Lý thuyết về thế hệ thần tượng ảo ~ Đêm hội thời gian → Con đường trở thành Vtuber [Lịch sử thần tượng "2,5 chiều" số 8 của Kiri Nakazato]
Ngày nay, nhiều ``tác phẩm thần tượng'' đã được tạo ra như một thể loại tiêu chuẩn trong anime, trò chơi, v.v., và việc phát hành CD cũng như các sự kiện đời thực với sự tham gia của dàn diễn viên đóng vai thần tượng đã trở nên phổ biến. Kể từ đầu năm nay, nhiều sự kiện đã bị hoãn hoặc hủy do ảnh hưởng của virus Corona mới, nhưng tôi rất vui khi nói rằng các buổi biểu diễn dời lịch và dời lịch dần dần bắt đầu được công bố.
Những thần tượng “2,5 chiều” tự do qua lại giữa không gian 2 chiều và 3 chiều này đã ra đời như thế nào và họ đã tạo nên khung cảnh như thế nào? Kiri Nakazato, một nhà văn vẫn tiếp tục nghiên cứu các thần tượng 2.5D trong ba thời đại Showa, Heisei và Reiwa, đã bắt đầu phần thứ 8 của bộ truyện nổi tiếng tóm tắt lịch sử của các thần tượng 2.5D!
Thần tượng ảo. Dịch theo nghĩa đen thì nó có nghĩa là "thần tượng/thần tượng ảo". Trong suốt lịch sử nội dung ở Nhật Bản, nhiều nỗ lực đã được thực hiện nhằm tạo ra "thần tượng" trong không gian ảo bằng công nghệ tập trung vào đồ họa máy tính. Lần này tôi muốn nhìn lại lịch sử của nó.
“Thần tượng ảo” là một khái niệm trong thế giới công việc
Thần tượng ảo lần đầu tiên được mô tả là những tác phẩm của tương lai gần trong anime và các tác phẩm sáng tạo khác, đồng thời đã phát triển khi sự phát triển của công nghệ trong thế giới thực theo sau những sáng tạo của họ.
OVA (video hoạt hình gốc) ``Megazone 23'' (1985) là một trong những tác phẩm tiêu biểu sớm nhất đưa ra khái niệm ``thần tượng ảo'' trong thế giới tác phẩm. Tokimatsuri Eve, thần tượng ảo nguyên bản, xuất hiện ở phần đầu tác phẩm với tư cách là một thần tượng được hiển thị trên màn hình của Shinjuku Alta. Jimatsuri Eve đã gây bão trên các bảng xếp hạng âm nhạc và nổi tiếng trên các chương trình truyền hình, nhưng đó là một thực thể bí ẩn chưa bao giờ biểu diễn trực tiếp trong thế giới thực. Khi câu chuyện tiến triển, rõ ràng Jisai Eve thực chất là một giao diện ảo được tạo ra bởi chiếc máy tính khổng lồ Bahamut.
Tôi sẽ không đi sâu vào chi tiết về danh tính và mục đích thực sự của Eve vì nó liên quan trực tiếp đến thế giới quan và câu chuyện về "Megazone 23" tráng lệ và phi lý, nhưng tôi sẽ nói rằng Eve, người được miêu tả như một thần tượng hiện thực, "tua lại " trong quá trình quay video. Cảnh tượng lộ ra là ảnh ảo lúc đó vô cùng sốc.
Xin lưu ý thêm, Đêm hội thời gian (và Bahamut, người đã tạo ra nó) xuất hiện trong câu chuyện có khả năng tiện lợi và sáng tạo để tự động tạo các bài hát và lời bài hát trong các buổi biểu diễn trực tiếp cũng như biểu diễn vũ đạo trong thời gian thực. Điều thú vị là có cảnh Eve mắc lỗi trong động tác nhảy. Điều này thoạt nhìn có vẻ không đầy đủ, nhưng nếu bạn tưởng tượng một tình huống mà Eve biểu diễn trực tiếp, những biến động như giọng hát bị mờ đi một chút hoặc sự khác biệt trong vũ đạo sẽ dẫn đến cảm giác chân thực đến choáng ngợp.
``MEGAZONE 23'' tiến bộ một cách đáng ngạc nhiên khi là một tác phẩm miêu tả các thần tượng ảo. Tác phẩm thứ ba trong bộ, ``MEGAZONE 23 III'' (1989), mô tả một phiên bản sản xuất hàng loạt được ''công nhận rộng rãi bởi đại chúng'' công chúng như một thần tượng ảo.” Người ta nói rằng lễ hội thời gian, đêm giao thừa, sẽ xuất hiện.
"MEGAZONE 23 III" lấy bối cảnh vài trăm năm sau trong thời đại được mô tả trong "Mega Zone 23" và "Mega Zone 23 PART II Himitsu Ku Da Sai" (1986). Khi bắt đầu tác phẩm, Tokitsuri Eve xuất hiện với vẻ ngoài giống hệt nhau dù đã trải qua hàng trăm năm, ngoại trừ kiểu tóc và trang phục. Cô được giới trẻ thời đó công nhận là ''thần tượng CG chuyển động theo chương trình''. , và sử dụng phần mềm của ``Tokitsuri Eve''. Ngoài ra còn có một thanh niên nói rằng anh ta đã lấy được nó bằng cách sao chép nó. Nhìn nó từ góc độ của các thế hệ tương lai, tôi nghĩ bằng cách nào đó nhiều người sẽ liên tưởng nó với Hatsune Miku.
Tôi nghĩ thật công bằng khi nói rằng mẫu dành cho thần tượng ảo trong anime hầu hết có thể được tìm thấy trong "Megazone 23".
Vào những năm 90, các thần tượng ảo xuất hiện từ loạt phim "Macross". Đây là Sharon Apple từ OVA "Macross Plus" (1994). Sharon trong câu chuyện được gọi là "thần tượng ảo được tạo ra bởi máy tính" và trưng bày ảo xung quanh thành phố các bài hát và hình ảnh của thần tượng hàng đầu Sharon. Trong khi Sharon khuấy động cảm xúc của công chúng và gây phấn khích thì một số phóng viên tại cuộc họp báo đặt câu hỏi: “Giọng hát vô cảm do máy tính tạo ra không phải là giả sao?”
Hình ảnh của Sharon Apple dựa trên nhân loại nữ, nhưng ngoại hình và giọng hát của cô ấy luôn thay đổi. Cô ấy thay đổi ngoại hình như nàng tiên cá hay con chim tùy theo buổi biểu diễn trực tiếp, và giọng hát của cô ấy thay đổi, đôi khi mạnh mẽ, đôi khi quyến rũ. Chúng tôi sẽ trình bày một màn trình diễn được tích hợp giữa chỉ đạo, môi trường và âm nhạc. Trên thực tế, trong nửa đầu câu chuyện đã tiết lộ rằng trí tuệ nhân tạo của Sharon chưa hoàn thiện và biểu cảm cảm xúc của cô được tái tạo bằng cách theo dõi sóng não của nhà sản xuất Myun. Tôi nghĩ cấu trúc trong đó người thật chịu trách nhiệm về cốt lõi cảm xúc của một thần tượng ảo cũng áp dụng cho các VTuber hiện đại.
Trong nửa sau của Macross Plus, trọng tâm của câu chuyện chuyển sang những sự cố do sự tiến hóa và thức tỉnh của trí tuệ nhân tạo gây ra. Đây là nơi bắt đầu giá trị thực sự của Macross như một cuốn tiểu thuyết khoa học viễn tưởng và có nhiều điều đáng xem trong nửa đầu, chẳng hạn như mối liên hệ giữa thần tượng ảo với xã hội và người hâm mộ của họ.
Nếu nghĩ về lý do tại sao "Megazone 23" và "Macross Plus" hoạt động theo mô típ thần tượng ảo lại ra đời trong 10 năm từ giữa thập niên 80 đến giữa thập niên 90 thì đó là vì tính thần bí của các thần tượng trong thế kỷ 20. thế giới thực, thế giới khác, tôi nghĩ điều này có liên quan chặt chẽ đến bối cảnh lịch sử, trong đó sự hiện diện của con người với tư cách là cư dân thành phố dần dần mờ nhạt. Tôi tin rằng sự công nhận rộng rãi hiện nay rằng thần tượng cũng là những con người thực sự có cảm xúc đã thúc đẩy xu hướng tìm kiếm thần tượng lý tưởng trong thế giới ảo được tạo ra. Trong lời bài hát "Tragedy Idol" (được hát bởi Saki Takaoka, người đóng vai Eve trong "III") do Eve Jimatsuri hát trong "MEGAZONE 23 III", có một câu nói rằng: "Tôi cô đơn như một thần tượng". bị mắc kẹt trong CRT." Tôi nghĩ cụm từ đó có tính gợi ý.
Ở thế kỷ 21, thần tượng ảo còn xuất hiện trong anime "LEMON ANGEL PROJECT" (2006). Mở đầu tập đầu tiên, câu chuyện bắt đầu với tiếng động xuất hiện trên hình ảnh thần tượng hàng đầu "Lemon Angel" (mùa 1) hiển thị trên màn hình đường phố rồi đột ngột biến mất.
Lemon Angel mùa thứ hai, trong đó các nhân vật chính sẽ thuộc về, là những thần tượng ngoài đời thực. Tuy nhiên, mùa đầu tiên của Lemon Angel, đột ngột kết thúc hoạt động khi đang ở đỉnh cao nổi tiếng, thực chất lại là một thần tượng ảo được lập trình sẵn.
Thời điểm phát sóng năm 2006 là buổi bình minh của nội dung thần tượng khi ``THE IDOLM@STER'' xuất hiện dưới dạng trò chơi điện tử vào năm 2005, và đó cũng là thời điểm trước sự bùng nổ của Vocaloid, với Hatsune Miku xuất hiện trong ``VOCALOID2' ' vào năm 2007 năm sau. Điều tôi muốn chú ý là đội ngũ viết kịch bản của tác phẩm này Shogo Sakamoto, người viết kịch bản cho đoạn cao trào, tham gia vào bộ phim với tư cách là thành viên cốt cán của "THE IDOLM@STER" và "THE IDOLM@STER Dearly". Stars" và Akao từ loạt phim "Pretty Rhythm" Những cái tên như Deko-san, Takashi Ifukube và Naotaka Hayashi của loạt phim phiêu lưu khoa học đều được liệt kê. Tôi nghĩ nó phản ánh thời kỳ mà các thần tượng ảo xuất hiện trong các tác phẩm lấy bối cảnh thời hiện đại và trọng tâm là gawa biểu diễn trực tiếp với tư cách là thần tượng (chứ không phải trí tuệ nhân tạo).
Trong “Wake Up, Girls! New Chapter” (2017), một thần tượng ảo “Makina X” tên là “V-Doll” sẽ xuất hiện. Makina X được thiết lập như một thần tượng ảo xuất hiện từ một ứng dụng điện thoại thông minh.
Cái tên V-Doll có xu hướng khiến bạn liên tưởng đến VTubers, nhưng lại là Makina” và “Snow halation” của Takahiro Yamada. Tôi tin rằng sự tồn tại của V-Doll Makina
Tác phẩm Wake Up, Girls! cũng là tác phẩm trong đó các diễn viên lồng tiếng đứng thành một đơn vị trên sân khấu thực và qua lại giữa 2D và 3D. Tôi nghĩ tính chất kép của việc bố cục những “thần tượng thực sự bị thúc đẩy bởi sự xuất hiện của V-dollars” trong tác phẩm thật thú vị.
Tôi đã giới thiệu một vài tác phẩm, nhưng tôi nghĩ sự tồn tại của những thần tượng ảo xuất hiện trong anime cũng phản ánh phần lớn thời đại mà họ được tạo ra.
Dự án thần tượng ảo thế giới thực
Tính đến thời điểm này, chúng ta đã nói đến thần tượng ảo trong thế giới anime, nhưng công nghệ của thế giới thực, đặc biệt là công nghệ video thể hiện ngoại hình của thần tượng đang nhanh chóng bắt kịp thế giới sáng tạo. Từ đây tôi muốn hiểu rõ hơn về dòng chảy của thần tượng ảo trong thế giới thực.
Nguồn gốc nỗ lực của chúng tôi nhằm tạo ra những thần tượng không tồn tại trong đời thực bắt đầu từ những trò đùa và trò đùa tương tự khủng khiếp lấy bối cảnh trên đài AM. Năm 1989, trong chương trình radio "Ijuin Hikaru's All Night Nippon" phát sóng trên Nippon Broadcasting System, một dự án câu chuyện đã được bắt đầu xem xét bối cảnh của thần tượng hư cấu "Yui Haga". Ban đầu chỉ là một dự án đùa giỡn nhằm nghĩ ra một thần tượng lý tưởng giả định, nhưng từ đó, Yui Haga dần trở nên thực tế hơn, tổ chức các sự kiện, chương trình radio, đồng thời phát hành CD, sách ảnh. Yui Haga chưa bao giờ lộ diện trước công chúng, và nghịch lý thay, cô lại đảm bảo sự ẩn danh bằng cách cử nhiều người phụ trách radio, ca hát, album ảnh, v.v. cho từng hoạt động khác nhau của cô. Dự án kết thúc khi Hikaru Ijuin rời chương trình vào năm 1990, nhưng đó là một thử nghiệm lớn trong đó các đặc điểm của đài phát thanh, một phương tiện không có khuôn mặt, được tận dụng tối đa để tạo ra một thần tượng hư cấu.
Trên thực tế, lần đầu tiên thuật ngữ thần tượng ảo được sử dụng là vào khoảng năm 1993, trong ``Dự án Thần tượng Quốc gia Winbee'' do Konami lên kế hoạch. Ý tưởng là bán Pastel (phi công của Winbee), người xuất hiện trong trò chơi ``Twinbee'' như một thần tượng ảo. Kết quả là dự án thần tượng ảo không phát triển nhiều và biến mất một cách tự nhiên nhưng đó cũng là thời điểm mà từ "thần tượng ảo" chính thức được công nhận.
Là một dự án thần tượng ảo, kế hoạch biến Winbee trở thành thần tượng quốc dân thất bại nhưng Konami không từ bỏ thần tượng ảo. Khi trò chơi mô phỏng lãng mạn ``Tokimeki Memorial'' phát hành năm 1994 trở thành một hit lớn, công ty bắt đầu bán nhân vật nữ chính của mình, Shiori Fujisaki, làm thần tượng ảo. Năm 1996, Shiori Fujisaki ra mắt CD với đĩa đơn Teach me Mr.Sky/Let's go with the wind. Thật là một cuộc cách mạng khi một nhân vật sẽ phát hành CD với tư cách là một "nghệ sĩ" thay vì dưới tên thần tượng hoặc diễn viên lồng tiếng, hoặc với tư cách là một "nghệ sĩ" hơn là một bài hát của nhân vật.
Thần tượng ảo Kyoko Date do HoriPro tạo ra thường được nhắc đến là thần tượng ảo đầu tiên trong thế giới thực sử dụng 3DCG. Kyoko Date đã sử dụng công nghệ ghi chuyển động và 3DCG mới nhất vào thời điểm đó và chi phí phát triển được cho là lên tới hàng chục triệu yên. Thật không may, dự án mang tên Kyoko Date đã không thành công do những hạn chế về mặt kỹ thuật, chi phí vận hành cao và thiếu sự phổ biến thực sự. Nó được sản xuất bởi Yoshiki Hori của Horipro. Nói về Horipro, đây cũng là công ty mà Hikaru Ijuin trực thuộc, nhưng thực ra Hori đã tham gia vào dự án `` Yui Haga '' từ giữa dự án. Người tham gia vào trò chơi khăm trở thành một trong những hình thức thần tượng ảo ban đầu sau này hóa ra lại là người thật? Tôi nghĩ làm việc với thần tượng ảo là một xu hướng thú vị.
Sau đó, làn sóng thần tượng ảo phân nhánh rõ rệt với sự xuất hiện của "The Idolmaster" năm 2005 và "Hatsune Miku" năm 2007. Một con đường liên quan đến việc diễn viên lồng tiếng ngoài đời thực hít thở hơi thở và cảm xúc vào cơ thể ảo của mô hình 3DCG, và con đường còn lại liên quan đến việc tạo giọng nói ảo và giọng hát bằng phần mềm tổng hợp giọng nói. Đường đi của chúng đôi khi giao nhau và trong những năm gần đây, một giống lai mang tên VTuber đã ra đời.
Việc các diễn viên lồng tiếng đứng trên sân khấu liveshow đảm nhận vai trò lồng tiếng là một sự mâu thuẫn rất lớn dưới góc nhìn của các thần tượng ảo. Tuy nhiên, tôi nghĩ rằng các diễn viên lồng tiếng cõng nhân vật trên lưng đều có sức hút bí ẩn, khác hẳn với cả thần tượng ngoài đời và thần tượng người mẫu CG. Hơn nữa, những tiến bộ trong công nghệ đã giúp các thần tượng người mẫu 3DCG có thể đứng trên sân khấu ngoài đời thực như chính họ.
35 năm kể từ đêm Jisai. Chỉ đến sau này chúng ta mới nhận ra rằng chúng ta đang chứng kiến sự ra đời của một lịch sử mới về thần tượng ảo.
(Văn bản: Kiri Nakazato)
Bài viết được đề xuất
-
Anime truyền hình "Overflow", sẽ bắt đầu phát sóng vào tháng 1 năm 20…
-
Sách nghệ thuật gốc và sách diễn viên “Uma Musume Pretty Derby Season 2” sẽ đượ…
-
Với sự tham gia của Yoshitada Otsuka và Aoi Yuuki! Anime mới “Rồng ăn cỏ 5000 n…
-
Anime 3DCG “Saint Seiya: Knights of the Zodiac Battle Sanctuary” Phần 2 sẽ được…
-
Một chiến dịch kỷ niệm 5 năm cho “Bóng chày chuyên nghiệp mạnh mẽ Jikkyou” dành…
-
Thông tin giá đặc biệt Akiba (04/12 – 08/12/2019)
-
Anime truyền hình “Người mạnh nhất thế giới trong nghề nghiệp chung” dự kiến sẽ…
-
Giới thiệu 5 tác phẩm anime mùa hè đáng chú ý năm 2019 được các tác giả anime b…
-
Đệm Tsubame và cả giày đi trong phòng nữa! Doanh số bán bổ sung bộ sưu tập “Ani…
-
Đã phát hành "Crusher Joe Blu-ray BOX", BOX art do Yoshikazu Yasuhiko…
-
Thông tin giá đặc biệt Akiba (30/07/2022 đến 31/07/2022)
-
[Phỏng vấn] Yui Makino cảm động trước “Espero”, kết thúc chương cuối cùng của b…