[Tiến quân của thể thao điện tử] “AKIHABARA ENCOUNT” đầu tiên hướng tới thế giới với thể thao điện tử
Gần đây, cái tên “Thể thao điện tử” bỗng trở nên phổ biến hơn. Mặc dù nó đã trở nên khá phổ biến ở các nước như Hoa Kỳ, nhưng Nhật Bản mới chỉ bắt đầu biết đến nó trong năm nay và có khoảng cách đáng kể về nhận thức giữa nước này và các nước phát triển. Mặc dù được gọi là thể thao điện tử nhưng ít người có ý tưởng rõ ràng về cách nó thực sự được chơi và mức độ phổ biến của nó. Do đó, trong dự án nối tiếp ``Tiền tuyến của thể thao điện tử'' này, chúng tôi sẽ đề cập đến các sáng kiến thể thao điện tử ở Nhật Bản từ nhiều khía cạnh khác nhau và làm rõ tình hình thực tế.
Đội đầu tiên xuất hiện là Akihabara ENCOUNT, một đội chuyên nghiệp có trụ sở tại Akihabara vẫn tiếp tục làm việc chăm chỉ cả ngày lẫn đêm để tranh tài trong các giải đấu thể thao điện tử trên toàn thế giới.
"AKIHABARA ENCOUNT" là một đội thể thao điện tử chuyên nghiệp có trụ sở tại địa điểm thiêng liêng "Akihabara" của chúng tôi. Một số người có thể không liên tưởng đến ý tưởng về một đội chuyên nghiệp, nhưng họ là một nhóm game thủ chuyên nghiệp chân chính đang làm việc chăm chỉ cả ngày lẫn đêm để kiếm sống từ việc chơi game.
Văn phòng AKIHABARA ENCOUNT tọa lạc tại Kanda Suda-cho, băng qua cầu Manseibashi ở cuối phía nam Akihabara. Một buổi tối tháng 7, khi đi thang máy lên tầng 7 của một tòa nhà văn phòng gọn gàng, tôi tìm thấy một văn phòng nhỏ giống văn phòng của một công ty khởi nghiệp về CNTT. Khi bạn đi qua căn phòng phía sau của văn phòng được ngăn cách bằng vách ngăn, nó sẽ trở thành phòng vui chơi. Một số bàn được sắp xếp một cách tự nhiên và trên mỗi bàn là máy tính để chơi game và các game thủ chuyên nghiệp thuộc "AKIHABARA ENCOUNT" đang tận hưởng trò chơi một cách thỏa thích. Các thành viên là một nhóm chung của người Nhật và người Hàn Quốc. Số lượng người khoảng 50/50, nói tiếng Nhật và tiếng Hàn, tạo nên một không gian rất lạ. Tôi nghe nói rằng họ đang khởi động trong thời gian ngắn cho trận đấu Liên minh huyền thoại (LoL) (*) dự kiến sẽ bắt đầu sau khoảng hai giờ nữa.
*"Giải đấu mùa hè 2018 của League of Legends Japan League Challenger Series"
Một cuộc họp ngay trước trận đấu của giải đấu Liên Minh Huyền Thoại. Đây là thời điểm quan trọng để mỗi người chơi, do huấn luyện viên dẫn dắt, đi đến thống nhất về loại “nhà vô địch” (nhân vật) nào họ sẽ sử dụng và họ sẽ chơi với chiến lược gì.
Họ sống cuộc sống hàng ngày tại văn phòng ``AKIHABARA ENCOUNT'', trau dồi kỹ năng chơi game của mình mỗi ngày. Thật ngạc nhiên khi biết rằng anh ấy dành khoảng 14 giờ mỗi ngày để chơi (tập luyện). Ngay cả trong công việc văn phòng nói chung cũng hiếm khi tìm thấy một người làm việc chăm chỉ như vậy hàng ngày. Từ sáng đến tối, anh gần như dành toàn bộ thời gian để chơi game. Đây là cuộc sống của một game thủ chuyên nghiệp. Họ không chỉ là những người đam mê trò chơi mà còn là một nhóm người đang tập luyện để thi đấu. Tất nhiên, là một người chuyên nghiệp có nghĩa là bạn có thể kiếm sống bằng việc đó. Họ được đội cung cấp tiền lương và các bữa ăn cần thiết cho cuộc sống hàng ngày của họ. Không gian sống của họ cũng được thiết lập chỉ cách văn phòng này một quãng đi bộ ngắn và họ dành cả ngày cùng nhau sống trong môi trường giống như trại huấn luyện, luyện tập trò chơi của mình. Đó chỉ là cách thể thao được thực hiện. Để trở nên mạnh mẽ hơn, họ phải dành nhiều thời gian nhất có thể để thi đấu hiệu quả trong khi dành thời gian ở trại huấn luyện với tư cách một đội. Tôi cảm thấy như mình có thể hiểu được lý do tại sao các trò chơi điện tử mang tính cạnh tranh lại được gọi là "thể thao điện tử".
“Việc người chơi trong một đội sống cùng nhau và trau dồi kỹ năng chơi game của họ mỗi ngày là điều bình thường.”
Đây là những gì Jerophilip, người đã được mời làm tổng giám đốc và huấn luyện viên của ``AKIHABARA ENCOUNT'', nói. Jerophilip, một người Hàn Quốc, nghiện trò chơi chiến lược thời gian thực (RTS) StarCraft khi còn học tiểu học và đã giành chiến thắng trong một cuộc thi cấp tiểu học. Anh ấy giỏi đến mức thậm chí còn lọt vào top 4 trong một giải đấu nghiệp dư khi còn học trung học. Sau đó, anh chơi cho một đội tuyển chuyên nghiệp ở Hàn Quốc, nhưng không may, anh bị chấn thương cơ thể do chơi quá nhiều và từ bỏ việc trở thành một game thủ chuyên nghiệp. Sau đó, anh đi du học tại một trường đại học Nhật Bản vào năm 2015, nhưng tình cờ quay trở lại thế giới thể thao điện tử vào năm 2017. Lần này, không phải với tư cách một cầu thủ mà là một huấn luyện viên. Nguyên nhân là gì?
“Khi tình cờ tôi đang tìm việc làm bán thời gian, tôi tình cờ biết được rằng họ đang tìm người quay phim cho một giải đấu trò chơi tên là Overwatch. Tất nhiên, tôi đã tự mình chơi trò chơi này và tôi biết diễn biến của trò chơi. Tôi nghĩ mình có thể chụp được vài bức ảnh đẹp nên đã nộp đơn và được chấp nhận.”
Jerophilip là tổng giám đốc và huấn luyện viên của "AKIHABARA ENCOUNT." Bản thân anh từng là một game thủ chuyên nghiệp.
Vì vậy, Jerophilip tình cờ tiếp xúc với ngành công nghiệp game Nhật Bản và thông qua mối liên hệ đó, anh đã được mời tham gia ``AKIHABARA ENCOUNT'' hiện tại với tư cách là huấn luyện viên.
“Tôi không phải là một tuyển thủ ở Hàn Quốc nhưng ở Nhật Bản, tôi được coi là một tuyển thủ chuyên nghiệp của một cường quốc game nên ban đầu tôi đến thi đấu với tư cách khách mời hơn là huấn luyện viên, tôi bày tỏ quan điểm của mình. .”
Như đã đề cập ở trên, thể thao điện tử chỉ mới trở thành một cái tên quen thuộc ở Nhật Bản, nhưng ở Hàn Quốc, nơi Jerophilip sinh ra và lớn lên, thuật ngữ “game thủ chuyên nghiệp” đã bắt đầu xuất hiện vào khoảng năm 2000. Tuy nhiên, hồi đó, cũng giống như ở Nhật Bản ngày nay, ngay cả khi bạn tự nhận mình là game thủ chuyên nghiệp thì mọi người cũng nghĩ bạn chỉ chơi game. Tuy nhiên, khi trận chung kết của giải StarCraft được tổ chức tại Busan vào năm 2002, nó đã thu hút 110.000 khán giả và trở thành một chủ đề lớn, mặc dù trận chung kết của môn bóng chày chuyên nghiệp được tổ chức cùng ngày. có 15.000 người trong sân vận động). Kể từ đó, cái nhìn của công chúng về esports và game thủ chuyên nghiệp cũng dần thay đổi. Hàn Quốc hiện là quốc gia rất mạnh về thể thao điện tử trên toàn thế giới, nhưng có thể nói giữa Hàn Quốc và Nhật Bản có khoảng cách khoảng 15 năm trong lịch sử. Tôi tự hỏi Jerophilip cảm thấy thế nào khi chứng kiến nền thể thao điện tử ở Nhật Bản.
"Thành thật mà nói, tôi nghĩ suy nghĩ của họ hoàn toàn khác nhau. Nó giống như những người bạn đại học đang chơi ở quán cà phê Internet hoặc một giải đấu nào đó. Tôi nghĩ," Những đứa trẻ này có được gọi là chuyên nghiệp không?" Vì vậy, tôi nghĩ tôi đã khuyên anh ấy nên hãy làm điều đó một cách đúng đắn từ góc độ cuộc sống của các cầu thủ. Đó là khi anh ấy đề nghị tôi đến và huấn luyện đội bóng này."
Ở Hàn Quốc, quê hương của thể thao điện tử, để có thể gọi mình là game thủ chuyên nghiệp thì việc bạn luyện tập rất nhiều mỗi ngày là điều đương nhiên. Jerophilip nói rằng anh ấy cảm thấy có một khoảng trống lớn ở đó. Dưới sự chỉ đạo của anh ấy, người được mời làm huấn luyện viên, ``AKIHABARA ENCOUNT'' đã tổ chức nhiều thực đơn luyện tập khác nhau để giành chiến thắng trong trò chơi. Thời gian đào tạo được cho là khoảng 14 giờ một ngày. Khoảng 6 giờ trong thời gian đó là để chơi “trò chơi tập luyện” với các đội khác. Thời gian còn lại dành cho việc luyện tập cá nhân.
Còn việc tập luyện cá nhân thì tùy thuộc vào quyền tự chủ của người chơi. Ngoài việc đặt ra nhiệm vụ cho bản thân dựa trên những phản ánh được đưa ra trong các buổi MTG nhóm hàng ngày và hoàn thành nhiệm vụ thông qua thực hành độc lập, những người tham gia cũng sẽ thực hành để có được thông tin cơ bản cụ thể về trò chơi mà họ đang chơi. Ví dụ: trong LoL, mỗi người chơi chơi với nhiều tướng khác nhau để tìm hiểu đặc điểm của từng tướng (nhân vật), điều quan trọng trong trò chơi.
``Trong bóng chày, nó cũng giống như việc một vận động viên ném bóng học các loại sân khác nhau. Việc có thể sử dụng nhiều loại sân khác nhau sẽ có lợi hơn là chỉ sử dụng một loại sân. LoL cũng vậy, có những nhà vô địch. những người chiến đấu ở phía trước và những nhà vô địch hỗ trợ ở phía sau, và nếu cả hai bạn tìm hiểu đặc điểm của họ, bạn có thể làm việc theo nhóm, điều này sẽ cho phép chơi hợp tác suôn sẻ hơn.”
Trong LoL, nơi mà chiến thuật và lối chơi đồng đội rất quan trọng, không chỉ hành động, việc có nhiều kiến thức sẵn có, chẳng hạn như biết rõ đặc điểm của từng tướng, cũng là yếu tố lớn quyết định thắng thua. Khi chơi trò chơi thực tế, bạn phải đưa ra nhiều quyết định khác nhau và thực hiện hành động ngay lập tức, vì vậy điều quan trọng là phải ghi nhớ các đặc điểm, ưu điểm, nhược điểm, v.v. của từng nhà vô địch trong số hơn 130 nhà vô địch. Nếu không, bạn có thể thua ngay lập tức. .
“Bản đồ cũng vậy. Tôi nghĩ rằng những người chơi bình thường chỉ có hiểu biết sơ bộ về bản đồ và cách kiểm soát chúng, nhưng trong thế giới của những game thủ chuyên nghiệp, điều quan trọng là phải hiểu khi nào và những thay đổi nào sẽ xảy ra trên bản đồ. Tôi đo lường nó.” từng phút một và ghi lại trong đầu. Biết khi nào, ở đâu và loại thay đổi nào sẽ xảy ra trên bản đồ là điều cho phép tôi đưa ra một chiến lược phù hợp. Nếu không tham gia, bạn sẽ không thể thực hiện được. có thể trở thành một game thủ chuyên nghiệp.”
Jerophilip (Phải) và huấn luyện viên đội LoL Arora (Kim Min Woo) (Trái). Cả hai đều là tuyển thủ chuyên nghiệp đến từ Hàn Quốc, một quốc gia hùng mạnh về thể thao điện tử.
Các game thủ chuyên nghiệp có thể đưa ra quyết định đúng đắn ngay lập tức trong mọi tình huống vì họ biết rất rõ đặc điểm của trò chơi và có cảm nhận sâu sắc về nó. Tất nhiên, đội đối phương cũng vậy, vì vậy việc luyện tập và ghi nhớ kỹ lưỡng những điều này có thể là điều tối thiểu cần phải luyện tập để thi đấu ở giải đấu chuyên nghiệp.
"Suy cho cùng, bạn không thể thắng trừ khi bạn luyện tập chăm chỉ. Cũng giống như trong thể thao, thời lượng luyện tập rất quan trọng. Trong trường hợp của chúng tôi, chúng tôi yêu cầu các cầu thủ của mình luyện tập khoảng 14 giờ mỗi ngày, nhưng nếu bạn để yên, bạn sẽ luyện tập thậm chí trong 20 giờ. Một số người thậm chí còn cắt giảm thời gian ngủ để luyện tập, nhưng điều đó là không tốt, vì vậy hãy đảm bảo bạn nghỉ ngơi đầy đủ. Một phần công việc của chúng tôi với tư cách là huấn luyện viên là hướng dẫn và quản lý các cầu thủ của mình.
Các vận động viên của "AKIHABARA ENCOUNT" sống một cuộc sống hàng ngày giống như thể thao. Nhiều người trong số họ sống cùng nhau trong những ngôi nhà gần cơ quan của họ. Nhóm sẽ cung cấp không chỉ nhà ở mà còn cả chi phí ăn uống hàng ngày. Hiện tại, bộ phận LoL của đội gồm 9 người bao gồm cả huấn luyện viên, trong đó có 3 người Hàn Quốc và 6 người là người Nhật. Tuy nhiên, liệu có vấn đề gì về giao tiếp trong một đội tuyển hỗn hợp gồm các tuyển thủ Nhật Bản và Hàn Quốc?
"Chúng tôi cố gắng giao tiếp bằng cả hai ngôn ngữ nhiều nhất có thể trong các trận đấu. Nếu không hiểu, chúng tôi sẽ giải thích những điều mình muốn nói sau. Tuy nhiên, trước đó, mọi người trong đội đều sống cùng nhau, vì vậy, tất cả chúng tôi rất hợp nhau. Khi nói đến những cách diễn đạt đơn giản, chúng tôi có thể sử dụng cả hai loại từ một cách tự nhiên. Một phần vì điều này mà chúng tôi có thể giao tiếp tốt.
Bằng cách này, AKIHABARA ENCOUNT là nơi người Nhật và người Hàn Quốc cùng nhau làm việc như một đội, cùng sinh hoạt và rèn luyện mỗi ngày. Vào ngày này cũng vậy, tôi đã có thể kể lại khoảng thời gian quý báu ngay trước trận đấu của giải đấu LoL, và thật ấn tượng khi thấy họ thân thiện và thân thiện như thế nào, tận hưởng việc chơi trò chơi như một màn khởi động. Họ hy vọng cuối cùng sẽ chiếm lĩnh thế giới, nhưng ngay cả như vậy, thị trường esports Nhật Bản vẫn còn nhiều vấn đề.
“Vấn đề là mức độ phổ biến của thể thao điện tử ở Nhật Bản vẫn còn quá thấp và số lượng người chơi quá ít. Ngay cả khi bạn nhìn vào các trò chơi liên minh, những người chơi giỏi về nó gần như cố định và chỉ những người đó đang thi đấu. Ở Hàn Quốc, có nhiều giải đấu hơn ở Nhật Bản, và trong các giải đấu lớn có một số đội thường xuyên đứng đầu, nhưng không chỉ có một đội cụ thể tham gia mà chỉ là có khá nhiều rất nhiều đội. Vì giải đấu được tổ chức với sự tham gia nên ý nghĩa của việc đứng đầu hoặc giành chức vô địch là hoàn toàn khác.
Jerophilip nói: “Cá nhân tôi thậm chí còn nghĩ rằng nó sẽ vượt qua NBA vào khoảng năm 2022,” khi nói một cách say mê về tương lai của thị trường thể thao điện tử. Để thiết lập thể thao điện tử tại Nhật Bản, ông nói rằng ông muốn nâng cao nhận thức và chất lượng của các game thủ chuyên nghiệp Nhật Bản thông qua "AKIHABARA ENCOUNT".
Suy cho cùng, có vẻ như vấn đề của thể thao điện tử ở Nhật Bản nằm ở số lượng người chơi mỏng và dẫn đến sự yếu kém trong thi đấu giao hữu. Tất nhiên, số tiền thưởng nhỏ cho mỗi giải đấu có lẽ là trở ngại lớn trong việc tăng thêm động lực chơi game.
"Tôi nghĩ vậy. Thuật ngữ "game thủ chuyên nghiệp" lần đầu tiên được nhắc đến trên các phương tiện truyền thông vào năm 1997 tại một giải đấu trò chơi mang tên "Quake" ở Anh. Nếu tôi nhớ không lầm, người chiến thắng đã giành được một chiếc xe thể thao Porsche. Sau đó. Phải đến khi một tuyển thủ Hàn Quốc vô địch thế giới vào năm 1999, thuật ngữ “game thủ chuyên nghiệp” mới bắt đầu được sử dụng ở Hàn Quốc. Tôi nghĩ chúng ta cũng cần tạo ra một môi trường như thế này ở Nhật Bản.''
“Tuy nhiên, thị trường thể thao điện tử đang mở rộng nhanh chóng và cá nhân tôi nghĩ nó sẽ vượt qua NBA vào khoảng năm 2022. Tôi tự hỏi liệu có ổn không nếu chỉ tiếp tục theo dõi. Nếu chúng ta tiếp tục như thế này, tôi nghĩ rõ ràng chúng ta sẽ bị bỏ lại phía sau của thế giới, và ngay cả khi chúng tôi muốn bắt đầu thực hiện việc đó vào thời điểm đó, nó sẽ còn tồi tệ hơn hiện tại. Các rào cản ngày càng cao”.
Jerophilip nghĩ mục tiêu trước mắt của "AKIHABARA ENCOUNT" là gì?
``Tất nhiên, kết quả thi đấu là quan trọng, nhưng trước hết, năm nay chúng tôi muốn càng nhiều người biết về cách tiếp cận của đội chúng tôi càng tốt. Chúng tôi xem xét kỹ các game thủ chuyên nghiệp với tư cách là vận động viên chuyên nghiệp. Tôi muốn cải thiện hệ thống dành cho các tuyển thủ. ' quản lý sức khỏe, bữa ăn, tiền lương, v.v., và giúp họ hiểu sâu hơn rằng họ đang chơi trò chơi như một công việc chuyên nghiệp. Làm như vậy, điểm số của họ sẽ tự nhiên được cải thiện. Tôi nghĩ nó sẽ tăng lên.
`` Ngoài ra, chúng tôi đã đưa tên thành phố `` AKIHABARA '' vào tên đội của mình. Akihabara là một địa danh nổi tiếng được cả thế giới biết đến và chúng tôi sẽ tham gia các giải đấu thế giới với tên này. Tôi nghĩ chúng tôi cũng có thể đóng góp cho chính thành phố Akihabara. Đó không phải là bóng đá, nhưng chúng tôi muốn trở thành một đội dựa vào cộng đồng được những người tập trung ở Akihabara yêu mến và ủng hộ. Đó là một giấc mơ cho tương lai.”
Thị trường thể thao điện tử Nhật Bản có thể nói chỉ mới bắt đầu. Tuy nhiên, đã có những đội chuyên nghiệp như ``AKIHABARA ENCOUNT'' tiếp tục đào tạo như những chuyên gia nhằm cạnh tranh trên thế giới. Mặc dù số lượng vẫn còn ít nhưng nếu các đội chuyên nghiệp này lần lượt xuất hiện và hoạt động tích cực trên đấu trường thế giới, cách thế giới nhìn nhận về thể thao điện tử sẽ tự nhiên thay đổi. Chúng tôi mong đợi những thành công trong tương lai của đội thể thao điện tử ``AKIHABARA ENCOUNT'', đội mang tên địa điểm thiêng liêng của chúng tôi `` Akihabara ''.
(Ban biên tập/Kamata)
Bài viết được đề xuất
-
Quán cà phê hợp tác “THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS U149” bắt đầu vào ngày 23/…
-
Hãy nghe bài hát của tôi! Macross 7 “MACROSS 7 BASARA EXPLOSION 2022 từ FIRE BO…
-
Mini-anime theo phong cách parody “The Seven Deadly Sins” sẽ được phát hành trê…
-
Đừng cởi đồ bơi của bạn ♪ Sự kiện đột kích "High School DxD" "Kỳ…
-
Bản phát hành giới hạn HG "Zeta Gun Unit 3 Loại xác minh ban đầu" của…
-
Phiên bản đáng ngạc nhiên thứ hai của đồ chơi con nhộng Dangomushi "thông …
-
[Phát hành tháng 9] 10 game mới được nhóm biên tập đề xuất cho PS4 & Switch mà …
-
Tập 1 là bản tái bản ngay lập tức của manga kinh dị "Shark of Another Worl…
-
Hai trò chơi mới lạ của thương hiệu trò chơi mới lạ “PandaShojo” sẽ được phát h…
-
Akiba Meshi (+Nogami Sake) hàng tuần số ra tuần 1 và thứ 2 tháng 8 năm 2015: Th…
-
"Space Battleship Yamato 2202 Warriors of Love", phiên bản mới của bá…
-
Trò chơi “OZMAFIA!!” sẽ được chuyển thể thành anime truyền hình bắt đầu từ thán…