เชื้อสายของ Namco ไหลผ่าน "Karahai", "Yumeria" และ "Idolmaster" [Kiri Nakazato's "2.5 Dimension" Idol Historia ตอนที่ 4]
ปัจจุบัน ``ผลงานไอดอล'' จำนวนมากได้ถูกสร้างขึ้นในอนิเมะ เกม ฯลฯ เป็นประเภทมาตรฐาน และมีการเผยแพร่ซีดีและกิจกรรมในชีวิตจริงที่มีสมาชิกนักแสดงที่เล่นเป็นไอดอลจัดขึ้นเกือบทุกเดือน
ไอดอล "2.5 มิติ" เหล่านี้ที่สามารถกลับไปกลับมาระหว่าง 2 มิติและ 3 มิติได้อย่างอิสระเกิดขึ้นได้อย่างไร และพวกเขาสร้างฉากขึ้นมาได้อย่างไร? Kiri Nakazato นักเขียนที่ติดตามไอดอล 2.5D อย่างต่อเนื่องในสามยุคของ Showa, Heisei และ Reiwa ได้เริ่มภาคที่สี่ของซีรีส์ยอดนิยมของเขาโดยสรุปประวัติศาสตร์ของพวกเขา!
หนึ่งในหัวข้อมาตรฐานสำหรับการสนทนาในงานปาร์ตี้ดื่มในหมู่แฟนเนื้อหาไอดอลคือองค์ประกอบเทศกาลในอุดมคติของไอดอล 2.5 มิติที่จัดทำโดยฉัน เพลงเปิดน่าจะเป็น "THE IDOLM@STER (ชื่อเพลง)" ถ้าเป็น Idolmaster "โลกเป็นหนึ่งเดียว!!" คงจะเหมาะสม เห็นได้ชัดว่าเพลงที่ไอดอลร้องด้วยกันคือ ``SUNNY DAY SONG'' แน่นอนว่าการชกต่อยกันเริ่มขึ้นทันที (ฮ่าๆ) แต่ Bandai Namco Entertainment Festival ที่จัดขึ้นในเดือนตุลาคม 2019 นั้นเป็นการแสดงสดที่ทำให้จินตนาการของโอตาคุกลายเป็นความจริง สถานที่จัดงานคือโตเกียวโดม 2 วัน
⇒Takanori Nishikawa, FLOW, “Tales of” และ “Idolmaster” มารวมตัวกันที่โตเกียวโดม! รายงาน DAY1 “Bandai Namco Entertainment Festival”
⇒ ยูโทเปียของไอดอลที่ "Idolmaster", "Love Live!", "Aikatsu!" และคนอื่นๆ มารวมตัวกัน! “Bandai Namco Entertainment Festival” DAY2 รายงานยาวๆ รวย!
ในบรรดาการแสดงสดสองวันนั้น DAY2 เน้นไปที่เนื้อหาเกี่ยวกับไอดอลเป็นพิเศษ และเป็นงานประวัติศาสตร์ที่มีซีรีส์ "THE IDOLM@STER", "Love Live! Sunshine!!" และ "Aikatsu!" รวมตัวกัน สถานที่แห่งหนึ่ง แน่นอนว่าสถานที่นี้เต็มไปด้วยแฟน ๆ มากกว่าที่ฉันเคยเห็นมาก่อน มีบริษัทอื่นๆ อีกหลายแห่งที่มี IP ไอดอลที่แข็งแกร่ง แต่ฉันคิดว่า Bandai Namco Group เป็นเพียงบริษัทเดียวที่สามารถสร้างความรู้สึกระดับออลสตาร์นี้ได้อย่างอิสระ
อย่างที่คุณเห็นจากชื่อบริษัท บริษัทนี้เป็นการผสมผสานระหว่าง "Bandai" และ "Namco" ในอดีต ยุค 2000 เป็นช่วงเวลาของการควบรวมกิจการครั้งใหญ่ระหว่างบริษัทเกม เช่น Square (Final Fantasy) และ Enix (Dragon Quest) กลายเป็นบริษัทเดียวกัน เหตุผลก็คือต้นทุนการพัฒนาซอฟต์แวร์สำหรับฮาร์ดแวร์เกมประสิทธิภาพสูงพิเศษยังคงเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง และนี่คือช่วงเวลาที่บริษัทพัฒนามีขนาดใหญ่และการประหยัดต่อขนาดมีความสำคัญอย่างยิ่ง ยุคของการควบรวมกิจการในอุตสาหกรรมเกมหลายครั้งก็เป็นยุคก่อนการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ในโครงสร้างอุตสาหกรรมอันเนื่องมาจากเกมโซเชียลและเกมแอพ
ระยะเวลาของการควบรวมกิจการขึ้นอยู่กับมุมมองของแต่ละคน แต่ในการประชุมสามัญผู้ถือหุ้นครั้งที่ 50 ของ Namco Co., Ltd. เมื่อวันที่ 25 มิถุนายน พ.ศ. 2548 ข้อเสนอการรวมธุรกิจระหว่าง Namco และ Bandai ได้รับการอนุมัติ ``THE IDOLM@STER'' เวอร์ชันอาร์เคดซึ่งเริ่มให้บริการในเดือนกรกฎาคม พ.ศ. 2548 เรียกได้ว่าเป็นเวอร์ชันสุดท้ายที่ Namco ทิ้งไว้ก่อนที่จะควบรวมกิจการ
NAMCO Co., Ltd. ก่อตั้งขึ้นในปี พ.ศ. 2498 ในชื่อ Nakamura Manufacturing Co., Ltd. ในเมืองอิเคกามิ โตเกียว ดูเหมือนว่าธุรกิจบันเทิงจะเริ่มต้นจากการติดตั้งม้าโยกสองตัวบนหลังคาห้างสรรพสินค้า บริษัทเข้าสู่ธุรกิจวิดีโอเกมในปี 1970 และเปลี่ยนชื่อเป็น Namco Corporation ในปี 1977 ตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา Namco ได้เปิดตัวเกมอาร์เคดยอดนิยมในตำนานหลายเกม โดยเริ่มจาก ``Galaxian'' ในปี 1979 และรวมถึง ``Pac-Man'' (1980), ``Xevious'' (1983) และ `` หอคอยแห่งดรูกา '' (1984) คนหนุ่มสาวที่ชื่นชอบ Namco ในช่วงยุคทองนี้จะกลายเป็นแรงผลักดันเบื้องหลังการสร้างผลงานมากมาย รวมถึง ``THE IDOLM@STER''
ก่อนที่ชื่อเดียวจะเกิด มีขั้นตอนเบื้องต้นมากมาย รากฐานประการหนึ่งของ ``THE IDOLM@STER'' ในฐานะเกมฝึกหัดคือบริบทของเกมตอบคำถามอาร์เคดของบริษัท หากคุณไปที่เกมเซ็นเตอร์ในเวลานั้น หลายๆ คนคงจำ ``แบบทดสอบการเลี้ยงดูเด็ก My Angel'' ซึ่งเปิดตัวในปี 1996 ได้ ผลงานชิ้นนี้มีประวัติศาสตร์อันยาวนานในฐานะซีรีส์ยอดนิยม แต่ในปี 2546 มีชื่อที่มีแนวทางแตกต่างออกไปเล็กน้อยปรากฏขึ้น นั่นคือ ``Seishun Quiz Colourful High School'' ซึ่งรวมเอาองค์ประกอบของเกมจำลองสถานการณ์โรแมนติกมาไว้ในเกมตอบคำถาม การออกแบบตัวละครสำหรับงานนี้ทำโดย Toshiyuki Kubooka ซึ่งเป็นคนเดียวกันกับ ``The Idolmaster''
เกี่ยวกับโมเดล 3 มิติซึ่งเป็นองค์ประกอบหลักของ ``The Idolmaster'' Namco ได้สั่งสมเทคโนโลยีจำนวนมาก โดยเปิดตัว ``Ridge Racer'' ในปี 1993 และ ``Tekken'' ในอาร์เคดในปี 1994 ในรูปแบบที่ขายสาวสวย ``Dancing Eye'' ที่เปิดตัวในปี 1996 อาจมีบทบาทสำคัญ โปรเจ็กต์ที่เชื่อมต่อกับ The Idolmaster คือ Yumeria ซึ่งวางจำหน่ายบน PlayStation 2 ในปี 2546 มีความพยายามหลายครั้งในการนำเสนอสาวสวยในรูปแบบ 3DCG มาตั้งแต่ช่วงปี 1990 แต่ฉันคิดว่า Yumeria มีความแปลกใหม่ในการแสวงหาความงามอันเป็นเอกลักษณ์ของภาพ 3 มิติ แทนที่จะสร้างภาพ 2 มิติในรูปแบบ 3 มิติ ในแง่หนึ่ง ซอฟต์แวร์วัดประสิทธิภาพพีซี ``Yumeria Benchmark'' ที่เผยแพร่โดยเป็นส่วนหนึ่งของบริการแฟนๆ ได้รับความนิยมมากกว่าเกมหลักเสียอีก
ฉันอยากจะพูดถึงชื่อ "The Star Audition" ที่ติดตั้งใน Namco Wonder Egg 2 ในปี 1997 ด้วย ชื่อนี้ซึ่ง Namco ร่วมมือกับ Amuse, Horipro และ Nippon Broadcasting System นำเสนอการคัดเลือกผู้มีความสามารถที่จัดขึ้นที่สถานบันเทิง และได้สร้างชื่อใหญ่ ๆ เช่น Satoshi Tsumabuki, Yui Ichikawa และ Shun Shioya ผลงานเดียวกันนี้ได้รับการเผยแพร่ทั่วประเทศในเวลาต่อมาภายใต้ชื่ออาร์เคด ``Star Audition'' แม้ว่าชื่อจะไม่มีความเกี่ยวข้องโดยตรงกับ Idolmaster แต่อาจมีความต่อเนื่องในธีมของการออดิชั่นโดยใช้คณะรัฐมนตรี และความรอบคอบในการใช้มินิเกม
``THE IDOLM@STER'' เวอร์ชันอาร์เคดถือกำเนิดมาจากการสะสมสิ่งเหล่านี้ เวอร์ชันอาร์เคด โดยเฉพาะเวอร์ชันแรกสุด โดดเด่นด้วยความสมดุลของเกมที่รุนแรง ระบบออดิชั่นซึ่งเชื่อมต่อกับเกมเซ็นเตอร์ทั่วประเทศทางออนไลน์ มีการแข่งขันสูง และเส้นทางสู่จุดสูงสุดมักจะถูกตัดขาดหลังจากแพ้หนึ่งครั้งในการออดิชั่นแบบตัวต่อตัว การเน้นองค์ประกอบการแข่งขันในฐานะเกมที่มีปฏิสัมพันธ์ระหว่างบุคคลกล่าวกันว่าเป็นผลมาจาก Junichiro Koyama โปรดิวเซอร์คนแรกของ ``THE IDOLM@STER'' เวอร์ชันอาร์เคด
หากไม่มีการตัดสินใจดังกล่าว กระแสความนิยมของเนื้อหาไอดอลในปัจจุบันก็คงไม่เกิดขึ้น ย้อนกลับไปเมื่อไม่มี "THE IDOLM@STER" หรือ "Love Live!" เกมไพ่นกกระจอกออนไลน์ เช่น "SEGA Network Mahjong MJ" ของ Sega และ "Mahjong Fight Club" ของ Konami เป็นแกนนำของศูนย์เกม มันเป็นรางวัล เกมที่คุณสามารถชนะตุ๊กตาสัตว์และฟิกเกอร์ได้ ในช่วงเวลาที่วิดีโอเกมตกต่ำ อุปสรรคทางจิตวิทยาในการเล่นเกมไอดอลบนคอนโซลขนาดใหญ่นั้นสูงกว่าที่เราจินตนาการได้ ในยุคสมัยนี้ เกมที่เรากำลังเล่นอยู่ (สำหรับผู้เล่นที่มีประสบการณ์) สมรภูมินรกที่โหดเหี้ยมเกินกว่าจะจินตนาการได้จากภายนอก และรู้สึกภาคภูมิใจอย่างยิ่งที่เราคือไอดอลมาสเตอร์ที่ผ่านมันมาด้วยกันได้ กับไอดอลของเรา ฉันคิดว่ามันเป็นหนึ่งในสิ่งที่สนับสนุนฉัน
ของที่ระลึกอีกอย่างที่คุณโคยามะทิ้งไว้ซึ่งเราต้องไม่ลืมคือระบบ ``Mail☆Please'' นี่คือระบบที่ไอดอลที่คุณกำลังผลิตส่งอีเมลไปยังโทรศัพท์มือถือของคุณซึ่งสะท้อนถึงเนื้อหาในการเล่นของคุณและในวันที่คุณต้องไปที่ศูนย์เกมเพื่อพบกับไอดอลที่รับผิดชอบก็มักจะ ทำให้คุณรู้สึกถึงการปรากฏตัวของไอดอลของคุณใกล้กับคุณ มีการพูดคุยกันอย่างตลกขบขันเกี่ยวกับคุณโคยามะ ซึ่งเปรียบเทียบระบบนี้กับอีเมลขายของสาวคาบาเร่ต์คลับ และดูเหมือนจะโกรธเขามาก...แต่บุคลิกที่ใจดีของมิสเตอร์โคยามะและนิสัยขี้เล่นที่น่ารักนั้นกลับกลายเป็นเรื่องใหญ่ ส่วนหนึ่งของผลงาน ``THE IDOLM@STER'' ไม่ต้องสงสัยเลยว่ามันสร้างผลกระทบ
ไม่นานหลังจากที่โปรดิวเซอร์ Koyama ไม่ได้รับผิดชอบ ``The Idolmaster'' อีกต่อไป เขาก็กลายเป็นเพลงฮิตจาก ``Mobile Suit Gundam: Battlefield Bonds'' โปรดิวเซอร์คนแรกผู้ยิ่งใหญ่ยังได้ทิ้งรอยไว้บนชื่อของ ``The Idolmaster'' ประธานคนแรกของ 765 Production ``Junichiro Takagi''
เรื่องราวของ "THE IDOLM@STER" เวอร์ชันอาร์เคดจะจบลงในครั้งต่อไป ครั้งต่อไป เราจะเจาะลึกเนื้อหา 2.5 มิติ: ดนตรีและการแสดงสด
(ข้อความ/คิริ นากาซาโตะ)
บทความแนะนำ
-
สวิตช์ “Shinen no Virsch -ErroR:salvation-” วางจำหน่ายแล้ววันนี้! ดาร์กแฟนตาซีใ…
-
จี้เหรียญทองแท้ประดับเพชร "Pretty Guardian Sailor Moon" มีจำหน่ายแล้ว!
-
อนิเมะฤดูใบไม้ร่วง "NOBLESSE" PV พร้อมเพลงประกอบ Jaejoong x HYDE และฉ…
-
“Monster Strike Ghost Scramble” วางจำหน่ายแล้ววันนี้! แคมเปญต่างๆ รวมถึงการแจกเ…
-
ผู้ที่ปกป้องฉัน แสดงชื่อของคุณให้ฉันดู... จาก ``หนังสือเพื่อนของนัตสึเมะ'' ตัวเ…
-
“การุปัน” จะถูกสร้างเป็นหนังคนแสดง!? สาว ม.ปลาย เปิดตัวหนังเต้นที่ใส่ชุดออกกำลั…
-
Sunrise Yatate Bunko เริ่มสร้างซีรีส์เรื่อง “Absolutely Invincible Raijin-O: Th…
-
ทีวีอนิเมะ “SHOW BY ROCK!!” ปล่อยภาพและพีวีของวงเกิร์ลกรุ๊ปสไตล์ญี่ปุ่น “Tsurez…
-
PV อนิเมะสองเวอร์ชันสำหรับอนิเมะฤดูหนาว “Tanya Senki” ได้รับการเผยแพร่แล้ว! เพล…
-
เกมเด่นที่วางจำหน่ายในสัปดาห์นี้ เช่น "Etrian Odyssey" และ "EVOL…
-
Kana Hanazawa จะเริ่มทัวร์ระดับชาติในเดือนเมษายนและอัลบั้มของเธอจะออกในวันที่ 2…
-
อนิเมะฤดูใบไม้ผลิ “Sword Oratoria” เปิดตัวข้อมูลภาพและข้อมูลการออกอากาศแล้ว! กา…