Cuộc phỏng vấn dài của nhà làm phim hoạt hình Koichi Motomura! (“The People Inside” Anime/Games số 22)

Anime không được tạo ra trong một ngày. Anime là thành quả của kỹ năng vượt trội và nỗ lực không mệt mỏi của người sáng tạo. Tập thứ 22 của "People Inside Anime and Games" có sự tham gia của họa sĩ hoạt hình Koichi Motomura, người đang thực hiện cuộc phỏng vấn đầu tiên trên phương tiện truyền thông web. Nói về ông Motomura, các tác phẩm của ông bao gồm ``Tengen Toppa Gurren Lagann'', ``Toradora!'', ``Panty & Stocking with Garterbelt'', ``Chúng tôi vẫn chưa biết tên loài hoa mà chúng tôi đã nhìn thấy ngày hôm đó'', và ``Tôi không có nhiều bạn.'' , "Natsuiro Kiseki", "A Some Scientific Railgun S", "Hozuki no Reitetsu", "Owari no Seraph", "Rolling☆Girls" và “Pha trộn S”. Anh ấy cũng từng là người thiết kế nhân vật cho `` Yotsunoha '' và là giám đốc hoạt hình cho `` Hanamaru Kindergarten '', điều này đã trở thành một chủ đề nóng hổi trong giới hâm mộ. Trong bài viết này, chúng tôi đã yêu cầu ông Motomura nói chi tiết về những tác phẩm đã ảnh hưởng đến ông, những điều ông đặc biệt chú ý trong công việc, lý lịch, trình độ và khả năng cần có của một họa sĩ hoạt hình cũng như những thách thức trong tương lai của ông.

Tôi sẽ không bao giờ quên cảm xúc khi nhìn thấy những bức tranh của mình chuyển động.

─Xin chân thành cảm ơn bạn đã đồng ý tham gia cuộc phỏng vấn với Viện Nghiên cứu Akiba. Trước hết, khi nào bạn cảm thấy thỏa mãn với vai trò một họa sĩ hoạt hình?


Koichi Motomura (sau đây gọi là Motomura)
Khi mới bắt đầu, tôi đã rất xúc động khi nhìn thấy những bức tranh của mình chuyển động và tôi vẫn không thể quên được cảm giác lúc đó.


─Công việc nào đã ảnh hưởng đến bạn?


Tôi bắt đầu xem anime với Motomura -chan khi tôi còn là sinh viên đại học, nhưng tập (tập 31) của ``Rurouni Kenshin: Meiji Swordsman Romantic Story'' (1996-98) do Atsuko Nakajima viết kịch bản và đạo diễn thực sự rất hay. là một bức vẽ. Giống như cảnh chanbara. Từ thời điểm đó trở đi, tôi bắt đầu ghi âm và xem anime đúng cách.


Cuốn còn lại là ``Tenchi Muyo! Ryōki'' (1992-94), mà đồng nghiệp cấp cao của tôi đã cho tôi xem tại nhóm nghiên cứu manga ở trường đại học của tôi. Đây là bộ OVA đầu tiên của tôi, nhưng vào thời điểm đó tôi không nghĩ mình sẽ trở thành một họa sĩ hoạt hình, tôi chỉ tham gia nó với tư cách là một người hâm mộ thuần túy.


Khi nói đến game, có một cuộc chiến bùng nổ đang diễn ra nên tôi thường chơi những game như ``Street Fighter.'' Cách tôi vẽ cơ bắp chịu ảnh hưởng rất nhiều từ Street Fighter.


─Khi còn học đại học, bạn từng tham gia câu lạc bộ truyện tranh.


Tại Đại học Honmura , tôi học chuyên ngành nghệ thuật và tôi đang vẽ tranh sơn dầu trong lớp. Vì đang vẽ tranh sơn dầu trong lớp nên tôi nghĩ mình sẽ tránh câu lạc bộ nghệ thuật nên vào Manken với tâm trạng bình thường, nhưng có rất nhiều người có tính cách mạnh mẽ như ``Ultimate Choujin Aru'' (haha). Tôi bắt đầu hành trình trở thành một otaku khi được đưa đến Comiket lần đầu tiên.


Cho đến lúc đó, những bức tranh minh họa của tôi khá thực tế và chân thực, nhưng nhờ ảnh hưởng của các tiền bối ở Manken, tôi cũng bắt đầu vẽ những bức vẽ giống manga. Trước đây tôi không có bạn vẽ nào nên đây là lần đầu tiên tôi bị ảnh hưởng bởi người khác.

Giỏi những trò chơi dễ thương và hàng ngày


─Bạn giỏi vẽ thể loại nào?


Motomura
: Hình minh họa rất dễ thương và vui nhộn. Dù sao đi nữa, tôi giỏi diễn kịch hàng ngày. Tôi đã rất hạnh phúc khi đạo diễn Hiroshi Nishikori, người từng làm việc cùng tôi trong bộ phim ``GAD GUARD'' (2003), đưa cho tôi một đoạn phim về cuộc sống hàng ngày của một bộ phim khác và nói: ``Nếu đó là cuộc sống hàng ngày chơi đi, Motomura sẽ là người đó.”


─Nói về chủ đề dễ thương, bạn là đạo diễn hoạt hình cho ``Natsuiro Kiseki'' (2012), ``Rolling☆Girls'' (2015) và ``Blend S'' (2017). Có nhiều nhân vật nữ xuất hiện trong những tác phẩm này nên có thể khó vẽ họ một cách riêng biệt.


Motomura
: Sau khi vẽ từng nhân vật một cách riêng biệt, tôi phải nghĩ về tính cách của họ và nghĩ ra một vở kịch, khiến đầu tôi như muốn nổ tung (haha). Nếu tôi là một họa sĩ hoạt hình và một diễn viên, tôi sẽ phải đóng nhiều vai. Vui thì vui nhưng khó lắm. Có thời điểm tôi còn học kịch sân khấu.


─Bạn đã tham gia mở màn "TRÒ CHƠI MỚI!" (2016) bằng bản vẽ gốc.


Tôi thích công việc và nhân viên của Motomura Douga Studio nên khi nhận được cuộc gọi, tôi sẽ nói "Tôi sẽ đến đó ngay!"


─Đối với những tác phẩm khác ngoài sự dễ thương, bạn phụ trách cắt kiểu gì? Ví dụ, còn "Hozuki no Reitetsu" (2014) thì sao?


Honmura
: Tôi đã đạo diễn phần B tập 4 của Hozuki, cuốn sách lật về con thỏ mù tạt.


─Bạn đã sử dụng loại hình nghệ thuật gốc nào cho “Kara no Kyoukai” (2007-10)?


Trong Chương 6 của Motomura , có cảnh anh mặc kimono và cầm kiếm Nhật. Tôi nhớ mình đã mặc kimono và phải mặc bộ kimono dài đung đưa và gặp khó khăn. Trên thực tế, tôi đã tự mình mua một thanh kiếm giả và vung nó trong khi làm việc đó. Tôi đã tham gia câu lạc bộ kiếm đạo khi còn nhỏ nên tôi thích các động tác sử dụng kiếm.


─Có quy tắc nào mà bạn luôn tuân thủ tại nơi làm việc không?


MotomuraĐiều
tương tự cũng xảy ra với cả hình minh họa gốc và đạo diễn hoạt hình, nhưng sự kết nối giữa mặt trước và mặt sau là vô cùng quan trọng. Thuật ngữ trong ngành cho điều này là "khớp", nhưng những gì xảy ra trong phần trước không có trong phần tiếp theo, hoặc hành động của nhân vật trong phần trước không kết nối với phần tiếp theo. Tôi cố gắng loại bỏ bất cứ điều gì có cảm giác như vậy. không tự nhiên khi tôi xem nó. Tôi nghĩ các nhà làm phim hoạt hình nên đọc cuốn sách này vì nó cũng được chỉ ra trong cuốn “Những nguyên tắc về hình ảnh” của Đạo diễn Yoshiyuki Tomino.

Một phần trong bộ sưu tập sách của ông Motomura

Bài viết được đề xuất