยู่ในช่วงเวลาของ SAC แต่ในตอนนั้นทุกคนยังคงใช้ i-mode และอะไรทำนองนั้น ตอนนี้เราอยู่ในยุคของสมาร์ทโฟน ฉันคิดว่าเรามาถึงจุดที่ผู้คนต้องวาดภาพตามความเป็นจริงเพื่อให้ผู้คนเห็นอกเห็นใจพวกเขา ฉันระมัดระวังอย่างมากเกี่ยวกับวิธีการปรับปรุงสิ่งนี้ให้เป็นภาพ อย่างไรก็ตาม ฉันก็กังวลเช่นกันว่ามันจะให้ความรู้สึกว่ามันเกินเวลาของมันไปแล้ว ในแง่นั้นอยากให้ทุกคนได้ดูเร็วๆ นี้ครับ (lol)


──ฉันคิดว่างานนี้มีสองช่วง: ครึ่งแรกและครึ่งหลัง ครึ่งแรกมีฉากอยู่ในอเมริกา ซึ่งกลายเป็นเขตความขัดแย้ง แต่ฉันรู้สึกว่าวิธีที่ญี่ปุ่นถูกนำเสนอในช่วงครึ่งหลัง เช่น การผิดนัดชำระหนี้ทั่วโลกพร้อมๆ กันและแผนการฟื้นฟูโตเกียว นั้นเป็นลางบอกเหตุอย่างมาก

คามิยามะ: เวลามีคนมองฉันแบบนั้น ฉันรู้สึกว่าตัวเองมาทันเวลาพอดี (lol)

ครึ่งแรกของ Aramaki ซึ่งเป็นบทอเมริกัน มีความหมายเบื้องต้นว่าแม้แต่ผู้ชมครั้งแรกก็สามารถเข้าสู่โลกแห่ง Ghost in the Shell ได้อย่างง่ายดายโดยนำเสนอแนวคิด ``สงครามที่ยั่งยืน'' ในลักษณะที่เข้าใจง่าย จากนั้นในช่วงครึ่งหลังเรื่องราวก็เจาะลึกมากขึ้นด้วยการเปิดตัว "ฮิรุกาเอะ" ในญี่ปุ่น

ผู้กำกับ ชินจิ อารามากิ (ด้านหลัง) และผู้กำกับ เคนจิ คามิยามะ

มันเป็นงานที่ใช้คนสองคน ดังนั้นถึงแม้จะไม่ใช่เรื่องง่ายในแง่ของปริมาณงาน แต่ก็ง่ายกว่ามากในแง่ของอารมณ์

──คุณสองคนแบ่งบทบาทกันอย่างไร?

Aramaki นี่เป็นกรณีนี้ตั้งแต่ครั้งสุดท้ายที่เราร่วมงานกันใน ``ULTRAMAN'' ผู้กำกับคามิยามะเป็นผู้นำในการประชุมสคริปต์และรวบรวมสิ่งต่างๆ ไว้ด้วยกัน แต่เมื่อพูดถึงเวทีสตอรี่บอร์ด ผู้กำกับคามิยามะจะรับผิดชอบในตอนแรก แม้ว่าฉันจะให้พวกเขาสร้างมันขึ้นมาให้ฉัน แต่ฉันก็ยังคงสร้างสตอรี่บอร์ดและจัดเตรียมร่างคร่าวๆ ต่อไป อย่างไรก็ตาม นั่นเป็นข้อแตกต่างเพียงอย่างเดียว ดังนั้นจากนี้ไป ฉันจะดูพวกเขาทั้งหมดพร้อมกัน เมื่อพูดถึงการถ่ายทำโมชั่นแคปเจอร์ คุณคามิยามะเริ่มและตัดต่อช็อตต่างๆ แต่เราสองคนทำได้

เมื่อถ่ายภาพโมชั่นแคปเจอร์ มีคนเคลื่อนไหวค่อนข้างมาก จึงมีบางส่วนที่คุณไม่สามารถใส่ใจอย่างใกล้ชิดได้ ดังนั้นเราทุกคนจะตรวจสอบสิ่งต่าง ๆ ในขณะที่เราทำ แต่เมื่อเราทำร่วมกัน เราสามารถตรวจสอบสิ่งที่เรามองข้ามได้ทันที เข้าใจตรงกัน และเราสามารถแบ่งปันความคิดได้ ดังนั้น ทำมันเลยดีกว่า เป็นคู่ มันอาจจะยากสำหรับพนักงานที่ต้องรับฟังความคิดเห็นของสองคนนี้ (555) ยังไงก็ตามถ้าคุณไม่ดูด้วยกันให้มากที่สุดทีมงานจะสับสนถ้าคนสองคนพูดต่างกัน หากมีปัญหาเราจะแก้ไขให้ตรงจุด

คามิยามะ : เมื่อเราสองคนทำงานร่วมกัน เรามักจะมองข้ามบางสิ่งบางอย่างน้อยลง และถึงแม้จะไม่ใช่การกำกับดูแล แต่เราก็ยังแสดงความคิดเห็นของเรา ตั้งแต่ฉันเริ่มสร้าง 3DCG ฉันสังเกตเห็นว่าปริมาณงานเพิ่มขึ้นอย่างแน่นอนเมื่อเทียบกับตอนที่ฉันวาด แต่เมื่อพิจารณาร่วมกัน แม้ว่าฉันจะคิดว่าตัวเองทำไม่ได้ ประสบการณ์ของ Mr. Aramaki ก็ช่วยได้ ฉันเข้าใจมัน การที่สามารถทำแบบนั้นทำให้ฉันตามทัน ดังนั้นมันจึงทำให้ฉันอุ่นใจและมันเพิ่มความแข็งแกร่งให้กับฉัน แม้ว่าปริมาณงานจะไม่ง่ายเลย (555) แต่ฉันรู้สึกดีขึ้นมาก

── คุณเคยทำสิ่งที่คุณทำไม่ได้เมื่ออยู่ใน ULTRAMAN บ้างไหม?

ในส่วนของด้านเทคนิคของ Aramaki CG นั้น เราได้มีความก้าวหน้าในแง่ของรูปแบบต่างๆ ของม็อบ ทำให้การจับถือบางสิ่งบางอย่างเมื่อพวกเขาไม่ได้ถืออะไรเลย และอื่นๆ

คามิยามะ : มันเป็นเรื่องของงบประมาณมากกว่าเทคโนโลยี นอกจากนี้ เมื่อพูดถึงการสร้างบทละครโดยใช้โมชั่นแคปเจอร์ เราได้พัฒนาทักษะของเราผ่านการผลิต ``ULTRAMAN'' และผมคิดว่าระดับของนักแสดงก็พัฒนาขึ้นเช่นกัน ในอดีต นักแสดงมีความรู้สึกว่าโมชั่นแคปเจอร์หมายถึงการกระโดด การเด้ง และการแสดงกายกรรม แต่นั่นไม่ใช่กรณีนี้ ในกระบวนการออดิชั่น พวกเขาได้เรียนรู้ว่าโมชั่นแคปเจอร์เกี่ยวข้องกับการแสดงฉากหนึ่งผ่านฉากเดียว เช่นเดียวกับในการแสดงสด -การกระทำ บางครั้งเมื่อฉันอธิบายให้พวกเขาฟัง พวกเขาก็ค่อนข้างแปลกใจ ในทางกลับกัน ด้วยการเพิ่มบทและการแสดงอย่างเหมาะสม ผู้คนเริ่มคิดว่ามันน่าสนใจ และนักแสดงก็สามารถมีแนวทางเชิงบวกมากขึ้นในการทำงาน ซึ่งช่วยปรับปรุงความแม่นยำในด้านนั้นได้อย่างมาก

──คุณประทับใจผู้กำกับของกันและกันจากมุมมองของคุณอย่างไรบ้าง?

Aramaki: พูดง่ายๆ ก็คือเป็นคนที่ไม่เคยยอมแพ้ครับ (lol) มีหลายครั้งที่มันกลับกัน แต่มีหลายๆ กรณีที่ฉันมีคอนเซ็ปต์ที่ชัดเจนและรู้สึกว่าฉากจะต้องเป็นเช่นนี้ สำหรับผม ถ้าผมจะทำแบบนั้น จะเป็นอย่างไรบ้าง? ฉันอยากจะให้คำแนะนำบางอย่าง การอภิปรายมีความสร้างสรรค์และน่าสนใจ บางครั้งเราพบกับความขัดแย้ง แต่เราไม่สามารถก้าวไปข้างหน้าได้เว้นแต่เราจะตกลงกันอย่างเหมาะสม แต่โดยพื้นฐานแล้วฉันเป็นคนไม่ยอมแพ้ (lol) อย่างไรก็ตาม เนื่องจากมันสมเหตุสมผล ฉันจึงมักจะพอใจกับมัน แต่ก็มีบางช่วงที่แบบว่า ยอมแพ้ (555) อย่างไรก็ตาม เราเห็นด้วย 80-90% ของเวลาทั้งหมด และฉันดีใจที่ได้ร่วมงานกับ ULTRAMAN

โค้ช อรามากิ คา มิยามะเป็นคนขยัน ฉลาด และยืดหยุ่น ฉันคิดว่านั่นคือเหตุผลที่เราสามารถทำงานร่วมกันได้ ส่วนที่ฉันไม่ค่อยเก่ง เช่น ชิ้นส่วนกลไกและฉากไซไฟ ก็มีประโยชน์เช่นกัน

──ผลงานนี้เป็น 3DCG เต็มรูปแบบ ดังนั้นฉันคิดว่าส่วนต่างๆ เช่นกลไกจะออกมาดีได้ง่าย แต่ในทางกลับกัน ฉันคิดว่าส่วนต่างๆ เช่นการออกแบบตัวละครนั้นยาก มีจุดใดบ้างที่คุณระมัดระวังหรือประสบปัญหาหรือไม่?

คามิยามะ มันอาจจะดูผิดรูปไปบ้าง แต่ตัวละครก็มีความสมจริงอย่างน่าประหลาดใจ ความยาวของขาและความยาวของข้อต่อมีความสมจริงมาก ดังนั้นถ้าเราทำให้มันเป็นจริง มันคงจะดูไม่เจ๋งอย่างแน่นอน ดังนั้นเราจึงต้องทำงานอย่างหนักในส่วนการสร้างแบบจำลองเพื่อให้แน่ใจว่าสิ่งนั้นจะไม่เกิดขึ้น

ความสมดุลของ Aramaki ได้รับการแก้ไขไม่กี่ครั้ง

ในกรณีของแอนิเมชันของ Kamiyama คุณสามารถทำให้ขาดูยาวขึ้นได้แม้ว่าคุณจะถ่ายภาพจากด้านบน แต่ในกรณีของ 3DCG หากคุณถ่ายภาพจากด้านบน ขาจะดูสั้นลง เช่นเดียวกับการวาดภาพ คุณต้องทำให้มันดูเท่ไม่ว่าคุณจะถ่ายทำที่ไหน คุณต้องทำให้มันดูเท่แม้ในฉากแอ็กชัน คุณต้องแน่ใจว่ามันไม่ได้ดูผิดเพี้ยนไปในชีวิตประจำวัน ความสมดุลแบบนั้นเป็นสิ่งที่พัฒนาต่อจากประสบการณ์ของเรากับอุลตร้าแมน

Aramaki : ฉันคิดว่าการมีแขนยาวและขาคงจะดูดีเวลาแสดง แต่ในความเป็นจริง มันทำให้ฉันดูไม่มั่นคงและไม่ใช่มนุษย์จริงๆ เลยไม่ค่อยเจ๋งนัก สิ่งนี้เกิดขึ้นในฉากที่เขายืนคุกเข่าและยิงปืนด้วย ฉันก็เลยระมัดระวังเรื่องนี้เช่นกัน เราถ่ายทำประมาณสองตอนต่อเดือนโดยใช้โมชันแคปเจอร์ และเมื่อเราทำเช่นนี้ซ้ำแล้วซ้ำอีก เราก็สามารถสร้างเนื้อหาได้มากมาย ดังนั้นเราจึงได้รับคำติชมมากมายจากสิ่งนั้น

จากจุดเริ่มต้น Aramaki Kamiyama และฉันต่างก็คิดว่าสิ่งที่สำคัญที่สุดที่เรามีเหมือนกันคือ ``3DCG จะชัดเจนเมื่อคุณขี่ยานพาหนะ'' แม้ว่าความทรงจำของมนุษย์จะคลุมเครือ แต่ก็มีส่วนเกี่ยวข้องกับความทรงจำมากมาย และถ้าคุณทำแบบจำลองแบบสุ่ม คุณจะพบว่าสิ่งต่างๆ เช่น ยางรถยนต์ ไม่ได้ใหญ่โตขนาดนี้ ฉันไม่สามารถอธิบายได้ แต่ฉันสามารถบอกได้ ในกรณีของการวาดภาพ คุณสามารถซึมซับมันผ่านภาพวาดได้ แต่ด้วย 3DCG คุณไม่สามารถทำเช่นนั้นได้ ฉันคิดว่านั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมจึงเป็นเรื่องยากสำหรับผู้สร้างโมเดล

Aramaki: ฉันสามารถบอกช่วงเวลาที่ตัวละครยืนอยู่ข้างรถได้ ดังนั้นเมื่อฉันอยู่หลังพวงมาลัย ฉันพบว่ามีบางอย่างผิดปกติกับองค์ประกอบภาพหรือโมเดล ฉันจึงส่งมันกลับไปให้ผู้สร้างโมเดล ฉันแก้ไขมันเป็นเซนติเมตร

คามิยามะ จากมุมมองของโมเดลเลอร์ สิ่งที่พวกเขาพูดคือสิ่งเดียวกัน แต่คนสองคนกลับพูดพร้อมกัน (555) ยิ่งเป็นเรื่องสมมุติมากเท่าไรก็ยิ่งยากขึ้นเท่านั้น คล้ายๆเก้าอี้สไตล์ไซไฟเลย การตั้งค่าอุปกรณ์ดำน้ำบอกไว้ว่าจะไม่โดนคอ (555) ด้วยแอนิเมชั่น คุณสามารถทำให้มันสั้นลงได้ แต่ด้วย 3DCG คุณไม่สามารถทำเช่นนั้นได้

──ผู้ออกแบบตัวละครคือชาวรัสเซีย อิลยา คูวูชิโนบ คุณเลือกเขาได้อย่างไร?

Kamiyama: นี่เป็นเรื่องบังเอิญนิดหน่อย แต่การออกแบบตัวละครของ Illya สำหรับภาพยนตร์กำลังถูกผลิตที่บริษัท Signal-MD ในกลุ่ม Production IG ดังนั้นเขาจึงมีงานยุ่ง แต่บางทีเขาอาจจะมีเวลาว่างบ้างเมื่อฉันได้ยิน ว่าฉันทำได้ ฉันถามพวกเขาว่าเป็นไปได้ไหม และพวกเขาตัดสินใจว่าอยากทำแน่นอน เขายังรู้จัก ``Ghost in the Shell'' มาตั้งแต่สมัยที่เขาอยู่ในรัสเซีย และภาพร่างบางส่วนของเขาก็มีพื้นฐานมาจาก ``Ghost in the Shell'' ดังนั้นจึงเกือบจะเหมือนกับว่าพวกเขามีความรักซึ่งกันและกัน คิดว่าฉันโชคดี

ในขณะเดียวกัน ผู้หญิงที่เขาวาดนั้นอายุน้อยกว่า Motoko ดั้งเดิม แต่ฉันคิดว่ามันดีที่การออกแบบตัวละครเป็นเรื่องง่ายสำหรับผู้ที่ดู Ghost in the Shell เป็นครั้งแรกที่จะเชื่อมโยงด้วย ไม่อย่างนั้นคนดู Ghost in the Shell ครั้งแรกจะสงสัยว่าทำไมตัวละครถึงมืดมนขนาดนี้ (555)

ในงานนี้ ฉันต้องการลดเกณฑ์ขั้นต่ำลง และก้าวกระโดดไปสู่ธีมที่ฉันอยากจะพรรณนาจริงๆ อีกครั้ง

──ในซีรีส์ Ghost in the Shell ทั่วไป โมโตโกะ คุซานางิ ดำดิ่งสู่โลกไซเบอร์และมีส่วนร่วมในการต่อสู้ทางไซเบอร์ แต่ในงานนี้แทบจะไม่มีฉากแบบนั้นเลย

คามิยามะ : พวกเราทั้งสองคนไม่รู้เรื่องนั้นจริงๆ แต่มันเป็นเรื่องจริง บางทีเหตุผลสำคัญก็คือ ยุคสมัยเปลี่ยนแปลงไปมากจนโลกอินเทอร์เน็ตกลายเป็นสิ่งที่ทุกคนมองข้ามไป ฉันเดาว่าไม่จำเป็นต้องบรรยายภาพโลกออนไลน์อีกต่อไป ฉันคิดว่าเหตุผลสำคัญสำหรับเรื่องนี้ก็คือทัศนคติของเราในฐานะผู้สร้างเปลี่ยนไป

──นอกจากนี้ งานนี้ยังแนะนำคีย์เวิร์ดใหม่ที่เรียกว่า "บุรุษไปรษณีย์" มนุษย์หลังมนุษย์นี้กลายเป็นสิ่งลึกลับที่งานนี้ต้องไปถึง หรือกลายเป็นศัตรูเสมือนจริง แต่ฉันก็รู้สึกว่ามันเป็นการมีอยู่ของจินตนาการ

แม้แต่ในงานต้นฉบับของ Masamune Kamiyama เรื่องราวของ ``ปรมาจารย์หุ่นเชิด'' ก็มาจากไหนไม่รู้ และพูดตามตรง ฉันคิดว่าเขาเป็นตัวละครที่ฉันไม่เข้าใจจริงๆ ดังนั้น ฉันไม่รู้ว่ามันเป็นเรื่องบังเอิญหรือเป็นการคำนวณ แต่เพราะฉันก้าวร้าวกับเรื่องนั้นมากเกินไป ฉันจึงต้องทำให้เรื่องราวมีความสมจริงมากขึ้นเพื่อหลีกเลี่ยงการขาดการเชื่อมต่อระหว่างเรื่องราวกับความเป็นจริง ซึ่งกลายเป็นเรื่องซับซ้อน บางแง่มุม หากเป็นเช่นนั้น มีบางส่วนที่ทำให้เรื่องราวไม่สะดวก

อารามากิ : นั่นสินะ เฟสเปลี่ยนไปแล้ว

คามิยามะ : ด้วยเหตุนี้ สิ่งประดิษฐ์หลังมนุษย์นี้จึงเป็นความพยายามที่จะลดอุปสรรคในการเข้ามา ฉันคิดว่ามันดูเหมือนเป็นแฟนตาซี และแม้ว่าฉันจะรู้สึกว่ามันเบี่ยงเบนไปจากความเป็นจริงไซไฟของ ``Ghost in the Shell'' ฉันก็คิดว่าการลดเกณฑ์ขั้นต่ำลงอีกครั้ง ฉันสามารถก้าวกระโดดครั้งใหญ่ไปสู่ ธีมที่ฉันอยากจะพรรณนาจริงๆ ในช่วงเริ่มต้นของงานนี้ โมโตโกะและคนอื่นๆ กลับไปสู่วิถีการแพร่กระจายของสงครามในอดีต ซึ่งเป็นหนึ่งในวิธีที่เราต้องการลดอุปสรรคในการเข้าสู่

──สุดท้ายนี้ ช่วยเล่าให้เราฟังเกี่ยวกับไฮไลท์ของงานนี้หน่อยเถอะ

Kamiyama ในครั้งนี้ ในส่วนของฉาก ฉันใช้คำว่า "สงครามที่ยั่งยืน" เพื่อบรรยายถึงโลกที่สงครามที่มองไม่เห็นดำเนินต่อไป มีส่วนหนึ่งที่พรรณนาถึงโมโตโกะและคนอื่นๆ ซึ่งแต่เดิมเป็นผู้รักสงคราม ในรูปแบบที่ดูฉูดฉาดมากขึ้น ซึ่งยังไม่มีการบรรยายมากนักจนกระทั่งปัจจุบัน จากนั้นเราก็เจาะลึกเรื่องราวมากขึ้น ดังนั้นผมคิดว่ามันดีสำหรับคนที่จะได้เห็นสิ่งนั้น นอกเหนือจากความสนุกในการดูทันทีแล้ว เรายังเจาะลึกรายละเอียดอีกด้วย

Aramaki : ถูกต้องเลย แต่ฉันก็ทำมันขึ้นมาโดยมีเป้าหมายที่จะสามารถดูตอนทั้งหมดได้ในคราวเดียว ดังนั้นฉันหวังว่าผู้คนจะสามารถดูทั้งหมดได้ในคราวเดียวเพื่อเป็นความบันเทิง ในขณะที่ยังคงรู้สึกถึงความลึกของเรื่องราว หวังว่าคนจะรู้สึกลึกลงไปอีกและอยากเห็นมันอีกครั้งโดยไม่ตั้งมาตรฐานไว้สูงเกินไป คุณอาจจะโกรธถ้าฉันพูดแบบนี้ (lol) ก่อนอื่น ฉันคิดว่าคงจะดีถ้าคุณรู้สึกสบายใจที่จะเข้ามา

---ขอบคุณมาก.

[ข้อมูลการทำงาน]

■ซีรีส์อนิเมะต้นฉบับของ Netflix “Ghost in the Shell SAC_2045”

<ข้อมูลการจัดส่ง>

จัดจำหน่ายพิเศษทั่วโลกตั้งแต่วันพฤหัสบดีที่ 23 เมษายน 2020 (*ไม่รวมจีนแผ่นดินใหญ่)

<นักแสดงหลัก>

โมโตโกะ คุซานางิ: อัตสึโกะ ทานากะ

ไดสุเกะ อารามากิ: โอซามุ ซากะ

บาโต้: อากิโอะ โอสึกะ

โทกุสะ: โคอิจิ ยามาเดระ

อิชิคาว่า: ยูทากะ นากาโนะ

เว็บไซต์: โทรุ โอกาวะ

ปริศนา: ทาคาชิ โอโนซึกะ

โบมะ: ทาโร่ ยามากุจิ

ทาชิโคมะ: ซากิโกะ ทามากาว่า

เอซากิ พุดดิ้ง : เมกุมิ ฮัน

มาตรฐาน: เคนจิโระ สึดะ

จอห์น สมิธ: คาจิ โซเซ่

คุริสุ, โอโตโมะ, เทย์โตะ: ชิเงโอะ คิยามะ

<พนักงาน>

ผลงานต้นฉบับ: Shirow Masamune “Ghost in the Shell” (เผยแพร่โดย Kodansha KC Deluxe)

ผู้กำกับ: เคนจิ คามิยามะ x ชินจิ อารามากิ

องค์ประกอบของซีรีส์: เคนจิ คามิยามะ

ออกแบบตัวละคร: อิลยา คูวูชิโนบุ

ดนตรี: โนบุโกะ โทดะ x คาสุมะ จินไน

หัวข้อเปิด: “บินไปกับฉัน”

ธีมปิดท้าย: “sustain++;”

การผลิตเพลง: Flying Dog

การผลิต: การผลิต IG × SOLA DIGITAL ARTS

การผลิต: คณะกรรมการการผลิต Ghost in the Shell 2045

(C) Masamune Shirow/ฝ่ายผลิต IG/Kodansha/Ghost in the Shell 2045

บทความแนะนำ