Nhà sản xuất Noriyuki Nagatani Phỏng vấn dài! anime/trò chơi (“People Inside” số 46)

Phần thứ 46 của bộ truyện nhà văn lúc hoàng hôn, phần đầu tiên của năm 2021, được viết bởi Noriyuki Nagatani, Giám đốc điều hành của Infinite Co., Ltd. và nhà sản xuất. Điều khiến anh ấy trở nên độc đáo là khả năng tạo hoạt hình nguyên bản. Không kể đến "SHIROBAKO", mà còn có "Hanasaku Iroha", "TARI TARI", "Nagi no Asukara", "Tentai no Method", "Kurumukuro", "Flip Flappers", "Thế giới đầy màu sắc". Họ đã cho ra đời nhiều kiệt tác như như ``From Tomorrow'', ``Granbelm'' và ``BLACKFOX''. Ngay cả trong môi trường kinh doanh ngày càng trở nên khó khăn ngày nay do số lượng sản phẩm tăng nhanh và sự thu nhỏ của các bản hit, ông Nagatani vẫn đặc biệt quan tâm đến việc tạo ra các tác phẩm gốc. Anh ấy tràn đầy tinh thần làm những điều mà chỉ một nhà sản xuất độc lập mới có thể làm được. Lý thuyết sản xuất của ông Nagatani chính xác là gì? Anh ấy đã có những kinh nghiệm gì để phát triển khứu giác nhạy bén của mình cho những công việc sáng suốt, kỹ năng giao tiếp và kinh doanh xuất sắc cũng như khả năng phát triển nội dung độc đáo của mình? Tại sao Infinite lại sản xuất Higurashi no Naku Koro ni Gyo? Anh cũng tiết lộ những cảm xúc đau đớn khi quyết định phát hành DVD/Blu-ray phiên bản điện ảnh của "SHIROBAKO" giữa đại dịch virus corona. Tại đây bạn sẽ tìm thấy những thông tin mà người hâm mộ thực sự mong muốn mà bạn không bao giờ có thể có được từ các phương tiện truyền thông khác! Xin vui lòng đọc cho đến cuối cùng.

Nhà sản xuất là “chất bôi trơn sáng tạo”


─Cảm ơn bạn rất nhiều vì đã dành thời gian trong lịch trình bận rộn của mình để đồng ý tham gia cuộc phỏng vấn này. Hãy bắt đầu với Nagatani-san, việc trở thành một "nhà sản xuất anime" có ý nghĩa gì với bạn?


Noriyuki Nagatani (sau đây gọi là Nagatani) Tôi bắt đầu sự nghiệp của mình tại Starchild, một hãng thu âm đã không còn tồn tại trong King Records, và ở đó tôi được dạy rằng nếu một tác phẩm thành công thì công lao sẽ thuộc về đội ngũ sản xuất, và nếu không thành công thì nhà sản xuất phải chịu trách nhiệm. Vì tôi không thể vẽ hoặc viết kịch bản nên lý thuyết cốt lõi của tôi với tư cách là nhà sản xuất là “Làm thế nào tôi có thể trở thành chất bôi trơn để công việc sáng tạo trên hiện trường có thể diễn ra suôn sẻ?” Việc kết hợp của những người sáng tạo sẽ là phép cộng, phép trừ, phép nhân hay phép chia sẽ được quyết định ở một mức độ nào đó vào thời điểm chúng được ghép lại với nhau, vì vậy tôi quyết định hỏi những người này ngay cả khi tôi can thiệp sau đó, tôi cũng không nghĩ vậy. sẽ có nhiều tác động sáng tạo. Vì vậy, tiền đề chính của chúng tôi là tìm cách giải trí và mở rộng khả năng sáng tạo mà không đặt ra bất kỳ hạn chế nào đối với nó.


─Nagatani-san sử dụng ký hiệu tín dụng ``nhà sản xuất'', khác với ``nhà sản xuất''. Tại sao lại thế này?


Nagatani: Khi tôi mới thành lập công ty Infinite, tôi đã dùng thuật ngữ này với ý nghĩa là “Chúng tôi không phải là thành viên của ủy ban sản xuất” hoặc “Chúng tôi là một công ty mà chúng tôi không có bất kỳ khoản đầu tư nào vào đó”. Nhưng sau đó, tôi bắt đầu nghĩ rằng để có thể đảm nhận trách nhiệm một cách đúng đắn, tôi cần phải nêu rõ tên tuổi của mình để mọi người hiểu rằng ``Đây là một dự án mà Infinite đang thực hiện và Nagatani cũng đang thực hiện. '' Tôi đã viết nó một cách độc lập.


─Ký hiệu “sản xuất” cũng có thể được nhìn thấy trong “Tears to Tiara” (2009) và “CANAAN” (2009) từ kỷ nguyên Cảm xúc.


Nagatani: Tôi không quyết định điều này. Tôi đã đặt cả WHITE FOX và PAWORKS, vì vậy tôi nghĩ nó có thể diễn ra với tư cách là điều phối viên của studio. Cảm xúc cũng là một nhà đầu tư. Vì vậy, từ "sản xuất" mà tôi đang sử dụng có một ý nghĩa khác.


─ Trong "TARI TARI" (2012) và "Flip Flappers" (2016), Infinite được ghi nhận là người "hợp tác quảng bá".


Nagatani Infinite là một công ty nhỏ chỉ có bốn người trong đó có tôi, nhưng chúng tôi cố gắng làm nhiều việc nhất có thể, chẳng hạn như quảng cáo. Tôi làm việc với nhân viên của mình về những thứ như tạp chí và các bài báo liên quan đến internet cũng như các chương trình trò chuyện ở gác xép. Khi đó, tôi đảm bảo ghi tên các con mình ở phần kết và chỉ ghi tên mình ở phần mở đầu để làm rõ ai là người chịu trách nhiệm. Hiện tại, tôi đang viết cùng với các nhân viên đã trưởng thành.


--Khi nào bạn cảm thấy thỏa mãn?


NagataniNếu có bất kỳ nhân viên nào muốn làm thứ gì đó không phổ biến trên thị trường anime, ngoài tác phẩm gốc, tôi muốn làm điều gì đó về nó! Đó là điều mang lại cho tôi cảm giác có mục đích trong cuộc sống, hay đúng hơn, khi tôi bắt gặp một dự án mà dường như chỉ tôi mới có thể làm được, tôi cảm thấy như thế, ``Tôi phải làm gì đó với nó!'' Nếu đó là một đứa trẻ không được sinh ra ở nơi nào khác, chẳng phải sự gắn bó của bạn với đứa trẻ đó sẽ mạnh mẽ hơn sao?


Tuy nhiên, ngay cả khi đây là vạch xuất phát, điều quan trọng đối với chúng tôi là phải xem xét công việc này có thể được sử dụng trong bao nhiêu năm. Ví dụ, một mùa anime phải mất hai năm để thực hiện và phát sóng trong ba tháng, nhưng đáng tiếc là có một số tác phẩm bị lãng quên do danh tiếng của tập đầu tiên. Hiện tại, mỗi năm có gần 250 tác phẩm mới được ra mắt, nhưng chúng tôi cố gắng mỗi năm tạo ra hai hoặc ba tác phẩm mới và cố gắng không chấp nhận chúng theo cách giống nhau nhất có thể để không phải hối tiếc.

“Tôi muốn tin rằng robot là thể loại anime rất giỏi.”


─Bạn có dự án đặc biệt hay thể loại yêu thích nào không?


Sở thích cá nhân của Nagatani là "đồ robot". Công ty chúng tôi mới kinh doanh được 10 năm nhưng chúng tôi đã sản xuất ba bộ phim về robot: ``Kurukuro'' (2016), ``Regalia The Three Sacred Stars'' (2016) và ``Granbelm'' (2019) . (cười). Trong khi những kiệt tác như ``Gundam'', ``Macross'' và ``Code Geass'' đang được tạo ra, số lượng tác phẩm thuộc thể loại này không tăng lên hàng năm và robot đang gặp khó khăn trong việc bán hàng.


Điều này phần lớn là do bộ anime mà tôi đã xem một cách ám ảnh trước khi bước chân vào ngành công nghiệp anime là như thế này. Những thứ như ``Mashin Eiyuden Wataru'' (1988-89), ``Neon Genesis Evangelion'' (1995-96), `` Escaflowne in the Sky '' (1996), và `` Mobile Battleship Nadesico '' (1996) -97). Tôi nghĩ robot là một trong những “thể loại chỉ có thể được tạo ra trong anime”, đồng thời, tôi cũng nghĩ rằng nó có thể là một “thể loại đang trên bờ vực tuyệt chủng”. Đó là lý do tại sao tôi nghĩ đâu đó trong thâm tâm mình muốn để lại càng nhiều thứ về robot càng tốt khi tôi vẫn còn sống.


Mặt khác, với tư cách là một công ty, chúng tôi thường nhận được các câu hỏi liên quan đến "các vấn đề hàng ngày". Tuy nhiên, khi tôi cố gắng làm những việc hàng ngày, mọi người thường hỏi tôi: "Tại sao bạn lại làm điều đó trong anime?" Ví dụ, khi chúng tôi thực hiện tác phẩm đầu tiên, Hanasaku Iroha (2011), đại diện bán hàng của chúng tôi đã nói: “Có lẽ chúng ta nên làm nó như một bộ phim truyền hình dài tập buổi sáng.”


Có vẻ như ``những thứ ở thế giới khác'' đang là xu hướng hiện nay, nhưng chúng ta không có nhiều cơ hội để tiếp cận những thể loại phổ biến. Trong hoàn cảnh đó, tôi đã có cơ hội thực hiện bộ phim ``Hataraku Maou-sama!'' (2013), và tôi nghĩ ``Tôi chắc chắn muốn làm điều đó tại nhà mình!'' và đó là một dự án mà Tôi còn may mắn hơn khi được gặp.


─ ``Hataraku Maou-sama!'' được dựa trên light Novel của Satoshi Wagahara. Có vẻ như có rất nhiều bản gốc xét theo tỷ lệ phần trăm, nhưng liệu có kế hoạch nào cho bản gốc không?


Nagatani : Về cơ bản, chúng tôi là một công ty muốn tạo ra tác phẩm gốc. Nhưng tôi yêu bản gốc nhiều như tôi yêu bản gốc. Chúng tôi có rất nhiều mối quan hệ, và với mỗi tác phẩm, tôi đều giơ tay và nói: ``Tôi muốn tự mình làm!'' Tuy nhiên, vì chúng tôi là một công ty nhỏ... nên chúng tôi không thể tham gia nhiều dự án. Nếu đúng như vậy, tôi nghĩ vai trò của chúng tôi là lắng nghe những câu chuyện phát sinh từ hiện trường, ngay cả trong giai đoạn lập kế hoạch, mà mọi người chưa thực sự lắng nghe và tôi cũng chưa có bất kỳ thành tích nào. làm việc để tìm kiếm sự cân bằng.

“Higurashi no Naku Koro ni Karma” ra đời như thế nào?


─ ``Higurashi no Naku Koro ni Gyo'' (2020~) vốn được viết bởi Ryukishi07 và 07th Expansion, nhưng nội dung khác với các tác phẩm trước.


Nagatani: Điều đầu tiên tôi nói với Ryukishi07 là, ``Hãy ngừng làm lại đi'' và ``Nếu chúng ta định làm điều đó, tôi muốn làm một cái mới.'' Tôi không nghĩ mình cần phải làm lại những gì mà những người đã tạo nên lịch sử 15 năm của Higurashi bằng công nghệ hoạt hình Reiwa đã tạo ra. Đó là lý do tại sao tôi nghĩ, ``Nếu bạn muốn thực hiện bước tiếp theo và tạo ra một tác phẩm mới dựa trên những gì tôi đã làm trong 15 năm qua, tôi muốn bạn làm việc với tôi.'' Ryukishi07 đã sẵn sàng đồng ý với dự án và một tháng sau cuộc gặp của chúng tôi, anh ấy đã ngay lập tức gửi bản vẽ. Nếu một công ty khác nói, “Chúng ta nên làm loạt phim nào?” nhưng tôi đã đủ can đảm để nói, “Hãy làm một tác phẩm mới,” và đó là lý do tại sao “nghiệp chướng” đã ra đời. giá trị tồn tại của nó.

Phong cách Nagatani! Cách tạo hoạt ảnh gốc


─Ý tưởng cho tác phẩm gốc của bạn đến từ đâu?


NagataniTrong trường hợp của chúng tôi, trình kích hoạt có thể là bất cứ thứ gì. Thật dễ dàng để nói rằng “Thể loại này hiện nay không phổ biến nên tôi sẽ không làm”, nhưng chúng ta thực sự không muốn làm. Thay vào đó, chúng tôi sử dụng phương pháp tính toán ngược, hỏi: “Làm thế nào chúng ta có thể thực hiện được điều này?” và “Có lẽ đây là cách chúng ta có thể thực hiện được điều đó”. Vì vậy, tôi hy vọng rằng những người sáng tạo đọc bài viết này sẽ ngày càng đưa ra nhiều dự án hơn (haha).


─Bạn có thể cho chúng tôi một ví dụ về một dự án do người sáng tạo dẫn đầu không?


Nagatani `` Flip Flappers '' là một dự án do lĩnh vực này dẫn đầu. Người ta nói rằng nó nhắm đến các chuyên gia, nhưng đạo diễn Kiyotaka Oshiyama và nhà thiết kế nhân vật Takashi Kojima đã bắt đầu dự án này để tạo ra thứ gì đó khiến mọi người phải nghĩ, ``Loại hoạt hình này thật thú vị.'' Chúng tôi không nói, “Hãy làm điều gì đó như thế này,” nhưng chúng tôi tiếp cận nó như “Tại sao chúng ta không làm điều gì đó với những người sáng tạo này?” và “Flip Flappers” đã ra đời.


─Bạn cảm thấy thế nào khi nhìn lại?


Nagatani: Tôi đã có thể làm điều đó một cách thú vị, chỉ vậy thôi. Ông Oshiyama và ông Kojima có khát vọng vươn lên mạnh mẽ và tôi nghĩ họ sẽ tiếp tục phát triển và trở thành hai người hỗ trợ ngành công nghiệp anime trong tương lai. Yuichiro Matsuya, đại diện của Studio 3Hz, cũng từng làm việc tại Production IG và là một người giống người sáng tạo nên tôi nghĩ dự án này rất phù hợp.


─Theo các cuộc phỏng vấn trước đây, trong trường hợp của PAWORKS, nhiều ý tưởng đến từ Giám đốc điều hành Kenji Horikawa.


Trong trường hợp của ông Nagatani PA, nhiều điều thường nảy ra khi trò chuyện với ông Horikawa. Ngoài ra, đó là tùy từng trường hợp. Đôi khi tôi sẽ chỉ gợi ý những điều cơ bản, “Làm theo cách này thì sao?” và đôi khi studio sẽ nói, “Thế này thì sao?”


─Bạn viết gì trong bản đề xuất?


Nagatani: Tôi là kiểu người chú trọng đến cảm giác hơn là logic nên tôi không viết nhiều theo kiểu đề xuất. Đề xuất cho "SHIROBAKO" (2014) gần như là một tờ giấy trắng, chỉ có dòng chữ "Nó dành cho ngành công nghiệp anime" và "Đạo diễn bởi Tsutomu Mizushima."


─Có vẻ như bạn chịu trách nhiệm thành lập ủy ban sản xuất.


Tôi nghĩ Nagatani và những người khác đang thu tiền trong khi làm ra chúng. Nhưng đối với chúng tôi, trước tiên chúng tôi tìm một đối tác, sau đó chúng tôi cùng nhau làm việc để tạo ra thứ gì đó. Tuy nhiên, chủ đề của tác phẩm là một phần cơ bản không thể thương lượng nên chúng tôi đã trao đổi vấn đề này với đạo diễn và nhân viên sản xuất để đảm bảo không có hiểu lầm.

Bài viết được đề xuất