เชื้อสายของ Namco ไหลผ่าน "Karahai", "Yumeria" และ "Idolmaster" [Kiri Nakazato's "2.5 Dimension" Idol Historia ตอนที่ 4]

ปัจจุบัน ``ผลงานไอดอล'' จำนวนมากได้ถูกสร้างขึ้นในอนิเมะ เกม ฯลฯ เป็นประเภทมาตรฐาน และมีการเผยแพร่ซีดีและกิจกรรมในชีวิตจริงที่มีสมาชิกนักแสดงที่เล่นเป็นไอดอลจัดขึ้นเกือบทุกเดือน

ไอดอล "2.5 มิติ" เหล่านี้ที่สามารถกลับไปกลับมาระหว่าง 2 มิติและ 3 มิติได้อย่างอิสระเกิดขึ้นได้อย่างไร และพวกเขาสร้างฉากขึ้นมาได้อย่างไร? Kiri Nakazato นักเขียนที่ติดตามไอดอล 2.5D อย่างต่อเนื่องในสามยุคของ Showa, Heisei และ Reiwa ได้เริ่มภาคที่สี่ของซีรีส์ยอดนิยมของเขาโดยสรุปประวัติศาสตร์ของพวกเขา!

หนึ่งในหัวข้อมาตรฐานสำหรับการสนทนาในงานปาร์ตี้ดื่มในหมู่แฟนเนื้อหาไอดอลคือองค์ประกอบเทศกาลในอุดมคติของไอดอล 2.5 มิติที่จัดทำโดยฉัน เพลงเปิดน่าจะเป็น "THE IDOLM@STER (ชื่อเพลง)" ถ้าเป็น Idolmaster "โลกเป็นหนึ่งเดียว!!" คงจะเหมาะสม เห็นได้ชัดว่าเพลงที่ไอดอลร้องด้วยกันคือ ``SUNNY DAY SONG'' แน่นอนว่าการชกต่อยกันเริ่มขึ้นทันที (ฮ่าๆ) แต่ Bandai Namco Entertainment Festival ที่จัดขึ้นในเดือนตุลาคม 2019 นั้นเป็นการแสดงสดที่ทำให้จินตนาการของโอตาคุกลายเป็นความจริง สถานที่จัดงานคือโตเกียวโดม 2 วัน

⇒Takanori Nishikawa, FLOW, “Tales of” และ “Idolmaster” มารวมตัวกันที่โตเกียวโดม! รายงาน DAY1 “Bandai Namco Entertainment Festival”
ยูโทเปียของไอดอลที่ "Idolmaster", "Love Live!", "Aikatsu!" และคนอื่นๆ มารวมตัวกัน! “Bandai Namco Entertainment Festival” DAY2 รายงานยาวๆ รวย!

ในบรรดาการแสดงสดสองวันนั้น DAY2 เน้นไปที่เนื้อหาเกี่ยวกับไอดอลเป็นพิเศษ และเป็นงานประวัติศาสตร์ที่มีซีรีส์ "THE IDOLM@STER", "Love Live! Sunshine!!" และ "Aikatsu!" รวมตัวกัน สถานที่แห่งหนึ่ง แน่นอนว่าสถานที่นี้เต็มไปด้วยแฟน ๆ มากกว่าที่ฉันเคยเห็นมาก่อน มีบริษัทอื่นๆ อีกหลายแห่งที่มี IP ไอดอลที่แข็งแกร่ง แต่ฉันคิดว่า Bandai Namco Group เป็นเพียงบริษัทเดียวที่สามารถสร้างความรู้สึกระดับออลสตาร์นี้ได้อย่างอิสระ

อย่างที่คุณเห็นจากชื่อบริษัท บริษัทนี้เป็นการผสมผสานระหว่าง "Bandai" และ "Namco" ในอดีต ยุค 2000 เป็นช่วงเวลาของการควบรวมกิจการครั้งใหญ่ระหว่างบริษัทเกม เช่น Square (Final Fantasy) และ Enix (Dragon Quest) กลายเป็นบริษัทเดียวกัน เหตุผลก็คือต้นทุนการพัฒนาซอฟต์แวร์สำหรับฮาร์ดแวร์เกมประสิทธิภาพสูงพิเศษยังคงเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง และนี่คือช่วงเวลาที่บริษัทพัฒนามีขนาดใหญ่และการประหยัดต่อขนาดมีความสำคัญอย่างยิ่ง ยุคของการควบรวมกิจการในอุตสาหกรรมเกมหลายครั้งก็เป็นยุคก่อนการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ในโครงสร้างอุตสาหกรรมอันเนื่องมาจากเกมโซเชียลและเกมแอพ

ระยะเวลาของการควบรวมกิจการขึ้นอยู่กับมุมมองของแต่ละคน แต่ในการประชุมสามัญผู้ถือหุ้นครั้งที่ 50 ของ Namco Co., Ltd. เมื่อวันที่ 25 มิถุนายน พ.ศ. 2548 ข้อเสนอการรวมธุรกิจระหว่าง Namco และ Bandai ได้รับการอนุมัติ ``THE IDOLM@STER'' เวอร์ชันอาร์เคดซึ่งเริ่มให้บริการในเดือนกรกฎาคม พ.ศ. 2548 เรียกได้ว่าเป็นเวอร์ชันสุดท้ายที่ Namco ทิ้งไว้ก่อนที่จะควบรวมกิจการ

NAMCO Co., Ltd. ก่อตั้งขึ้นในปี พ.ศ. 2498 ในชื่อ Nakamura Manufacturing Co., Ltd. ในเมืองอิเคกามิ โตเกียว ดูเหมือนว่าธุรกิจบันเทิงจะเริ่มต้นจากการติดตั้งม้าโยกสองตัวบนหลังคาห้างสรรพสินค้า บริษัทเข้าสู่ธุรกิจวิดีโอเกมในปี 1970 และเปลี่ยนชื่อเป็น Namco Corporation ในปี 1977 ตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา Namco ได้เปิดตัวเกมอาร์เคดยอดนิยมในตำนานหลายเกม โดยเริ่มจาก ``Galaxian'' ในปี 1979 และรวมถึง ``Pac-Man'' (1980), ``Xevious'' (1983) และ `` หอคอยแห่งดรูกา '' (1984) คนหนุ่มสาวที่ชื่นชอบ Namco ในช่วงยุคทองนี้จะกลายเป็นแรงผลักดันเบื้องหลังการสร้างผลงานมากมาย รวมถึง ``THE IDOLM@STER''

ก่อนที่ชื่อเดียวจะเกิด มีขั้นตอนเบื้องต้นมากมาย รากฐานประการหนึ่งของ ``THE IDOLM@STER'' ในฐานะเกมฝึกหัดคือบริบทของเกมตอบคำถามอาร์เคดของบริษัท หากคุณไปที่เกมเซ็นเตอร์ในเวลานั้น หลายๆ คนคงจำ ``แบบทดสอบการเลี้ยงดูเด็ก My Angel'' ซึ่งเปิดตัวในปี 1996 ได้ ผลงานชิ้นนี้มีประวัติศาสตร์อันยาวนานในฐานะซีรีส์ยอดนิยม แต่ในปี 2546 มีชื่อที่มีแนวทางแตกต่างออกไปเล็กน้อยปรากฏขึ้น นั่นคือ ``Seishun Quiz Colourful High School'' ซึ่งรวมเอาองค์ประกอบของเกมจำลองสถานการณ์โรแมนติกมาไว้ในเกมตอบคำถาม การออกแบบตัวละครสำหรับงานนี้ทำโดย Toshiyuki Kubooka ซึ่งเป็นคนเดียวกันกับ ``The Idolmaster''

เกี่ยวกับโมเดล 3 มิติซึ่งเป็นองค์ประกอบหลักของ ``The Idolmaster'' Namco ได้สั่งสมเทคโนโลยีจำนวนมาก โดยเปิดตัว ``Ridge Racer'' ในปี 1993 และ ``Tekken'' ในอาร์เคดในปี 1994 ในรูปแบบที่ขายสาวสวย ``Dancing Eye'' ที่เปิดตัวในปี 1996 อาจมีบทบาทสำคัญ โปรเจ็กต์ที่เชื่อมต่อกับ The Idolmaster คือ Yumeria ซึ่งวางจำหน่ายบน PlayStation 2 ในปี 2546 มีความพยายามหลายครั้งในการนำเสนอสาวสวยในรูปแบบ 3DCG มาตั้งแต่ช่วงปี 1990 แต่ฉันคิดว่า Yumeria มีความแปลกใหม่ในการแสวงหาความงามอันเป็นเอกลักษณ์ของภาพ 3 มิติ แทนที่จะสร้างภาพ 2 มิติในรูปแบบ 3 มิติ ในแง่หนึ่ง ซอฟต์แวร์วัดประสิทธิภาพพีซี ``Yumeria Benchmark'' ที่เผยแพร่โดยเป็นส่วนหนึ่งของบริการแฟนๆ ได้รับความนิยมมากกว่าเกมหลักเสียอีก

ฉันอยากจะพูดถึงชื่อ "The Star Audition" ที่ติดตั้งใน Namco Wonder Egg 2 ในปี 1997 ด้วย ชื่อนี้ซึ่ง Namco ร่วมมือกับ Amuse, Horipro และ Nippon Broadcasting System นำเสนอการคัดเลือกผู้มีความสามารถที่จัดขึ้นที่สถานบันเทิง และได้สร้างชื่อใหญ่ ๆ เช่น Satoshi Tsumabuki, Yui Ichikawa และ Shun Shioya ผลงานเดียวกันนี้ได้รับการเผยแพร่ทั่วประเทศในเวลาต่อมาภายใต้ชื่ออาร์เคด ``Star Audition'' แม้ว่าชื่อจะไม่มีความเกี่ยวข้องโดยตรงกับ Idolmaster แต่อาจมีความต่อเนื่องในธีมของการออดิชั่นโดยใช้คณะรัฐมนตรี และความรอบคอบในการใช้มินิเกม

``THE IDOLM@STER'' เวอร์ชันอาร์เคดถือกำเนิดมาจากการสะสมสิ่งเหล่านี้ เวอร์ชันอาร์เคด โดยเฉพาะเวอร์ชันแรกสุด โดดเด่นด้วยความสมดุลของเกมที่รุนแรง ระบบออดิชั่นซึ่งเชื่อมต่อกับเกมเซ็นเตอร์ทั่วประเทศทางออนไลน์ มีการแข่งขันสูง และเส้นทางสู่จุดสูงสุดมักจะถูกตัดขาดหลังจากแพ้หนึ่งครั้งในการออดิชั่นแบบตัวต่อตัว การเน้นองค์ประกอบการแข่งขันในฐานะเกมที่มีปฏิสัมพันธ์ระหว่างบุคคลกล่าวกันว่าเป็นผลมาจาก Junichiro Koyama โปรดิวเซอร์คนแรกของ ``THE IDOLM@STER'' เวอร์ชันอาร์เคด

หากไม่มีการตัดสินใจดังกล่าว กระแสความนิยมของเนื้อหาไอดอลในปัจจุบันก็คงไม่เกิดขึ้น ย้อนกลับไปเมื่อไม่มี "THE IDOLM@STER" หรือ "Love Live!" เกมไพ่นกกระจอกออนไลน์ เช่น "SEGA Network Mahjong MJ" ของ Sega และ "Mahjong Fight Club" ของ Konami เป็นแกนนำของศูนย์เกม มันเป็นรางวัล เกมที่คุณสามารถชนะตุ๊กตาสัตว์และฟิกเกอร์ได้ ในช่วงเวลาที่วิดีโอเกมตกต่ำ อุปสรรคทางจิตวิทยาในการเล่นเกมไอดอลบนคอนโซลขนาดใหญ่นั้นสูงกว่าที่เราจินตนาการได้ ในยุคสมัยนี้ เกมที่เรากำลังเล่นอยู่ (สำหรับผู้เล่นที่มีประสบการณ์) สมรภูมินรกที่โหดเหี้ยมเกินกว่าจะจินตนาการได้จากภายนอก และรู้สึกภาคภูมิใจอย่างยิ่งที่เราคือไอดอลมาสเตอร์ที่ผ่านมันมาด้วยกันได้ กับไอดอลของเรา ฉันคิดว่ามันเป็นหนึ่งในสิ่งที่สนับสนุนฉัน

ของที่ระลึกอีกอย่างที่คุณโคยามะทิ้งไว้ซึ่งเราต้องไม่ลืมคือระบบ ``Mail☆Please'' นี่คือระบบที่ไอดอลที่คุณกำลังผลิตส่งอีเมลไปยังโทรศัพท์มือถือของคุณซึ่งสะท้อนถึงเนื้อหาในการเล่นของคุณและในวันที่คุณต้องไปที่ศูนย์เกมเพื่อพบกับไอดอลที่รับผิดชอบก็มักจะ ทำให้คุณรู้สึกถึงการปรากฏตัวของไอดอลของคุณใกล้กับคุณ มีการพูดคุยกันอย่างตลกขบขันเกี่ยวกับคุณโคยามะ ซึ่งเปรียบเทียบระบบนี้กับอีเมลขายของสาวคาบาเร่ต์คลับ และดูเหมือนจะโกรธเขามาก...แต่บุคลิกที่ใจดีของมิสเตอร์โคยามะและนิสัยขี้เล่นที่น่ารักนั้นกลับกลายเป็นเรื่องใหญ่ ส่วนหนึ่งของผลงาน ``THE IDOLM@STER'' ไม่ต้องสงสัยเลยว่ามันสร้างผลกระทบ

ไม่นานหลังจากที่โปรดิวเซอร์ Koyama ไม่ได้รับผิดชอบ ``The Idolmaster'' อีกต่อไป เขาก็กลายเป็นเพลงฮิตจาก ``Mobile Suit Gundam: Battlefield Bonds'' โปรดิวเซอร์คนแรกผู้ยิ่งใหญ่ยังได้ทิ้งรอยไว้บนชื่อของ ``The Idolmaster'' ประธานคนแรกของ 765 Production ``Junichiro Takagi''

เรื่องราวของ "THE IDOLM@STER" เวอร์ชันอาร์เคดจะจบลงในครั้งต่อไป ครั้งต่อไป เราจะเจาะลึกเนื้อหา 2.5 มิติ: ดนตรีและการแสดงสด


(ข้อความ/คิริ นากาซาโตะ)

บทความแนะนำ