“TCG là một thể loại vẫn đang phát triển!” Chủ tịch Bushiroad Takaaki Kitani so với Chủ tịch Hareruya Tomoharu Saito ── Cuộc phỏng vấn dài với những người hâm mộ cũ và mới của ngành TCG

Trò chơi đánh bài (sau đây gọi tắt là TCG) là một trong những sở thích bị ảnh hưởng rất nhiều bởi tình trạng tự kiềm chế gần đây do virus Corona mới, vì nó thường được chơi trực tiếp.

Trong hoàn cảnh đó, chuỗi cửa hàng TCG Hareruya đã nảy ra một kế hoạch lớn: mở 100 cửa hàng đặc sản Magic the Gathering tại 47 tỉnh trên cả nước. Hareruya hiện là cửa hàng TCG nổi tiếng nhất, tập trung vào ``Magic the Gathering'' và mở các trung tâm giải đấu với 300 (!) Chỗ ngồi ở Tokyo và Osaka.

Chủ tịch Hareruya, Tomoharu Saito ban đầu là một tuyển thủ hàng đầu trong Magic the Gathering, và đối với những game thủ TCG cũ, ông được biết đến như một tuyển thủ trung học thiên tài, người đã giành chiến thắng trong trận Chung kết chỉ sau vài tháng chơi Magic vào năm 1999. Có lẽ vậy. Ông Saito thành lập Hareruya vào năm 2009 và sau khi nghỉ thi đấu vào năm 2019, ông đã tích cực điều hành Hareruya và làm YouTuber với cái tên "Tomo Happy".

Chủ tịch Saito tình cờ nghe được Chủ tịch Bushiroad Takaaki Kitani có vẻ quan tâm nên vội vàng hẹn gặp. Nói về Chủ tịch Kitani, ông là một người có sự nghiệp lẫy lừng, người đã thành lập hai công ty niêm yết là Broccoli và Bushiroad, đồng thời tung ra các TCG sản xuất trong nước như ``Weiss Schwarz'' và ``Vanguard.''

Chúng tôi sẽ thực hiện một cuộc phỏng vấn dài với một số lời trao đổi giữa các nhà quản lý trẻ đầy triển vọng và các nhà quản lý huyền thoại trong ngành trò chơi bài giao dịch.

TCG có phải là thể loại có lợi thế dẫn đầu lớn không?

──Kể từ khi anh Saito nghỉ hưu, không còn là người chơi Magic the Gathering cạnh tranh vào cuối năm 2019, tôi có ấn tượng rằng bạn đã nỗ lực nhiều hơn nữa trong việc kinh doanh và phổ biến thông tin. Với tư cách là nhà quản lý trong ngành trò chơi thẻ bài, bạn có hình ảnh như thế nào về Chủ tịch Kitani?

Tôi tin rằng ngành TCG ở Nhật Bản có được như ngày nay là nhờ ông Kitani Saito. Tôi rất vinh dự được nói chuyện với bạn ngày hôm nay và tôi tôn trọng bạn với tư cách là một tiền bối xuất sắc trong ngành. Cá nhân tôi nhớ rằng khi tôi đang chơi một TCG có tên "Dimension Zero" với tư cách là một người chơi, ông Kitani, người đứng đầu công việc đó vào thời điểm đó, đã đến lễ trao giải và nói: "Chà! Ông Kitani đang ở đây! 'Mọi người đều vui mừng. Anh ấy là người đã kích thích ngành này kể từ buổi bình minh của TCG sản xuất trong nước, và theo quan điểm của tôi bây giờ, tôi nghĩ anh ấy đã có thể nhìn thấy tiềm năng của TCG một cách nhanh chóng và đặt cược vào nó.

Kitani: Tôi nghĩ hầu hết người TCG đều được giới thiệu về Magic the Gathering, nhưng đối với tôi thì khác. Lúc đầu, tôi bị thu hút bởi một cơ hội thương mại cho các thẻ giao dịch sưu tầm và quyết định mua lại bản quyền! Nó đã trở thành. Từ đó, chúng tôi nhận được lời đề nghị về một trò chơi bài bishoujo chưa tồn tại ở Nhật Bản và `` Aquarian Age '' ra đời.

──Tôi nghĩ Dimension Zero, cái tên đã được đề cập trước đó, cũng là một kỷ nguyên lớn theo nghĩa đây là trò chơi bài được sản xuất trong nước đầu tiên có hệ thống giải thưởng.

Khi quyết định thử danh hiệu hệ thống giải thưởng Kitani , chúng tôi đã tham khảo ý kiến của luật sư và sử dụng Magic the Gathering làm tài liệu tham khảo cho hệ thống quản lý. Hệ thống trò chơi hoàn toàn khác.

Saito : Rất khó để cung cấp tiền thưởng cho các giải đấu ở Nhật Bản. (*Hợp đồng chuyên nghiệp, v.v. được yêu cầu chủ yếu do phí cờ bạc)

Kitani: Đúng vậy. Tuy nhiên, hồi còn chơi Dimension Zero, tôi không thực sự hiểu được tính khí của những người chơi game bài Nhật Bản. Tôi nghĩ rằng nhiều người chơi đang tìm kiếm sức mạnh và sự cạnh tranh, nhưng trên thực tế, nhiều người đang tìm kiếm cộng đồng và sự giao tiếp. Chưa đến 10% số người thực sự tìm kiếm sức mạnh ở cấp độ cạnh tranh. Đó là lý do tại sao Dimension Zero ban đầu lại rất nổi tiếng, nhưng những người chơi nhận ra rằng mình không mạnh đến thế nên cuối cùng đã rời khỏi cuộc thi.

Saito: Hệ thống giải thưởng thực sự mang tính đột phá và vào thời điểm đó, những người chơi TCG cạnh tranh từ khắp nơi trên thế giới đã đổ xô đến Dimension Zero. Những người chơi Magic the Gathering xung quanh tôi cũng tham gia, và do sự cạnh tranh giữa những người chơi hàng đầu của nhiều TCG khác nhau, tôi nghĩ đã có hiện tượng những người chơi hạng nhẹ rời khỏi cuộc thi, tôi nghĩ vậy.

──Đây là thời điểm Internet chưa phát triển nên tôi nghĩ rằng thông tin (thẻ, công trình và chiến lược nào có lợi trong môi trường đó) đã được độc quyền bởi cộng đồng những người chơi mạnh mẽ.

Saito : Hoàn toàn chính xác; đó là một trò chơi đã tạo ra sự khác biệt rất lớn không chỉ trong cách xây dựng bộ bài mà còn cả cách chơi. Tất nhiên là có yếu tố may mắn nhưng so với các tựa game TCG khác thì tỷ lệ này khá thấp.

Kitani : Trở lại thời internet chưa phát triển, đã có người giành chiến thắng nhờ những bộ bài bất ngờ. Nhìn vào các giải đấu trò chơi bài thế giới hiện nay, chúng tôi thấy rằng người chơi Nhật Bản có xu hướng sử dụng các bộ bài tương tự theo cách thuận tay phải. Trong các giải đấu thế giới, các tuyển thủ nước ngoài có xu hướng độc đáo hơn và rất khó để các tuyển thủ Nhật Bản giành chiến thắng.

--- Bộ bài đã biết rất dễ bị đối phó. Tôi có ấn tượng rằng ông Saito đã tích cực xuất bản các công thức chế tạo bộ bài và các thông tin khác vào thời điểm mà thông tin có xu hướng bị độc quyền bởi cộng đồng những người chơi quyền lực.

Saito: Đúng vậy. Quay lại thời mà thông tin còn chưa được sắp xếp khoa học, khi tôi tạo ra được một bộ bài hay, tôi sẽ đăng nó lên blog cá nhân của mình và chia sẻ nó. Tôi nghĩ sẽ thật tuyệt nếu các trận đấu TCG sôi động hơn và tôi hy vọng nó sẽ giúp ích cho những người muốn giành chiến thắng. Trong thời đại mà nhiều công thức chế tạo bộ bài khác nhau đang được xuất bản, việc các cửa hàng bán bài thấy được những bộ bài thú vị và hấp dẫn là một điều may mắn (vì nó kích thích mong muốn mua thẻ của mọi người). Tuy nhiên, nếu có quá nhiều thông tin, nó có thể làm mất đi niềm vui khi chơi một trò chơi bài mà bạn phải nghĩ ra và xây dựng bộ bài của riêng mình nên nó cũng có những ưu và nhược điểm.

Kitani: Đây không chỉ là vấn đề xây dựng boong tàu mà vì thông tin luôn sẵn có nên tôi cảm thấy như chúng ta đang mất đi thói quen tự suy nghĩ cho bản thân. Trên thực tế, tôi nghĩ thật thú vị khi tạo và chơi các bộ bài bằng cách nảy ra ý tưởng và trau dồi kỹ năng của mình, đồng thời cạnh tranh với nhau cũng thú vị vì các bạn cạnh tranh để giành được kết quả. Điều này không thể tránh khỏi, vì nếu bạn tra cứu thì nó sẽ hiện ra, và trong một số trường hợp, nó sẽ hiện ra dưới dạng đề xuất ngay cả khi bạn không tra cứu.

Saito: Đúng vậy. Tôi nghĩ điều đó làm cho nó dễ chơi hơn.

──Mặc dù là một TCG mới có thể thưởng thức một cách bình thường nhưng "Weiss Schwarz" và "Vanguard" cũng đã hơn 10 năm tuổi kể từ lần phát hành đầu tiên.

KitaniMột ngày nọ, một video đã được đăng trên Kênh Tomo Happy của YouTube (mà Chủ tịch Saito xuất hiện trên đó) về việc các thẻ giao dịch (trò chơi) mới không xuất hiện thường xuyên như thế nào.

Cảm ơn bạn đã kiểm tra Saito !

Kitani : Trong ngành TCG, lợi thế của người đi đầu là quá lớn.

Saito: Tôi thực sự nghĩ vậy.

Kitani: Tôi nghĩ lý do tại sao điều này xảy ra có liên quan đến hai tài sản. Một là tài sản thẻ do mỗi người dùng nắm giữ. Tài sản còn lại là những kỷ niệm về khoảng thời gian bạn chơi game. Tôi nghĩ những kỷ niệm khi tham dự nhiều giải đấu khác nhau và chơi cùng bạn bè là tài sản không thể quy đổi thành tiền. Bạn không thể dễ dàng vứt bỏ tài sản một khi đã có chúng và tôi nghĩ bạn chơi trò chơi càng lâu thì việc bắt đầu lại với số tài sản bằng 0 trong một tựa game mới sẽ càng khó khăn hơn. Ví dụ, ở Hoa Kỳ, ba tựa game hàng đầu là ``Magic the Gathering'', ``Pokemon Card Game'' và ``Yu-Gi-Oh!'' hầu như không thay đổi trong 20 năm qua. Mặc dù đã có một số doanh thu ở Nhật Bản, nhưng ``Yu-Gi-Oh!'', ``Pokémon Card Game'' và ``Duel Masters'' hiện đang đứng đầu về doanh thu hàng tháng. Tôi không nghĩ có thể loại nào khác mà một tựa phim cụ thể đã tồn tại lâu dài trong 20 năm.

──Một doanh nghiệp như Hareruya đang tìm kiếm những người hâm mộ TCG mới, đồng thời, tôi nghĩ những người chơi kỳ cựu cần thẻ cũ cũng là những khách hàng quan trọng.

Saito: Các gói thẻ mới được phát hành hàng năm cho Magic the Gathering, nhưng ngoài các quy định cho phép bạn chơi với các thẻ mới nhất, còn có các quy định cho phép bạn sử dụng các thẻ từ nhiều thời đại khác nhau (các thẻ mạnh từ mỗi thời đại). thời đại). Tôi nghĩ đây cũng là một trò chơi được những người chơi lâu năm quan tâm. Vì vậy, không còn nghi ngờ gì nữa, ngành này dựa trên nền tảng hậu cần của thẻ cũ.

--Bạn đã đề cập trước đó rằng Dimension Zero có thể thiếu khả năng lan truyền lâu dài do khoảng cách thông tin giữa người chơi mạnh và người chơi nhẹ. Tôi muốn hỏi bạn về TCG được phát hành sau khi Bushiroad được tạo ra.

Kitani : Khi tôi rời công ty trước đây (Broccoli) sau 13 năm, tôi nghĩ rằng trò chơi bài vẫn còn rất nhiều tiềm năng. Nếu không có trò chơi bài, tôi không nghĩ mình sẽ làm trong ngành giải trí.

Saito: Vậy đó!

Kitani : Khi chúng tôi độc lập vào năm 2007, lịch sử của TCG chỉ mới khoảng 14 tuổi so với phần còn lại của thế giới. Chúng tôi thành lập ``Weiss Schwarz'' vào tháng 3 năm 2008, tin rằng ngành này vẫn còn mới và tiềm năng của nó vẫn chưa được khám phá đầy đủ. Tôi không nghĩ sẽ có Weiss Schwarz nếu tôi không có trải nghiệm về Dimension Zero.

──Có cách nào để tận dụng tốt trải nghiệm của bạn với “Dimension Zero” không?

Khi tôi nhờ Satoshi Nakamura của Kidani Yuhodo tạo ra hệ thống trò chơi, tôi chỉ yêu cầu anh ấy làm nó để ngay cả những người mới bắt đầu cũng có thể giành chiến thắng một lần và ngay cả khi họ không thắng, tôi muốn họ cảm thấy điều đó thật đáng xấu hổ. . Do đó, với "Weiss Schwarz", bạn có thể tạo ra những lá bài mạnh khi sát thương tích lũy và cấp độ tăng lên.

Saito : Đó là một cấu trúc trò chơi có thể dễ dàng trở thành một trò chơi hay.

Kitani: Tôi muốn nó càng gần càng tốt. Nếu bạn hối hận, có thể bạn sẽ làm lại lần nữa phải không? Đó là lý do tại sao tôi muốn sự cân bằng giống đấu vật chuyên nghiệp hơn là võ thuật tổng hợp, hoặc giống mạt chược hơn trong thuật ngữ chơi game. Tôi muốn có chỗ cho một sự thay đổi.

──Đó là một quan điểm hơi khác so với Magic the Gathering, thiên về cạnh tranh hơn.

Saito : Chà, hệ thống cơ bản của Magic the Gathering, được phát hành vào những ngày đầu của TCG, không có gì thay đổi, vì vậy một trong những điểm yếu của Magic có thể là nhiều trò chơi mà mọi người đều có thể thưởng thức. Thật tuyệt khi nó có chiều sâu đến mức bạn có thể thưởng thức nó trong nhiều năm, nhưng tốt nhất là nó quá kỹ thuật và tệ nhất là nó quá chi tiết. Đó là một trò chơi mà bạn dần dần dẫn trước nên rất khó để thấy một sự đảo ngược lớn.

Kitani: Tôi nghĩ sự khác biệt trong lối chơi giữa ``Weiss Schwarz'' hay ``Vanguard'' và ``Magic the Gathering'' cũng tương tự như mối quan hệ giữa mạt chược và cờ vây.

---Tôi hiểu rồi, sự so sánh đó rất có lý.

Tôi nghĩ Kitani Mahjong có sự cân bằng trong trò chơi tuyệt vời.

Saito: Tôi cũng nghĩ vậy!

Kitani: Khi tôi ra mắt Weiss Schwarz, tôi đã nói, ``Đó là một trò chơi may mắn'' và tôi nghĩ rằng nếu người ta bảo tôi bất cứ điều gì thì chính tôi nên nói điều đó. Một số người có thể nghĩ, “Cái gì, đây chỉ là một trò chơi may mắn thôi?” nhưng tôi nghĩ cũng có những người nghĩ rằng họ có thể thắng.

Dám mở cửa hàng ngay bây giờ! Mục đích của Hareruya là gì

──Lần này, vì chúng ta đang nói chuyện với lãnh đạo cao nhất của nhà sản xuất và cửa hàng nên tôi cũng muốn nói về cửa hàng. Hareruya có các trung tâm giải đấu ở Tokyo và Osaka với các sân thi đấu 300 chỗ ngồi. Đó là một cảm giác quy mô khó có thể tưởng tượng được ở bất kỳ nơi nào khác.

Kitani: Đúng vậy. Tuy nhiên, sau thành công của Hareruya, tôi có cảm giác như các chuỗi khác đang cố gắng bắt chước. Nói về các cửa hàng, nhiều cửa hàng trong số đó ban đầu được thành lập bởi những người hâm mộ TCG cá nhân, sau đó các cửa hàng theo sở thích như Yesabu (Tàu ngầm vàng) bắt đầu mọc lên. Các cửa hàng mạnh như Dragon Star ngày nay là những cửa hàng ban đầu bán trò chơi (tiêu dùng). Các cửa hàng đã có hệ thống POS và hệ thống quản lý mặt hàng riêng lẻ rất mạnh. Trong khi các cửa hàng hiện tại đang bị choáng ngợp bởi những chuỗi như vậy thì có hai cửa hàng với màu sắc khác nhau. Một là Card Lab, là cửa hàng kiểu cửa hàng anime nên vật phẩm của nhân vật rất mạnh. Một người khác là Hareruya của ông Saito.

Cảm ơn Saito .

Kitani: Mặc dù chúng tôi là một cửa hàng đặc biệt tập trung vào Magic the Gathering, nhưng việc trở thành một cửa hàng lớn cũng có những lợi thế. Thông thường, các cửa hàng đặc sản có xu hướng bắt đầu với quy mô nhỏ (haha).


Saito : Lúc đầu, chúng tôi bắt đầu kinh doanh nhỏ lẻ tại nhà, bán hàng qua thư đặt hàng.

Khi mở một cửa hàng ở Kitani , bạn đã thấy được lợi ích của một cửa hàng quy mô lớn phải không?

Saito : Đúng vậy, đã tám năm trước khi chúng tôi mở cửa hàng ở Takadanobaba làm trung tâm giải đấu. Chắc chắn có xu hướng hướng tới các cửa hàng thẻ lớn hơn và tôi nghĩ ngày càng có nhiều cửa hàng mà công chúng có thể thưởng thức và tận hưởng. Tám năm trước, nhiều người nói: “300 chỗ, đó có phải là nói dối không?”, nhưng tôi nghĩ mình có 90% cơ hội chiến thắng.

Kitani: Tôi nghĩ xu hướng trong xã hội nói chung là ngược lại. Một số người cho rằng việc có không gian chiến đấu khiến việc kinh doanh kém hiệu quả.

──Nếu bạn nghĩ về nó theo tiêu chuẩn của các cửa hàng sở thích khác, không gian chơi và phí tham gia giải đấu của TCG là vô cùng hợp lý.

Saito : Vâng, có nhiều nơi mở cửa miễn phí cho công chúng và ngay cả khi họ tính phí tham gia giải đấu, khi bạn xem xét chi phí địa điểm, phí giám khảo và các ứng dụng khác nhau, tôi nghĩ rằng về cơ bản tất cả đều như vậy Masu đang thua lỗ trong việc điều hành không gian vui chơi của họ. Tôi cũng từng nghĩ tới một cửa hàng chỉ bán và mua thẻ. Ví dụ, tôi nghĩ có thể kiếm tiền chỉ bằng cách mua bán tại một cửa hàng chuyên về phép thuật ở giữa Akihabara hoặc Ikebukuro. Nhưng có vẻ như nó sẽ mang lại lợi nhuận và tôi không hào hứng với điều đó. Từ góc độ trung và dài hạn, đây là một hoạt động kinh doanh sẽ không thành công trừ khi mọi thứ đều ổn và mọi người sẽ đến cửa hàng chỉ vì nó rẻ. Suy cho cùng, lý do tôi mở quán là vì yêu thích trò chơi bài...

──Chúng tôi cần một không gian vui chơi để mọi người có thể vui chơi.

Chúng tôi muốn bạn có trải nghiệm đặc biệt tại cửa hàng Saito . Vì vậy, đầu tiên tôi muốn xây một cửa hàng có 300 chỗ ngồi, và sau đó nếu có thể, tôi muốn xây một cửa hàng có 1.800 chỗ ngồi. Tuy nhiên, chúng tôi không có nhiều khách thuê như vậy (haha) nên hiện tại chúng tôi đang đẩy nhanh việc mở rộng cửa hàng trên toàn quốc.

Kitani Dragon Star cũng ban đầu chỉ bán thẻ ở Osaka, nhưng giữa chừng, họ chuyển sang thiết lập các không gian vui chơi quy mô lớn. Tôi nghĩ tôi đã nhận thấy.

Saito (Dragon Star) Cửa hàng đầu tiên và cửa hàng thứ hai hoàn toàn khác nhau.

──Hareruuya đang tích cực mở các cửa hàng mới vào thời điểm mà tác động của virus Corona mới đang có tác động lớn và dường như có những trở ngại đối với các cửa hàng truyền thống.

Về Trung tâm Giải đấu Saito Osaka, ban đầu chúng tôi đã quyết định mở một cửa hàng ở đó, nhưng có vẻ như cuối cùng chúng tôi đã xảy ra xung đột (haha). Tôi có ý thức mở các cửa hàng mới sau đó. Nguyên nhân là do ngày càng có nhiều người và khách thuê đến với thị trường hơn bao giờ hết nên tôi nghĩ việc chuyển đi bây giờ sẽ là thế mạnh cho ngành game bài. Tất nhiên, rất khó để thu hút khách hàng đến cửa hàng, nhưng doanh số đặt hàng qua thư đang tiến triển tốt nên chúng tôi có thể tồn tại. Tôi cảm thấy ngành này có sức mạnh và sẽ tiếp tục phát triển, đó là lý do tại sao tôi nghĩ bây giờ là lúc.

──Tôi hơi ngạc nhiên, nhưng ý tưởng là bây giờ là lúc để cạnh tranh vì chi phí mua lại một cửa hàng đang giảm trong tình hình hiện tại bao gồm cả virus Corona. Tôi nghĩ ý tưởng này khá giống với những gì ông Kitani thường nói về quảng cáo, v.v. Bạn nghĩ sao?

Tôi nghĩ Kitani (cách suy nghĩ của ông Saito) rất đúng. Nếu bạn học khi mọi người khác đang học thì sẽ không hiệu quả bằng vì mọi người khác sẽ đạt điểm cao hơn. Hành động khi những người xung quanh bạn đang gặp khó khăn trong việc thực hiện hành động sẽ mang lại cho bạn lợi ích to lớn khi bạn giành chiến thắng. Sẽ có những bất động sản tốt cho người thuê phải không?

Saito : Đúng vậy, tôi cảm thấy việc mua được những tài sản tốt đang trở nên dễ dàng hơn. Ngay cả với 12 cửa hàng hiện tại của chúng tôi, chúng tôi đã nhận thấy rằng việc tăng số lượng cửa hàng sẽ làm tăng mức độ phổ biến của trò chơi bài và có tác động tích cực đến hoạt động kinh doanh. Vì vậy, trong khi chúng tôi đang tích lũy việc mở rộng nhiều cửa hàng chuyên biệt về Phép thuật, chúng tôi muốn mở rộng sang các tựa TCG khác mà chúng tôi chưa thể đóng góp, chẳng hạn như Hareruya 2 (Cửa hàng chuyên về thẻ Pokémon ở Akihabara), Hareruya 3, và 4. Tôi là vậy. Tôi nghĩ mức độ mà nó có thể được mở rộng sang các tựa game khác sẽ phụ thuộc vào việc Hareruya 2 diễn ra tốt đẹp như thế nào.

Kitani: Tôi hy vọng mọi việc diễn ra tốt đẹp.

Saito : Vâng, tôi nghĩ mọi chuyện sẽ ổn thôi (haha).

──Về địa điểm thưởng thức các trò chơi bài, Hareruya gần đây đã mở một mô hình nhà hàng mới có tên là ``Drinkeruya.''

Saito: Tôi đã mở một cửa hàng tên là ``MTG BAR Drink Shop'' ở Takadanobaba. Tôi nghĩ trò chơi bài trước đây là một sở thích khá sâu sắc. Nhưng bây giờ, tôi nghĩ nó đã trở thành một công cụ nhẹ nhàng và thú vị để chơi cùng bạn bè, và nó trở thành một trò chơi có thể phù hợp với nhiều tình huống khác nhau. Tôi nghĩ trò chơi bài có tiềm năng được nhiều người chơi hơn nữa nếu chúng ta đẩy nhanh xu hướng này và cho phép nhiều người thưởng thức chúng theo những cách khác nhau.

Kitani: Tôi nghĩ đây là một thử nghiệm rất thú vị. Chúng tôi cũng có xe tải chở đồ ăn tại Lễ hội Vanga, một sự kiện Vanguard. Tôi muốn nó giống một lễ hội hơn là một giải đấu game bài. Đến địa điểm luôn là một điều thú vị và tôi nghĩ thật tốt khi một số người có thể vui vẻ cạnh tranh với nhau và những người khác có thể mua đồ sưu tầm và sau đó ăn thứ gì đó khi đến giờ ăn trưa. Bạn càng có nhiều cách để tận hưởng nó thì càng tốt. Tôi không nghĩ có thứ gì trong TCG cho phép có nhiều cách chơi khác nhau như vậy.

Saito: Ngoài ra còn có khía cạnh nghệ thuật rất quen thuộc và gần gũi.

Kitani: Tôi nghĩ lý do khiến thị trường game trên điện thoại thông minh trở nên rộng lớn như vậy là do ban đầu có khái niệm trả tiền để sở hữu hình ảnh trong TCG.

Tôi muốn làm sống động ngành TCG với “Dimension Zero”!

Kitani: Doanh thu của Tập đoàn Hareruya hiện nay là bao nhiêu?

Saito: Đây là những con số tạm thời, nhưng nửa đầu năm là khoảng 4 tỷ yên.

Kitani thật tuyệt vời. Tôi nghĩ đó là một trong những chuỗi cửa hàng trò chơi bài hàng đầu. Tôi nghĩ đó là một con số tuyệt vời. Nếu bạn vượt qua rào cản 5 tỷ yên, bạn sẽ nhanh chóng đạt tới 10 tỷ phải không?

Saito: Tôi muốn cố gắng hết sức. Tôi nghĩ đây là một thể loại sẽ tiếp tục phát triển nhờ vào nỗ lực của tất cả mọi người tham gia trò chơi bài, bao gồm nhà sản xuất, cửa hàng, nhà bán buôn và người dùng.

Kitani: Chúng ta nên làm gì để tạo ra những tựa game mới trong TCG? Nếu chiếc bánh thực sự lớn hơn, sẽ có chỗ cho những mục mới. Thị trường TCG hiện nay khoảng 100 tỷ yên, nhưng nếu con số này tăng lên 200 tỷ yên thì thậm chí 1/100 trong số đó là 2 tỷ yên, nên tôi nghĩ việc tạo ra những tựa game mới sẽ dễ dàng hơn nhiều. Tôi nghĩ TCG chỉ mới thành lập với doanh thu hàng năm từ 200 triệu đến 300 triệu yên, và 500 triệu yên là đủ để biến nó thành một doanh nghiệp và khiến bạn cảm thấy hài lòng khi làm việc đó. Nếu chúng tôi bán được 1 tỷ yên, chúng tôi sẽ hỗ trợ công ty. (Một khi thị trường trưởng thành) Sẽ không ổn nếu thực hiện `` Dimension Zero '' mà bạn đã đề cập thêm một lần nữa phải không?

Saito (nghiêng người) Đó là điều tôi khao khát! Tôi không chắc mình có nên nói điều này ở nơi này hay không, nhưng "Dimension Zero" vẫn là tựa TCG mà tôi nói đến nhiều nhất. Lý do tôi chuyển từ thích Magic the Gathering sang thích game bài là vì Dimension Zero. Điều đó thật thú vị, nhưng tôi hiểu tại sao nó không thành công một lần, vì vậy tôi nghĩ sẽ rất hấp dẫn nếu họ có thể hồi sinh nó trong khi chuyển thể nó.

Kitani : Tôi nghĩ thị trường lúc đó khoảng 30 tỷ đến 40 tỷ. Thị trường hiện đã tăng gấp ba lần, vì vậy nếu chúng tôi làm đúng, tôi nghĩ chúng tôi có thể đạt doanh thu khoảng 500 triệu mỗi năm. Tôi nghĩ sẽ cần một chút khôn ngoan để tìm ra cách phát triển TCG ban đầu từ đó.

Saito: Tôi thực sự muốn có cơ hội nói về Dimension Zero (haha).

Kitani: Tôi muốn nghĩ về những gì chúng ta có thể làm để thích ứng với thời điểm hiện tại. Nhưng liệu có thể kết thúc cuộc phỏng vấn bằng cách nói về "Không gian thứ nguyên" không? (cười)

──Nếu có một chuyển động nào đó trong “Dimension Zero” trong tương lai, đó sẽ là một câu chuyện lịch sử, và tôi nghĩ nó sẽ rất tuyệt! Cuối cùng, hãy chia sẻ suy nghĩ của bạn hôm nay và nói vài lời về tương lai của ngành trò chơi giao dịch thẻ bài.

Saito: Chúng tôi đã nói về rất nhiều thứ, hay đúng hơn là chúng tôi đã nghe rất nhiều câu chuyện hay. Sau khi nghe được những lời nói và khí chất của tiền bối vĩ đại, tôi càng có thêm động lực. Bắt đầu từ ngày mai, tôi muốn cố gắng hết sức để giúp vực dậy ngành trò chơi thẻ giao dịch, cảm ơn bạn rất nhiều!

Kitani: Đã 11 năm kể từ khi Hareruya được thành lập và tôi nghĩ thật tuyệt vời khi Hareruya, cửa hàng cuối cùng trong chuỗi cửa hàng, đã mở rộng đến quy mô này và với sự độc đáo này. Thật hiếm khi một cửa hàng do người chơi điều hành lại thành công như vậy và tôi nghĩ đó là vì họ có sự cân bằng tốt giữa niềm yêu thích trò chơi bài và khả năng coi kinh doanh là một công việc kinh doanh. Nhiều cửa hàng thẻ ở nước ngoài là địa điểm đơn lẻ nên tôi nghĩ họ sẽ thực sự trở thành chuỗi cửa hàng thẻ số một thế giới. Nếu bạn quyết định phát hành một trò chơi bài trong tương lai, tại sao không thử Dimension Zero làm bước đầu tiên (haha)? Với tư cách là nhà sản xuất TCG, Bushiroad gặp khó khăn trong việc lọt vào top ba. Nhưng 8 năm trước, có một tháng "Vanguard" đứng số một. Tôi tin vào khả năng và sẽ cố gắng hết sức với tư cách là nhà sản xuất trò chơi bài, đồng thời tôi muốn cố gắng hết sức để phát triển thị trường trò chơi bài để nhiều người có thể thưởng thức hơn.

---Cảm ơn rất nhiều.

(Phỏng vấn và viết bởi Kiri Nakazato)

Bài viết được đề xuất