กำเนิดวงไอดอลแห่งชาติ “Morning Musume” และ “THE IDOLM@STER (ชื่อชั่วคราว)” [ประวัติไอดอล 2.5 มิติของคิริ นากาซาโตะ ตอนที่ 3]

ปัจจุบัน ``ผลงานไอดอล'' จำนวนมากได้ถูกสร้างขึ้นในอนิเมะ เกม ฯลฯ เป็นประเภทมาตรฐาน และมีการเผยแพร่ซีดีและกิจกรรมในชีวิตจริงที่มีสมาชิกนักแสดงที่เล่นเป็นไอดอลจัดขึ้นเกือบทุกเดือน

ไอดอล "2.5 มิติ" เหล่านี้ที่สามารถกลับไปกลับมาระหว่าง 2 มิติและ 3 มิติได้อย่างอิสระเกิดขึ้นได้อย่างไร และพวกเขาสร้างฉากขึ้นมาได้อย่างไร? Kiri Nakazato นักเขียนที่ยังคงติดตามไอดอล 2.5D ในสามยุคของ Showa, Heisei และ Reiwa ได้เริ่มภาคที่สามของซีรีส์ยอดนิยมของเขาโดยสรุปประวัติความเป็นมาของไอดอล 2.5D!

ดังที่ฉันเขียนไว้ในตอนที่ 1 ซึ่งพูดถึงสถานการณ์ในช่วงทศวรรษ 1980 ก่อนที่แนวคิดของไอดอล 2.5 มิติจะถือกำเนิดขึ้น เนื้อหาเกี่ยวกับไอดอลถูกสร้างขึ้นเพื่อติดตามการดำรงอยู่และแนวโน้มของไอดอลในโลกแห่งความเป็นจริง แล้วอะไรคือรากฐานของการผลิตเนื้อหาเช่น "THE IDOLM@STER" ที่เกิดขึ้นในยุค 2000?

เหตุการณ์ที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในโลกไอดอลที่แท้จริงตั้งแต่ปี 1990 ถึงต้นทศวรรษ 2000 คือการกำเนิดและการแตกตัวครั้งใหญ่ของ Morning Musume กลุ่มไอดอลระดับชาติที่ปรากฏตัวในโลกบันเทิงหลังจากห่างหายไปนาน

ตั้งแต่ปี 1992 ถึง 1995 มีรายการชื่อ ``Asakusabashi Young Clothing Store'' ซึ่งออกอากาศทาง TV Tokyo ตามชื่อที่แสดง รายการมีธีมแฟชั่นและวัฒนธรรมย่อยที่แข็งแกร่งทันทีหลังจากเริ่มออกอากาศ แต่หลังจากย้ายไปยังช่วงเวลา 21.00 น. ของวันอาทิตย์ รายการดังกล่าวได้กลายเป็นรายการวาไรตี้ที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัวมากขึ้นภายใต้การดูแลของ Terry Ito ในรายการ Ninety-Nine, Egashira 2:50, Lou Ooshiba และ Asakusa Kid ต่างแสดงตนอย่างแข็งแกร่ง

ในเดือนตุลาคม พ.ศ. 2538 "ร้านเสื้อผ้าหนุ่มอาซากุสะบาชิ" ได้รับการปรับปรุงใหม่เป็น "อาซายัน" โครงสร้างการออกอากาศเบื้องต้นเป็นการต่อยอดจาก "Asakusabashi Young Clothing Store" ที่นำแสดงโดย Asakusa Kid ในครึ่งแรก และ "Comuro Garcon" ซึ่งเป็นรายการออดิชั่นที่มี Ninety-Nine เป็นพิธีกรหลักในครึ่งหลัง แต่ในที่สุด รายการทั้งหมดกลายเป็น "วาไรตี้ออดิชั่นในฝัน" โดยเรียบเรียงจะเปลี่ยนเป็น "อาซายัน" ผู้สร้างชั้นนำ เช่น Tetsuya Komuro และ Tsunku จาก Sharan Q (ปัจจุบันคือ Tsunku ♂) จัดการออดิชั่นและโปรดิวซ์ในฐานะยูนิตและศิลปิน คอนเซ็ปต์คือการออกอากาศทั้งกระบวนการในรูปแบบรายการวาไรตี้ ASAYAN เป็นคนแรกที่บุกเบิกรายการเรียลลิตีประเภทที่กำลังได้รับความนิยมในญี่ปุ่น

จากนั้นในเดือนเมษายน พ.ศ. 2540 โปรเจ็กต์ที่จัดขึ้นในโครงการ "ASAYAN" ก็คือ "Sharan Q Female Rock Vocalist Audition" มีผู้สมัครเกือบ 10,000 คนเพื่อเปิดตัวในฐานะหัวหน้าวงร็อคหญิงที่ผลิตโดยสมาชิก Sharan Q เป็นรายการวาไรตี้ออดิชั่นที่ไม่เพียงแต่ทดสอบทักษะและคุณภาพของดาราเท่านั้น แต่ยังทดสอบความเป็นมนุษย์และการทำงานเป็นทีมในสภาพแวดล้อมที่รุนแรง เนื่องจากพวกเขาเรียนร้องเพลงและเต้นรำอย่างหนักในขณะที่อาศัยอยู่ร่วมกันในค่ายฝึกที่วัด

ผู้ชนะในการต่อสู้อันดุเดือดคือ มิจิโยะ เฮเกะ ผู้ประกาศตัวเองว่าเป็น "คนธรรมดา" ด้วยเสียงร้องที่เปล่งประกาย อย่างไรก็ตาม การคัดเลือกครั้งนี้มีจุดประสงค์อื่น เกือบจะในเวลาเดียวกันกับที่มีการประกาศชัยชนะของ Michiyo Heike โปรเจ็กต์ที่จะเริ่มต้นซึ่งจะเป็น "โบนัส" สำหรับผู้แพ้ทั้งห้าที่ได้รับเลือกจากผู้เข้ารอบสุดท้ายจะเริ่มต้นขึ้น นั่นคือสิ่งที่ต่อมากลายเป็น "Morning Musume" อย่างไรก็ตาม ค่ายฝึกของวัดที่ผู้เข้าร่วมจะถูกทดสอบทักษะและบุคลิกภาพในการร่วมมือ และบทเรียนเต้นรำกลุ่มที่สอนโดยนักออกแบบท่าเต้น มายูมิ นัตสึ ไม่เหมาะสำหรับการเลือกนักร้องร็อคเดี่ยว ยูนิตไอดอล Morning Musume มีมาตั้งแต่ช่วงแรกๆ โครงการย่อยนี้น่าจะมีจินตนาการ

จากผู้เข้ารอบ 11 คนสุดท้ายสำหรับ "Sharan Q Female Rock Vocalist Audition" ห้าคน ได้แก่ Natsumi Abe, Keori Iida, Aya Ishiguro, Yuko Nakazawa และ Asuka Fukuda ได้ก่อตั้งยูนิตไอดอล "Morning Musume" หลังจากนั้น สมาชิกทั้งห้าคนได้เปิดตัวครั้งใหญ่ด้วยการบรรลุโควต้าโปรเจ็กต์แบบ ASAYAN ที่สามารถเดบิวต์ได้หากพวกเขาสามารถขายซิงเกิลเปิดตัวอินดี้ ``Ai no Tane'' ได้ 50,000 ชุดภายใน 5 วัน หลังจากนั้นมอร์นิ่งมูซูเมะ ได้เติบโตขึ้นเป็นกลุ่มไอดอลระดับชาติผ่านเรื่องราวต่างๆ เช่น การเพิ่มสมาชิกใหม่ เช่น มาริ ยากุจิ, มากิ โกโตะ และโนโซมิ สึจิ และการสำเร็จการศึกษาก่อนวัยอันควรของ อาสึกะ ฟุคุดะ

เอาล่ะ มอร์นิ่ง มูซูเมะ ฉันได้พูดคุยสั้นๆ เกี่ยวกับต้นกำเนิดของ Morning Musume แต่สิ่งสำคัญจริงๆ ในที่นี้คือ Morning Musume ในฐานะยูนิต แต่เป็นบทบาทของโปรแกรม ``ASAYAN'' ในกระบวนการกำเนิดและการเติบโต

พวกเขาค้นพบไอดอลที่ไม่มีใครรู้จักผ่านการออดิชั่นระดับชาติ ให้บทเรียนอันยากลำบากแก่พวกเขาในแคมป์ฝึกซ้อม จากนั้นเผชิญหน้ากับการคัดเลือกครั้งสุดท้ายที่โชคชะตากำหนดชีวิตซึ่งจะตัดสินชีวิตของพวกเขา ละครที่ผู้พ่ายแพ้เดินทางไปทั่วประเทศโดยมีเป้าหมายที่จะกลับมาอีกครั้ง กระบวนการทั้งหมดถูกบรรจุเป็นรายการวาไรตี้ และความพยายามและน้ำตาที่อยู่นอกเวทีจะถูกถ่ายทอดทางคลื่นวิทยุในฐานะผลิตภัณฑ์ Morning Musume ได้ดัดแปลงส่วน "ผลิตผล" ที่ทำให้เวทีกลายเป็นความบันเทิง และนั่นคือเอกลักษณ์ของ “อาซายัน”

"(ชื่อชั่วคราว) ไอดอลเกม"

หลังจากที่ไอดอลอย่างล้นหลาม มากิ โกโตะ เข้าร่วมมอร์นิง มุซึเมะ ขึ้นถึงจุดสูงสุดประมาณปี 2542-2543 ในฐานะผู้ติดตามคลื่นลูกใหม่นี้ เกมต้นแบบจึงถูกปล่อยออกมาสู่โลกอย่างเงียบๆ นี่คือ ``Idol Game'' (ชื่อชั่วคราว) ซึ่งจัดแสดงเป็นข้อมูลอ้างอิงที่บูธ Namco ในงาน ``Amazing Machine Show ครั้งที่ 40'' ซึ่งเป็นนิทรรศการที่มีศูนย์กลางอยู่ที่เกมอาร์เคดที่จัดขึ้นในเดือนกันยายน พ.ศ. 2545

จุดเด่นของแผนกเกมอาร์เคดของ Namco ในงาน 40th AM Show คือตู้อาร์เคดขนาดใหญ่ ``Rewritable Stage'' และชื่อแรกคือ ``Dragon Chronicle'' ใช่ เรื่องหลักคือ "Dragon Chronicle" ตามชื่อที่แนะนำ ขั้นตอนที่เขียนซ้ำได้นั้นมีคุณลักษณะพิเศษคือความสามารถในการเขียนทับ (เขียนใหม่) การ์ดแม่เหล็ก และข้อมูลตัวละครของผู้เล่นและประวัติการเล่นสามารถบันทึกลงในการ์ดแม่เหล็กได้ มันเป็นระบบขั้นสูงที่ติดตั้งหน่วยที่ประกอบด้วยจอภาพหลักและตู้รับสัญญาณดาวเทียมในแต่ละร้านค้าทั่วประเทศ และเชื่อมต่อพวกมันทางออนไลน์เพื่อดำเนินการรบแบบเรียลไทม์ คุณลักษณะสำคัญอีกประการหนึ่งของขั้นตอนที่เขียนซ้ำได้คือสามารถแทนที่เกมคุณภาพสูงได้ คล้ายกับความสัมพันธ์ระหว่างฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ในโฮมวิดีโอเกม มันเป็นรูปแบบธุรกิจที่ขายทั้งระบบเป็นแพ็คเกจ ไม่ใช่แค่ชื่อเกมที่เฉพาะเจาะจง แต่ยังเป็นกรณีที่สามารถเปลี่ยนการ์ดแม่เหล็กได้ ช่องทางออนไลน์สำหรับการเล่นแบบแข่งขัน ความเป็นไปได้ของการเปลี่ยนชื่อในอนาคต และ i- โหมดสำหรับโทรศัพท์มือถือ

ชื่อที่จัดแสดงเป็นการจัดแสดงอ้างอิงคือ ``Idol Game (ชื่อเบื้องต้น)'' ซึ่งเป็นตัวอย่างหนึ่งของความสามารถในการขยายที่ ``ไม่เพียงแต่สามารถรองรับ ``Dragon Chronicle'' เท่านั้น แต่ยังรวมถึงชื่ออื่นๆ ที่หลากหลายด้วย'' เนื้อหาเกี่ยวกับการผลิตไอดอลคนใหม่ Haruka Amami ใช่แล้ว ``THE IDOLM@STER'' ในเวลาต่อมาได้เข้าสู่ประวัติศาสตร์อย่างเงียบๆ ในเวอร์ชันรายการ AM Ririko Nakamura ซึ่งเป็นมือใหม่มีหน้าที่รับผิดชอบด้านเสียง แต่ตามที่ผู้จัดการของเธอในตอนนั้นระบุว่า มีช่วงเวลาที่ยาวนานระหว่างการบันทึกเสียงและการเปิดตัวเกม

สิ่งที่น่าสนใจทางประวัติศาสตร์คือการจัดแสดงการตกแต่งเคส การใช้ "(ชื่อชั่วคราว)" และ "." ใน "(ชื่อชั่วคราว) Idol Game" แบบอักษร และเหนือสิ่งอื่นใดคือข้อความที่ขึ้นต้นด้วย "กำลังจะออกมา คุณสามารถเป็นโปรดิวเซอร์และพัฒนาไอดอลได้ unit!” รับรู้ถึงน้ำเสียงของ Jiei Kawahira ซึ่งเป็นคำบรรยายหลักของ ``ASAYAN อย่างชัดเจน'' แม้แต่พนักงานในสมัยนั้นก็เรียกมันว่า Morning Musume เห็นได้ชัดว่านี่เป็นแผนโดยคำนึงถึงสิ่งนี้

นิทรรศการอ้างอิง "Idol Game (ชื่อชั่วคราว)" มีรูปภาพของไอดอลทั้งหมด 11 คน รวมถึง Haruka Amami, AMI, YAYOI, TAKANE, YUKIHO, AZUSA, HIBIKI, IORI, MAKOTO, RITSUKO และ CHIHAYA ถัดจาก AMI ในภาพประกอบ มีการวาดสาวแฝดลึกลับ (ไม่ต้องพูดว่า Mami Futami) ด้วยเช่นกัน ภาพประกอบทั้งหมดจัดทำโดยผู้ออกแบบตัวละคร Toshiyuki Kubooka

อย่างไรก็ตาม TAKANE และ HIBIKI ได้หายไปจาก ``THE IDOLM@STER'' เวอร์ชันอาร์เคดที่ใช้สำหรับการทดสอบสถานที่ และมีไอดอล 9 คน (หรือ 10 คน) ที่สามารถผลิตได้ . ดูเหมือนว่าจะเป็นเพราะความจุเป็นหลัก แต่ HIBIKI และ TAKANE จะต้องรอจนกว่า ``THE IDOLM@STER SP'' เวอร์ชัน PSP ในปี 2008 จึงจะปรากฏอีกครั้ง

ฉันจะทิ้งประวัติศาสตร์ของ Idolmaster ไว้เป็นเกมและเพลงของมันไว้สำหรับครั้งต่อไป แต่สิ่งที่ฉันอยากจะเขียนเกี่ยวกับครั้งนี้ก็คือ ``THE IDOLM@STER'' เวอร์ชันอาร์เคดอย่างเป็นทางการได้สิ้นสุดลงแล้ว ล่าช้าไปจนถึงเดือนกรกฎาคม พ.ศ. 2548 มอร์นิ่ง มูซูเมะ. มีหลายทฤษฎีเกี่ยวกับจุดสูงสุดของบริษัท แต่ผมคิดว่ามีความขัดแย้งกันเล็กน้อยว่าช่วงสามปีตั้งแต่เดือนสิงหาคม 1999 ถึงกันยายน 2002 ตอนที่ Maki Goto อยู่ที่บริษัท นั้นเป็นยุคทองของบริษัท ณ สิ้นเดือนมีนาคม พ.ศ. 2545 "ASAYAN" ได้ยุติการออกอากาศ จุดเปลี่ยนในยุคหนึ่งมาถึงแล้ว

การผลิตเสียงและดนตรีสำหรับ ``THE IDOLM@STER'' เวอร์ชันอาร์เคดเริ่มขึ้นในปี 2546 และการโปรโมตเต็มรูปแบบเริ่มขึ้นในปี 2547 ในขณะที่ต้องใช้เวลากว่าจะเข้ารับราชการในมอร์นิ่งมูซูเมะ กระแสไอดอลที่เริ่มต้นก็สงบลงบ้างแล้ว ในระยะสั้น นี่อาจดูเหมือนเป็นการพลาดโอกาสในการขาย แต่ในระยะยาว ``Idolmaster'' จะไม่ถูกบริโภคท่ามกลางความร้อนแรงของกระแสความนิยมที่ระเบิดแรง และจะใช้เวลาในการพัฒนาแบรนด์ที่มีเอกลักษณ์ของตัวเอง อาจกล่าวได้ว่าเราสามารถปลูกฝังวัฒนธรรมได้

คราวหน้าฉันอยากจะเขียนเกี่ยวกับรุ่งอรุณของ ``THE IDOLM@STER'' ที่กำลังจะแล่นท่ามกลางพายุ

(ข้อความ/คิริ นากาซาโตะ)

บทความแนะนำ