ผลิตโดยตรงจากแฟนอนิเมะ! อนิเมชั่น 3DCG ตัวเต็ม “Expelled from Paradise” บทสัมภาษณ์ผู้กำกับ Seiji Mizushima

ตั้งแต่ปีที่แล้วถึงปีนี้ แอนิเมชั่น 3DCG พร้อมตัวละครเซลลุคได้รับการประกาศทีละตัว และในขณะที่ความคาดหวังของแฟนอนิเมะสำหรับ 3DCG กำลังเพิ่มสูงขึ้น แอนิเมชั่นต้นฉบับสำหรับละคร ` `Expelled from Paradise'' กำกับโดย Seiji Mizushima และอิงจาก ในเรื่องโดยเก็น อุโรบุจิ เข้าฉาย นาน 11 ปี ในโรงภาพยนตร์ตั้งแต่วันที่ 15 พฤษภาคม

ผลงานนี้รวมเอาองค์ประกอบต่างๆ ที่ตรงตามความคาดหวังของแฟนอนิเมะ เช่น การแสดงออกที่น่ารักของตัวละครสาวสวย การต่อสู้ทางไซเบอร์แห่งอนาคต แอ็คชั่นหุ่นยนต์ไซไฟ และแนวทางเชิงปรัชญาของ ``มนุษยชาติคืออะไร'' และสร้างสรรค์สิ่งเหล่านั้นโดยใช้ 3DCG มันเป็นงาน ภาพยนตร์เรื่องนี้ได้รับการตอบรับอย่างดีจากการดูตัวอย่าง และ PV ก็ดึงดูดความสนใจเช่นกัน เราได้พูดคุยกับผู้กำกับ Seiji Mizushima โดยตรงเกี่ยวกับเทคนิคแอนิเมชั่นและการเล่าเรื่องของเขา ฉันฟังเรื่องราวของเขา



ภาพยนตร์แอนิเมชันที่สร้างโดยผู้กำกับระดับแนวหน้าของ 3DCG


--คุณได้รับข้อเสนอประเภทใดจากผู้อำนวยการมิซูชิมะ?

ในปี 2011 ฉันได้รับคำเชิญจาก Noguchi โปรดิวเซอร์ของ Toei Animation ให้มาร่วมงานเกี่ยวกับ 3DCG ทั้งหมด และที่นั่นฉันได้ฉายภาพยนตร์ทดสอบร่วมกับบริษัทผลิต CG หลายแห่ง แม้จะถึงจุดนั้น มันก็มีคุณภาพที่เขียนนิพจน์ 3DCG ของฉันขึ้นมาใหม่ ฉันคิดว่ามันเป็นเรื่องดีที่สามารถสร้างงาน 3DCG ที่มีคุณภาพนี้ได้ก่อนงานอื่นๆ

--ฉันรู้สึกประทับใจที่ผู้กำกับ Mizushima นำ 3DCG มาใช้ในภาพยนตร์เช่น `` Fullmetal Alchemist: Conqueror of Shambala '', `` Mobile Suit Gundam 00 '' และ `` Hanamaru Kindergarten '' (ทั้งหมดที่เขากำกับ) .

Sanzigen รับผิดชอบ 3DCG ให้กับพวกเขาทั้งหมด มีความเคลื่อนไหวในอุตสาหกรรมโดยรวมในการใช้ 3DCG สำหรับสิ่งที่ต้องใช้ความพยายามมากเกินไปในการวาด แต่ในกรณีของ Sanzigen มีความตั้งใจที่ชัดเจนที่จะใช้ 3DCG เพื่อแสดงแม้แต่ส่วนที่รับผิดชอบด้านแอนิเมชั่น . มี. เนื่องจากผมมีความสัมพันธ์กับพวกเขา ผมจึงมีโอกาสได้ติดต่อกับ 3DCG มากกว่ากรรมการคนอื่นๆ


--คุณรู้สึกว่าเทคโนโลยีได้รับการปรับปรุงเพื่อให้ตรงกับวิสัยทัศน์ที่ผู้กำกับต้องการแสดงหรือไม่?

ฉันเห็นด้วย. ฉันรู้สึกว่าการลองผิดลองถูกในขณะที่ทำอะไรบางอย่างจะน่าสนใจกว่า โดยส่วนตัวแล้วฉันชอบสิ่งใหม่ๆ ดังนั้นฉันจึงพยายามรวมสิ่งเหล่านั้นเข้ากับงานของตัวเองโดยเร็วที่สุด มีวิธีคิดสองวิธี วิธีแรกคือลงมือทำตั้งแต่เนิ่นๆ และพัฒนาเทคนิคในงานของคุณเอง แม้ว่าสิ่งต่างๆ จะไม่เป็นไปตามที่คุณต้องการ และอีกวิธีคืออดทนจนกว่าคุณจะไปถึงจุดที่คุณสามารถแข่งขันได้

ฉันสร้างสรรค์ผลงานโดยคำนึงถึงอดีต ดังนั้นฉันคิดว่างานนี้ก็เหมาะสมในแง่นั้นเช่นกัน ในบรรดาพวกเขา Graphinica ซึ่งเป็นผู้ดูแลการผลิตนี้ นับตั้งแต่เวลาที่ส่งเดโมรีลมา ไม่เพียงแต่ในส่วนพื้นฐาน เช่น วิธีการเคลื่อนไหวของตัวละครหลักแองเจลา และวิธีที่ผมของเธอปลิวไสว แต่ยังรวมถึงภาพประกอบด้วย มีบรรยากาศที่ดีและฉันรู้สึกได้ถึงสไตล์ของพวกเขาดังนั้นฉันจึงรู้สึกว่าถ้าเราเผชิญหน้ากันอย่างเหมาะสมเราก็จะบรรลุผลสำเร็จ




สร้างรายละเอียดและสร้างสถานการณ์ที่ซับซ้อน


--โปรดบอกเล่าความประทับใจของคุณหลังจากอ่านบทที่เขียนโดยเก็น อุโรบุจิ

สิ่งแรกที่ฉันอ่านคือโครงเรื่อง (บันทึกโครงสร้างคร่าวๆ) เนื่องจากเขาเขียนเรื่องนี้ ฉันจึงอยากรู้ว่าเขาจะพัฒนาจากที่นี่อย่างไร และฉันก็รู้อยู่แล้วว่าอยากจะพูดอะไรกับงานนี้ ผมคิดว่าในขณะที่เราทำงานกันในรายละเอียด เราก็ได้สถานการณ์ที่เป็นแบบฉบับของอุโรบุจิคุงขึ้นมา

--บุคลิกของอุโรบุจิซังคืออะไร?

เขามาจากวงการเกม ดังนั้นฉันคิดว่าเขาเป็นคนชอบส่งข้อความ โครงสร้างก็ดี และส่วนที่นำไปสู่บทสนทนาที่สำคัญก็สำคัญและตัดยาก และในความรู้สึกก็มีส่วนที่ทำให้ผู้กำกับร้องไห้ (555) อย่างไรก็ตาม ฉันคิดว่าการสนทนาที่ยาวนานเป็นศิลปะ ดังนั้นฉันอยากจะใช้ประโยชน์จากสิ่งนั้นอย่างเต็มที่ ฉันคิดว่ามันน่าทึ่งมากที่เขามีธีมที่ชัดเจนที่เขาอยากพูดถึง และวิธีที่เขาไล่ตามธีมนั้นอย่างเชี่ยวชาญผ่านบทสนทนาและสถานการณ์ มันเคี้ยวมาก



--มีข้อความเยอะไหม?

รู้สึกเหมือนจะใช้เวลาประมาณสองชั่วโมงครึ่งในการแสดงสิ่งที่นำเสนอครั้งแรก นั่นเป็นเพราะมีบทสนทนามากมาย แม้ว่าจะถูกลบออกไปก็อาจไม่ส่งผลกระทบต่อเรื่องราว แต่มันถูกเขียนขึ้นในลักษณะที่ทำให้เราเข้าใจโลกมากขึ้นและทำให้เข้าใจได้ง่ายขึ้นมากว่าตัวละครกำลังคิดอะไรอยู่ อย่างไรก็ตาม แม้ว่าคุณจะจัดลำดับความสำคัญของความยาวของภาพยนตร์และจัดเรียงบทสนทนา ผลลัพธ์ที่ได้จะเป็นภาพยนตร์ที่ประกอบด้วยคำอธิบายบทสนทนาเท่านั้น ท้ายที่สุดแล้ว ฉันอยากจะขยายโลกและสร้างมันขึ้นมาเป็นบทสนทนา

--คุณแก้ไขปัญหานั้นอย่างไร?

Toei Animation แนะนำให้สร้างเป็นภาพยนตร์สองตอน แต่เนื่องจากธีมที่ Urobuchi-kun ต้องการเล่านั้นเป็นเรื่องราวพื้นฐานมาก พวกเขาจึงแนะนำว่าควรทำเป็นฟีเจอร์เดียวจะดีกว่า ฉันจึงตัดสินใจลดส่วนนี้ลง ขนาด. เป็นครั้งแรกที่ฉันสร้างเทมเพลตสำหรับจังหวะของบทสนทนา ความก้าวหน้าของเรื่องราว และโครงสร้างโดยรวมของภาพยนตร์ที่มีความยาวประมาณ 90 นาที

แม้ว่าบทสนทนานี้จะสำคัญ แต่ผมอยากจะลดความยาวของบทสนทนา เลื่อนออกไป อธิบายเป็นแนวอื่น หรือนำเสนอมาตรฐานของตัวเอง เช่น ควรจะใช้เวลาถึงจุดนี้ในภาพยนตร์เรื่องนี้กี่นาที แล้วสร้างทุกอย่างตามนั้น หลังจากนั้น เราก็ทำงานบนสตอรี่บอร์ดเพื่อปรับปรุงถ้อยคำของประโยค ปรับการตัด แทนที่ฉาก และหลังจากการตรวจสอบซ้ำหลายครั้งในขณะที่รวบรวมความคิดเห็นของผู้คนมากมาย เราก็ได้เวอร์ชันปัจจุบัน

บทความแนะนำ