Nhà sản xuất hoạt hình Takashi Sakurai phỏng vấn dài! (Tập thứ 2 của Anime/Trò chơi “The People Inside”)

Loạt bài này phỏng vấn những người sáng tạo đang hoạt động ở tuyến đầu của ngành công nghiệp anime và trò chơi, đồng thời xem xét kỹ hơn phong cách làm việc và bộ mặt thật của họ. Trong phần thứ hai, anh biên tập ``School Days'', làm biên tập viên và sản xuất hoạt hình cho ``Persona4 the ANIMATION'', ``PERSONA3 THE MOVIE'', và ``Digimon Adventure tri.'', và hiện tại làm việc tại công ty sản xuất video Typhoon Graphics (Typhoon Graphics). Chúng tôi đã thực hiện một cuộc phỏng vấn trực tiếp với ông Takashi Sakurai, đại diện của S) và nghe được rất nhiều câu chuyện quý giá mà bạn sẽ không được nghe ở bất kỳ nơi nào khác, kể từ lần đầu ra mắt của ông vào năm 2014. ngành công nghiệp cam kết với tư cách là một chuyên gia cho việc sản xuất anime trong tương lai của anh ấy.


Từ ngành công nghiệp live-action đến ngành công nghiệp anime

──Sakurai-san ra mắt làng anime vào năm 2003, khi "Dispen Princess Warkyure SPECIAL" được công bố?
SakuraiTôi bắt đầu biên tập anime từ năm 2002, khi World Cup Nhật Bản-Hàn Quốc được tổ chức. Vào thời điểm đó, Tsuyoshi Imai, một đồng nghiệp của tôi ở trường dạy nghề, đang phụ trách bộ phận biên tập live-action và hoạt hình tại một công ty sản xuất tên là Tokyo Kids, nhưng anh ấy quá bận rộn biên tập các bộ phim live-action nên không thể làm được. Tôi thậm chí còn không xử lý hoạt ảnh. Vì vậy, lần đầu tiên tôi tham gia với tư cách hỗ trợ cho anh ấy. Sau đó, tôi được giao toàn bộ trách nhiệm biên tập anime tại Tokyo Kids, và trong số đó tôi cũng biên tập ``Walkure'' của TNK. (Ghi chú của biên tập viên: Các phim live-action mà ông Imai làm biên tập bao gồm ``Cry for Love at the Center of the World'' (2004), ``GANTZ'' (2011), ``Library Wars'' (2013) và ``Rurouni Kenshin: Kyoto Inferno Edition.'' / The End of the Legend” (2014).

──Trước đây bạn đã làm công việc gì?
SakuraiTrong khoảng 10 năm, tôi đã làm công việc không liên quan gì đến anime. Sau khi có kinh nghiệm sản xuất CG tại công ty Future Pirates, anh tham gia sản xuất các chương trình truyền hình, video ca nhạc, phim điện ảnh, v.v. tại TV Man Union, đồng thời cũng là giám đốc sản xuất cho bộ phim điện ảnh đầu tay của đạo diễn Hirokazu Kore-eda. `` Phantom Light '' (1995), tôi đã trải nghiệm nó. Sau đó, tôi chuyển đến xứ Basque và dành khoảng hai năm làm biên tập viên cho chương trình truyền hình "Triệu phú đố vui".


Sự khác biệt giữa anime và live-action nhìn từ công việc biên tập


──Vậy bạn đến từ ngành công nghiệp live-action? Bạn cảm thấy thế nào khi lần đầu tiên biên tập một anime?

Sakurai: Thành thật mà nói thì tôi không có cách nào có thể chỉnh sửa được nó. Các chương trình truyền hình như phim truyền hình và chương trình tạp kỹ thường có nội dung dài từ 3 đến 4 giờ, sau đó được chỉnh sửa để tạo thành chương trình dài 1 giờ, nhưng đối với anime, nội dung chỉ vừa đủ. Kết quả là lúc đầu tôi chỉ được đạo diễn và đạo diễn đưa ra những chỉ dẫn rất đơn giản, chẳng hạn như “Hãy cắt bớt một vài khung hình đầu đi”, khiến tôi cảm thấy không hài lòng.

──Từ khi bạn quen với công việc của mình thế nào rồi?
SakuraiTrong ngành công nghiệp live-action, việc biên tập liên quan đến việc suy nghĩ về cấu trúc của video và diễn biến của câu chuyện. Khi đã quen với phương pháp làm hoạt hình, thỉnh thoảng tôi có hỏi ý kiến đạo diễn về những thay đổi trong mạch truyện hoặc cấu trúc câu chuyện khác với kịch bản phân cảnh để câu chuyện dễ truyền tải và thú vị hơn. Ví dụ: chúng tôi đã đề xuất các kỹ thuật như cắt đoạn mô tả xen kẽ hai cảnh và sử dụng hiệu quả hiki-e và yori-e.

──Bạn nghĩ gì về thời gian trong cuộc trò chuyện?
SakuraiDù là live-action hay anime thì việc biên tập là một trong những công việc quan trọng nhất. Ví dụ: việc lồng tiếng cho anime mà chúng tôi đã tham gia trong vài năm qua, bao gồm cả Digimon Adventure tri (2015-), mà chúng tôi hiện đang thực hiện, không được ghi theo độ dài cố định. Trong quá trình lồng tiếng, tôi dành rất nhiều thời gian và khi biên tập, tôi điều chỉnh thời gian bằng cách để mọi người hít thở trước những câu thoại quan trọng hoặc bằng cách khớp lời thoại với dòng nhạc.

Áp dụng kinh nghiệm trong ngành live-action vào sản xuất phim hoạt hình


──Bạn nghĩ kinh nghiệm của mình trong ngành live-action đang được sử dụng hiệu quả như thế nào?

Đây là thông tin về địa điểm quay phim Sakurai . Ví dụ: "Persona4 the ANIMATION" (2011-12) bắt đầu bằng cảnh trong đó nhân vật chính, Yu Narukami, xuống xe từ một nhà ga cũ, nhưng anime thực sự đã nghiên cứu về nhà ga Shimonita của Gunma và phản ánh điều đó trong tác phẩm. Ngoài ra, đối với trung tâm mua sắm xuất hiện trong trò chơi Junes, chúng tôi đã sử dụng thông tin tìm kiếm vị trí từ các trung tâm mua sắm thực tế để tham khảo về các khía cạnh như ngoại thất không được mô tả trong trò chơi.

──Bạn cũng đang nghiên cứu địa điểm quay phim cho các tác phẩm gần đây của mình phải không?
Sakurai: Đúng rồi. "Digimon Adventure tri." lấy bối cảnh ở Odaiba, Tokyo, và tất cả nhân viên, từ nhân viên sản xuất đến nhân viên phân cảnh, thường xuyên đến địa điểm này để điều tra. Ngoài ra, khi tạo gói cho tác phẩm này, chúng tôi đã giao những bức ảnh chụp tại hiện trường cho nhà thiết kế nhân vật Atsuya Uki để vẽ.


Tôi thích nhiều loại tác phẩm video, từ anime đến phim châu Á.


──Có tác phẩm nào ảnh hưởng đến bạn không?

SakuraiKhi còn nhỏ, tôi thường xem các anime như ``Invincible Choujin Zanbot 3'' (1977-78), ``Lupin the Third: The Castle of Cagliostro'' (1979), và ``Urusei Yatsura'' (1981-86). Tôi đặc biệt thích các tập của ``Urusei Yatsura'' trong đó đạo diễn Mamoru Oshii và nhà biên kịch Kazunori Ito hợp tác, và thật tuyệt khi được xem câu chuyện thú vị của Ito với sự chỉ đạo sắc bén của đạo diễn Oshii. Các tác phẩm của đạo diễn Yoshiyuki Tomino thường có những kịch tính lộn xộn về con người, và tôi không chỉ yêu thích ``Zanbot 3'' mà còn cả ``Legendary Giant Ideon'' (1980-81). Khi nói đến các bộ phim của đạo diễn Hayao Miyazaki, có thể nói chúng hoàn toàn mang tính giải trí và ai cũng có thể thưởng thức.

──Bạn nghĩ sao về tác phẩm live-action này?
Tôi thích tác phẩm của các đạo diễn phương Tây như Ridley Scott, Terry Gilliam và David Lynch trong phim Sakurai , Nobuhiko Obayashi, Shinji Somai và Shunji Iwai trong phim Nhật Bản và Hầu Hiếu Hiền trong phim châu Á. Tôi cũng học được từ các tác phẩm live-action cách trình bày sự việc và cách kết nối các câu chuyện. Gần đây tôi đã đi xem bộ phim The Bride of Rip Van Winkle (2016) của đạo diễn Iwai, phim rất đậm chất điện ảnh và không có bất kỳ lời giải thích không cần thiết nào, đây là tài liệu tham khảo tuyệt vời cho việc làm phim.


Thử thách trở thành nhà sản xuất phim hoạt hình


──Kể từ “Blessing Campanella” (2010), đôi khi bạn đã đồng thời đảm nhiệm vai trò biên tập viên và nhà sản xuất phim hoạt hình.

SakuraiChỉnh sửa là bước cuối cùng trong quá trình sản xuất anime nhưng có nhiều lúc việc thu thập tài liệu gặp khó khăn và công việc không diễn ra như kế hoạch. Tôi tin rằng kịch bản, biên tập và âm nhạc ảnh hưởng đến bố cục đều rất quan trọng trong việc nâng cao chất lượng tác phẩm. Quản lý lịch trình phù hợp là cần thiết để đảm bảo đáp ứng được ba điểm này và nhà sản xuất chịu trách nhiệm về nhiệm vụ này. Thế là tôi tự mình bắt đầu.

── “Campanella” là trò chơi dành cho người lớn, bạn có phản đối gì không?
Bản thân câu chuyện Sakurai là một tác phẩm hay và nhẹ nhàng nên tôi không có bất kỳ phản đối cụ thể nào về nó. Tôi biết Shinji Ushiro kể từ khi anh ấy bắt đầu làm đạo diễn nên chúng tôi có thể giao tiếp tốt với anh ấy. Cuối cùng có một trận chiến nghiêm trọng nên chúng tôi đã hỏi nhau để hiểu điều mà cả hai chúng tôi muốn đạt được trong công việc này. (Ghi chú của biên tập viên: Ushiro cũng là đạo diễn của "Yokai Watch" (2014-))

──Những khó khăn mà bạn gặp phải khi đảm nhiệm chức vụ kiêm nhiệm là gì?
Sakurai: Cậu đang đặt nhiều nỗ lực cho nhân viên hơn tôi đấy. Tôi thường được hỏi, "Bạn nói điều đó với tư cách là nhà sản xuất hay biên tập viên?" (cười)

──Những người trong ngành mà bạn đã làm việc lâu năm là ai?
Tôi thường làm việc với đạo diễn Seiji Sakuraigishi và đạo diễn Keitaro Motonaga trong một thời gian dài. (Ghi chú của biên tập viên: Đạo diễn Motonaga và ông Sakurai đã làm việc cùng nhau trong "School Days" (2007), "Date A Live" (2013), "PERSONA3 THE MOVIE #3 Falling Down" (2015) và "Digimon Adventure tri. " hợp tác)

──Vậy là bạn đã làm việc với đạo diễn Kishi được 10 năm.
Lần đầu tiên tôi làm việc với đạo diễn Sakurai Kishi trong bộ phim ``Magicano'' của Tokyo Kids (2006), và sau khi tôi chuyển đến AIC, chúng tôi đã làm việc cùng nhau trong bộ phim có tên ``Seto no Hanayome'' (2007). Nhờ sự thành công của tác phẩm này, sau này chúng tôi đã hợp tác cùng nhau trong ``Celestial Warrior Sunred'' (2008-10) và ``Persona 4 the ANIMATION.'' Đối với Humanity Has Decline (2012), tôi nghĩ sự kết hợp giữa đạo diễn Kishi và biên kịch Makoto Uezu sẽ rất phù hợp nên tôi đã đưa ra lời đề nghị. (Ghi chú của biên tập viên: Đạo diễn Kishi và ông Uezu cũng từng hợp tác trong ``Seto no Hanayome'')

── "Persona4 the ANIMATION" tràn đầy tình yêu dành cho tác phẩm gốc.
Đạo diễn Sakurai Kishi là một fan hâm mộ của trò chơi gốc, nên điểm khởi đầu là, ``Hãy làm điều gì đó khó mà bạn muốn tránh trong quá trình sản xuất anime thông thường.'' Ví dụ, nhiệm vụ khó khăn nhất là miêu tả nhân vật thay đổi tính cách của mình bằng cách xác định điểm yếu của kẻ thù trong trận chiến. Ngoài ra, chúng tôi cũng hướng dẫn rằng tất cả các tình tiết tương tác giữa các nhân vật xuất hiện trong game đều phải được đưa vào anime chính. (Ghi chú của biên tập viên: Để phỏng vấn các nhân viên không phải ông Sakurai, vui lòng tham khảo trang web chính thức)

──Công việc nào để lại ấn tượng với bạn?
Tôi đang cống hiến hết mình cho tất cả những công việc mà Sakurai đã tham gia. Tôi không liên quan gì đến việc tạo hình hay chỉ đạo hình ảnh, tôi giao việc đó cho đạo diễn, nhưng tôi tin rằng công việc của nhà sản xuất là đảm bảo kịch bản hoàn hảo, vì vậy tôi dành thời gian kiểm tra nó cho đến khi tôi hoàn thành. hài lòng với nó. Một ví dụ thú vị là bộ phim hoạt hình chiếu rạp ``AURA ~ Trận chiến cuối cùng của Maryuin Kouga ~'' (2013), mà tôi đã làm việc với đạo diễn Kishi. Trong tác phẩm này, tôi đã tiến gần hơn đến phiên bản live-action và chấp nhận thử thách trình bày một thực tế mà người hâm mộ anime không muốn thấy (haha).


Typhoon Graphics không chỉ là một công ty sản xuất anime.


──Công ty của bạn độc đáo ở chỗ nó không chỉ xử lý hoạt hình mà còn cả hành động trực tiếp.

SakuraiChúng tôi thích làm các tác phẩm video. Tôi tin rằng hoạt hình là một trong những phương pháp thể hiện, vì vậy tôi nghĩ rằng một số tác phẩm được thực hiện tốt hơn bằng live-action, trong khi những tác phẩm khác được thực hiện tốt hơn với 3DCG đầy đủ.



Nói về Digimon, "Butter-Fly"


── Digimon mới có hương vị hơi khác so với tác phẩm trước.

Sakurai: ``Digimon Adventure tri.'' Tác phẩm trước hoàn toàn hướng đến trẻ em, vì vậy lần này chúng tôi dành cho lứa tuổi cao hơn một chút. Vì lý do này, chúng tôi cố gắng không giải thích quá mức về cuộc đối thoại mà cố gắng truyền tải thông điệp qua hình ảnh, âm nhạc, bầu không khí, v.v. của từng cảnh mà không cần phải nói bất cứ điều gì. Cảnh Jo Kido đi dưới mưa trong Chương 2, “Quyết tâm”, là một ví dụ về điều gì đó được tạo ra với ý tưởng này.


──Bài hát "Butter-Fly" của Koji Wada được dùng làm nhạc nền cho tác phẩm mới của bạn. Lý do là gì?
Sakurai Toei Animation và tôi đã đồng ý ngay từ đầu rằng khi bạn nghĩ đến Digimon, bạn sẽ nghĩ đến Butter-Fly. Nói về "Butter-Fly" của ông Wada, nó đã trở thành một kiệt tác lịch sử đến nỗi ngay cả những người thuộc thế hệ không biết đến Digimon cũng hát nó tại karaoke, và vì tác phẩm này là phần tiếp theo của Digimon Adventure đầu tiên nên không có gì lý do để thay đổi nó không hoạt động.


──Wada-san tạm ngừng hoạt động vào năm 2011 để điều trị bệnh ung thư vòm họng và chỉ quay trở lại vào năm 2013.
Sakurai : Tôi đã không thể gặp bạn kể từ khi gặp bạn tại buổi ra mắt "Sự kiện kỷ niệm 15 năm Digimon Adventure" được tổ chức tại Odaiba Cinema Mediage vào tháng 8 năm 2014.


──Bạn có tham dự “Tiệc chia tay Koji Wada” vào ngày 26 tháng 4 năm 2016 không?
Sakurai đã tham dự. Tôi rất xin lỗi vì không thể trực tiếp bày tỏ lòng biết ơn của mình.


──Tôi sẽ hỏi trực tiếp bạn. Bài hát chủ đề của Chương 3 “Confession” (dự kiến phát hành ngày 24/09/2016) trở đi cũng là “Butter-Fly” phải không?
Tôi cũng không nghĩ Sakurai Toei Animation có ý định thay đổi nó nên tôi sẽ gắn bó với "Butter-Fly" cho đến Chương 6.



──Là một nhà sản xuất/biên tập phim hoạt hình, bạn muốn thử sức điều gì trong tương lai?

Khi Đạo diễn Sakurai Kishi công bố bản 3DCG đầy đủ "Arpeggio of Blue Steel -Ars Nova-" (2013), tôi đã thất vọng và nghĩ, "Chà! Họ có thể làm điều này với CG," nên tôi quyết định sử dụng cả CG. muốn làm phim hoạt hình chất lượng cao. Tôi cũng muốn tạo một anime cùng với một người sáng tạo video ngoài ngành anime.


── Hãy gửi lời nhắn tới các fan anime nhé!
Sakurai Ryofu Graphics là một công ty trẻ, nhưng chúng tôi hiện đang nỗ lực hết mình để tạo ra Digimon Adventure tri. Từ đó trở đi, chúng tôi sẽ tiếp tục tích cực thử thách những điều mà các công ty hoạt hình khác không thể làm được, đồng thời chúng tôi sẽ tiếp tục tạo ra những tác phẩm video vui nhộn không chỉ giới hạn ở hoạt hình, vì vậy chúng tôi hy vọng các bạn sẽ mong chờ nó.



Hồ sơ Công ty TNHH Typhoon Graphics (Typhoon Graphics)

Một công ty sản xuất video do Takashi Sakurai thành lập vào ngày 1 tháng 5 năm 2014. Ngoài sản xuất phim hoạt hình, anh còn thực hiện các tác phẩm live-action như phim truyền hình, quảng cáo và video ca nhạc. Các tác phẩm chính bao gồm loạt phim "Digimon Adventure tri." (hợp tác sản xuất), "PERSONA3 THE MOVIE #4 Winter of Rebirth" (hoàn thiện, quay phim, phân loại) và phim truyền hình live-action "Majisuka Gakuen 5" (biên tập), " ``HIGH & LOW season2'' (biên tập), CM ``It's Communications Mamoru Kauchi Appearance'' (biên tập), video âm nhạc ``NMB48 4th Anniversary Live@Grand Cube Osaka Main Hall'' (biên tập), v.v.
*Để biết thêm thông tin, vui lòng truy cập trang web chính thức của Typhoon Graphics.

(Phỏng vấn/văn bản/hoàng hôn)

Bài viết được đề xuất