Cuộc phỏng vấn dài của họa sĩ hoạt hình Manamu Amasaki! (Tập thứ 8 của Anime/Games “The People Inside”)

Loạt bài này phỏng vấn những người sáng tạo đang hoạt động ở tuyến đầu của ngành công nghiệp anime và trò chơi, đồng thời xem xét kỹ hơn phong cách làm việc và bộ mặt thật của họ. Phần thứ 8 kể về họa sĩ hoạt hình Manamu Amasaki. ".hack//Roots", "Code Geass: Lelouch of the Rebellion", "Phantom~Requiem for the Phantom~", "Gargantia on the Verdurous Planet", "Monthly Girls Nozaki-kun", "Himono Imouto! Umaru- chan" và nhiều tác phẩm khác Đã tham gia vào các tác phẩm nổi tiếng như ``Unidentified Progressive'', ``Mikagura Gakuen Suite'' và ``NEW GAME!'' với tư cách là giám đốc hoạt hình chính và góp phần cải thiện chất lượng tổng thể của hoạt hình. Ông Amasaki cũng thiết kế ``Nozaki-kun'' và ``Mikagura.'' Trong cuộc phỏng vấn này, lần đầu tiên anh xuất hiện trên truyền thông, anh nói rất nhiều về sự nghiệp của Amasaki cho đến nay, những tác phẩm đã ảnh hưởng đến anh, cam kết làm việc của anh, môi trường xung quanh các nhà làm phim hoạt hình, những phẩm chất và khả năng cần có cũng như mục tiêu tương lai của anh. Tôi đã nhận được nó.


Lời khen của một người bạn cùng lớp thời cấp hai đã trở thành động lực thúc đẩy tôi vẽ.

─Cảm ơn bạn rất nhiều vì đã dành thời gian trong lịch trình bận rộn của mình để đồng ý tham gia cuộc phỏng vấn này với Viện nghiên cứu Akiba. Ngay lập tức, bạn có thể cho chúng tôi biết về những tác phẩm đã ảnh hưởng đến bạn không?

Manamu Amasaki (sau đây gọi tắt là Amasaki): Tôi bị ảnh hưởng bởi rất nhiều tác phẩm khác nhau, nhưng khi còn nhỏ tôi rất yêu thích Kinnikuman và xem nó rất nhiều. Các nhân vật của Kinnikuman mang tính biểu tượng nên ngay cả trẻ em cũng có thể dễ dàng vẽ chúng. Khi tôi trở thành học sinh trung học cơ sở, Saint Seiya đã rất nổi tiếng và ý tưởng tạo ra một tấm vải Thánh nguyên bản đã được những người xung quanh tôi ưa chuộng, vì vậy tôi rất vui khi vẽ Tấm vải Thánh của riêng mình. Tôi nghĩ điều đó có thể đã làm cơ sở cho những bức vẽ của tôi. Tôi thực sự không thích tham gia lớp học nên tôi thích vẽ nguệch ngoạc để giết thời gian hơn là vẽ. Khi tôi học năm thứ hai trung học cơ sở, một người bạn vẽ rất dở đã nói với tôi rằng: “Nếu bạn thích vẽ đến mức đó thì hãy thử vẽ con gái”. Khi tôi thử vẽ, anh ấy đã khen ngợi tôi. và nói, ``Thật tuyệt vời!'' Ta. Tôi nghĩ những lời khen ngợi tôi nhận được ở đó đã trở thành động lực thúc đẩy tôi tiếp tục vẽ.

─Trên trang web của bạn cũng có hình minh họa về “X-MEN”.

Khoảng một năm trước khi trò chơi được Amasaki Capcom phát hành, phiên bản dịch của truyện tranh đã được phát hành khi tôi còn học trường dạy nghề. Truyện tranh Nhật Bản thời đó không có kịch bản phức tạp như bây giờ, ranh giới giữa đúng và sai khá rõ ràng, cũng có rất nhiều cấu trúc “kẻ xấu là kẻ xấu”, nhưng trong truyện tranh Mỹ, người tốt cũng xấu. Anh ấy cũng có rất nhiều vấn đề và mối quan hệ của anh ấy với mọi người rất phức tạp. Tôi nghĩ đó là một điều gì đó thật tuyệt vời và tác phẩm nghệ thuật của Jim Lee cũng thật tuyệt vời nên tôi rất thích đọc nó. Nó không phải là một bức vẽ điên rồ, nó năng động và tinh tế, và tôi nghĩ nó rất tuyệt. Vào thời điểm đó, tôi không sao chép bất cứ thứ gì, nhưng khi bắt đầu làm việc, tôi bắt đầu làm. Khi tôi đang dọn dẹp video, có một họa sĩ hoạt hình là tổng đạo diễn rõ ràng đã chịu ảnh hưởng từ tôi. Lúc đó truyện tranh Mỹ chưa phổ biến lắm nên những người làm video xung quanh tôi nói “Tôi không hiểu ý nghĩa lời thoại” nhưng tôi nhanh chóng nhận ra rằng mình bị ảnh hưởng bởi X-Men. (cười)

─Còn thứ gì khác ngoài manga thì sao?

Amasaki : Tôi thích game và lúc đó tôi chơi Chrono Trigger rất nhiều. Trong số đó, có một nhân vật tên là Ayla từ thời nguyên thủy, và khi đồng loại của cô không chiến đấu với kẻ thù, trưởng lão nói: ``Đó là lý do tại sao bạn có thể chiến đấu'' và bỏ chạy, nhưng Ayla nói, ``Không, bạn chiến đấu vì bạn mạnh mẽ! Bạn chiến đấu, vì vậy bạn mạnh mẽ.'' Naru!'' và sau đó nói, ``Các bạn không còn sống.'' Điều này gây ấn tượng với tôi, và sau đó, tôi bắt đầu suy nghĩ về công việc của chính mình, ``Tôi không bỏ cuộc vì tôi không thể làm được, nhưng nếu tôi không làm được thì tôi nên học cách làm, '' và nó ảnh hưởng đến cách suy nghĩ của tôi.

─Còn anime thì sao?

``Princess Mononoke '' được phát hành vào năm 1997, khi tôi mới bước chân vào lĩnh vực này. Tôi gia nhập một công ty tên là Studio Ad, và cho đến khi tôi gia nhập công ty, công ty này chủ yếu liên quan đến công việc hoàn thiện, và họ cũng đang làm công việc hoàn thiện cho các bộ phim của Ghibli, cũng như cho `` Mononoke.'' Tôi không tham gia vào việc đó, nhưng tôi có thể tham dự buổi chiếu xem trước số đầu tiên và bữa tiệc hoàn thiện, và đó là tác phẩm tôi đã xem khi mới bước chân vào ngành nên tôi đã sử dụng nó làm tài liệu tham khảo vào thời điểm đó. giống như một cuốn kinh thánh tôi đã nhận được nó. Ngay cả khi tôi chuyển từ video sang bản vẽ gốc, nếu gặp khó khăn khi đính kèm trang tính, tôi sẽ xem video ``Mononoke'', phát từng khung hình và tính ra bảng thời gian để tham khảo. Ngoài ra, tôi còn xem chương trình hậu trường của Mononoke trên NHK và tôi nghĩ mình bị ảnh hưởng bởi thái độ và tư duy của đạo diễn Hayao Miyazaki đối với công việc. Tôi mới vào nghề, chưa biết đâu là đúng, đâu là trái nên nhìn nhận rất thành thật.

Bài viết được đề xuất