Cuộc phỏng vấn dài với đạo diễn hình ảnh Kosuke Nakanishi! (Tập thứ 15 của Anime/Games “The People Inside”)

Loạt phim này mang đến tiếng nói thực sự của những người sáng tạo hoạt động trong ngành anime và trò chơi. Người thứ 15 là đạo diễn hình ảnh, Kosuke Nakanishi. Hoạt hình mở đầu pop và độc đáo của `` Bí mật của Haruka Nogizaka '', những bản nhại tinh tế của ``Baka to Test to Shoukanju'' và ``Nourin'', và tác phẩm ma thuật năng động của ``Fate/kaleid Liner Prisma ☆Illya'' , chỉ có thể đạt được nhờ vào kỹ năng chụp ảnh của ông Nakanishi. Ông Nakanishi, đồng thời là giám đốc nghệ thuật của Asahi Productions, tiếp tục theo đuổi những khả năng mới trong lĩnh vực quay phim hoạt hình. Trong bài viết này, chúng tôi đã nói về những tác phẩm đã ảnh hưởng đến anh ấy, sự nghiệp, sự cam kết với công việc của anh ấy, những phẩm chất và khả năng cần có của một nhà quay phim cũng như mục tiêu tương lai của anh ấy.

Đạo diễn hình ảnh cũng là người phụ trách 3DCG


─Cảm ơn bạn đã đồng ý phỏng vấn Viện nghiên cứu Akiba. Trước hết, tôi xin lỗi vì đã hỏi một câu cơ bản, nhưng quay phim anime là loại công việc gì?


Kosuke Nakanishi (sau đây gọi tắt là Nakanishi) Các cel được tô màu bởi người hoàn thiện (ghi chú của biên tập viên: bản vẽ các bộ phận chuyển động) và BG do người làm nền vẽ (ghi chú của biên tập viên: vẽ nền) được kết hợp lại và thời gian Công việc của tôi là lắp ráp và tạo video dựa trên bản thiết kế được gọi là trang tính.


─Có đúng không khi coi việc điều chỉnh màu sắc và ánh sáng tổng thể của màn hình như một phần công việc của bạn với tư cách là một nhiếp ảnh gia?
Nakanishi: Đúng vậy. Tôi chủ yếu xử lý nhiều bộ lọc, nhưng để đáp ứng yêu cầu của đạo diễn, tôi thường làm những việc như tạo bóng chéo cho cảnh hoàng hôn và tông màu nâu đỏ cho cảnh hồi tưởng. Có những thứ như hình dạng của bóng và phản chiếu chỉ có thể nhận thấy được khi các ô được đặt trên BG, do đó chúng tôi thực hiện các điều chỉnh trong khi chụp.


Tuy nhiên, đối với series "Fate/kaleid Liner Prisma☆Illya" (2013-16), hầu như không có bộ lọc và các ô chỉ được pha trộn một chút. Điều này là do với ``Illya'', tôi muốn ''đến gần với thực tế'', nên thay vì sử dụng công cụ lọc để thay đổi màu sắc, tôi tạo ra hình ảnh theo cách chịu ảnh hưởng của ánh sáng xung quanh và ánh sáng xung quanh. Tôi đã muốn. Điều đó thật khó khăn vì tôi phải thực hiện nó cho mỗi lần cắt, nhưng tôi đã muốn thử một thời gian.


─Bạn nhận được lời khuyên gì về bố cục và công việc của máy ảnh?


Nakanishi Đôi khi tôi làm theo những gì các họa sĩ hoạt hình và đạo diễn bảo, và nếu hoạt hình trông không đẹp hoặc không phù hợp với ý đồ của đạo diễn, đôi khi tôi sẽ sửa lại.


─ Theo một cuộc phỏng vấn trước đây, ông Nakanishi đã tham gia vào việc tham khảo cảnh, hiệu ứng CG và hiệu ứng 2D cho "Illya".


Nakanishi: Đây rồi... Đội hình này rất đặc biệt, đó là lý do tại sao nó được nhắc đến nhiều đến vậy. Hiệu ứng 2D từ lâu đã được đặt hàng thường xuyên, nhưng việc các nhiếp ảnh gia sử dụng hiệu ứng CG không phổ biến. Lúc này, tôi nghĩ, ``Nếu chúng ta có thể tạo hiệu ứng CG trong quá trình quay phim, chúng ta có thể thêm rất nhiều thứ vào dòng cuối cùng'' nên tôi đã có một cuộc họp chặt chẽ với đội ngũ 3D và quyết định thực hiện. "Fate/Zero" (2011-12) của Ufotable cũng sử dụng nhiều hiệu ứng CG, vì vậy tôi nghĩ đây sẽ là một cơ hội tốt để có được thứ gì đó tương tự như vậy, vì vậy tôi đã tham khảo SILVER LINK..


─ Bạn có nghĩ ý tưởng “quay phim cũng xử lý được 3DCG” sẽ thành hiện thực trong tương lai không?


Nakanishi : Trong phim live-action và phim Hollywood, có một vị trí thích hợp gọi là ``VFX'' (ghi chú của người biên tập: viết tắt của ``hiệu ứng hình ảnh''), nhưng việc quay phim hoạt hình bắt đầu bằng analog nên không có thứ đó. Tôi nghĩ tôi đã phải trả giá cho sự thiếu rõ ràng của mình.


3DCG không có nghĩa là tất cả các hiệu ứng rigging, mô hình hóa, hoạt hình và CG đều có thể được thực hiện. Trong tương lai, tôi hy vọng rằng nhiếp ảnh có thể được chia thành bộ tổng hợp và bộ hiệu ứng.


─Trong “Nourin” (2014), bạn được gọi là “giám đốc kỹ thuật”. Đây là vị trí gì?


Nakanishi: Đây cũng là một vị trí có uy tín trong ngành công nghiệp anime, vì tiêu đề thay đổi tùy theo tác phẩm, và khi tôi được hỏi, ``Tôi nên viết nó như thế nào trong danh sách nhân viên?'', tôi đã nghĩ ra một tiêu đề là của riêng tôi. Giám đốc hình ảnh là Yuki Teramoto đến từ công ty chúng tôi và tôi chịu trách nhiệm quyết định quy trình làm việc, xử lý tế bào và thực hiện các phần cắt nặng. Ví dụ: tôi được yêu cầu thực hiện cảnh Yukatan trực tiếp ở đầu tập đầu tiên và tôi đã tạo ra các nốt nhạc và hiệu ứng trái tim.

Nhằm đáp ứng “yêu cầu của đạo diễn +α”


─Bạn có biểu cảm gì đặc biệt không? Đồ của cô gái phép thuật có phải là thứ tốt nhất không?


Nakanishi : Tôi đã trở nên rất giỏi trong việc sử dụng các hiệu ứng phép thuật (haha). Bộ phim đầu tiên tôi phụ trách sau khi gia nhập công ty là Fushigi Star no Futago Hime (2005-06), lúc đó các cảnh quay đặc biệt đều được quay và không có hoạt hình. Tôi đã phụ trách bộ phim này trong một năm rưỡi, vì vậy tôi đã nghĩ về cách tiếp cận của riêng mình đối với các cảnh chuyển đổi và thử nhiều cách khác nhau. Kể từ đó, tôi đã nhận được rất nhiều câu chuyện về những cô gái phép thuật và tôi vẫn tiếp tục làm như vậy cho đến ngày nay.


Về mặt diễn đạt, tôi thực sự giỏi hơn trong việc thể hiện những thứ tồn tại trong tự nhiên, chẳng hạn như sông, sóng, nước và lửa. Ban đầu tôi có hứng thú với vẽ tranh bùn (lưu ý của biên tập viên: một kỹ thuật kết hợp cảnh quay người thật và hình nền) trong những ngày học đại học. Gần đây, tôi có cơ hội thực hiện một tác phẩm chân thực mang tên "Genocide Organ" (2017), tác phẩm mà tôi thực sự rất thích.


Ngoài ra, tôi có thể nói đó là một cách diễn đạt, nhưng một trong những điểm nổi bật của tôi là tôi không nhất thiết phải đáp ứng 100% yêu cầu của đạo diễn, nhưng tôi có bổ sung thêm. Khi ai đó yêu cầu tôi làm điều gì đó như thế này, thay vì nói, “Nó là thế đấy,” tôi cố gắng trình bày với họ bằng cách nói, “Đây là những gì bạn có thể làm, nhưng bạn cũng có thể làm điều này.” Đôi khi mọi người nói: "Cái quái gì vậy!" (haha), nhưng đối với tôi, tôi luôn muốn đón nhận những thử thách như thế.


─Công việc nào đã ảnh hưởng đến bạn?


Tôi thích những bộ phim live-action của Nakanishi và bộ phim gần đây nhất là ``The Revenant'' do Alejandro González Iñárritu đạo diễn. Tôi thường xem những bộ phim có sự tham gia của nhà quay phim Emmanuel Lubezki. Ngoài ra còn có No Country của anh em nhà Coen, Interstellar và The Dark Knight của Christopher Nolan và Hidden Memories của Michael Haneke. Tôi cũng thích những tác phẩm được quay trên phim, và tôi cũng thích vũ trụ học và cơ học lượng tử như trong ``Interstellar.''


Những bộ phim đã ảnh hưởng đến tôi trong quá khứ bao gồm “The Shawshank Redemption” của Frank Darabont, “Alien” của Ridley Scott và “Seven” của David Fincher. Tôi đam mê vẽ từ khi còn nhỏ. Đoạn video mở đầu của ``Seven'' thật sự gây sốc, và tôi tự hỏi, ``Làm sao họ có thể quay được những thứ như thế này?''


Chúng tôi cũng sử dụng phim người thật đóng và tác phẩm của Marvel làm tài liệu tham khảo để tạo hiệu ứng. Bản thân tôi sử dụng nó và có xu hướng xem các tác phẩm sử dụng "Houdini" (ghi chú của người biên tập: tên phần mềm 3DCG, phát âm là "Houdini").


Trong số các phim hoạt hình 3D của Pixar, tôi thích bộ phim Ratham của đạo diễn Brad Bird và khi mua DVD, tôi đã xem nó hầu như hàng ngày. Khi nói đến phim hoạt hình Nhật Bản, tôi yêu thích nhất là ``AKIRA'' (1988) của đạo diễn Katsuhiro Otomo. Tôi cũng đã xem cuốn sách nghệ thuật và tôi nghĩ có gì đó không ổn khi họ nói, ``Có những bức vẽ tham khảo về Aiueo.'' (LOL) Thật sốc khi nghĩ rằng cảnh kính vỡ hoàn toàn được tạo ra.


Bộ phim truyền cảm hứng cho tôi bước vào ngành này là ``Samurai Champloo'' (2004) do Shinichiro Watanabe đạo diễn, và Kazuhiro Yamada của công ty chúng tôi, Asahi Productions, là nhà quay phim. Nó không phải là đen trắng, nhưng độ bão hòa đã giảm xuống mức tối thiểu, điều mà tôi nghĩ là rất tuyệt. Sau đó, tôi làm việc với ông Yamada về bộ phim “Genocide Organ”.

-Đối tượng mục tiêu của bạn là ai? Bạn có thể tìm thấy tên của Tokumitsu Kifune trên Twitter.


Nakanishi: Tôi đã tốt nghiệp khóa hội thảo Kifune tại Đại học Tokyo Zokei. Vào thời điểm đó, trường đại học không có chuyên ngành hoạt hình, nhưng khi nghe tin Giáo sư Kifune đang dạy lớp hoạt hình, tôi đã đăng ký tham gia hội thảo của ông.


Trong buổi hội thảo đầu tiên của mình, tôi quyết định đi tham quan một xưởng phim hoạt hình và nơi tôi đến thăm là xưởng phim "Steam Boy" của Sunrise. Tôi rất vui khi bất ngờ gặp Giám đốc Otomo mặc áo phông ``AKIRA'' ở lối vào (haha), nhưng tôi khá sốc khi nhìn thấy việc tạo hình ảnh kỹ thuật số ở đó.


Anh Yamada là người mà tôi ngưỡng mộ về mặt sáng tạo hình ảnh. Anh Lubezki sử dụng nó làm tài liệu tham khảo khi sáng tạo hình ảnh, tuy nhiên hoạt hình được quay bằng kỹ thuật số nên anh không cầm máy ảnh như nhiếp ảnh gia live-action. Tuy nhiên, một ngày nào đó tôi muốn quay một anime chỉ với một đoạn cắt.

─Việc bạn tham gia bộ phim có phải là lời đề nghị từ đạo diễn không?


Nakanishi: Khoảng thời gian tôi hoàn thành bộ phim “Bí mật của Nogizaka Haruka” (2008-2009), tôi bắt đầu nhận được nhiều lời mời đóng phim. Tôi vẫn giữ mối quan hệ tốt với đạo diễn Munenori Nawa và các nhân viên của Nogizaka. Tôi đã làm việc với đạo diễn Kokoro Onuma kể từ ``Baka to Test to Summons'' (2010-11). Ban đầu tôi rất giỏi các tác phẩm ảnh chân thực, nhưng nhờ tham gia vào các tác phẩm của đạo diễn Nawa và Onuma, tôi đã có thể mở rộng phạm vi thể hiện của mình.


Chỉ mới 10 năm kể từ khi việc quay phim anime trở thành kỹ thuật số, vì vậy tôi vẫn đang cố gắng tìm hiểu xem mình có thể đi được bao xa. Đó là lý do tại sao tôi luôn đặt cho mình một số nhiệm vụ để có thể làm được những gì hiện tại tôi chưa thể làm vào cuối ngày. Nếu bạn quan tâm đến việc tạo ra các tác phẩm dành cho phụ nữ, tôi muốn thử chúng.

Bài viết được đề xuất