“Chiến Hạm Không Gian Yamato 2202: Chiến Binh Tình Yêu” Chương 5: Luyện Ngục hiện đang được trình chiếu! Nhà sản xuất hoạt hình Phỏng vấn Hiroki Komatsu, trung tâm của địa điểm sản xuất

Đã bốn tháng kể từ khi chiếu "Chương 4: Định mệnh", khiến khán giả choáng váng với Sứ mệnh giải phóng hành tinh Telezart ngoạn mục. “Space Battleship Yamato 2202 Warriors of Love Chapter 5 Purgatory” sẽ được chiếu tại các rạp từ thứ Sáu, ngày 25 tháng 5 năm 2018. Tại Viện nghiên cứu Akiba, chúng tôi đã thực hiện một cuộc phỏng vấn với nhà sản xuất phim hoạt hình Hiroki Komatsu, người chịu trách nhiệm thực hiện bộ phim cho chương thứ năm, dẫn đến cao trào của câu chuyện. Hãy chú ý đến ``tiếng nói thật từ nơi sản xuất'', hơi khác một chút so với những câu chuyện hậu trường được kể chủ yếu cho đến nay bởi đạo diễn Nobuyoshi Habara và nhà soạn nhạc loạt phim Harutoshi Fukui.


"nhà sản xuất phim hoạt hình" là gì?

──Anh Komatsu đảm nhận vai trò ``Nhà sản xuất hoạt hình'' trong ``Chiến hạm không gian Yamato 2202 Chiến binh tình yêu'' là công việc gì?

Komatsu Nói một cách đơn giản, vai trò của anh ấy là quản lý địa điểm sản xuất, đảm bảo nguồn nhân lực như nhà thiết kế và họa sĩ hoạt hình, đồng thời phân bổ những nhiệm vụ mà họ sẽ chịu trách nhiệm vào thời gian nào, cũng như ủy ban sản xuất và nhà sản xuất. Công việc của tôi liên quan đến việc quyết định lịch trình. trong khi phối hợp với những người khác. Tất nhiên, ông Habara chỉ đạo tổng thể, ông Fukui phụ trách cốt truyện, còn Phó đạo diễn Makoto Kobayashi là người chính phụ trách cơ khí và mỹ thuật, nhưng ông Habara có tính đến các ý kiến của nhiều nhân viên để tạo ra một công việc tốt. Vì tôi là người Điếc nên nơi làm việc là nơi trao đổi nhiều ý tưởng và đề xuất. Việc lắng nghe ý kiến của mọi người và tổng hợp chúng không phải là một điều kỳ công, nhưng anh Habara là một người tuyệt vời và không bao giờ bỏ cuộc. Công việc của tôi là đảm bảo quá trình này diễn ra suôn sẻ nhất có thể.

──Bạn có ấn tượng gì khi tham gia “Chiến hạm không gian Yamato 2202 Chiến binh tình yêu”?

Komatsu: Tôi đã không tham gia 2202 khi nó mới ra mắt, nhưng mới được nửa chừng, và vì đây là một tựa phim lớn như vậy nên tôi rất không chắc liệu mình có thể đảm nhận vai diễn này hay không. Nhưng khi bạn thực sự nhìn thấy tác phẩm lần đầu tiên, nó thực sự rất thú vị! Ngoài ra, vì đây là một tựa game lớn nên tiếng nói của người hâm mộ có thể được nghe thấy trực tiếp. Tôi thấy nó bổ ích và bổ ích. Nhìn các phản ứng trên mạng, rõ ràng có rất nhiều fan cuồng nhiệt, nội dung phản ứng phong phú đến mức tôi có cảm giác nó đang trở thành một chủ đề nóng. Tất nhiên, có nhiều tình huống ngược lại tôi lại cảm thấy áp lực.

Đã 7 năm kể từ khi tôi gia nhập công ty sản xuất anime XEBEC và tôi luôn phụ trách sản xuất hơn là vẽ hay đạo diễn. Đây là lần đầu tiên tôi làm nhà sản xuất nhưng so với những tác phẩm khác mà tôi đã từng trải nghiệm thì quy trình làm việc của ``2202'' rất phức tạp. Đây là trải nghiệm đầu tiên của tôi khi thấy nhiều nội dung 3DCG đến vậy. Có những bước riêng của 2202, chẳng hạn như phải chuẩn bị vật liệu 3D trước khi đặt hàng với bộ phận nghệ thuật. Lúc đầu, thật khó để nắm bắt được điều đó.

──Bạn cảm thấy thế nào khi nhìn lại chặng đường đến với “Chương 4: Định Mệnh”?

Komatsu: Thành thật mà nói, tôi cảm thấy như cuối cùng chúng ta đã đi xa đến mức này. Về nội dung công việc cũng như tinh thần đồng đội và giao tiếp của nhân viên, chúng tôi thực sự đang cố gắng tìm đường đi ngay từ đầu nên sẽ khó để mọi việc diễn ra suôn sẻ. Đó là một chuỗi khó khăn cho đến khi chúng tôi có thể vượt qua và trở lại đúng hướng. Tôi đã làm việc chăm chỉ ở Chương 1 và 2 với động lực “đi đúng hướng”, nhưng ngay cả ở Chương 3, khi tôi muốn đưa mọi thứ trở lại đúng quỹ đạo, mọi thứ lại không diễn ra suôn sẻ (haha), và tôi đã ở trong tình trạng khó khăn. rất nhiều tình huống khó khăn về mặt tiến độ đã ra đời. Mặt khác, sau đó tôi đã có thể ngồi viết chương thứ tư.

Đặc biệt, "2202" sử dụng rất nhiều 3DCG nên việc tạo mô hình mất rất nhiều thời gian và ban đầu gặp khó khăn, nhưng khi quá trình sản xuất tiến triển, tôi đã quen và đến lúc đó tôi đã quen dần với nó. Bằng việc có thể sử dụng ngày càng nhiều mô hình, quy trình sẽ trở nên trôi chảy hơn. Có cảm giác như chúng tôi đang bắt đầu tích trữ những thứ như chuyển động 3D, vụ nổ và các hiệu ứng khác, đồng thời số lượng những thứ chúng tôi vẽ ra ngày càng tăng.

Mỗi chương bao gồm các nỗ lực thử nghiệm lặp đi lặp lại. Đối với cảnh Yamato cất cánh ở Chương 2, chúng tôi đã trải qua rất nhiều lần thử và sai bằng cách xếp lớp các đợt sóng ở dạng 3D lên trên những gì được vẽ trong hoạt hình và thậm chí cả cảnh cắt cảnh súng chính đang bắn trong Chương 4, hoạt hình và 3D có vẻ không ổn. Chúng tôi đang thử những cách mới để tích hợp chúng mà không gặp bất kỳ rắc rối nào.

──Ông Komatsu, trải nghiệm đầu tiên của ông với “Yamato” là gì?

Trải nghiệm đầu tiên của tôi với Komatsu là khi tôi còn học tiểu học, xem chương trình phát sóng lại về Chiến hạm không gian Yamato đầu tiên trên NHK-BS. Dù là tác phẩm cũ nhưng tôi thấy mình say mê với nó mà không hề bận tâm. Cha tôi giải thích mọi chuyện cho tôi. Đây chính là ý nghĩa của thuật ngữ hiện tại... (haha). Bố tôi cũng đến rạp xem bộ phim Farewell Space Battleship Yamato (1978) và khen ngợi rằng “Phim này hay thật”. Khi được quyết định sẽ phụ trách ``2202'', tôi đã khoe với bố rằng tôi đã tham gia vào việc làm lại `` Farewell '' (haha). Hầu hết các công việc mà tôi đảm nhiệm từ trước đến nay, ngay cả khi tôi nói tên, mọi người cũng không mấy thiện cảm mà nói rằng “Tôi chưa bao giờ nghe nói đến nó”. Tôi rất vui vì mọi người quan tâm đến công việc của tôi.



Những khó khăn tại chỗ chỉ có ở Yamato là gì?

──Nhân viên đôi khi nói những điều như ``Yamato khác với các anime khác'' và ``Yamato khó'' nhưng cụ thể những phần ''khó'' là gì?

Komatsu : Trước hết, có lẽ đặc điểm của Yamato là giai đoạn xây dựng cốt truyện mất nhiều thời gian. Chúng tôi đặt hàng các bảng phân cảnh dựa trên kịch bản, nhưng vì có rất nhiều cài đặt hậu trường không xuất hiện trên bề mặt nên người phụ trách bảng phân cảnh có thể khó giải mã và hiểu chúng. Ngoài ra, mọi người đều bỏ rất nhiều công sức để vẽ bảng phân cảnh, nên khi vẽ xong, có những lúc chúng không vừa với quy mô (haha). Việc điều chỉnh đó thật khó khăn.

Ngoài ra, vì đây là tác phẩm mô tả một thiết giáp hạm hoặc hạm đội chinh phục không gian nên tôi đã cẩn thận trong việc thể hiện cảm giác về kích thước, đặc biệt là cảm giác về tính khổng lồ. Đây là điều chỉ có thể thực hiện được khi phim được làm và trình chiếu trên màn ảnh, nên đó là một cảm giác rất khó khăn, đó là điều tôi lo lắng và luôn cảm thấy bất an về điều đó. Nếu bạn đặt mô hình 3D trên màn hình với kích thước chính xác của nó, nó thường không có cảm giác lớn, do đó, tùy thuộc vào vết cắt, đôi khi chúng tôi cố tình hiển thị một mô hình gấp nhiều lần kích thước của nó. Hoặc nếu bạn di chuyển quá nhanh, nó sẽ trông nhỏ và nhẹ nên tôi muốn bạn sử dụng tỷ lệ gấp ba lần và di chuyển chậm... Tất nhiên, Giám đốc Habara và Phó Giám đốc Kobayashi cũng rất nhạy cảm với điều này và đôi khi đưa ra yêu cầu thực hiện lại các biểu cảm 3D như vậy. Tôi rất tôn trọng những người phụ trách 3D, những người xử lý những lần quay lại như vậy.

Ngoài ra, việc thể hiện các nhân vật có thể gặp khó khăn trong năm 2202. Các nhân vật do Nobuteru Yuuki (người thiết kế nhân vật) vẽ có đường nét rất tinh tế nên một số họa sĩ hoạt hình cảm thấy rất khó để khiến họ trông giống họ. Ngay cả các đạo diễn hoạt hình đôi khi cũng nói: ``Tôi đóng vai này tốt nhưng nhân vật này trông không đẹp...'' Kodai, Yuki và Dessler được cho là khá khó để “giống” (haha).

Không giống như loạt phim truyền hình, hình thức chiếu tất cả bảy chương tại rạp là duy nhất của ``2202.'' Bạn có thể có nhiều thời gian để làm việc hơn là xem phim truyền hình dài tập, nhưng nếu không mất cảnh giác, bạn có thể sẽ lãng phí rất nhiều thời gian. Ngay cả khi điều đó ổn trong trường hợp của loạt phim truyền hình, trong trường hợp của Yamato, chúng ta vẫn thường lặp đi lặp lại nhiều lần và nói, “Tôi muốn thêm cái đó” hoặc “Tôi muốn thêm cái đó”. ' Thành thật mà nói, có những lúc tôi đẩy bản thân đến giới hạn lịch trình của mình.

──Bạn đã đề cập rằng bạn đang theo đuổi một thứ gì đó quá sâu sắc, nhưng chính xác thì ý bạn là gì?

Tìm ra cách thể hiện các chi tiết về mecha của Komatsu là một trong những niềm vui thực sự trong công việc của Yamato, vì vậy, rất nhiều công việc và đó là điểm mà bạn không thể không ''làm theo''. Trong phần cắt đặc biệt này, tôi thực sự muốn thể hiện các chi tiết của cơ chế. Thật khó để vẽ các chi tiết từ đầu, vì vậy đôi khi tôi lấy bản vẽ cơ sở 3D và sau đó thêm các chi tiết bằng tay. Phó Giám đốc Kobayashi có thể chịu trách nhiệm trực tiếp về loại công việc này.

Trong chương thứ hai, máy quay được di chuyển chậm để chiếu cảnh Yamato đang neo đậu tại một bến tàu dưới nước, và khi video gần hoàn thành, đạo diễn đột nhiên nói: “Tôi muốn thêm chi tiết ở đây!” và cần phải làm thêm. Có những lúc trời tưởng như sắp mưa (haha). Tuy nhiên, khi chúng tôi vượt qua được điều đó và có được một video hay, tất cả chúng tôi đều cảm thấy thực sự vui mừng vì mình đã làm được. Chúng tôi có đội ngũ nhân viên xuất sắc có thể đáp ứng những đơn đặt hàng đột ngột như vậy. Tôi chỉ có thể cảm ơn các nhân viên. Công việc của tôi là tạo ra một môi trường mà tất cả các nhân viên giúp đỡ tôi đều có thể làm việc thoải mái.



“Niềm đam mê của thế hệ hit trực tiếp” qua góc nhìn của nhân viên trẻ

──Đội ngũ sản xuất “2202” dường như được thúc đẩy bởi “niềm đam mê” của thế hệ đã trực tiếp đánh vào Yamato, chẳng hạn như ông Habara, ông Fukui và ông Kobayashi, nhưng mặt khác, có vẻ như vậy Đội ngũ sản xuất của ông Habara, ông Fukui và ông Kobayashi chính là động lực đằng sau nó. Làm thế nào mà sự “nóng bỏng” của những ông già như vậy hiện lên trong mắt bạn?

Komatsu : Không, tôi chỉ nghĩ nó ngầu thôi. Cảm xúc của những người đã theo dõi Yamato từ loạt phim cũ thật thú vị và đáng tin cậy. Tôi tin rằng “niềm đam mê” này chính là điều tạo nên một công việc tốt và nếu chúng ta quên điều đó, chúng ta sẽ mất kiểm soát. Công việc, bản thân tôi và toàn bộ nhân viên đều được hỗ trợ bởi niềm đam mê đó và tôi dự định sẽ theo sát nó.

──Mr. Habara và Mr. Fukui nổi tiếng với màn chào sân khấu và chương trình phát trực tuyến trên web ``Ai no Senkaigi'', nhưng tôi muốn nghe về vai trò và nỗ lực của các nhân viên khác.

KomatsuTrước hết, hãy bắt đầu với trợ lý đạo diễn, Makoto Kobayashi. Tôi tư vấn về mọi thứ, từ cài đặt, cơ học đến nghệ thuật. Ngay cả những thứ như máy móc không có cài đặt không thể hình dung được ở giai đoạn kịch bản cũng được hoàn thiện.

Anh ấy là người mà chúng tôi thực sự có thể tin cậy và có thể dễ dàng nhận ra mọi vấn đề chúng tôi gặp phải và giải quyết chúng.

Ngoài ra còn có đạo diễn hoạt hình Akihisa Maeda. Tùy theo số tập mà đạo diễn hoạt hình chính cũng là người quyết định phần hoạt hình. Như tôi đã đề cập trước đó, khi tôi gặp vấn đề vì nét vẽ của các nhân vật trông không giống nhau lắm, có nhiều lúc tôi phải nhờ đến thầy Maeda để giúp tôi sắp xếp mọi việc lại với nhau. Bắt đầu từ tập 18, nhà thiết kế nhân vật Nobuteru Yuki cũng sẽ tham gia với vai trò đạo diễn hoạt hình, vì vậy tôi hy vọng các bạn sẽ đón chờ những bức vẽ từ Chương 5 trở đi.

Một người khác mà chúng ta không thể quên là Hiroki Takagi, đạo diễn hoạt hình. Thật không may, ông đột ngột qua đời vào tháng 2, nhưng cũng giống như ông Maeda, ông là một người đáng tin cậy mà bạn có thể tham khảo ý kiến về bất cứ điều gì trong quá trình sản xuất. Tôi nghĩ chính nhờ sự nỗ lực của anh Takagi mà chúng ta mới có thể đi đến chương thứ tư, bước ngoặt của năm 2202. Lúc đầu, tôi thực sự lo lắng khi làm việc mà không có ông Takagi, nhưng bây giờ tất cả nhân viên tại chỗ chúng tôi đang làm việc chăm chỉ để đưa ``2202'' đến chương cuối cùng theo cách không làm tôi xấu hổ. đang làm việc với quyết tâm mới để cắt giảm nó.

──Cuối cùng, thưa ông Komatsu, điểm nổi bật của “Chương 5: Luyện Ngục” là gì?

Tôi chắc rằng nhiều bạn đã đoán được từ cách kết thúc Chương 4 của Komatsu , nhưng câu chuyện của Dessler sẽ là câu chuyện chính ở nửa đầu Chương 5. Quá khứ bị che giấu cho đến nay của Dessler cũng sẽ được khắc họa nên các bạn hãy chú ý đến phần này. Trong hiệp hai, sẽ có một trận chiến hạm đội căng thẳng. Sẽ có một loạt những cảnh hành động chiến đấu khiến bạn không có thời gian để thở, vì vậy tôi hy vọng bạn sẽ đón chờ những cảnh đó và đến rạp.

──Cảm ơn bạn đã dành thời gian hôm nay mặc dù lịch trình bận rộn của bạn.

(Phỏng vấn và viết bởi Ryozo Fuwa)

Bài viết được đề xuất