Phỏng vấn Đạo diễn Tomohiko Ito của “Sword Art Online the Movie -Ordinal Scale-” Chấp nhận thử thách làm phim với tư cách là trưởng phòng kịch bản

Bộ truyện ``Sword Art Online'' được Dengeki Bunko xuất bản vào tháng 4 năm 2009 và là một cuốn tiểu thuyết nổi tiếng với hơn 19 triệu bản được bán ra trên toàn thế giới. Phim hoạt hình truyền hình bắt đầu vào năm 2012. Vào ngày 18 tháng 2 năm 2017, anime chiếu rạp đầu tiên trong series, ``Sword Art Online the Movie -Ordinal Scale-'' sẽ được phát hành. Tại Viện Nghiên cứu Akiba, chúng tôi đã phỏng vấn đạo diễn Tomohiko Ito lần thứ ba trong khoảng một năm, ngay trước buổi trình diễn lưu động. Anh ấy nói về nhiều thứ khác nhau, bao gồm cả những câu chuyện hậu trường về quá trình sản xuất bộ phim này, cũng như những suy nghĩ của anh ấy về phòng kịch bản ở Aniplex, nơi anh ấy làm đạo diễn, và những suy nghĩ của anh ấy về bộ phim.


Cảm ơn bạn vì “Pokémon GO”!?


──Trước hết, hãy cho chúng tôi biết bạn quyết định sản xuất phiên bản điện ảnh như thế nào.

Đạo diễn Tomohiko Ito (sau đây gọi tắt là Ito): Khoảng cuối năm 2014, khi mùa thứ hai của bộ phim truyền hình kết thúc, chúng tôi nghe nói họ sẽ tiếp tục thực hiện bộ phim này. Vào thời điểm đó, chưa có gì được quyết định, nhưng vào năm 2015, tôi đã nhận được một số ý tưởng từ tác giả gốc Reki Kawahara và quyết định đi theo AR (thực tế tăng cường).

──Tại sao bạn chọn AR thay vì VR (thực tế ảo)?

Lý do chính là chúng tôi muốn tạo ra một sự thay đổi lớn cho trò chơi, đó là bối cảnh của Ito Monogatari. Với VR, người chơi có thể bay và nhảy như siêu nhân, nhưng với AR, họ chỉ có thể di chuyển cơ thể nên chỉ có thể di chuyển một cách phù hợp với thực tế. Có những hạn chế như không thể khắc họa cuộc đối đầu tsuba vì không có thanh kiếm vật lý, vì vậy chúng tôi rất cẩn thận về cách thể hiện miêu tả trận chiến một chọi một giữa những người chơi. Để lấp đầy khoảng trống này, chúng tôi đã giải quyết vấn đề bằng những nỗ lực khéo léo như tập trung vào lối chơi đồng đội.
Tuy nhiên, lúc đầu tôi có nhiều lo ngại hơn về AR. Cho đến nay, tất cả các trò chơi tôi đang thực hiện đều được tạo bằng VR (thực tế ảo), nhưng lần này, khi nói đến AR (thực tế tăng cường), bổ sung thông tin vào khung cảnh, công nghệ chắc chắn sẽ bị lạc hậu. Nó cho ra một hình ảnh như thế. Tôi lo lắng về điều đó. Ngoài ra, khi chúng tôi mới bắt đầu lập kế hoạch, AR chưa được phổ biến rộng rãi nên chúng tôi gặp khó khăn khi giải thích cho nhân viên AR là gì.


──Có lý do nào khiến bạn bắt đầu với sự lo lắng và trở nên tự tin không?

Ito: ``Pokemon GO'' là một hit lớn. Khi mọi người hỏi tôi, “Ordinal Scale là loại trò chơi gì?”, tôi có thể nói với họ, “Đó là một trò chơi tương tự như chiến đấu trong Pokémon GO,” và họ hiểu ngay lập tức. Tôi rất biết ơn vì AR đã trở thành một thứ quen thuộc. Tôi thực sự biết ơn Niantic, nhà phát triển Pokémon GO. Thành thật mà nói, sẽ tốt hơn nếu việc ra rạp trùng với thời điểm bùng nổ… (haha).


── Mỗi trò chơi có một thế giới quan khác nhau, chẳng hạn như ``Sword Art Online'' ở Châu Âu thời trung cổ và ``Alfheim Online'' trong giả tưởng. Trục của "Thang thứ tự" là gì?

ItoTôi muốn mang đến một màu sắc khác với phim truyền hình nên tôi đã tạo ra một thế giới quan bổ sung yếu tố khoa học viễn tưởng vào giả tưởng. Đối với những người chơi mob ngoài người chơi chính, chúng tôi còn kết hợp các chủng tộc như quái thú và robot thường xuất hiện trong trò chơi trực tuyến. Từ trước đến nay, các nhân vật chính đều là nhân vật con người, nhưng lần này tôi nghĩ sẽ thú vị hơn nếu làm cho họ trở nên hỗn loạn hơn. Đám đông người thú do các họa sĩ hoạt hình của A-1 Pictures vẽ nổi tiếng đến mức chúng xuất hiện trong hầu hết các trận chiến. Thế giới của ``Ordinal Scale'' cũng rất sâu sắc, và tôi rất ngạc nhiên khi thấy cuốn sách nhỏ có những điều mà tôi chưa biết. Tôi cũng muốn bạn đọc cái này.

──Vì mánh lới quảng cáo mang tên AR, nhiều địa điểm thực tế cũng đã xuất hiện. Chọn địa điểm có khó không?

Ito: Đúng rồi. Trước hết, điều kiện tiên quyết là phải có một không gian rộng mở, nơi có thể diễn ra các trận chiến, và càng tuyệt vời hơn nếu đó là cơ sở thương mại mà ai cũng biết và có cột mốc có thể nhận ra chỉ trong nháy mắt. Từ đó, tôi chọn một tình huống tập trung vào phương hướng và suy nghĩ, ``Nếu có cầu thang dài thì sẽ hữu ích cho bức tranh'' và ``Tòa nhà này xuất hiện trong các tác phẩm khác, vì vậy đừng sử dụng tương tự. góc.'' Hãy cẩn thận... Mặc dù chúng tôi đã gặp rất nhiều khó khăn nhưng chúng tôi thật may mắn khi có thể thực hiện tất cả các cảnh quay ở Tokyo. Nhân tiện, Akihabara UDX xuất hiện lần đầu tiên đã được ông Kawahara chỉ định ngay từ giai đoạn cốt truyện. Đó là một địa điểm quen thuộc trong Lễ hội mùa thu Dengeki Bunko, nên tôi đoán họ nghĩ rằng họ không thể bỏ qua nó (haha).

Bài viết được đề xuất