เหตุใด “SEKIRO” จึงได้รับเลือกให้เป็นเกมที่ดีที่สุดของปี 2019 ย้อนดูความน่าดึงดูดของเกมนี้ที่คว้า “เกมแห่งปี”

ในบรรดาภาพยนตร์ดังมากมาย เช่น "Death Stranding", "Devil May Cry 5" และ "Resident Evil RE:2" เกมที่ได้รับเลือกให้เป็น "เกมแห่งปี" ในปี 2019 คือเกมญี่ปุ่นที่สร้างโดย From Software ``SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE'' (ต่อไปนี้จะเรียกว่า SEKIRO) คือภาพยนตร์แอ็กชันผจญภัยที่มีเรื่องราวเกิดขึ้นในยุคเซ็นโงกุ งานนี้ครบรอบหนึ่งปีนับตั้งแต่เปิดตัวในวันที่ 22 มีนาคม และเรามองย้อนกลับไปถึงความน่าดึงดูดของมัน

ความรู้สึกถึงการต่อสู้อันร้ายแรงที่เกิดจากการโจมตีของแกนกลางและนินจา



เป็นเรื่องง่ายที่จะตายในเกมยากๆ ที่แม้แต่การโจมตีจากศัตรูเพียงครั้งเดียวก็อาจถึงแก่ชีวิตได้ ด้วยเหตุนี้จึงเรียกว่า "เกมแห่งความตาย" ใน ``เกมแห่งความตาย'' ผู้เล่นถูกบังคับให้นิ่งเฉย สังเกตการกระทำของศัตรูและใช้มาตรการที่เหมาะสมเพื่อสร้างความเสียหายทีละน้อย นี่คือพื้นฐานของกรรไกรหิน มันธรรมดา แต่คุณไม่อยากตาย และเหนือสิ่งอื่นใด มันเป็น "เกมแห่งความตาย" มาตรฐาน



ใน "SEKIRO" ตัวละครหลักและศัตรูจะมี "เกจหลัก" เกจเพิ่มขึ้นเมื่อโจมตีและรับการโจมตี เมื่อเกจหลักนี้เต็ม ตัวเอกสามารถทำการโจมตีร้ายแรง ``ฆ่านินจา'' กับคู่ต่อสู้ที่เสียการทรงตัวได้ คู่ต่อสู้ที่ถูกนินจาตายจะตายไม่ว่าพวกเขาจะเหลือกำลังกายเท่าไรก็ตาม มันเป็นการเคลื่อนไหวที่พิเศษอย่างแท้จริง อย่างไรก็ตาม เกจแกนกลางลำตัวจะลดลงเมื่อเวลาผ่านไป ดังนั้น ยิ่งผู้เล่นมีความเฉื่อยชามากเท่าไร การฆ่าก็จะยิ่งยากขึ้น และการต่อสู้ก็ดำเนินไปอย่างยาวนาน การต่อสู้ของ "เซกิโระ" คือวิธีโจมตีและมุ่งเป้าไปที่การตายของนินจา



``โอนิบุสึ'' กระจายอยู่ทั่วอะชินะ เมื่อผู้เล่นเสียชีวิต พวกเขาจะกลับไปหาพระพุทธรูปปีศาจที่พวกเขาสัมผัสครั้งสุดท้าย เป็นองค์ประกอบจุดตรวจที่ช่วยให้คุณก้าวหน้าได้อย่างราบรื่นผ่านความท้าทายและความพ่ายแพ้ซ้ำแล้วซ้ำอีก และรับประกันว่าจะปรากฏใน "เกมแห่งความตาย"


องค์ประกอบของ ``เด้ง'' ``ปิด'' และ ``กระโดด'' จะถูกเพิ่มเข้าไปในการต่อสู้อันดุเดือดที่มีเป้าหมายเพื่อฆ่านินจา หากเทคนิคของศัตรูเป็นการฟัน มันจะเป็นการ "พลิก" หากเป็นการแทง มันจะ "ตัดออก" และสำหรับการโจมตีต่ำ มันจะเป็น "กระโดด" และกระทืบคู่ต่อสู้ หากสำเร็จ คุณจะไม่ได้รับความเสียหายใดๆ และจะสามารถเพิ่มเกจแกนกลางของคู่ต่อสู้ได้ ทุกอย่างเป็นการผสมผสานระหว่างการรุกและการป้องกัน ใน "SEKIRO" กลยุทธ์ที่มีประสิทธิภาพเพียงอย่างเดียวคือการโจมตีและการตอบโต้ ขึ้นอยู่กับจำนวนของคอร์เกจ ผู้เล่นอาจเว้นระยะห่าง ปรับท่าทาง แล้วฟาดฟันกันอีกครั้ง ดังนั้นจึงเป็นการต่อสู้ที่เอาชีวิตไม่รอดอย่างแน่นอน การต่อสู้ดำเนินไปโดยมีเป้าหมายในการฆ่านินจา ด้วยวิธีการโจมตีทุกรูปแบบที่เข้มข้นว่าใครจะพังก่อน ผู้เล่นหรือศัตรู จนกว่าการต่อสู้จะสิ้นสุดลง ฉันเล่นเกมของ From Software มาพอสมควร แต่หลังจากต่อสู้กับบอสเป็นครั้งแรก มันเป็นครั้งแรกที่ฉันรู้สึกโล่งใจแทนที่จะมีความสุข เป็นการต่อสู้ที่ต้องใช้ความตึงเครียดอย่างมาก


การโจมตีที่แสดงเป็น "อันตราย" ถือเป็น "การโจมตีที่เป็นอันตราย" แม้ว่าจะไม่สามารถป้องกันได้ แต่ก็สามารถจัดการได้ด้วย "การขับไล่" "การตัดออก" และการเหยียบย่ำจากการ "กระโดด"


ความรู้สึกที่ต้องต่อสู้จนตายนี้มีอยู่แล้วใน ``Bloodborne'' ของ From Software (Sony Interactive Entertainment/เปิดตัวในปี 2015) ธีมของงานนี้คือ "การต่อสู้เพื่อความตาย" และมีการใช้ระบบ "การฟื้นคืน" ซึ่ง HP ของผู้เล่นจะได้รับการฟื้นฟูโดยการโจมตีคู่ต่อสู้ทันทีหลังจากได้รับความเสียหาย เขาพยายามเปลี่ยนการป้องกันการฟื้นฟูด้วยการโจมตี สิ่งใหม่ในความทรงจำของฉันคือสิ่งที่เรียกว่า ``ปัดป้องปืน'' ซึ่งคุณใช้การยิงปืนแทนโล่เพื่อทำลายท่าทางของคู่ต่อสู้และเล็งไปที่ ``การโจมตีจากอวัยวะภายใน'' ฉันคิดว่าระบบของ "SEKIRO" เช่น เกจหลักและการเด้งกลับนั้นสืบทอดและพัฒนามาจากการฟื้นคืนและการปัดป้องปืนของ "Bloodborne"



ใน ``SEKIRO'' การต่อสู้อันดุเดือดจนถึงความตายจะเกิดขึ้น และศัตรูก็ตั้งเป้าที่จะ ``ขับไล่'' คุณด้วย หากคุณบล็อกการโจมตี พยายามตอบโต้ และฟาดฟันพวกมันอย่างสุ่มสี่สุ่มห้า คุณมักจะพบว่าตัวเองอยู่ในมุมก่อนที่จะรู้ตัว ที่นี่ คุณยังสามารถค้นพบความน่าดึงดูดของฉากนี้ได้ในงาน ไม่ใช่ระบบ แต่เป็นโลกทัศน์และตัวละคร การถูกผลักไสหมายความว่าการโจมตีของตัวเอกถูกมองข้ามไปบ้าง และยังมีช่องให้พวกเขาใช้ประโยชน์จากมันอีกด้วย พระเอกและศัตรูอยู่เคียงข้างกัน



แม้แต่ผลงานชิ้นเอกของบริษัท เช่น ซีรีส์ ``Dark Souls'' และ ``Bloodborne'' ศัตรูที่ผู้เล่นไม่ทันตั้งตัวในการต่อสู้ก็มักจะถูกต่อยจนตาย เมื่อฉันเห็นวิดีโอเจ้านายคนโปรดของฉันถูกผู้เล่นที่มีทักษะฆ่าตายทันที บางครั้งฉันก็รู้สึกเสียใจแทนเขา อย่างไรก็ตาม ใน ``SEKIRO'' ไม่เพียงแต่บอสตัวใหญ่เท่านั้น แต่ยังรวมถึงบอสระดับกลางและแม้แต่ศัตรูที่เลวร้ายที่สุดด้วย ต่างแลกเปลี่ยนดาบอย่างรุนแรงกับตัวเอกหลายครั้ง นี่ไม่ใช่แค่การผลิตที่เตรียมไว้เพื่อทำให้เกมมีชีวิตชีวา แต่เป็นระบบที่เป็นพื้นฐานของเกมนี้ สร้างขึ้นโดย ``core gauge'' และ ``shinobi kill'' มันไม่ได้ลดความแข็งแกร่งทางกายภาพของคุณ แต่สร้างความเหนื่อยล้า (core gauge) แทน และทำการโจมตีเมื่อคู่ต่อสู้ถึงขีดจำกัด เนื่องจากผู้เล่นสามารถสร้างช่องว่างได้ จึงไม่มีช่องว่างที่ชัดเจนสำหรับศัตรูใน "SEKIRO" ตั้งแต่แรก มันแข็งแกร่งทั้งในแง่ของเกมและในความเป็นจริง การต่อสู้กับคนแข็งแกร่งเป็นการเล่นที่สนุกและน่าติดตาม มันเรียบง่ายและสวยงาม



สาเหตุของความพ่ายแพ้ในการต่อสู้ใน "SEKIRO" นั้นเรียบง่ายเช่นกัน เช่น การตอบสนองอย่างไม่ถูกต้องต่อการโจมตีที่เป็นอันตราย และการจัดการเกจแกนกลางที่ไม่ถูกต้อง การออกแบบระดับของ "SEKIRO" นั้นสมบูรณ์มากจนคุณสามารถเคลียร์เกมได้โดยไม่ต้องแตะ "Renju" ซึ่งจะเพิ่มความแข็งแกร่งทางกายภาพและเกจแกนกลางของคุณ และ "พลังโจมตี" ซึ่งจะเพิ่มพลังโจมตีและจำนวนความเสียหายต่อแกนกลางของศัตรู . เป็น. ดังนั้นเหตุผลทั้งหมดของการสูญเสียนั้นขึ้นอยู่กับทักษะของผู้เล่น ไม่ใช่ตัวเกม ฉันคิดว่าใครก็ตามที่ได้เล่นเกมนี้คงตกตะลึงกับความแตกต่างระหว่างการเล่นครั้งแรกและครั้งที่สอง เนื่องจากไม่มีแนวคิดเรื่องระดับ และคุณสามารถก้าวหน้าได้โดยการพัฒนาทักษะของคุณเองเท่านั้น จึงเป็นเรื่องธรรมดาที่ผู้เล่นที่เข้าสู่รอบที่สองจะแข็งแกร่งกว่ารอบแรก มันยากที่จะแสดงออกเป็นคำพูด แต่ฉันรู้สึกว่าตอนนี้ฉันทำสิ่งที่ไม่เคยทำมาก่อนได้ และความคิดและความรู้สึกของฉันที่ครั้งหนึ่งเคยคลุมเครือก็กลายเป็นหนึ่งเดียวกัน มันเป็นการเติบโตโดยสัญชาตญาณ และเมื่อคุณเรียนรู้มัน มันจะตราตรึงอยู่กับคุณ และคุณจะไม่ลืมมันตลอดไป ฉันดึง "SEKIRO" ออกมาเป็นครั้งแรกในรอบหกเดือนเพื่อเขียนบทความ แต่ทักษะของฉันในเรื่องนี้ไม่ได้ลดลง

ต่อสู้กับศัตรูที่แข็งแกร่งและชนะ เมื่อคุณทำเช่นนั้น คุณจะรู้สึกมีความสุขและต้องการความสุขนั้นอีกครั้ง ตั้งแต่การเล่นรอบที่สองเป็นต้นไป คุณจะถูกบังคับให้กำหนดข้อจำกัด เช่น ``ความยากลำบาก'' และ ``โชคร้าย'' ที่จำกัดซึ่งเสริมกำลังศัตรู และก่อนที่คุณจะรู้ตัว คุณจะเริ่มปรารถนาการต่อสู้มากกว่าชัยชนะ อาจมีคนที่ปรับ ``พลังโจมตี'' ของตนเพื่อให้สามารถต่อสู้กับศัตรูได้นานที่สุด


การต่อสู้กับ Genichiro Ashina ถือเป็นไคลแม็กซ์ตอนต้นเรื่อง สำหรับผู้เล่น มันเป็นเหมือนประตูสู่ความสำเร็จ และยังเป็นสถานที่ที่พวกเขาถูกถามว่าพวกเขาเชี่ยวชาญพื้นฐานของการต่อสู้ "SEKIRO" ได้ดีเพียงใด


การใช้งานที่กระชับที่ช่วยให้คุณมีสมาธิกับการต่อสู้



การทำงานของ "SEKIRO" นั้นเข้าใจง่าย จำเป็นสำหรับการโจมตีปกติ (+ นินจา, นินจานินจา), การป้องกัน (+ พลิก), การเคลื่อนไหว, การพุ่ง (+ ขั้นตอน, การละทิ้ง), การกระโดด (+ หลีกเลี่ยงการโจมตีต่ำ), ตะขอเกี่ยว, อุปกรณ์นินจาแขนเทียม, เทคนิครูปแบบเดียว การทำงานของปุ่มถูกกำหนดให้กับแต่ละปุ่ม ไม่มีอะไรมากไปกว่านั้น และเครื่องมือนินจาแขนเทียมและเทคนิคสไตล์ที่เลือกไว้ในปัจจุบันสามารถสร้างได้ด้วยการกดปุ่มเดียวกัน ดังนั้นจึงไม่จำเป็นต้องจำคำสั่งพิเศษสำหรับแต่ละเทคนิค เนื่องจากการดำเนินการครั้งหนึ่งทำได้หลายอย่าง การกระทำเดียวกันจึงเกิดขึ้นซ้ำแล้วซ้ำอีก มันเป็นสิ่งที่คุณคุ้นเคยตามธรรมชาติ


"SEKIRO" ไม่มีความแข็งแกร่ง และไม่สำคัญว่าคุณจะเคลื่อนไหวหนักแค่ไหน


FromSoftware ซึ่งส่งเสริมและขับเคลื่อน ``เกมแห่งความตาย'' จะต้องคุ้นเคยกับจิตวิทยาของผู้เล่นที่ต้องเล่นเกมที่ยากเป็นอย่างดี ยิ่งคุณกังวลมากเท่าไหร่ ความคิดของคุณก็จะแคบลงมากขึ้นเท่านั้น นั่นอาจเป็นเหตุผลว่าทำไมพวกเขาถึงออกแบบเกมให้เรียบง่ายเหมือนกับ ``Dark Souls'' และ ``Bloodborne'' เพื่อให้ผู้เล่นมีสมาธิกับการต่อสู้ที่อันตรายให้ได้มากที่สุด ความยากของ "เกมแห่งความตาย" มาจากการต่อสู้กับศัตรู และหากการควบคุม การตั้งค่าสภาพแวดล้อม และ UI (อินเทอร์เฟซผู้ใช้) ก่อนหน้านั้นยุ่งยากเกินไป คุณจะยอมแพ้ได้อย่างง่ายดาย

แม้จะตกจากที่สูงก็แทบจะไม่ได้รับความเสียหายเลย คุณสามารถบินได้โดยไม่ต้องกังวล


โลกที่สว่างไสวด้วย “สุนทรีย์แห่งการตัด”



``ข้าว'', ``โอฮากิ'', ``น้ำเกียวโต'', ``Secret Dragon Sen''... สำหรับผู้ที่เคยเล่น "SEKIRO" ข้อความใดที่ทำให้พวกเขาประทับใจ? ข้อความรสชาติที่คุณจะพบในเกม From Software นั้นมีคุณภาพสูงอยู่เสมอ และนั่นก็เป็นเช่นนั้นเช่นกัน ในฐานะนักเขียน ฉันอดไม่ได้ที่จะใส่ใจกับงานเขียนที่ดี ฮิเดทากะ มิยาซากิ กรรมการตัวแทนของบริษัทและผู้อำนวยการ ทำงานในข้อความสำหรับ ``Dark Souls'' และ ``Bloodborne'' แต่สำหรับ ``SEKIRO'' พนักงานอีกคนรับผิดชอบข้อความภายใต้การดูแลของ Mr. . มิยาซากิ ว่ากันว่าพวกเขากำลังทำเช่นนั้น


ลองใช้ข้อความแต่งกลิ่นของ "Ohagi" เป็นตัวอย่าง ซึ่งอธิบายงานนี้ได้อย่างชัดเจน


``ด้วยข้าวที่ Henyo no Miko ให้ฉัน
Ohagi ผลิตโดยคุโระ
HP จะค่อยๆ ฟื้นตัวในช่วงระยะเวลาหนึ่ง
นอกจากนี้แกนกลางของคุณจะฟื้นตัวอย่างต่อเนื่อง


ถึงหมาป่าผู้หิวโหย

พ่อตาของฉันมอบโอฮากิให้ฉันอย่างเงียบๆ
โอฮางินั้นอร่อยมาก


ฉันแน่ใจว่าโอฮางินี้จะอร่อยมาก”


เราจะได้เห็นความรักที่พ่อตามีต่อตัวเอกโดยการให้โอฮางิ ซึ่งใช้เวลาทำมากกว่าโอนิกิริอย่างเห็นได้ชัด มีรสหวานและมีแคลอรีสูง ดังนั้นจึงเป็นไปได้ที่พ่อตาจะกินมันเป็นอาหารพกพาสำหรับชิโนบิเท่านั้น แต่ถ้าเขามอบให้ชิโนบิแล้วล่ะก็ มันคงเป็นความรัก จากโอฮากิที่เขาได้รับจากพ่อตา เขาคิดว่าโอฮากิที่เขาได้รับจากคุโระ อาจารย์ของเขาคงจะอร่อยเช่นกัน ซึ่งแสดงให้เห็นถึงความไว้วางใจอย่างลึกซึ้งที่ตัวเอกมีต่อพ่อตาของเขา โปรดทราบว่าคำว่า ohagi ปรากฏสามครั้งในช่วงครึ่งหลังของประโยค โดยการแทรกสิ่งเหล่านี้ติดต่อกันในช่วงเวลาสั้นๆ คุณจะรู้สึกได้ว่าตัวละครหลักมีความรู้สึกที่ไม่ธรรมดาสำหรับ Ohagi ``ta'' จะถูกเติมสองครั้งที่ท้ายประโยค ซึ่งจะทำให้มีพลังมากขึ้น จังหวะของข้อความก็ดีเช่นกัน นอกจากนี้ ไม่อาจมองข้ามไปได้ว่าฮิระงะนะมักจะใช้อยู่ตรงกลางประโยค ให้ความรู้สึกนุ่มนวลและดูเด็กๆ ตัวละครหลักมักจะมีรูปร่างเหมือนพระพุทธเจ้า แต่เมื่อเขาเห็นโอฮางิของคุโระ เขากลับไปสู่วัยเด็กอีกครั้งหรือไม่?


ข้อความต้นฉบับของ "Ohagi"


มืด. ในข้อความรสชาติ 8 บรรทัด 114 ตัวอักษร ฉันพบข้อมูล 10 บรรทัด 386 ตัวอักษร ฉันแน่ใจว่ามีคนอื่น ฉันไม่เขียนสิ่งที่ชัดเจนหรือสามารถเข้าใจได้โดยไม่ต้องพูด ข้อความจำนวนมากใน ``SEKIRO'' มีลักษณะกระชับและเป็นตัวหนา และคุณจะรู้สึกได้ถึงความแข็งแกร่งที่ชัดเจน ข้อความประกอบสำหรับ Dark Souls และ Bloodborne โดยทั่วไปจะกระชับ แต่อาจไม่กระชับเท่ากับ Ohagi นี่ไม่ใช่เรื่องของความเหนือกว่าหรือความด้อยกว่า แต่เป็นความแตกต่างในทิศทาง ข้อความของมิยาซากิทำให้คุณรู้สึกเหมือนกำลังมองเข้าไปในเหวและอ่านวรรณกรรมของนักปรัชญาและนักคิด แต่ข้อความของ ``SEKIRO'' ก็เหมือนกับการอ่านหนังสือศิลปะการต่อสู้ที่เขียนโดยปรมาจารย์ศิลปะการต่อสู้ขณะนั่งสมาธิ ชอบอ่านหนังสือ


ข้อความของ "Secret Dragon Flash" ทำให้อยากอ่านออกเสียงจังเลย


ตามที่ระบุโดยข้อความสำหรับ ``Ohagi'' ข้อความที่เขียนด้วย ``SEKIRO'' จะถูกบีบอัดและตัดออกจนสุด เช่นเดียวกับเรื่องราว งานนี้แสดงให้เห็นถึงเรื่องราวการแก้แค้นที่ตัวละครหลัก Wolf ได้นำ Kuro เจ้านายที่ถูกขโมยของเขากลับมา โดยมีศูนย์กลางอยู่ที่ความสัมพันธ์ระหว่างนาย-ผู้รับใช้ระหว่าง Wolf และ Kuro ข้อมูลเกี่ยวกับตัวละครต่างๆ เช่น Isshin Ashina, Genichiro Ashina, Busushi และ Emma จะถูกกระจายไปทั่วข้อความประกอบของรายการ ฉากในสนาม และภาพยนตร์ที่เล่นในช่วงงานอีเว้นท์ เมื่อทราบขีดจำกัดของคำและรูปภาพ และแทนที่จะเพิ่มมากเกินไป เราควรตัดสินใจว่ามันเป็นไปไม่ได้และปล่อยให้ผู้เล่นเป็นหน้าที่ของผู้เล่น ด้วยการคงไว้แต่องค์ประกอบที่จำเป็นอย่างแท้จริง โลกทัศน์และตัวละครจึงลึกซึ้งยิ่งขึ้น เรื่องราวดำเนินไปได้ดีและมีภาพยนตร์เพียงไม่กี่เรื่อง ดังนั้นผู้เล่นจึงสามารถเล่นเกมได้เกือบทั้งหมด เรียกได้ว่าเป็นผลงานที่ไม่เกี่ยวกับภาพยนตร์เลยก็ว่าได้ว่าเป็นเกมแนวหนึ่ง



งานโดยรวมไม่ได้ฉูดฉาด แต่ในทางกลับกัน "SEKIRO" ถูกสร้างขึ้นด้วยรายละเอียดแต่เรียบง่าย ดังนั้นแม้ว่าแต่ละเบาะแสจะเป็นเพียงจุดเล็กๆ แต่มุมมองและเรื่องราวของโลกก็ปรากฏออกมาโดยการเชื่อมโยงเข้าด้วยกัน แม้ว่าคุณจะเพียงต้องการเพลิดเพลินกับการเล่นเกม คุณก็สามารถเข้าใจตัวละครหลักและสถานะนายและคนรับใช้ของ Kuro ได้หากคุณเล่นตามปกติ แค่นั้นก็เพียงพอแล้ว ผู้ที่ชอบคิดเกี่ยวกับสิ่งต่างๆ จะค้นหาและเสริมข้อมูลที่ซ่อนอยู่ในยุคเซ็นโงกุที่ปรากฎใน "เซกิโระ" และประเทศที่เรียกว่าอาชินะ ทุกอย่างขึ้นอยู่กับผู้เล่น



สไตล์การมอบความไว้วางใจให้กับผู้เล่นเป็นอย่างมากนั้นไม่ได้มีเฉพาะใน "SEKIRO" เท่านั้น สิ่งนี้เป็นเรื่องปกติสำหรับ Dark Souls, Bloodborne และ Armored Core อย่างไรก็ตาม ฉันไม่คิดว่าจะมีงานอื่นใดที่นำ ``สุนทรียศาสตร์แบบเกา'' ของ From Software มาประยุกต์ใช้เช่นเดียวกับ ``SEKIRO'' ฉันคิดว่าเป็นเพราะมันมีฉากในญี่ปุ่น ที่ที่ฉันเกิดและโต หรือเพราะฉันคุ้นเคยกับวัฒนธรรมญี่ปุ่นในการชื่นชมพื้นที่ว่างๆ หรือเพราะตอนเด็กๆ ฉันชื่นชมสไตล์ของเขาที่คมราวกับดาบญี่ปุ่น . สงสัยว่าเป็นเพราะอยู่ตรงนั้นหรือเปล่า.


(เขียนโดย โยชิ นัตสึมุอุจิ)


[ข้อมูลการทำงาน]
■เซกิโร: เงาตายสองครั้ง
ประเภท: แอ็คชัน/ผจญภัย
รุ่นที่รองรับ: PlayStation 4/Xbox One/Steam
จำนวนผู้เล่น: 1 คน
วันที่วางจำหน่าย: วางจำหน่ายแล้ว
ราคา: 7,600 เยน (ไม่รวมภาษี)
CERO: D (สำหรับอายุ 17 ปีขึ้นไป)

(C)2019 FromSoftware, Inc. สงวนลิขสิทธิ์ ACTIVISION เป็นเครื่องหมายการค้าของ Activision Publishing Inc. เครื่องหมายการค้าและชื่อทางการค้าอื่นๆ ทั้งหมดเป็นทรัพย์สินของเจ้าของที่เกี่ยวข้อง

บทความแนะนำ