[สร้างภาพเคลื่อนไหวให้กับโลกยุคหลังเฮเซ] ตอนที่ 5: คิดถึง “13 Sentinel Defense Zone” ในยุคไวรัสระบาด (ตอนที่ 1)

เมื่อยุคสมัยเปลี่ยนจากยุคเฮเซไปสู่ยุคเรวะ ซีรีส์ ``สร้างภาพเคลื่อนไหวสำหรับโลกยุคหลังเฮเซ'' พยายามที่จะจับภาพภูมิทัศน์สมัยใหม่ผ่านการวิจารณ์อะนิเมะยอดนิยม

นี่เป็นการอัปเดตครั้งแรกในช่วงเวลาหนึ่ง และนี่เป็นเกมแรกสำหรับ PlayStation 4 ที่ได้รับการเสนอชื่อเข้าชิงรางวัล Nebula Award ในรอบ 20 ปีนับตั้งแต่เกม PlayStation ``High Mobility Fantasy Ganbaret March'' ซึ่งเปิดตัวเมื่อปีที่แล้วและสร้าง เสียงฮือฮาในหมู่แฟนเกมฮาร์ดคอร์ วิจารณ์เกม ``13 Sentinel Defense Zone'' อย่างละเอียด แบ่งออกเป็นสามส่วน!

ไดอิจิ นาคากาวะตัดผ่านผลงานที่โดดเด่นที่สุดชิ้นหนึ่งที่เผยแพร่ในช่วงเวลาแห่งการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่

(มีการสปอยล์เยอะมาก โปรดทราบก่อนดำเนินการต่อ)

สถานการณ์หนังอนิเมะครึ่งหลังปี 2019 – ทิวทัศน์ก่อนโลกเปลี่ยน

ซีรีส์นี้จะมีการทบทวนแอนิเมชันละครที่ผลิตในประเทศอย่างช้าๆ ซึ่งเป็นประเด็นร้อนเป็นครั้งคราว เกี่ยวกับประเด็นที่เกี่ยวข้องกับเจตจำนงที่มนุษย์สร้างขึ้นและพระเจ้าซึ่งเกิดขึ้นกับญี่ปุ่นยุคใหม่ในยุคหลังเฮเซ ในรอบกว่าครึ่งปีนับตั้งแต่ที่เรานำเสนอ ``Weathering With You'' ครั้งสุดท้าย ซึ่งนำเสนอความเป็นจริงของญี่ปุ่น ซึ่งภัยพิบัติทางธรรมชาติกลายเป็นเรื่องธรรมดาในช่วงฤดูร้อนที่แล้ว โลกของเราสั่นสะเทือนด้วยการแพร่ระบาดของไวรัสครั้งใหม่ซึ่งประกอบด้วย เจตจำนงอันศักดิ์สิทธิ์และพลังที่มนุษย์สร้างขึ้น ได้ผ่านการเปลี่ยนแปลงอันเหลือเชื่อ
⇒บทสรุป/``พยากรณ์อากาศกับคุณ'' ─จากมุมมองของทฤษฎีโตเกียว/แฟนตาซีสภาพอากาศ/ภาพยนตร์หลังภัยพิบัติ [สร้างภาพเคลื่อนไหวใหม่สำหรับโลกหลังยุคเฮเซ ตอนที่ 4]

ดังที่กลายเป็นประเด็นร้อนในโซเชียลมีเดีย ภัยพิบัติที่กำลังดำเนินอยู่ซึ่งเป็นการปฏิบัติตาม ``คำทำนาย'' ที่ว่าด้วยการยกเลิกการแข่งขันกีฬาโอลิมปิกที่โตเกียวซึ่งวาดโดย ``AKIRA'' (1988) เป็นไปตามที่คาดไม่ถึง กำลังถูกฉายในอนิเมะ . จะมีผลกระทบต่อสังคมมนุษย์อย่างไรเมื่อคุกคามฐานการผลิตศิลปะวัฒนธรรมและศิลปะอื่น ๆ ?

เมื่อวันที่ 15 พฤษภาคม เมื่อมีการเผยแพร่บทความนี้ การแพร่กระจายของการติดเชื้อในญี่ปุ่นกำลังเข้าสู่ภาวะสงบ และภาวะฉุกเฉินก็ค่อยๆ ถูกยกเลิก ไม่ว่าเราจะอยู่ในยุคหลังโคโรนาหรือยุคที่โคโรนาอยู่ก็ตาม ความเสียหายที่เกิดจากไวรัสตัวใหม่จะคงอยู่ถาวรในระดับหนึ่งยังไม่ชัดเจนเนื่องจากมีการถกเถียงที่ซับซ้อนในระดับต่างๆ

เพื่อเตรียมพร้อมรับมือกับความเปลี่ยนแปลงที่จะชัดเจนในเร็วๆ นี้ ขอให้เราย้อนนึกถึงบริบทของโลกอีกครั้งก่อนที่จะกลายเป็นแบบนี้

หากเราย้อนเวลากลับไปในปี 2019 มันจะเป็นปีที่คึกคักสำหรับแอนิเมชั่นละครในประเทศ โดยเฉพาะในช่วงครึ่งปีแรกจาก ``Promare'', ``Children of the Sea'' และ ``If You Ride the Waves'' สู่ ``Weathering with You '' ซึ่งเราได้พูดถึงไปแล้วในฉบับที่แล้ว จนถึงขณะนี้ ยังมีพื้นที่สำหรับการตีความผลงานที่มีการแสดงออกและใจความ ซึ่งแทบจะไม่คุ้มที่จะพูดถึง แม้ว่าจะเป็นงานที่ให้ความกระจ่างแจ้งก็ตาม สภาพสังคมของเราในขณะนั้น
“Promare” “Children of the Sea” และ “When I Ride the Waves” แสดงตำแหน่งปัจจุบันของภาพยนตร์อนิเมะในปี 2019 [สร้างภาพเคลื่อนไหวใหม่สำหรับโลกหลังยุคเฮเซ ตอนที่ 3]

อย่างไรก็ตาม ตั้งแต่เหตุการณ์การวางเพลิงที่ Kyoto Animation ในเดือนกรกฎาคมไปจนถึงเหตุการณ์จลาจลที่ Aichi Triennale บรรยากาศโดยรอบวัฒนธรรมในประเทศตั้งแต่ฤดูร้อนถึงฤดูใบไม้ร่วงปี 2019 กลับมืดมนและโหดร้ายอย่างยิ่ง น่าเสียดายที่ความตื่นเต้นนี้ดูเหมือนจะมลายหายไปในฤดูใบไม้ร่วง

ในบริบทของซีรีส์นี้ ภาพยนตร์ที่ควรกล่าวถึงในบริบทของซีรีส์นี้คือ ``HELLO WORLD'' ที่ออกฉายในเดือนกันยายน และ ``The One Who Knows the Blueness of the Sky'' ที่ออกฉายในเดือนตุลาคม

เรามาทบทวนประเด็นหลักโดยย่อกัน

เรื่องแรกกำกับโดยโทโมฮิโกะ อิโตะ จากซีรีส์ ``Sword Art Online'' และสร้างโดยมาโดะ โนซากิ ผู้ซึ่งใช้ประโยชน์จากลักษณะการแสดงออกทาง 3DCG ของ Graphinica และสร้างโลกเสมือนจริงแบบโลกกระจกที่บันทึกอดีต ความเป็นจริงเสมือนภาพสะท้อนในกระจก นี่คือรูปแบบของ ``มาโกโตะ ชินไค ทั่วไป'' ที่ทำงานร่วมกับสไตล์ไซไฟที่พยายามเพิ่มความเข้มข้นของเรื่องราวความรักของวัยรุ่นยุคเก่ากับตัวเอกที่เป็นเด็กผู้ชายผ่านโครงเรื่องที่บิดเบี้ยว การออกแบบฉาก

งานหลังเป็นผลงานชิ้นสุดท้ายของ Chichibu Trilogy โดยทั้งสามคน Cho Heiwa Busters ซึ่งประกอบด้วย Ryusetsu Nagai, Mari Okada และ Masaga Tanaka และ งานชิ้นเดียวกันกับผลงานชิ้นแรก The Name of the Flower We Saw That Day I ยังไม่รู้'' แต่เพศกลับกัน แฟนตาซีเบาๆ การเผชิญหน้าระหว่างนางเอกกับผีคนรักเมื่อ 10 กว่าปีที่แล้วที่กลายเป็นสมาชิกวงที่ลำบากใจ นำความสัมพันธ์ในครอบครัวที่เหนื่อยล้ากับพี่สาวและชุมชนท้องถิ่นกลับมาด้วยความโศกเศร้า ละครเยาวชนที่เหมาะ

แม้ว่างานแต่ละชิ้นจะมุ่งเน้นไปที่เครื่องรางที่มีบริบทในการผลิตและการแสดงออกที่แตกต่างกัน แต่การคัดเลือกนักแสดงธรรมดาๆ และการใช้นักร้องยอดนิยมสำหรับคนหนุ่มสาว เช่น Official Hige Dandism และ Aimyon ทำให้รู้สึกเหมือน `` Your Name'' ในปี 2016 ติดตามเรื่องราวความรักของวัยรุ่นแบบเดียวกับภาพยนตร์เรื่องก่อนๆ และมีเป้าหมายที่จะขยายเป้าหมายเป็นการแสดงละคร

อย่างไรก็ตาม คุณลักษณะทั่วไปประการหนึ่งของผลงานทั้งสองชิ้นคือความแตกต่างระหว่างบรรจุภัณฑ์ที่เน้นความนิยมและความมุ่งมั่นในการเขียนที่ผู้สร้างแต่ละรายตั้งเป้าไว้นั้นแสดงออกมาอย่างแปลกประหลาดในลวดลายที่น่าทึ่งที่เน้นย้ำ

ในทั้งสองกรณี ตัวละครหลักชายที่สูญเสียคู่รักหรือความฝันพังทลาย กลายเป็นผู้ใหญ่และพบกับตัวตนในอดีตเมื่อประมาณ 10 ปีที่แล้ว เมื่อเขามีความเยาว์วัยอย่างบริสุทธิ์ใจและความกระหายของเขาก็หายไป เรื่องราวมีโครงสร้างที่ผู้คนได้รับการเยียวยาจากการได้รับการเยียวยา

สิ่งนี้คล้ายกับการออกแบบของ Suga ใน ``Weathering with You'' ซึ่งเราได้พูดถึงไปเมื่อครั้งที่แล้ว แต่ในระยะสั้น นี่ไม่ใช่เด็กและเยาวชนที่แท้จริงที่มุ่งเป้าไปที่คนหนุ่มสาว แต่เป็นชายวัยกลางคนที่ใช้เวลาในช่วงเวลาที่น่าประทับใจจาก ทศวรรษที่ 1980 ถึง 2000 เราไม่ควรเห็นรูปแบบการสมรู้ร่วมคิดที่น่าสมเพชตัวเองระหว่างผู้สร้างและฐานแฟนอนิเมะที่สนับสนุนตลาด ซึ่งคนรุ่นหนึ่งต่างหวนคิดถึง ``เยาวชนอันงดงามที่ครั้งหนึ่งเคยดำรงอยู่ (ไม่ว่ามันจะเป็นเรื่องจริงหรือไม่ก็ตาม หรือเท็จ)''?

เพื่อตอบสนองต่อปัญหาอะนิเมะญี่ปุ่นมากเกินไปที่ดูเหมือนจะมุ่งเป้าไปที่คนหนุ่มสาว แต่จริงๆ แล้วมุ่งเป้าไปที่คนวัยกลางคน เมื่อเทียบกับกระแสทั่วโลก เราจึงเปิดตัว ``ในมุมนี้ของโลก (และมุมอื่น ๆ อีกมากมาย)' ' ในเดือนธันวาคม ดังที่ผู้กำกับ Sunao Katabuchi ชี้ให้เห็นใน การสัมภาษณ์ที่เป็นประเด็นขัดแย้ง

ไม่ว่านี่จะเป็นการละเว้น "เด็กชายอายุ 12 ปี" อย่างต่อเนื่องหรือไม่ (คำที่แมคอาเธอร์ใช้เพื่อแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับความยังไม่บรรลุนิติภาวะของญี่ปุ่นหลังสงคราม) ที่มักปรากฏในบริบทของการวิจารณ์วรรณกรรม ผู้เขียนยังคงเป็น สมาชิกของชุมชนรุ่นน้องเบบี้บูมเมอร์ อย่างไรก็ตาม ไม่ต้องสงสัยเลยว่านี่เป็นเหตุการณ์ที่ฉันอดไม่ได้ที่จะรู้สึกผิดและอับอาย เนื่องจากสภาพแวดล้อมการจัดหาเนื้อหาและรายการเนื้อหาเริ่มอิ่มตัวเนื่องจากการพัฒนาเทคโนโลยีสารสนเทศ จึงไม่น่าเป็นไปได้ที่จินตนาการที่สามารถเปิดยุคใหม่จะเกิดขึ้นได้อย่างง่ายดาย อย่างไรก็ตาม เนื่องจากเนื้อหาระดับโลกจากยุคเดียวกัน ``Spider-Man: Far From Home'' ให้ความกระจ่างเกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างความบริสุทธิ์ของเยาวชนและความเป็นจริง แม้ว่า ``Joker'' จะแสดงให้เห็นว่ามีความสนใจมากมาย เช่น การถ่ายทอดความโศกเศร้าของวัยกลางคนและผู้สูงอายุที่เข้าสู่วัยชราเข้าสู่ความบันเทิง เขาก็หมกมุ่นอยู่กับการออกแบบ ``เยาวชน'' มาก ว่าเขาฉลาดในเรื่องวัยของตัวเอง ฉันอดไม่ได้ที่จะรู้สึกแย่ที่ต้องเผชิญหน้ากับความคิดสร้างสรรค์ที่แคบในอนิเมะที่ผลิตในประเทศ ซึ่งล้วนเป็นเรื่องเกี่ยวกับการป้องกันเชิงรุก

ตรงกันข้ามกับความประณีตและวิวัฒนาการในด้านเทคนิคการแสดงออกไม่มีวี่แววของการอัปเดตเนื้อหาของเรื่องที่มีการเล่าขานตั้งแต่ปลายยุคโชวะถึงยุคเฮเซและศตวรรษที่ 20 ครั้งนี้ผมขอ เพื่อดูผลงานนอกเหนือจากเนื้อหาอนิเมะในช่วงปลายปี 2019 ที่เน้นถึงลักษณะดั้งเดิมของอนิเมะญี่ปุ่น

ชื่อคือ "13 Sentinels Defense Zone" ซึ่งเป็น ซอฟต์แวร์เกมสำหรับ PS4 ที่วางจำหน่ายเมื่อวันที่ 28 พฤศจิกายน 2019 นี่คือผลงานล่าสุดจาก Vanillaware ซึ่งขึ้นชื่อในด้านงานฝีมือและความสวยงามในเกมแอ็กชั่น 2 มิติแบบเลื่อนด้านข้าง เช่น ``Odin Sphere'' และ ``Dragon's Crown'' นี่คือเกมนิยายวิทยาศาสตร์สำหรับเยาวชนที่สร้างจากกลุ่ม เรื่องราวเกี่ยวกับเด็กชายและเด็กหญิง 13 คนที่ต่อสู้กับการรุกรานของสัตว์ประหลาด

บริบทของเอฟเฟกต์พิเศษ/อนิเมะหุ่นยนต์ที่สืบทอดมาจาก "The Thirteen Sentinel Defense Zone" ─ ความเชื่อมโยงกับประวัติศาสตร์โชวะหลังสงครามที่รับประกันโดย "Collapse Edition"

ก่อนอื่น มายืนยันตำแหน่งของ "13 Sentinels" ในบริบทของเกมกันก่อน

ในช่วงเวลานี้ ชื่อในประเทศที่ได้รับความสนใจทั่วโลกคือผลงานล่าสุดของฮิเดโอะ โคจิมะ ``DEATH STRANDING'' ซึ่ง ออกฉายในเดือนพฤศจิกายนเช่นกัน แม้ว่าจะเปิดตัวอย่างเงียบๆ แต่ก็กลายเป็นประเด็นร้อนแบบปากต่อปากในหมู่แฟนเกมหลักและผู้คนในอุตสาหกรรม และได้รับการวิจารณ์อย่างกระตือรือร้นในสื่อต่างๆ เช่น Den Famicom Gamer และได้รับความนิยมทางออนไลน์ นอกจากจะได้รับเลือกให้เข้ารับรางวัล ``รางวัล Otaku ของญี่ปุ่น'' แล้ว เมื่อเร็วๆ นี้ ยังได้ รับการเสนอชื่อเข้าชิงรางวัล Nebula Award (ประเภทสื่อ) ซึ่งเป็นรางวัลสูงสุดสำหรับแฟนนิยายวิทยาศาสตร์ในประเทศ และได้แสดงให้เห็นถึงวิธีการได้รับการสนับสนุนในประเทศ ซึ่งหาได้ยากสำหรับ เกมผู้บริโภคทุกวันนี้นี่คือชื่อ

วิธีดึงดูดความสนใจเช่นนี้เป็นภาพที่ผู้เล่นเกมรุ่นเก๋าในช่วงอายุ 30 และ 40 ปี รู้สึกถึงเดจาวู และแทบจะเทียบได้กับ ``High Mobility Fantasy'' ซึ่งเปิดตัวในปี 2000 ในช่วงเริ่มต้นของความนิยมบนอินเทอร์เน็ต . ขบวนแห่ปืน” (กันต์ปาเร่)
สำหรับผู้ที่ไม่คุ้นเคยกับเกม โปรดดูหนังสือของฉัน ``ประวัติความเป็นมาของเกมสมัยใหม่ที่สมบูรณ์'' แต่ถ้าคุณมุ่งเน้นไปที่ความสัมพันธ์กับอนิเมะ ก็ยังมี ``Neon Genesis Evangelion'' (1995) เมื่อตัวละครหลักใช้ชีวิตอยู่ในโรงเรียน (โหมดโรงเรียน) และใช้อาวุธหุ่นยนต์ฮิวแมนนอยด์เพื่อขับไล่กองทัพศัตรูแปลกหน้าที่ไม่ปรากฏชื่อที่โจมตีเมือง (1995) ผสมผสานรูปแบบดราม่า (โหมดการต่อสู้) เข้ากับเกม ระบบ. ``Ganpare'' ดึงดูดผู้ที่คลั่งไคล้โอตาคุในตอนนั้น และพัฒนาจนกลายเป็นเกมยอดฮิตที่รู้กันเฉพาะผู้ที่รู้เท่านั้น (อันที่จริง Alpha System ผู้พัฒนา ``Ganpare'' ก็ใช้ระบบเกมที่คล้ายกัน (เขาทำงานใน "Neon Genesis Evangelion 2")

ดังนั้น ``Reminiscence Edition'' ซึ่งติดตามละครกลุ่มของตัวละครวัยรุ่นที่มีศูนย์กลางอยู่ที่ชีวิตในโรงเรียนในช่วงเวลาที่ไม่ใช่การต่อสู้ และ ``Collapse Edition'' ซึ่งให้คุณได้สัมผัสประสบการณ์การต่อสู้ของหุ่นยนต์เมื่อศัตรูโจมตี แสดงออกด้วยกลไกของเกมที่แยกจากกัน ``The Thirteen Machine Soldiers'' ยังถือเป็นภาพยนตร์แอนิเมชันหุ่นยนต์หลังยุคเอวาในจินตนาการล่าสุด ซึ่งได้รับการรีบูตไม่ถึง 20 ปีหลังจาก ``Gunpare''

ดังที่ทราบกันดีว่ามีความเชื่อมโยงอย่างลึกซึ้งระหว่างอนิเมะหุ่นยนต์กับเกม โดยเฉพาะอย่างยิ่ง "โหมดการต่อสู้" ของ "Gunpare" และ "ฉบับยุบ" ของ "13 Machine Soldiers" แสดงออกด้วยสิ่งที่เรียกว่ากลไก RPG จำลอง แต่ถ้าคุณย้อนกลับไปให้ไกลกว่านี้ก็สามารถย้อนกลับไปที่ "Super" Robot Wars" ในช่วงต้นทศวรรษ 1990 โดยเป็นไปตามวิธีการที่ได้รับการพัฒนามาตั้งแต่สมัยของซีรีส์นี้ โดยเป็นรูปแบบสำหรับการผลิตซ้ำละครของอนิเมะหุ่นยนต์ในประเทศในวิดีโอเกม

พื้นหลังของการแสดงออกของเกมประเภทนี้คือ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในอะนิเมะหุ่นยนต์หลังจาก ``Mobile Suit Gundam'' (1979) หุ่นยนต์ที่ปรากฏในผลงานได้รับความเป็นจริงของ ``อาวุธ'' ดังนั้นการทำสงครามระดับยุทธวิธี ได้รับความนิยม ตัวอย่างหนึ่งคือ เป็นไปได้ที่จะแสดงมันเป็นหน่วยในเกมจำลอง (SLG) โดยไม่รู้สึกผิดที่ กล่าวอีกนัยหนึ่ง ใน War SLG ที่แท้จริง หน่วยต่างๆ เช่น รถถังและทหารราบ จะเป็นเพียงชิ้นส่วนที่มีฟังก์ชันออนบอร์ดเท่านั้น แต่พวกเขาได้รับตัวละครเป็นรายบุคคล และตัวละครที่ได้มาจากเกม RPG ซึ่งมีประสิทธิภาพเพิ่มขึ้นเมื่อพวกเขาได้รับประสบการณ์การต่อสู้ การเพิ่มสิ่งนี้เข้ากันกับคุณลักษณะของอนิเมะหุ่นยนต์ของญี่ปุ่นซึ่งมีตัวละครจำนวนมากเล่นเป็นละครกลุ่มในสนามรบ

นอกเหนือจากส่วนเกม RPG จำลองสถานการณ์ที่ให้คุณได้สัมผัสประสบการณ์ดราม่าในสนามรบด้วยการขี่อาวุธหุ่นยนต์แล้ว เรายังสร้างตัวละครดราม่าในช่วงเวลาที่ไม่ใช่การต่อสู้ด้วยกลไกเกมอื่น ๆ เช่น เกมผจญภัย (ADV) ที่ดำเนินไปพร้อมกับการยึดถือและข้อความ เกมที่ผสมผสานเข้ากับประสบการณ์เรื่องราวก็ได้รับความนิยมในช่วง ``Sakura Wars'' (1996) เช่นกัน นี่เป็นเหมือนกับ ``ก็อดซิลล่า'' และ ``อุลตร้าแมน'' ซึ่งเป็นบรรพบุรุษของแอนิเมชั่นหุ่นยนต์ โดยที่ฉากที่มีนักแสดงจริงเรียกว่า ``เรื่องราวหลัก'' และฉากแอ็คชั่นที่มีเครื่องแต่งกายและของจิ๋วเรียกว่า ``พิเศษ เอฟเฟกต์'' กำกับโดย Matter นอกจากนี้ยังสามารถถูกมองว่าเป็นรูปแบบพิเศษของเอฟเฟกต์สัตว์ประหลาดที่ถูกถ่ายโอนไปยังเกมในรูปแบบอื่น

เมื่อมองย้อนกลับไป เราจะเห็นว่าลักษณะเฉพาะที่แสดงออกซึ่งผลงานแอนิเมชั่น ``Eva'' นั้นเป็นความหลงใหลทางภาพของละครสเปเชียลเอฟเฟ็กต์ เช่น ซีรีส์ ``Ultra'' ซึ่งได้รับการเปรียบเทียบกับหุ่นยนต์จริงหลังจาก ``Gundam' ' มีจุดมุ่งหมายเพื่อเชื่อมต่อกับการเล่าเรื่องทั้งมวลของเยาวชนที่บุกเบิกโดยอะนิเมะ ดังนั้น หลังจากเสร็จสิ้น ``Rebuild of Evangelion'' จนถึง ``Q'' (2012) ผู้กำกับ ฮิเดอากิ อันโนะ ก็ได้ไปจัดแสดง ``พิพิธภัณฑ์เทคนิคพิเศษของผู้กำกับ ฮิเดอากิ อันโนะ: เทคนิคโชวะ-เฮเซที่เห็นในรูปแบบย่อส่วน'' (2012 ) ชินก็อดซิลล่า” (2559), “ชินอุลตร้าแมน” (มีกำหนดออกฉายในปี 2021) และผ่านกิจกรรมต่างๆ เช่น การก่อตั้ง ATAC (องค์กรจัดเก็บเอฟเฟกต์พิเศษอนิเมะที่ไม่แสวงหาผลกำไรที่ระบุ) ในปี 2018 เราจะเตือนให้คนรุ่นต่อๆ ไปทราบถึงความต่อเนื่องทางประวัติศาสตร์ระหว่างเอฟเฟกต์พิเศษและอนิเมะในญี่ปุ่นในศตวรรษที่ 20 ได้พบบทบาทของตัวเองในฐานะนักเก็บเอกสาร

ในทำนองเดียวกัน ``13 Machine Soldiers'' ซึ่งเป็นผลงานชิ้นแรกหลังอีวานับตั้งแต่ ``กันปาเร'' ยังนำความทรงจำด้านภาพของเอฟเฟกต์พิเศษและอนิเมะที่ญี่ปุ่นสะสมไว้หลังสงคราม และใช้ทางอ้อมผ่านรูปแบบของ เกมในช่วงปลายปี 2010 สามารถวางตำแหน่งเป็นความพยายามที่จะทำให้มันเป็นประสบการณ์ ดังที่กล่าวไว้ก่อนหน้านี้ กลไกกลยุทธ์สงครามที่ตามมาใน "ฉบับยุบ" ของงานนี้ แต่เดิมเป็นกลไก "กลยุทธ์สงคราม" ซึ่งเป็นรูปแบบเอฟเฟกต์พิเศษของสัตว์ประหลาดและแอนิเมชันของหุ่นยนต์ ซึ่งมีรากฐานมาจากเทคโนโลยีที่สร้างแรงบันดาลใจในการทำสงคราม ภาพยนตร์ในยุคสงครามโลกครั้งที่ 2 ที่เป็นเช่นนี้เพราะเป็นเพียงเทคนิคที่ใช้ในการเป็นตัวแทนของ "ปรากฏการณ์ของโลก" (สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับประวัติศาสตร์นี้ โปรดดู ``อุลตร้าแมนและภูมิทัศน์แห่งวัฒนธรรมย่อยหลังสงครามของเรียวตะ ฟุกุชิมะ) ') ในรูปแบบที่แตกต่าง

เมื่อพิจารณาในบริบทของความสัมพันธ์ที่อยู่ติดกันระหว่างเอฟเฟกต์พิเศษและอะนิเมะหุ่นยนต์ในฐานะวรรณกรรมสงครามของญี่ปุ่น ``กันปาเระ'' ในช่วงต้นทศวรรษ 2000 จึงเป็น ``สัตว์ร้าย'' ที่ปรากฏขึ้นอย่างกะทันหันในช่วงกลางสงครามโลกครั้งที่สองในปี พ.ศ. 2488 ขณะที่ โลกส่วนใหญ่ถูกพิชิตโดย นี่เป็นฉากประวัติศาสตร์หลอกที่ญี่ปุ่นในปี 1999 ซึ่งเป็นเวอร์ชันสุดท้ายที่ยังมีชีวิตอยู่ของซีรีส์นี้ ได้รับการปกป้องโดยหน่วยทหารที่ประกอบด้วยทหารวิชาการซึ่งมีอาวุธหลักคือรถถังฮิวแมนนอยด์ ``ชิกอน'' ซึ่งมีความสูงประมาณ 9 เมตร และมีเรื่องราวเกิดขึ้นก่อนการสู้รบขั้นเด็ดขาดบนแผ่นดินใหญ่ เป็นผลงานที่แสดงออกถึงบรรยากาศของ ``สงครามญี่ปุ่น'' โดยตรง

เนื่องจากอะนิเมะญี่ปุ่นภายใต้ระบอบประชาธิปไตยหลังสงครามไม่เต็มใจที่จะนำเสนอ " สงครามของญี่ปุ่น" อย่างเปิดเผย (1974) และ "Gundam" ฉากนิยายวิทยาศาสตร์ในอวกาศและการออกแบบเครื่องราง เช่น โมบิลสูท ได้พัฒนาไปในทางที่แปลกเพื่อเป็นแนวทางในการห่อหุ้มลัทธิทหารในลักษณะเฉียง บางทีเราอาจมองย้อนกลับไปในเรื่องนี้เพื่อเป็นข้อพิสูจน์ว่าธรรมชาติที่ซ่อนอยู่ของ สิ่งต่างๆ กำลังพลิกมุมอย่างลับๆ

การเปลี่ยนแปลงนี้เกิดขึ้นได้เพียงเพราะลักษณะเฉพาะของ ``Gunpare'' ซึ่งเป็นงานเกมในแนวทางของ War SLG ซึ่งโดยธรรมชาติแล้วถือว่ามีพื้นฐานมาจากประวัติศาสตร์การทหารที่แท้จริงและสงครามเย็นระหว่าง สหรัฐฯ และสหภาพโซเวียตสิ้นสุดลง 10 ปีที่แล้ว หลังสงครามอ่าว การจัดตั้งรัฐบาลผสมที่ไม่ใช่พรรคเสรีนิยมประชาธิปไตย และการโต้เถียงในตำราเรียนประวัติศาสตร์ นักจิตวิญญาณฝ่ายขวากลางถือกำเนิดขึ้นในช่วงกลางยุคเฮเซ โดยพยายามที่จะ "เจริญ" อคติที่เกี่ยวข้องกับการเมืองและสงคราม นอกจากนี้ยังสามารถตรวจพบร่องรอยของ

จากมุมมองนี้ ยุคเฮเซเองก็จบลงด้วยการเป็น ``โครงการที่ล้มเหลว'' หลังจากที่กองกำลังปฏิรูปต้องพ่ายแพ้ซ้ำแล้วซ้ำอีก และ ``ทหารเครื่องจักร 13 นาย'' ก็เริ่มต้นขึ้นเมื่อความเสื่อมถอยทางการเมืองและเศรษฐกิจของญี่ปุ่นกลายเป็นประเด็นชี้ขาด ยุคนั้นสลักอยู่ในนั้นเหรอ?

เพื่ออธิบายฉากพื้นฐานของการต่อสู้ของหุ่นยนต์ที่ปรากฏใน "ฉบับยุบ" โดยละเอียดยิ่งขึ้น ในปี 1985 ขณะที่ญี่ปุ่นกำลังมีความสงบสุข จู่ๆ เมืองสมมุติในประเทศก็ปรากฏขึ้นสูงหลายเมตรถึงหลายร้อยเมตร หรือเรียกรวมกันว่า "เดมอส" ยักษ์ประหลาดหลากหลายขนาดจนถึง เพื่อที่จะหยุดกลุ่มเครื่องจักรขนาดใหญ่ไม่ให้ออกมาจากที่ไหนเลยและบุกรุกศูนย์กลางใต้ดินที่เรียกว่า Terminal ตัวละครเอกจะต้องปกป้องตัวเองเป็นเวลาหลายวันโดยใช้ทหารเครื่องจักรสูง 35 เมตรเพียงคนเดียวที่พวกเขาสามารถต่อสู้ได้ แนวคิดคือการต่อสู้กับการต่อสู้ .

ดังนั้นเมื่อเทียบกับ "กันปาเระ" ที่อยู่ในภาวะสงคราม น้ำเสียงทางการทหารจะเบากว่า และขนาดของหุ่นยนต์และเดมอสที่ได้รับการออกแบบให้เป็นเครื่องจักรอย่างชัดเจน ในงานจึงมีชื่อเรียกอย่างดื้อรั้นว่า "ไคจู" ความปรารถนาอย่างแรงกล้าที่จะกลับมาสู่จินตนาการของสเปเชียลเอฟเฟกต์ เช่น ต้นกำเนิดของ ``Eva'' และ ``Ultraman'' หรือการรีบูตประเภทนั้น ``Pacific Rim'' (2013)

กล่าวอีกนัยหนึ่ง เช่นเดียวกับฮิเดอากิ อันโนะตั้งแต่ต้นทศวรรษ 2010 เราจะเห็นได้ว่าเขาตั้งเป้าอย่างมีสติที่จะสร้างคลังจินตนาการที่ครอบคลุมตั้งแต่สมัยหลังสงครามโชวะจนถึงศตวรรษที่ 20 การวางแนวทางนี้เกิดจากการเสื่อมถอยของละครสมัยใหม่ที่เป็นแกนนำในช่วงทศวรรษ 1990 และ 2000 และส่วนใหญ่กลายเป็นละครประวัติศาสตร์จากอดีตที่ผ่านมาซึ่งมีศูนย์กลางอยู่ที่ช่วงเวลาที่มีการเติบโตทางเศรษฐกิจสูงตลอดจนผลงานลอกเลียนแบบอย่างเป็นทางการของ ผลงานเก่าๆ "Bohemian Rhapsody" เป็นไตรภาคใหม่หลังจาก "Star Wars: The Force Awakens" (2015) ซึ่งกลายเป็นประสบการณ์หลอกของตำนานจากอดีตที่ผ่านมา (2019) และเนื้อหาหลักอื่นๆ อีกมากมายในญี่ปุ่นและต่างประเทศกำลังมุ่งไปในทิศทางเดียวกัน และเราไม่มีทางเลือกอื่นนอกจากต้องยอมรับว่านี่เป็นโหมดที่หลีกเลี่ยงไม่ได้เมื่อวัฒนธรรมการมองเห็นมีอายุมากขึ้น

ดังนั้น คำถามคือ เราควรเจาะลึกเพียงใดนอกเหนือจากการแสดงความเคารพต่อกัน (เช่น ภาพยนตร์แอนิเมชั่นฤดูใบไม้ร่วงที่กล่าวถึงในตอนต้น) และเราควรตระหนักถึงสมมติฐานนี้อย่างลึกซึ้งเพียงใด และก้าวไปไกลกว่าการเรียนรู้จากอดีตและตอบสนองอย่างมีวิจารณญาณ กำลังทำอยู่ จากนี้ไป ฉันอยากจะตรวจสอบเนื้อหาของเรื่องราวและโลกทัศน์ที่ถูกเปิดเผยใน ``Reminiscence Edition'' ซึ่งเป็น ``ส่วนหลัก'' ของงานนี้ ซึ่งประกอบขึ้นเป็นเกมเพลย์ส่วนใหญ่ และถือว่าสปอยล์

บทความแนะนำ