“Sách trắng trò chơi Famitsu 2018” sẽ được phát hành vào ngày 25 tháng 6! Niên giám dữ liệu phân tích các xu hướng mới nhất trong ngành game trong nước và quốc tế

Phương tiện truyền thông thông tin trò chơi toàn diện `` Famitsu '' sẽ xuất bản '' Sách trắng trò chơi Famitsu 2018 '', một cuốn kỷ yếu dữ liệu phân tích các xu hướng mới nhất trong ngành công nghiệp trò chơi và giải trí trong nước và quốc tế từ nhiều góc độ khác nhau, vào ngày 25 tháng 6.

"Sách trắng trò chơi Famitsu 2018" đề cập đến các xu hướng mới nhất của Nintendo Switch đang thu hút sự chú ý trên toàn thế giới, thị trường trò chơi di động tiếp tục phát triển chủ yếu ở châu Á và thị trường trò chơi PC đã bắt đầu lập biểu đồ quỹ đạo tăng trưởng trở lại với e. -thể thao là cốt lõi, Ngoài việc phân tích kỹ lưỡng thị trường trò chơi từ nhiều góc độ khác nhau, chúng tôi còn giới thiệu các chủ đề mới nhất như sự cạnh tranh vượt qua ranh giới nền tảng và các công nghệ tiên tiến có tiềm năng thay đổi hoàn toàn thị trường, dẫn đầu là AI.

Ngoài ra, chúng tôi đã xuất bản các bài xã luận của bảy chuyên gia, bao gồm Hideki Okamura (Chủ tịch Liên đoàn thể thao điện tử Nhật Bản), Hitoshi Matsubara (Giáo sư tại Đại học Mirai Hakodate) và Junichiro Koyama (Thành viên sáng tạo giải trí của Bandai Namco).・Cuốn sách này xem xét hiện tại. thực trạng và triển vọng của ngành công nghiệp giải trí.

Cuốn sách ước tính thị trường nội dung trò chơi toàn cầu năm 2017 là 10.896,4 tỷ yên, tăng khoảng 20% so với năm trước. Quy mô thị trường này là tổng của thị trường trò chơi trọn gói tại nhà và PC là 1.197,5 tỷ yên và thị trường trò chơi phân phối kỹ thuật số (trò chơi di động*1, trò chơi phân phối trên PC, phân phối kỹ thuật số trò chơi tại nhà) là 9.698,9 tỷ yên.

Thị trường đóng gói đã tăng nhẹ so với năm trước khi phần cứng mới, Nintendo Switch, trở thành sản phẩm đình đám trên toàn thế giới, mặc dù phần mềm dành cho máy chơi game thế hệ trước tiếp tục giảm. Mặt khác, thị trường phân phối kỹ thuật số mở rộng khoảng 20% so với năm trước do doanh thu trò chơi PC tăng do nền tảng phân phối trò chơi PC lan rộng trên toàn thế giới và sự ra đời của các tựa game nổi tiếng. Điều này góp phần rất lớn vào sự tăng trưởng của thị trường nội dung trò chơi nói chung.

Theo khu vực chính, Châu Á (*2) ước tính là 4.921,9 tỷ yên, Hoa Kỳ là 2.826,7 tỷ yên và Châu Âu (*3) ước tính là 2.305,1 tỷ yên, với tất cả các khu vực đều tăng từ 10 đến 10%. so với năm trước tăng trưởng dương trên 20%. Châu Á là thị trường khu vực lớn nhất với doanh thu trò chơi di động vượt quá 3 nghìn tỷ yên.


<Các chủ đề chính của “Sách trắng trò chơi Famitsu 2018”>

■Phần cứng và phần mềm gia đình đang phát triển mạnh. Năm 2017, thị trường game trong nước đạt mức cao kỷ lục 1.568,6 tỷ yên.
Năm 2017, quy mô thị trường trò chơi gia đình trong nước là 441,3 tỷ yên, bao gồm cả phần cứng và phần mềm (bao gồm cả trực tuyến), tăng 128,3% so với năm trước. Nintendo Switch đã có đóng góp lớn cho thị trường, mang lại mức tăng trưởng tích cực lần đầu tiên sau 5 năm. Ngoài ra, thị trường nền tảng trực tuyến (*4) đã đạt 1.127,3 tỷ yên, chiếm khoảng 70% tổng thị trường trò chơi trong nước. Thị trường game trong nước tiếp tục mở rộng qua từng năm, đạt mức cao kỷ lục 1.568,6 tỷ yên vào năm 2017.


■Quy mô thị trường ứng dụng trò chơi trong nước năm 2017 là 1,058 nghìn tỷ yên. Lần đầu tiên vượt quá 1 nghìn tỷ yên.
Quy mô thị trường ứng dụng trò chơi trong nước (*5) năm 2017 là 1,058 nghìn tỷ yên, tăng 9,2% so với năm trước. So sánh với các khu vực chính trên thế giới, Trung Quốc và Hàn Quốc (tổng cộng) chiếm 1.0964,4 tỷ yên, Bắc Mỹ 1.022 tỷ yên và Châu Âu 538,9 tỷ yên, trong đó Châu Á chiếm khoảng 60% thị trường ứng dụng trò chơi toàn cầu. Có đấy.


■Số lượng người dùng game trong nước năm 2017 là 49,22 triệu. Người dùng trò chơi PC đang mở rộng.
Trong cuốn sách này, chúng tôi điều tra tình hình thực tế của những người dùng trò chơi sử dụng hệ thống nghiên cứu người dùng trong ngành giải trí ``eb-i'', do công ty chúng tôi vận hành và có dân số 250.000 người ở Nhật Bản. Là một phần của việc này, chúng tôi đã tính toán số lượng người dùng trò chơi trong nước theo môi trường trò chơi chính và ước tính mức phân bổ của họ. Dân số chơi game năm 2017 đã tăng khoảng 5 triệu người so với năm trước lên 49,22 triệu, mức cao nhất trong 5 năm qua. Đặc biệt, thể thao điện tử và trò chơi battle royale ``PLAYERUNKNOWN'SBATTLEGROUNDS'' rất phổ biến và số lượng người dùng trò chơi PC đã tăng khoảng 1,5 lần so với năm trước lên 14,83 triệu.


<Ghi chú>
*Số liệu về quy mô thị trường được làm tròn đến tỷ yên gần nhất.
*1: “Trò chơi trên thiết bị di động” là tổng doanh thu từ trò chơi dành cho điện thoại di động và máy tính bảng.
*2: "Châu Á" là tổng của Nhật Bản, Trung Quốc và Hàn Quốc.
*3: "Châu Âu" là tổng số dành cho tất cả các quốc gia Tây, Trung và Đông Âu, chỉ bao gồm bao bì gia dụng và tổng số dành cho các khu vực Vương quốc Anh, Đức, Pháp, Tây Ban Nha, Ý, Scandinavia và Benelux.
*4: "Nền tảng trực tuyến" đề cập đến các ứng dụng trò chơi *5, trò chơi được cung cấp trên điện thoại phổ thông và trò chơi trực tuyến dành cho PC.
*5: "Ứng dụng trò chơi" là các trò chơi được cung cấp cho điện thoại thông minh và máy tính bảng (bao gồm cả những trò chơi chạy trên nền tảng SNS dành cho điện thoại phổ thông)

[Thông tin sản phẩm]
■“Sách trắng trò chơi Famitsu 2018”
・Ngày phát hành: 25 tháng 6 năm 2018
·giá:
PDF (CD-ROM) + phiên bản bộ sách…65.000 yên (chưa bao gồm thuế)
Phiên bản sách…39.000 yên (chưa bao gồm thuế)
Phiên bản PDF (CD-ROM)…36.000 yên (chưa bao gồm thuế)
・Tổng số trang: 450 trang
・Biên tập: Gz Brain Marketing Division, Inc.
・Tổng biên tập: Takashi Fujiike
・Trang giới thiệu: #

<Mục lục>
Phần thưởng khai mạc: Bản đồ thị trường nội dung trò chơi thế giới / Tin tức & chủ đề ngành trò chơi / Phần mềm trò chơi 2017 TOP100
Lời mở đầu: Quan điểm của ngành công nghiệp trò chơi (đóng góp của các chuyên gia trong ngành)
Chương 1: Xu hướng thị trường game trong nước năm 2017 (Tổng quan/Thị trường phần cứng/Thị trường phần mềm/Dữ liệu theo nền tảng/Dữ liệu hàng tháng/Dữ liệu theo thể loại/Xu hướng các dòng game dẫn đầu/Các tựa game tân binh/Phiên bản giá rẻ/Phần mềm giá rẻ/Theo nhà sản xuất/ nhóm Kết quả bán phần mềm khác/tình trạng công ty phát triển/xếp hạng/xu hướng phần mềm trò chơi đã qua sử dụng/doanh số tải xuống/thiết bị ngoại vi, v.v.)
Chương 2: Tiếp thị người dùng (Thành phần và tổng quan thị trường hiện tại/Dòng hiệu ứng quảng cáo/Giới thiệu về nền tảng bảng điều khiển trò chơi gia đình/Người dùng trò chơi trên điện thoại thông minh/Người dùng trò chơi trên PC, v.v.)
Chương 3: Quảng cáo trên phương tiện truyền thông (Quảng cáo TV CM/Quảng cáo WEB/TV CM/Trạng thái xuất bản tạp chí trò chơi theo nhà sản xuất và tiêu đề, v.v.)
Chương 4: Xu hướng thị trường trong các ngành lân cận (sách/xuất bản/sách điện tử/phát sóng/anime/phim/âm nhạc/đồ chơi/pachinko/pachislot)
Chương 5: Ngành công nghiệp trò chơi đang mở rộng (Hiện trạng và xu hướng của môi trường mạng/Môi trường di động xung quanh/Hiện trạng và triển vọng của thị trường viễn thông/Ứng dụng trò chơi/Trò chơi PC/Trò chơi điện tử, v.v.)
Chương 6: Xu hướng thị trường game ở nước ngoài (Mỹ/Canada/Anh/Pháp/Đức/Scandinavia/Benelux/Ý/Tây Ban Nha/esports/Trung Quốc/các nước mới nổi, v.v.)
Chương 7: Số liệu bổ sung (Ước tính doanh số phần mềm game TOP1000 năm 2076)
Bonus cuối sách: Báo cáo thị trường game 2017 mới nhất [04/2017 - 03/2018]

<Phát động chiến dịch kỷ niệm>
Trong thời gian giới hạn, chúng tôi sẽ cung cấp một bộ phiên bản PDF (CD-ROM) và phiên bản sách với mức giá đặc biệt là 36.000 yên (chưa bao gồm thuế) , giảm 44% so với giá thông thường là 65.000 yên. Để biết chi tiết, vui lòng xem trang giới thiệu sách.
*Thời gian tiếp nhận hồ sơ: Đến ngày 09/07/2018

*"Sách trắng trò chơi Famitsu 2018" chỉ có sẵn trên trang mua sắm trực tuyến "ebten". Nó không được bán ở các hiệu sách.
・Trang mua hàng ebten: #
*Phiên bản sách điện tử sẽ được phân phối tại các cửa hàng sách điện tử như "BOOK☆WALKER" sau đó.

Bài viết được đề xuất