การกำเนิดอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ของ "Sakura Wars" จาก Sega ในปี 1996 [Idol Historia ตอนที่ 6 ของ Kiri Nakazato's "2.5 Dimension"

ปัจจุบัน "ผลงานไอดอล" มากมายได้ถูกสร้างขึ้นในอนิเมะ เกม ฯลฯ เป็นประเภทมาตรฐาน และการออกซีดีและกิจกรรมในชีวิตจริงโดยนักแสดงที่เล่นไอดอลก็จัดขึ้นเกือบทุกเดือน (ตั้งแต่ต้นปีนี้ก็มี มี "ผลงานไอดอล" มากมายที่สร้างขึ้นในอนิเมะ เกม ฯลฯ) แม้ว่าหลายงานจะถูกเลื่อนหรือยกเลิกเนื่องจากไวรัส...)

ไอดอล "2.5 มิติ" เหล่านี้ที่สามารถกลับไปกลับมาระหว่าง 2 มิติและ 3 มิติได้อย่างอิสระเกิดขึ้นได้อย่างไร และพวกเขาสร้างฉากขึ้นมาได้อย่างไร? Kiri Nakazato นักเขียนที่ยังคงติดตามไอดอล 2.5D ในสามยุคของ Showa, Heisei และ Reiwa ได้เริ่มภาคที่ 6 ของซีรีส์ยอดนิยมของเขาโดยสรุปประวัติความเป็นมาของไอดอล 2.5D!


ครั้งที่แล้ว เราได้พูดถึง ``THE IDOLM@STER'' เวอร์ชันแรกๆ แต่คอนเซ็ปต์ของการให้นักพากย์เองยังคงยืนบนเวทีต่อไปโดยสวมตัวละครของพวกเขา และนักแสดงและตัวละครที่พวกเขาเล่นก็ใช้ชีวิตร่วมกัน รุ่นก่อนใครๆก็รู้จัก

ชื่อผลงานคือ "สงครามซากุระ" นี่เป็นหนึ่งในเกมอันเป็นเอกลักษณ์ของ Sega ที่ทุกคนในฐานะผู้สร้างเกมเคยได้ยินมาอย่างน้อยหนึ่งครั้ง

ประวัติเบื้องหลังชื่อ SEGA

ครั้งนี้ ฉันอยากจะคิดถึงสาเหตุที่บริษัทชื่อ Sega สร้างเนื้อหาชื่อ ``Sakura Wars'' ซึ่งมีทั้งเกมและเวทีเป็นแกนหลัก

มีทฤษฎีมากมายเกี่ยวกับต้นกำเนิดของ Sega และถึงแม้จะน่าสนใจมากที่จะสำรวจทฤษฎีเหล่านี้ แต่มันก็นอกประเด็น ดังนั้นฉันจึงอยากจะดำเนินเรื่องราวตามประวัติศาสตร์บนเว็บไซต์ทางการของ Sega บริษัทก่อตั้งขึ้นในปี 1951 และกลายเป็นบริษัทในปี 1960 ในชื่อ ``Nippon Entertainment Bussan'' และชื่อของตู้เพลงในประเทศ (อุปกรณ์เพื่อความบันเทิงที่เล่นเพลง) ที่พัฒนาโดย Nippon Entertainment Bussan คือ "SEGA 1000" ชื่อนี้ได้มาจากชื่อย่อของ “Service Games” ซึ่งถือว่าเป็นหนึ่งในเกมรุ่นก่อนของบริษัท ชื่อ ``Sega Enterprises'' ในฐานะบริษัทปรากฏในประวัติศาสตร์ในปี 1965

ประวัติของ Sega ในฐานะผู้ผลิตคอนโซลเกมในบ้านเริ่มต้นด้วยการเปิดตัว SG-1000 เมื่อวันที่ 15 กรกฎาคม พ.ศ. 2526 บริษัทที่มีประวัติมาจากตู้เพลง ``SEGA 1000'' เปิดตัวเกมคอนโซลชื่อ ``SEGA GAME-1000'' หรือ ``SG-1000'' มันแสดงให้เห็นว่าได้ใส่จิตวิญญาณและคำอธิษฐานลงไปมากแค่ไหน แสง

อย่างไรก็ตาม น่าเสียดายที่ "SG-1000" ไม่เคยได้รับความสนใจจากผู้สนใจมากนัก แม้ว่ายอดขายจะเกินเป้าหมายเริ่มแรก แต่ตลาดเกมก็ถูกครอบงำโดยคู่แข่งที่ล้นหลามซึ่งเปิดตัวในวันเดียวกัน ชื่อของคู่แข่งคือ "Family Computer" หรือที่รู้จักกันทั่วไปในชื่อ "Famicom" ในเวลาเดียวกันกับ SG-1000 สัตว์ประหลาดที่ออกโดย Nintendo ซึ่งเป็นบริษัทในเกียวโตที่จำหน่ายของเล่น เช่น การ์ด Hanafuda และนาฬิกาเกม ถือกำเนิดขึ้นเพื่อเขียนประวัติศาสตร์การเล่นเกมใหม่ทั้งหมด

"15 กรกฎาคม 1983" เป็นวันครบรอบของ Sega และเป็นที่ชื่นชอบของผู้ที่ชื่นชอบเกมที่จริงจังที่สุดในโลก แต่จากมุมมองที่เป็นกลาง นี่ถือเป็นจุดเริ่มต้นของการต่อสู้ของบริษัทในฐานะผู้ผลิตฮาร์ดแวร์ที่จะยังคงอยู่ในอันดับที่สองตลอดไป ยังเป็นวันที่ หลังจากนั้น Sega ได้เปิดตัวฮาร์ดแวร์คอนโซลเกมในบ้านอย่างต่อเนื่อง เช่น ``SG-1000II'', ``SEGA MARKIII'', ``MASTER SYSTEM'' และ ``Mega Drive'' แต่ฐานที่มั่นของ Nintendo บน Famicom ยังคงมั่นคง .

"Mega Drive" ที่วางจำหน่ายในเดือนตุลาคม พ.ศ. 2531 มีข้อได้เปรียบเหนือเครื่อง Famicom ในแง่ของสเป็ค แต่ในเวลานั้นซอฟต์แวร์ Famicom "Dragon Quest III and the Legend..." ได้รับการปล่อยตัว และคิวจำนวนมากและการขาดแคลนกลายเป็นปัญหาสังคม ดังที่เห็นได้จากการรายงานข่าวว่าเป็นจุดสูงสุดของฟามิคอม

การมุ่งเน้นไปที่ประสิทธิภาพของฮาร์ดแวร์เกมนั้นมาจากมุมมองของแฟนเกมและผู้ชื่นชอบเกม และการมุ่งเน้นที่ความสนใจของผู้บริโภคทั่วไปยังคงเหมือนเดิม: ฉันคิดว่าเกมใดบ้างที่สามารถเล่นได้บนฮาร์ดแวร์ ด้วยการเปิดตัว ``Final Fantasy II'' ในเดือนธันวาคม พ.ศ. 2531 ค่าย Famicom ก็ล้นหลามฮาร์ดแวร์อื่น ๆ ด้วยซอฟต์แวร์ที่หลากหลาย จากนั้นในเดือนพฤศจิกายน พ.ศ. 2533 Nintendo ได้เปิดตัวฮาร์ดแวร์ใหม่ Super Famicom และดูเหมือนว่าความเป็นผู้นำของ Nintendo จะกลายเป็นผู้ชี้ขาด

อย่างไรก็ตาม นี่เป็นช่วงเวลาที่ฮาร์ดแวร์สำหรับเล่นเกมมีการพัฒนาอย่างรวดเร็วอย่างไม่น่าเชื่อ และมีศักยภาพที่จะเปลี่ยนแปลงธรรมชาติของประสบการณ์การเล่นเกม ในความเป็นจริง ในช่วงเวลาเดียวกับการเปิดตัว Mega Drive บริษัท PC Engine ซึ่งเป็นบริษัทฮาร์ดแวร์เกมที่แข่งขันกับ Nintendo และ Sega ได้เปิดตัวอุปกรณ์ต่อพ่วงที่เรียกว่า CD-ROM2 นี่คืออุปกรณ์ที่ใช้วิธีการบันทึกซอฟต์แวร์ที่ใช้กันทั่วไปในปัจจุบันบนดิสก์ออปติคัลรูปแผ่นดิสก์

ก่อนหน้านั้น ฮาร์ดแวร์เกมส่วนใหญ่ใช้คาร์ทริดจ์ ROM รูปกล่องหรือรูปการ์ดเป็นสื่อซอฟต์แวร์ คาร์ทริดจ์ ROM มีข้อได้เปรียบในด้านความทนทานและความเร็วในการอ่านสูง แต่ก็มีข้อจำกัดเกี่ยวกับปริมาณข้อมูลที่สามารถบันทึกได้ ในทางกลับกัน ซีดีรอมที่ใช้ใน "CD-ROM2" มีข้อเสียตรงที่การเข้าถึงข้อมูลใช้เวลานานกว่าเมื่อเทียบกับคาร์ทริดจ์ ROM แต่สามารถรองรับข้อมูลจำนวนมาก เช่น เสียงและวิดีโอ ซึ่งเป็นเรื่องธรรมดาในเกมสมัยใหม่ มันมีข้อได้เปรียบอย่างมากในการบันทึก

"CD-ROM2" มีราคาแพงในฐานะฮาร์ดแวร์เกม แต่เกมหลายเกมที่รวมเสียงและแอนิเมชันในการผลิต เช่น "Dream Warrior Valis II" และ "Tengai Makyou ZIRIA" ได้รับการตอบรับอย่างประหลาดใจและมีแฟน ๆ มากมายที่ฉันสร้างขึ้น มัน. ช่วงครึ่งแรกของทศวรรษ 1990 เป็นการต่อสู้ระหว่างเครื่อง Super Famicom ของ Nintendo ซึ่งมีส่วนแบ่งการตลาดอย่างล้นหลามอยู่แล้ว กับฮาร์ดแวร์ประสิทธิภาพสูงจากบริษัทอื่นๆ ที่ใช้สื่อบันทึกแบบใหม่ Sega ยังเปิดตัวอุปกรณ์ต่อพ่วง Mega CD สำหรับ Mega Drive ในเดือนธันวาคม พ.ศ. 2534

ในความเป็นจริง ในขณะนั้น Nintendo กำลังหันมาใช้ซีดีรอมด้วย ไม่ มีคนคนหนึ่งที่พยายามผลักดัน Nintendo ให้รับและร่วมกันพัฒนาซีดีรอม บุคคลนั้นคือ Ken Kutaragi ซึ่งต่อมาถูกเรียกว่าเป็นบุตรชายของ Fuun ของ Sony ชื่อรหัสการพัฒนาสำหรับฮาร์ดแวร์ซีดีรอมที่ Nintendo และ Sony ร่วมกันพัฒนาคือ "PlayStation" หาก ``Nintendo PlayStation'' เกิดขึ้นจริง สงครามฮาร์ดแวร์เกมอาจจบลงด้วยชัยชนะอย่างถล่มทลายสำหรับค่าย Nintendo-Sony

อย่างไรก็ตาม ฮาร์ดแวร์สำหรับการทำงานร่วมกันในฝันนี้จะสิ้นสุดลงโดยไม่ต้องออกสู่สายตาชาวโลก กระบวนการนี้ซับซ้อนและลึกลับเกินไป ดังนั้นฉันจะไม่พูดถึงเรื่องนี้ที่นี่ ไม่ว่าในกรณีใด Nintendo จึงถอยห่างจากคู่แข่งเพื่อพัฒนาฮาร์ดแวร์ซีดีรอมและ Sony ก็เริ่มพัฒนาฮาร์ดแวร์ของตัวเอง Sega ก็ไม่พลาดโอกาสที่ Nintendo คู่แข่งรายใหญ่มอบให้

เมื่อวันที่ 22 พฤศจิกายน พ.ศ. 2537 Sega ได้เปิดตัว Sega Saturn ซึ่งเป็นคอนโซลเกมในบ้านที่มาพร้อมกับไดรฟ์ซีดีรอม นอกจากนี้ ในวันที่ 3 ธันวาคม Sony Computer Entertainment ได้เปิดตัวคอนโซลเกมในบ้านของตัวเอง ``PlayStation'' (แตกต่างจาก ``Nintendo PlayStation'' ที่กล่าวมาข้างต้น) จนถึงขณะนี้ Sega มีภาพลักษณ์ว่าไม่สามารถชนะได้ แต่ความก้าวหน้าในประสิทธิภาพของฮาร์ดแวร์เกมทำให้สามารถพอร์ตเกมอาร์เคดคุณภาพสูงของ Sega ซึ่งเป็นทรัพย์สินหลักไปไว้ที่บ้านด้วยคุณภาพสูงได้ ฉันทำ. Sega Saturn มีข้อกำหนดในการสร้างเกมอาร์เคดเหมือนกับที่ใช้ในบ้าน การได้เพลิดเพลินกับเกม 3D เช่นซีรีส์ Virtua Fighter ที่บ้านถือเป็นข้อได้เปรียบอย่างมาก

อย่างไรก็ตาม ศัตรูก็เป็นลิงเช่นกัน และค่าย PlayStation ก็มีเกมยอดนิยมอย่าง ``Tekken'' และ ``Toshinden'' เมื่อพูดถึงเกมต่อสู้ อุตสาหกรรมเกมเริ่มมีโครงสร้างที่แตกต่างไปจากเดิม ด้วยการต่อสู้แบบตัวต่อตัวระหว่าง Sega และ Sony

ความทะเยอทะยานของผู้ผลิตฮาร์ดแวร์และผู้สร้างได้ผนึกกำลังกัน

คู่แข่งรายใหม่ชื่อ Sony ปรากฏตัวในช่วงเวลาที่ Nintendo อาจสามารถตอบสนองความปรารถนาอันยาวนานที่จะแซงหน้า Nintendo ได้ในที่สุด อย่างที่คุณสามารถจินตนาการได้ ก่อนและหลังการเปิดตัว Sega Saturn Sega ต้องการเกมนักฆ่าอย่างมาก การพอร์ตเกมอาร์เคดเป็นอาวุธที่ใช้ประโยชน์จากสเปคที่สูงของฮาร์ดแวร์เกมของ Saturn ดังนั้น เมื่อเราคิดถึงวิธีใช้ประโยชน์จากคุณลักษณะของสื่อออพติคอลที่เรียกว่าซีดีรอม จึงหลีกเลี่ยงไม่ได้ที่จะต้องมีเนื้อหาที่หลากหลายทั้งในด้านภาพและเสียง ฉันต้องการสร้างชื่อต้นฉบับที่มีความโดดเด่นของสิ่งที่เรียกว่า ``มัลติมีเดีย'' ในสำนวนในยุคนั้น นี่เป็นช่วงก่อนทีวีอนิเมะเรื่อง Neon Genesis Evangelion และยังเป็นช่วงเวลาที่นักพากย์และนักพากย์เริ่มได้รับการยอมรับว่ามีเสน่ห์ดึงดูดอย่างมาก

ดังนั้น Sega จึงหันไปหาหนึ่งในสมาชิกหลักของการผลิต ``Tengai Makyou ZIRIA'' ซึ่งเป็นซอฟต์แวร์ที่ทำให้โลกประหลาดใจด้วยการเข้ากันได้กับ ``PC Engine CD-ROM 2'' ซึ่งเหนือกว่ากลุ่มอื่นใน การนำซีดีรอมมาใช้ เจ้าชายฮิโรอิ คุณฮิโรอิไม่ได้จำกัดอยู่แค่เพียงผู้สร้างเกมเท่านั้น เขาเป็นผู้สร้างที่มีความสามารถหลากหลายและเคยมีส่วนร่วมในอนิเมะเรื่อง ``Mashin Eiyuden Wataru'' ในเวลานั้น ยังมีผู้สร้างเพียงไม่กี่ราย (นอกเหนือจากผู้พัฒนาเกม) ที่มีประสบการณ์มากมายในการสร้างเกมซีดีรอม รองประธานของ Sega ในขณะนั้น Shoichiro Irimasa เป็นผู้ล่าศีรษะ Hiroi เป็นการส่วนตัว

ผู้เขียนต้นฉบับและโปรดิวเซอร์ทั่วไปของโปรเจ็กต์ "Sakura Wars" คือ Prince Hiroi ตัวละครนี้ได้รับการออกแบบโดย Kosuke Fujishima นักวาดการ์ตูนชื่อดังจากเรื่อง ``Ah My Goddess'' และ ``I'll Arrest You'' ผู้แต่งและผู้เขียนบทหลักคือ ซาโตรุ อากาโฮริ ซึ่งได้รับความนิยมอย่างมากในฐานะมือเขียนบทและผู้แต่งไลท์โนเวลในช่วงทศวรรษ 1990 ในส่วนของดนตรีนั้น มีการใช้โคเฮ ทานากะ ซึ่งร่วมงานกับฮิโรอิในเกม ``Tengai Makyou Fuun Kabukiden'' มาใช้ ผู้สร้างชั้นนำที่เป็นสัญลักษณ์ของ "สงครามซากุระ" ได้มารวมตัวกันที่นี่

สำหรับ "Sakura Wars" คุณ Hiroi ได้สร้างผลงานที่ใช้ประโยชน์จากจุดแข็งของซีดีรอม เช่น "เพลง" และ "อะนิเมะ" เพื่อให้อยู่ร่วมกันตามธรรมชาติกับการต่อสู้ของหุ่นยนต์ สร้างแนวคิดของ "Imperial Flower Attack Group" ซึ่งเป็นกลุ่มนัดหยุดงานด้วย เมื่อคนส่วนใหญ่นึกถึงคณะละครโอเปร่าของญี่ปุ่น พวกเขานึกถึงคณะละครทาคาระซึกะ แต่สิ่งที่ฮิโรอินึกถึงคือละครโชจิกุเกิร์ลส์ ซึ่งจุดประกายการแข่งขันกับทาคาระซึกะก่อนสงคราม คุณฮิโรอิเป็นคนรุ่นสุดท้ายที่ได้สัมผัสประสบการณ์ที่เหลืออยู่ของบริษัทโชจิกุโอเปร่า ซึ่งตั้งอยู่ในอาซากุสะ

สิ่งที่ยอดเยี่ยมเกี่ยวกับผู้สร้าง Oji Hiroi คือก่อนหน้านั้น มีการกล่าวกันว่า Hiroi และเพื่อนสนิทของเขา Kohei Tanaka เคยคุยกันเรื่อง ``ฉันอยากทำละครเพลง'' และ ``จะเป็นอย่างไรถ้าเราสร้างมันขึ้นมาเป็นเกม ?'' . ฉันเชื่อว่าคุณฮิโรอิมองว่าโปรเจ็กต์ ``Sakura Wars'' เป็นโอกาสในการเติมเต็มความต้องการของ Sega และในขณะเดียวกันก็เติมเต็มความฝันของเขาเอง (ในการสร้างละครเวที/ละครเพลง) ในช่วงเวลาของการออดิชั่นนักแสดงหลัก เฉพาะเกมเท่านั้นที่ได้รับการตัดสินอย่างเป็นทางการ อย่างไรก็ตาม คุณสามารถเห็นภาพรวมของเรื่องนี้ได้จากการเลือก Michie Tomizawa ซึ่งเป็นสมาชิกของ Japan Action Club และศึกษาแอ็คชั่นและการต่อสู้ด้วยดาบในขณะที่ทำงานเป็นนักพากย์ให้มารับบทเป็น Sumire Kanzaki

หลังจากนั้น ด้วยความมุ่งมั่นอันแรงกล้าของเจ้าชายฮิโรอิ การพัฒนา "สงครามซากุระ" จึงกลายเป็นเรื่องยากอย่างยิ่ง อย่างไรก็ตาม ด้วยความช่วยเหลือจากบุคลากรหลักหน้าใหม่ เช่น โปรดิวเซอร์ Norikatsu Ohba และนักสร้างแอนิเมชัน Hidenori Matsubara ซึ่งได้รับการไว้วางใจจาก Kosuke Fujishima เกม ``Sakura Wars'' จึงวางจำหน่ายได้สำเร็จเมื่อวันที่ 27 กันยายน พ.ศ. 2539 ผลงานเดียวกันในเวอร์ชัน Saturn ได้รับความนิยม โดยมียอดขายประมาณ 500,000 เล่ม และเนื้อหาระดับตำนาน ``Sakura Wars'' ก็ก้าวเข้าสู่ก้าวแรก

ด้วยความสำเร็จนี้ ในที่สุดฮิโรอิก็เริ่มต้นความฝันอีกครั้งในการผลิตละครเวที ``Sakura Taisen Kayo Show'' คุณฮิโรอิให้ความสำคัญกับการให้นักพากย์คนเดียวกันมารับบทเป็นตัวละครทั้งในเกมและบนเวที ถ้ามองในแง่ละคร มันคงจะไร้สาระมาก หากให้ผมชี้ให้เห็นถึงองค์ประกอบที่หยาบคาย มายูมิ ทานากะ ผู้รับบท คันนะ คิริชิมะ ผู้มีร่างกายแข็งแรง ซึ่งมีส่วนสูงเกือบ 2 เมตรในเกม นั้นตัวเล็กกว่าคุมิโกะ นิชิฮาระ ผู้รับบท ไอริส เด็กอายุ 9 ขวบ เด็ก.

ถึงกระนั้น คุณฮิโรอิก็คิดว่าสิ่งสำคัญที่สุดคือน้ำเสียงและการแสดงจะต้องเหมือนกันทั้งในงานและบนเวที เพื่อส่งมอบผลงานให้กับแฟนเกม ประมาณ 20 ปีต่อมา เมื่อทาคาอากิ คิดานิแห่งวง Bushiroad กำลังเปิดตัวโปรเจ็กต์สำหรับ "Shoujo☆Kageki Revue Starlight" เขาตัดสินใจสร้างละครเพลงโดยให้นักพากย์มาปรากฏตัวเพื่อขจัดความรู้สึกไม่สบายจากความแตกต่างของเสียงระหว่าง 2.5- ละครเพลงและอนิเมะมิติ ตอนที่ฉันประกาศว่าจะสร้างคอนเทนต์ ฉันรู้สึกแปลกๆ ราวกับว่าสายใยแห่งประวัติศาสตร์เชื่อมโยงกัน

การแสดงพิเศษครั้งแรกของ ``Sakura Wars Kayo Show'' ``เพราะความรัก'' จัดขึ้นเป็นโปรเจ็กต์เร่งด่วน โดยนักแสดงจะมีบทเรียนหนึ่งสัปดาห์ นอกเหนือจากบทเรียนปกติแล้ว นักแสดงยังได้ฝึกซ้อมอย่างเข้มข้นด้วยตัวเองจนถึงช่วงเย็นก่อนการแสดงจริง ถูกเรียกให้ขึ้นเวทีด้วยการบรรยายโดย Tsubaki Takamura สาวโปสเตอร์ของตู้ "Sakura Wars" คนที่ขึ้นไปบนเวทีคือ Kohei Tanaka ผู้แต่งเพลงประกอบภาพยนตร์ ด้วยไหวพริบของคุณโคเฮและวงดนตรีสดที่เล่นเพลงชื่อดัง ``Ki! Teikoku Kagedandan'' เวทีระดับตำนานก็ปิดฉากลง (จริงๆ แล้ว ม่านปิดลงแล้ว)

ตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา การแสดงเพลงก็กลายมาเป็นรายการฤดูร้อนของสงครามซากุระ ``Kaijin Bessou'' ซึ่งจัดขึ้นเป็นการแสดงครบรอบ 5 ปี มีชื่อเสียงในฐานะผลงานชิ้นเอกของการแสดงเพลงยอดนิยม ตั้งแต่ปีที่ 6 เป็นต้นไป ได้เปลี่ยนชื่อเป็น "Super Kayo Show" ในขณะที่เขียนเกี่ยวกับหัวข้อต่างๆ เช่น การลาออกจากการแสดงป๊อปของมิจิเอะ โทมิซาวะ และการกลับมาอย่างกะทันหันของเธอ ขั้นตอนนี้ดำเนินต่อไปจนถึงปี 2006 "การแสดงซากุระไทเซ็นคาโยโชว์รอบสุดท้าย "ใหม่เพราะความรัก" สิ่งที่น่าสังเกตเป็นพิเศษคือธรรมชาติอันเลวร้ายของโคเฮ ทานากะ ซึ่งยังคงเขียนเพลงใหม่จำนวนมากสำหรับการแสดงแต่ละเวที

ตัวฉันเองเคยเจอ Sakura Wars ของ Sega Saturn ตอนที่ฉันยังเป็นนักเรียน และฉันรู้เพียงประวัติความเป็นมาของการแสดงป๊อป 10 ปีส่วนใหญ่จากวรรณกรรมและวิดีโอเท่านั้น ถึงกระนั้น ในปี 2006 ในงานแถลงข่าวการผลิตสำหรับการแสดงรอบสุดท้ายของการแสดง Sakura Wars Kayo Show ``New Ai Yuni'' ซึ่งจัดขึ้นที่ Seiyoken ใน Ueno นักพากย์ที่สวมชุดของตัวละคร Hanagumi พูดคำว่า: เมื่อฟังพวกเขา ฉันรู้สึกว่า ความคิดของผู้หญิงเหล่านี้ตลอด 10 ปีที่ผ่านมา และความรู้สึกที่ฉันเห็นจุดเปลี่ยนครั้งใหญ่ในประวัติศาสตร์

ตั้งแต่นั้นมา รุ่นน้องของเราหลายคนก็ได้กลายมาเป็นดาวเด่นของ Hanagekdan และมีบทบาทที่หลากหลาย ไม่ใช่แค่เล่นเกมเท่านั้น อย่างไรก็ตาม สมาชิกในช่วงเริ่มต้นอย่างซากุระ, ซูมิเระ, มาเรีย, คันนะ, ไอริส, คุรัน และกัปตันโอกามิแห่งกองพันดอกไม้จักรพรรดิฮานากุมิ รวมถึงกัปตันโอกามิและเหล่านักแสดงของเขา ล้วนแต่เป็นสิ่งมีชีวิตที่พิเศษ เมื่อฉันสัมภาษณ์นักแสดงจากอนิเมะเรื่อง "New Sakura Wars" ที่กำลังออกอากาศอยู่ ฉันรู้สึกทึ่งที่ได้ใช้ชื่อ "Imperial Flower Attack Team/Hanagumi" ซึ่งเป็นความเคารพอย่างลึกซึ้งต่อต้นฉบับ .

แม้ว่าแนวเพลงจะแตกต่างจาก "ไอดอล" แต่ก็ปูทางให้นักพากย์จากเกมและอนิเมะได้แสดงตัวตนในฐานะตัวละครบนเวที เล่นตัวละครต่อไปเป็นเวลา 10 ปีและยิ่งไปกว่านั้น และเมื่อผู้หญิงเหล่านี้ซึ่งตอนนี้เป็นทหารผ่านศึกได้รับบทบาทและขึ้นเวทีแล้ว ซากุระ ชิงกุจิ และสุมิเระ คันซากิก็ปรากฏตัวขึ้น ในหลาย ๆ ด้าน Sakura Wars เป็นส่วนที่ขาดไม่ได้ในการติดตามบริบทของมิติ 2.5

(ข้อความ/คิริ นากาซาโตะ)

บทความแนะนำ