Đây là cách câu chuyện đó được thực hiện! Câu chuyện hậu trường sản xuất “Ghost in the Shell ARISE/New Theatrical Version” do biên kịch Tou Ubakata kể

"Ghost in the Shell: ARISE" được chiếu tại rạp thành bốn phần từ năm 2013 đến năm 2014. Đây là tác phẩm tiền truyện mô tả cách hình thành "Phần 9" của Ghost in the Shell. HỘP Blu-ray của ``Ghost in the Shell ARISE/New Theatrical Version'', có liên quan đến ``Ghost in the Shell. Shell: Phiên bản sân khấu mới'', sẽ được phát hành vào ngày 22 tháng 12 năm 2017.


Trước đó, chúng tôi đã phỏng vấn tác giả Tou Ubukata, người chịu trách nhiệm viết kịch bản và biên soạn bộ truyện này. Chúng tôi đã được nghe nhiều câu chuyện quý giá liên quan đến quá trình sản xuất bộ truyện này.


Khi tôi nghe về ARISE, theo nhiều cách tôi đã nghĩ, ``Tôi không thể trốn thoát, tôi phải làm gì?''

--Đầu tiên, lần đầu tiên bạn gặp "Ghost in the Shell" là khi nào?

Tou Ubukata (sau đây gọi tắt là Ubukata): Đầu tiên, tôi xem manga, sau đó tôi xem phiên bản điện ảnh của ``GHOST IN THE SHELL'' (1995). Đó là ngay trước khi tôi ra mắt với tư cách là một nhà văn nên tôi rất ấn tượng, nhưng nếu có thì tôi đã học được rất nhiều điều từ nó. Có thể nói đây là một trong những cuốn sách giáo khoa hay nhất trong thời kỳ đào tạo nhà văn. Nó không dễ tiêu hóa đâu (haha).

--Bạn đã làm những việc gì trong thời gian thực tập?

Ubukata: Tôi đã nghiên cứu, thu thập kiến thức, tiếp thu các kỹ năng và qua thử nghiệm và tìm ra cách sử dụng chúng phù hợp với khả năng nhạy cảm của mình. Nếu không làm vậy, tôi sẽ không thể ăn được.

--Bạn có luôn thích những tác phẩm có bối cảnh khoa học viễn tưởng trong tương lai gần không?

Ubukata: Thay vì tập trung vào thể loại này nói riêng, tôi muốn bằng cách nào đó tiếp thu được bản chất của những kiệt tác vĩ đại trong mỗi thể loại. Tôi nghĩ nó đứng đầu danh sách "SF/Thám tử/Cyberpunk/Cyborg Hành động" (haha).

--Chính xác là như vậy (haha).

Ubukata : Hay đúng hơn là không giống ai (haha).

--Ấn tượng đầu tiên của bạn lúc đó là gì?

Ubukata: ``Ấn tượng đầu tiên của tôi là, ``Bạn có thể làm được chừng này.'' Trong cả manga và anime, có thể đi sâu vào một chủ đề, vẽ các nhân vật đến từng chi tiết tinh tế và tạo ra một thế giới quan siêu phức tạp trong trường hợp manga, giống như một bức tranh thu nhỏ, trong khi ở trường hợp phim. , chỉ có thể rút ra được bản chất. Tôi đã học được rất nhiều điều từ việc rút ra mọi thứ một cách nhanh chóng và thống nhất chúng bằng trí tưởng tượng rất trừu tượng.

--Không phải điều đó có ảnh hưởng lớn đến những sáng tạo tiếp theo của Ubukata-san sao ?

Ubukata: Điều đó khá đúng. Vì công việc đó mà tiêu chuẩn về mật độ thông tin của tôi đã thay đổi so với tiêu chuẩn của người khác (haha). Ngay cả khi tôi viết với tâm trạng bình thường, độc giả nói chung sẽ nói rằng lối viết của tôi "dày đặc" (haha). Về mật độ, tôi nghĩ mình bị ảnh hưởng bởi các tác phẩm của Masamune Shirow, trong đó có Ghost in the Shell.

--Có rất nhiều lời giải thích được viết ngay cả ở lề.

Trong trường hợp tiểu thuyết Ubukata , bạn có thể viết ghi chú ở cuối sách, nhưng họ chỉ nói, ``Bạn không nên làm điều đó trong tiểu thuyết'' (haha).

--Chi tiết trong lời giải thích đó thật tuyệt vời.

Ubukata : Tôi nghĩ việc xây dựng mọi thứ theo cách này xét cho cùng cũng là một ''nghệ thuật''. Tôi đã đạt được phương pháp diễn đạt này bằng cách sử dụng triệt để các kỹ thuật. Tuy nhiên, nếu bạn viết nhiều thứ khác nhau bên lề, nó sẽ giống tác phẩm của Hiro Masamune hơn, điều này không có gì đáng ngạc nhiên (haha).

--Ông Ubukata đã nghĩ gì khi được yêu cầu viết kịch bản cho "Ghost in the Shell: ARISE" (2013-2014)?

Ubukata: Về nhiều mặt, tôi nghĩ, ``Tôi không thể trốn thoát, tôi phải làm gì?'' Tôi cảm thấy mình không còn lựa chọn nào khác ngoài việc chấp nhận nó. Tôi luôn nói rằng tôi thích Ghost in the Shell, nên không thể nào tôi có thể nói, ``Không, tôi không thích Ghost in the Shell.'' Ngoài ra, còn có cảm giác đền đáp những bài học tôi đã học được từ họ. ``Ghost in the Shell'' không phải là tác phẩm một lần. Bản thân ``Ghost in the Shell'' đã là một thể loại hoặc nội dung nên tôi nghĩ nó sẽ tiếp tục trong tương lai. Nếu ai đó không cầm dùi cui và truyền lại, khoảng cách giữa họ sẽ ngày càng rộng hơn, tạo ra khoảng cách giữa thế giới công việc và thế giới thực. Tôi nghĩ nó sẽ không hoạt động trừ khi có ai đó kết nối tôi đúng cách, vì vậy tôi đã quyết định. Sau đó tôi nghe nói rằng cũng có một dự án cho `` phiên bản Hollywood '' (ghi chú của người biên tập: `` Ghost in the Shell '' (2017)), vì vậy tôi cảm thấy mình nên nói với họ trước (haha).

--Bạn cảm thấy khá có ý thức về sứ mệnh.

Ubukata: Nếu bạn không có ý thức về sứ mệnh, bạn sẽ không thể tạo ra một công việc rắc rối như vậy (haha).

--Chắc chắn là như vậy rồi (haha). Tuy nhiên, khi nghĩ đến ``Ghost in the Shell'', bạn có ấn tượng mạnh mẽ rằng đó là tác phẩm của Mamoru Oshii hay Kenji Kamiyama, nhưng cá tính độc đáo và ý tưởng về cách tăng thêm hương vị cho tác phẩm của ông Ubukata rất mạnh mẽ. Bạn đã làm vậy?

Ubukata : Vâng, rất nhiều thứ đã xảy ra, nhưng chúng tôi không ở trong tình thế có thể tạo ra điều gì đó mới mẻ hoặc làm bất cứ điều gì mang tính đổi mới. Ví dụ, hầu như không ai biết về thời điểm chúng tôi thực hiện phiên bản điện ảnh đầu tiên của ``GHOST IN THE SHELL'' và khi chúng tôi bắt đầu thực hiện ``SAC'' (Ghost in the Shell STAND ALONE COMPLEX: 2002-2003), và nó bán rất chạy, tôi không có cái nào cả, nên tôi đoán tôi có thể làm bất cứ điều gì tôi muốn (cười). Khi một thứ gì đó trở nên nổi tiếng và mọi người cho rằng nó thật tuyệt vời, rất nhiều thứ sẽ thay đổi. Những điều như cách công ty tham gia. Bao gồm cả những điều đó, tôi nói: “Chúng ta hãy đi chơi cùng nhau nhé” (haha).



Chúng tôi bắt đầu nói về, ``Nếu chúng ta không làm điều đó bây giờ, chúng ta sẽ không thể làm điều đó trong tương lai.'' Nếu vậy, chúng tôi nghĩ nó sẽ là `` quá khứ.''

-- Tôi nghĩ rằng vào thời điểm kế hoạch cho "Ghost in the Shell ARISE" bắt đầu, một loại hình ảnh nhất định về "Ghost in the Shell" đã được hình thành, kể cả trong số những người hâm mộ. Tôi nghĩ bạn hẳn đã nỗ lực phá hủy hình ảnh đó trước tiên.

Ubukata: Đúng vậy. Hơn nữa, theo một nghĩa khác, đây không phải là một loạt phim một cảnh, mà là một “loạt phim theo phong cách tổng hợp”, và mỗi đạo diễn đều khác nhau, nhưng các câu chuyện đều được kết nối với nhau. Tôi đang nói về việc trở thành một thằng ngốc (haha). Tôi tự hỏi liệu anh ấy có biết mình đang nói về điều gì không. Tôi không thể chịu được nên cố gắng chấp nhận (haha). Tôi cảm thấy mình phải chấp nhận rất nhiều thứ khác nhau, nhưng công việc đó rất xứng đáng và tôi đã học được rất nhiều điều chỉ bằng cách làm ra nó. Vì vậy, cuối cùng, tôi rất vui vì đã làm được.

--Tôi chắc chắn rằng bạn đã phải trải qua rất nhiều rắc rối ngay từ giai đoạn xây dựng cốt truyện.

Ubukata: Tôi quên mất rồi (haha).

-- ``Ghost in the Shell: ARISE'' là tác phẩm mô tả phần tiền truyện gắn liền với phần đầu của manga gốc ``Ghost in the Shell'' của Hiro. Có phải bản thân các bối cảnh đã được trình bày ngay từ đầu?

Ubukata : Không, tôi thấy khó mà đến được đó. Lúc đầu, đó là một cuộc họp hỗn loạn với rất nhiều ý kiến khác nhau xoay quanh. Khi tôi bắt đầu đưa ra nhiều gợi ý khác nhau, chẳng hạn như những việc chúng tôi nên làm, cuối cùng chúng tôi lại hỏi, ``Nếu chúng ta không làm điều đó bây giờ, chúng ta sẽ không thể làm điều đó trong tương lai.''" Tôi đoán vậy. Có lẽ sau này, khi có nhiều phần tiếp theo hơn, Motoko (Kusanagi) có thể không còn tồn tại nên bây giờ là lúc để viết về nó. Đó là cách câu chuyện diễn ra.

--Tôi hiểu rồi. Đó là lúc câu chuyện kết nối với cảnh đầu tiên của Ghost in the Shell.

Ubukata : Tôi muốn những người mới chưa biết về Ghost in the Shell tham gia vào manga gốc, Ghost in the Shell, hay SAC. Tôi muốn tạo ra một cây cầu theo nghĩa đó, chẳng hạn như tôi muốn làm cho phần kết của Ghost in the Shell: New Theatrical Version (2015) kết nối với phần đầu của manga hoặc bao gồm ít nhất một tình tiết tôn kính mà chúng tôi đã thực hiện. những nỗ lực như vậy ở những nơi cần thiết. Vì là định dạng tổng hợp nên mỗi đạo diễn sẽ có công việc riêng mà họ muốn làm nên họ quyết định chủ đề cho từng người. Nhưng tôi không có khung thời gian cụ thể nên một khi đã quyết định chọn một chủ đề thì tôi sẽ không làm gì khác (haha).

--Tương tác của bạn với đạo diễn trong từng tập phim có diễn ra suôn sẻ không ?

Ubukata: Có những người luôn thay đổi những gì họ nói dù tôi có gặp họ bao nhiêu lần đi chăng nữa (haha), và có những người mà bằng cách nào đó tôi hiểu được mọi thứ dù tôi chưa bao giờ gặp họ, và có một sự khác biệt rất lớn giữa họ, nhưng chỉ là mỗi đạo diễn đều nói với tôi điều giống nhau. Tất cả các chủ đề được đưa ra đều mới, và tất cả chúng đều khiến tôi tự hỏi, “Chúng ta có thể làm được điều đó trong khoa học viễn tưởng không?” Theo nghĩa đó, tôi đã học được một điều. nhiều. Ví dụ, đối với ``border:1'' (đạo diễn Masahiko Murata), anh ấy nói, ``Tôi muốn làm một bộ phim hồi hộp'', và mặc dù anh ấy cũng chính là người đã làm ra `` NARUTO,'' nhưng có vẻ như như thể anh ấy muốn làm điều gì đó tương tự vậy. Khi nói đến hồi hộp, điều quan trọng là “cảm giác căng thẳng được tạo ra khi thông tin bị cắt đứt trong một tình huống biệt lập”, và tôi thường tự hỏi, “Làm sao một bậc thầy về chiến tranh mạng lại có thể bị cô lập?” (cười). Tuy nhiên, kết quả là chúng tôi đã quyết định cách xử lý thứ gọi là "bộ nhớ giả". Tôi nghĩ đó là một nội dung hay sẽ mang lại nhiều tác dụng phụ khi bạn lo lắng về nó (haha).

--Trong trường hợp đó, có vẻ như Ubukata-san đã không viết toàn bộ dàn ý ngay từ đầu.

Ubukata :Lúc đầu, tôi được bảo rằng tất cả những gì tôi phải làm là viết nó ra, nhưng khi mở nắp ra, tôi nhận ra rằng không hề như vậy nên tôi lắng nghe từng người một và yêu cầu họ cho Cuối cùng, nhiệm vụ là xếp mọi thứ vào thùng chứa theo đúng kịch bản. Tôi nghĩ anh ấy cũng có một chút vai trò điều phối.

--Đó không chỉ là vai trò sáng tác kịch bản/loạt phim. Vậy là bạn cũng đóng vai trò là đạo diễn, lắng nghe tiếng nói của những người trong hiện trường và tổng hợp lại.

Ubukata : Tôi khá giỏi trong việc tóm tắt những điều trái ngược nhau (haha). Tôi nghĩ, ‘Không còn cách nào khác, tôi sẽ làm nó.’ Thế là tôi đã làm nó.

--Tôi đã bị thuyết phục một cách kỳ lạ khi anh ấy nói điều đó, nhưng khi tôi xem bộ phim gồm bốn phần từ "border:1" đến "border:4", thì rõ ràng rằng "border:3" (đạo diễn Kazuya Kise) Đó là một chuyện tình phải không?

Ubukata hoàn toàn được làm theo yêu cầu riêng. Kise-san nói, “Tôi muốn làm một câu chuyện tình yêu,” và đạo diễn có vẻ hơi thất vọng (haha). Cuối cùng, thật thú vị khi nghĩ ra nhiều chủ đề khác nhau, chẳng hạn như nàng tiên cá và cơ thể giả, cuộc sống thứ hai của người già và mối tình lãng mạn giữa cơ thể giả và điều khiển học sẽ như thế nào.

--Theo nghĩa đó, sự biến đổi trong mỗi tác phẩm đều rất đáng kinh ngạc. Tôi tự hỏi liệu câu chuyện có tiến triển về mặt tổng thể hay không. Thông thường, tôi nghĩ bạn có thể cảm nhận được sự kết nối giữa mặt trước và mặt sau nhiều hơn một chút, nhưng có một số đoạn tôi đã nghĩ, ``Hả?'' (haha).

Ubukata (cười). Nhưng nếu chúng ta không làm như vậy thì giám đốc trước và giám đốc kế tiếp sẽ phải họp nhau và nói rằng cái này cái kia kết nối đúng cách nên hãy làm theo cách này. Mỗi đạo diễn đều không hề nghĩ đến tập tiếp theo (haha).

--Tôi đã cố gắng không để lại bất kỳ dấu vết kỳ lạ nào (haha).

Ubukata: Đúng vậy. Tôi hy vọng bạn không nói "Bạn sẽ không chấp nhận điều này" (haha). Hãy đảm bảo rằng những điều như “Tôi đã vô tình khiến thành phố này sụp đổ” sẽ không xảy ra.

Bài viết được đề xuất