Chúng tôi điều hành một đội đua tên là "Good Smile Racing", tổ chức cuộc đua Red Bull Air Race, phát triển tai nghe và radio, sản xuất phim hoạt hình, tạo trò chơi và sản xuất chương trình múa rối "Thunderbolt Fantasy: Kenyuki"...chúng tôi có rất nhiều loại Good Smile Company Co., Ltd. là một nhà sản xuất figure đang ngày càng nổi tiếng. Năm nay đánh dấu kỷ niệm 15 năm thành lập công ty và theo Takanori Aki, đại diện công ty, công ty bước vào kinh doanh từ một ngành hoàn toàn khác.
Chỉ trong 15 năm, Good Smile Company chắc chắn đã hồi sinh không chỉ ngành công nghiệp sở thích mà còn cả thế giới sở thích và vui chơi. Nguồn gốc của sức mạnh đó là gì? Chúng tôi đã nói chuyện với ông Aki.
Chuyện tốt thì tốt, nhưng cũng cần có sự cải cách.
──Good Smile Company đang kỷ niệm 15 năm thành lập vào năm nay. Nhìn lại, bạn cảm thấy thế nào?
Aki: Thời gian trôi qua thật nhanh. Tôi không có ký ức gì về nó cả (haha). Ban đầu nó là một công ty thuộc một ngành khác, nhưng khi chúng tôi đáp ứng yêu cầu của những người xung quanh, nó đã phát triển thành một thứ như thế này. Tôi nghĩ sẽ dễ trả lời hơn nếu tham vọng của bạn là "bao phủ thế giới bằng những sở thích".
──Tôi nghe nói bạn khởi nghiệp ở một công ty giải trí, nhưng tại sao bạn lại trở thành nhà sản xuất figure?
Aki: Nói một cách đơn giản, mọi việc không suôn sẻ với tư cách là một công ty giải trí. Vào thời điểm đó, tôi đang giúp đỡ MAX Watanabe (CEO của Max Factory), một tài năng ở công ty chúng tôi, trong công việc của anh ấy, và công việc theo sở thích của tôi bắt đầu trở thành trọng tâm chính của tôi. Tôi không đặc biệt quan tâm đến tượng nhỏ, nhưng khi nhìn cận cảnh, tôi nghĩ chúng thật tuyệt! Tôi không quan tâm đến nó, nhưng nó rất hay. Đồng thời, tôi cũng cảm thấy nếu mình làm nhiều hơn một chút thì mọi chuyện sẽ còn tốt hơn nữa. Điều này không chỉ dành cho khu vực Max Factory mà còn dành cho toàn bộ ngành.
--Vậy bạn nghĩ có chỗ cần cải thiện không?
Aki : Vâng, câu hỏi là "Có lẽ chúng tôi giao sản phẩm không đúng cách?" Các sản phẩm mô hình vào thời điểm đó dựa trên bộ dụng cụ trong gara nên việc phân phối mô hình đã được sử dụng. Các hoạt động kinh doanh và phương pháp giao tiếp với người dùng được tối ưu hóa cho mô hình kinh doanh đã tồn tại từ lâu và tồn tại một cách tự nhiên trong ngành. Tôi cảm thấy việc phân chia vai trò trong việc phân bổ người mẫu không phù hợp với những nhân vật đã hoàn thiện và sở thích của nhân vật. Ví dụ: một mô hình bằng nhựa của Lâu đài Himeji sẽ vẫn có giá trị ngay cả sau 20 năm (trong kho), nhưng liệu có giá trị nào trong kho các sản phẩm nhân vật trong anime hoặc trò chơi không còn nữa không? Phải chăng khách hàng đang gặp khó khăn khi mua được sản phẩm figure do hệ thống phân phối không phù hợp? Với những câu hỏi này trong đầu, chúng tôi đã cải tổ các phương pháp phân phối và sản xuất, giao tiếp với khách hàng thông qua việc đặt trước và thực hiện một chiến lược hình ảnh vững chắc với nội dung: ``Hình ảnh không khác mấy so với các sở thích văn hóa nhóm khác.'' Đây là một nỗ lực chưa từng được thực hiện trước đây, vì vậy tôi nghĩ chúng tôi có thể giúp đỡ ngành này theo một cách nào đó.
──Chất lượng sản phẩm lúc đó như thế nào?
Tôi cảm thấy không chỉ có ít sản phẩm
anime mà cũng không có nhiều sản phẩm hay. Để tạo ra được một sản phẩm tốt (sản phẩm nguyên mẫu) tốt như hiện tại cũng đã khó. Cho đến khi sản xuất được sản phẩm như trình bày, chúng tôi phải cải tổ khâu sản xuất và tất cả chúng tôi đều nỗ lực cùng nhà máy.
──Đó là vào đầu những năm 2000 phải không?
Aki : À, vào thời điểm đó, chúng tôi không có ý định biến Good Smile Company trở thành một “nhà sản xuất” hình tượng, mà thay vào đó, chúng tôi giữ quan điểm trở thành một công ty hỗ trợ các nhóm có kỹ năng lập kế hoạch và mô hình hóa. Sau khoảng ba đến bốn năm, chúng tôi bắt đầu nhận thấy sự mở rộng của các thị trường mới. Tôi cảm thấy rằng phương pháp mà chúng tôi đã thử có hiệu quả và nó sẽ có tác dụng.
──Cho đến lúc đó, không có ai có suy nghĩ giống như anh Aki sao?
Aki : Tôi đoán là tình cờ thôi vì tôi không làm trong lĩnh vực sở thích. Cho đến thời điểm đó, tôi đã làm việc trong ngành trò chơi và thế giới giải trí/giải trí. Phần mềm trò chơi là một sản phẩm đại chúng và hàng nghìn người đã phải vắt óc suy nghĩ về cách tiếp thị và cung cấp nó cho khách hàng một cách phù hợp. Dựa trên trải nghiệm đó, tôi cảm thấy không thoải mái trong thế giới sở thích và hình tượng, đồng thời cảm thấy rằng mình vẫn còn có thể làm được nhiều điều hơn nữa. Nếu tôi làm trong ngành theo sở thích ngay từ đầu thì tôi đã không cảm thấy kỳ lạ như thế này. Từ góc độ của ngành, tôi là một phân tử lạ, giống như một con virus. ''Có một gã lạ nào đó từ bên ngoài bước vào'' (haha).