Nhà sản xuất Tetsuro Satomi Phỏng vấn dài! (“The People Inside” Anime/Games số 48)

Một bộ truyện dài kỳ của nhà văn crepuscular, trong đó chúng tôi hỏi những chuyên gia hàng đầu trong ngành anime và trò chơi. Ở tập 48, chúng ta có nhà sản xuất Tetsuro Satomi, chủ tịch Burnham Studio Co., Ltd. và giám đốc đại diện của Leiden Film Co., Ltd. Một trong những anime hot nhất hiện nay là ``Tokyo Revengers'' do Leiden Film sản xuất. ``Học sinh danh dự tại trường trung học ma thuật'' do Burnham Studio sản xuất, cũng có một khởi đầu thuận lợi. Các tác phẩm trước đây bao gồm ``Nogizaka Haruka's Secret'', ``Roukyubu!'', ``My Little Sister Has Been Behaving a Little Strange'', ``Terra Formars'', ``Arslan Senki'', và `` Bộ sưu tập Yamada-kun và bảy anh hùng'' bao gồm các kiệt tác như ``The Witch'', ``Berserk'', ``Monster Strike THE MOVIE: To the Beginning'', ``Rokudenashi Magic Instructor và Taboo Scripture. '', và ''Chuyến dã ngoại thế giới ngầm''. Anh cũng tích cực chuyển thể các tác phẩm gốc nước ngoài thành anime, và Batman Ninja, hợp tác sản xuất với Kamikaze Douga, đã nhận được nhiều lời khen ngợi trên toàn thế giới. Trong bài viết này, chúng tôi sẽ kể cho bạn nghe về sự nghiệp, lý thuyết sản xuất, kỹ thuật làm việc, những câu chuyện quý giá, những thách thức trong tương lai, v.v. của Satomi. Chúng tôi cũng nhận được những ý kiến thẳng thắn về những vấn đề mà ngành công nghiệp anime đang phải đối mặt. Những người thích xem anime, những người quan tâm đến ngành anime, những người làm việc trong lĩnh vực anime... Bài phỏng vấn sâu độc quyền dành cho tất cả những ai yêu thích anime. Xin vui lòng đọc cho đến cuối cùng.

Ở thời hiện đại, không có nhà sản xuất anime nào cả.


─Thật vinh dự khi có cơ hội được nói chuyện với bạn. Đầu tiên, việc trở thành một "nhà sản xuất anime" có ý nghĩa gì với bạn, Satomi?


Tetsuro Satomi (sau đây gọi tắt là Satomi): Tiền đề của tôi là không có nhà sản xuất anime nào ở thời hiện đại. Họ đưa ra một kế hoạch với nội dung: “Hãy làm loại phim hoạt hình này”, thu tiền và nhân lực, làm phim hoạt hình, bán, vận hành và thu tiền. Nếu đây là công việc của một nhà sản xuất anime thì không có nhà sản xuất nào làm 100% công việc của mình. Ngày nay, phạm vi hoạt động đã mở rộng và không còn là công việc chỉ một người có thể đảm nhiệm được nữa. Có người chuyên làm anime, người chuyên bán trong nước, người chuyên bán ra nước ngoài, và những người tham gia phát sóng. Có sự phân công lao động chi tiết dưới hình thức những người chuyên về một số lĩnh vực nhất định và họ được tổ chức thành các đội dưới hình thức ủy ban sản xuất. Ngoài ra, trước đây chỉ bán anime là được, nhưng bây giờ chúng tôi đang mở rộng sang những thứ khác ngoài bán anime, chẳng hạn như quyết định hợp tác với các trò chơi xã hội, vì vậy chúng tôi cần chuyên môn, mối quan hệ và điều kiện thị trường. một người hiểu tất cả mọi thứ. Đó là lý do tại sao tôi tin rằng mặc dù tất cả mọi người, bao gồm cả tôi, đều là nhà sản xuất một phần, nhưng không có nhà sản xuất tuyệt đối.


─Satomi-san, bạn sử dụng hai khoản tín dụng tùy theo công việc của mình: "Nhà sản xuất hoạt hình" và "Nhà sản xuất". “Aiura” (2013), “Terra Formars” (2014), “Berserk” (2016-17), “Rokudenashi Magic Thầy và Taboo Scripture” (2017), “Underworld Picnic” (2021), v.v. là phim hoạt hình. từng là nhà sản xuất cho The Heroic Legend of Arslan (2015-16), Hanebad! (2018), Tokyo Revengers (2021), v.v.


Satomi: Về cơ bản, khi tôi là nhà đầu tư, tôi là một ''nhà sản xuất''. Khi tôi nói "nhà sản xuất hoạt hình", tôi dùng nó để chỉ nhà sản xuất tại địa điểm sản xuất. Tuy nhiên, thuật ngữ ``giám đốc sản xuất'' cũng được sử dụng và điều này đề cập đến việc quản lý các nhà sản xuất trên trường quay hoặc chính công ty sản xuất và ngày nay, chức danh đó ngày càng được sử dụng thường xuyên hơn.


─Trong trường hợp của ``Nhà sản xuất phim hoạt hình'', có vẻ như Satomi-san là nhà sản xuất phim duy nhất và có nhiều người tham gia sản xuất phim hoạt hình truyền hình. Bạn nghĩ gì về điều này?


SatomiĐó là sự trùng hợp ngẫu nhiên hơn là sự khác biệt về phương tiện truyền thông. Khi nói đến phim truyền hình dài tập, một người thường không thể xem hết toàn bộ và điều đó thường xảy ra. Vì phim là một hình ảnh lớn nên nó thường không được chia thành nhiều phần. Về cơ bản, họ đang cố gắng làm điều tương tự, nhưng đôi khi nó hiệu quả và đôi khi không.


─ ``Người hướng dẫn phép thuật Rokudenashi và Kinh thánh cấm kỵ'' là một anime truyền hình và Satomi-san là nhà sản xuất hoạt hình duy nhất. Đây là một công việc cho phép bạn nhìn rõ toàn bộ bức tranh.


Nghe có vẻ giống Satomi.... Tuy nhiên, trên thực tế, có những người ở Leiden Film đang làm công việc thực tế và với sự hỗ trợ của họ, chúng tôi có thể giải quyết mọi việc nên tôi nghĩ đó là nhờ mọi người.


─ ``Produce'' trong ``Bí mật của Nogizaka Haruka'' (2008-09) và ``Dokyu Formation Exeros'' (2020), ``Campione! ~Matsurowanu Gods and the God Slayer Demon King~'' ( 2012) và ``Gần đây, ``My Little Sister Trông hơi lạ'' (2014) và các tác phẩm khác cũng được gọi là ``Sản xuất phim hoạt hình''. Trong ``Roukyubu!'' (2011) và ``Tôi đã bảo bạn hãy trung bình hóa khả năng của mình!'' (2019), tên công ty được viết bên cạnh tên cá nhân.


Satomi: Tôi điều hành một công ty tư nhân tên là Burnham Studio và tôi sử dụng số tiền đó khi làm việc riêng. "Học sinh danh dự tại trường trung học phép thuật" (2021), hiện đang được phát sóng, cũng được viết là "Animation Produced" trong tên công ty và công ty sản xuất là CONNECT. Nó có thể là tên cá nhân hoặc tên công ty, nhưng không có ý nghĩa cụ thể nào khi sử dụng chúng theo cách khác nhau. Lý do là nếu tên tôi xuất hiện quá nhiều, mọi người có thể nghĩ tôi trông bận rộn. Đó là lý do tại sao khi làm việc riêng, tôi cố gắng hạn chế sử dụng từ "nhà sản xuất" nhiều nhất có thể, vì đôi khi tôi cũng dùng từ "hợp tác nhà sản xuất".

3 giai đoạn thưởng sinh ra khi kết thúc đau khổ


-Khi nào bạn cảm thấy thỏa mãn với tư cách là một nhà sản xuất?


Satomi : Có ba giai đoạn: khi bạn khởi chạy, khi bạn hoàn thành và khi bạn phát hành nó ra thế giới và nhận được phản hồi từ khách hàng. Suy cho cùng, việc bắt đầu làm một điều gì đó thật thú vị. Có cảm giác thành tựu khi nó hoàn thành, tôi cũng rất vui khi khán giả xem và nhận được phản ứng tích cực. Mặt khác, mọi thứ khác không vui chút nào (cười cay đắng).


- Một số nhà sản xuất nói rằng phần lớn công việc của nhà sản xuất là xử lý sự cố.


Tôi nghĩ điều đó đúng khi nhà sản xuất Satomi nói rằng khi anh ấy làm việc thì đó là lúc dự án không suôn sẻ. Có thể một nhà sản xuất giỏi không làm gì cả, chỉ nói ``Cheese'' và mang vào một thứ gì đó, thế là công việc được hoàn thành. Khi những người sáng tạo phối hợp tốt và tạo ra một bộ phim hay, và các thành viên ủy ban nói: "Nó bán rất chạy!", họ nói: "Nhà sản xuất này chưa làm gì cả. Bạn có nghĩ chúng tôi sẽ cần nó không?" . Tuy nhiên, nếu một tình huống nảy sinh mà bạn nghĩ, ``Những kẻ này đang đánh nhau dữ dội đến mức họ thậm chí không thèm nghe lời bạn!'' hoặc ``Mọi chuyện sẽ trở nên tồi tệ hơn nếu chúng ta không làm gì đó để giải quyết vấn đề đó!'' , nhà sản xuất phải giải quyết tình huống này. Tôi nghĩ đây chính là việc "xử lý rắc rối" mà bạn đang nói đến, nhưng trong số những nhà sản xuất tỏ ra chăm chỉ và xuất sắc lại có một số người không nhận ra vấn đề, hoặc thực tế là làm cho nó trở nên tồi tệ hơn và không xuất sắc. không có gì mặc dù họ đang bận rộn. Vì vậy, việc trở thành một nhà sản xuất giỏi không thực sự quan trọng bạn bận rộn đến đâu mà quan trọng là ngăn ngừa rắc rối trước khi nó xảy ra. Mặc dù vậy tôi không thể làm điều đó.


-Có nhiều tác phẩm chưa từng được ra mắt thế giới phải không?


Tôi nghĩ trông cũng sang trọng như ở Satomi vậy. Nếu bạn bao gồm cả thực tế là tôi đã thua trong một cuộc thi, con số sẽ tăng lên và tôi đang tiến triển dự án nhưng nó đã dừng lại do hoàn cảnh của nhiều người khác nhau hoặc khi tôi đang thực hiện nó thì người khác đã bắt cóc tôi, v.v. Có đấy (cười cay đắng).


─Công việc nào ảnh hưởng đến anh nhiều nhất trong hoạt động sản xuất?


Satomi: Có rất nhiều tác phẩm tôi thích, nhưng tác phẩm đã truyền cảm hứng cho tôi theo đuổi sự nghiệp trong ngành anime là ``Shippu! Iron Leaguer'' (1993-94), bộ phim mà tôi đã xem trong thời đại học. Thông qua ``Iron Leaguer'', tôi đã đi hát karaoke và dùng bữa với những người trong ngành, đồng thời tôi cũng gặp một họa sĩ truyện tranh đang vẽ doujinshi ``Iron Leaguer''. Tôi đến từ tỉnh Niigata và không có mối liên hệ nào với văn hóa doujinshi cho đến khi chuyển đến Tokyo để học đại học, vì vậy mọi thứ đều mới mẻ đối với tôi và đó là một khoảnh khắc quan trọng trong cuộc đời tôi.


─Khi còn là sinh viên tại Đại học Waseda, bạn cũng tham gia Câu lạc bộ Bí ẩn Waseda. Bạn cũng thích những câu chuyện bí ẩn?


Satomi : Tôi đọc rất nhiều tiểu thuyết trinh thám và khoa học viễn tưởng. Nếu có thì tôi thích SF hơn. Vào thời điểm đó, có một cựu sinh viên của câu lạc bộ tên là Sanzo Kusaka, người cũng làm biên tập viên ở đó và tôi cũng học được rất nhiều điều từ anh ấy. Ông Kusaka cũng là một người rất hâm mộ anime và tôi cảm thấy mình như một đệ tử trực tiếp của ông. Ngoài ra, liên quan đến bộ phim live-action, Shinji Ogawa, đại diện của công ty Bridgehead và là nhà sản xuất tiểu thuyết gốc ``The Door to Summer -Toward the Future Where You Are'' của Robert A. Heinlein, cũng là học sinh cuối cấp tại trường. câu lạc bộ và đã ở với tôi được một thời gian.

Hoạt hình dựa trên “tác phẩm gốc nước ngoài” và cũng liên quan đến “sân khấu múa rối”


─Bạn có dự án yêu thích nào không? Nhìn vào danh sách phim của bạn, tôi thấy rằng bạn đã chuyển thể các tác phẩm gốc thuộc nhiều thể loại khác nhau thành anime.


Satomi: Cho đến bây giờ, tôi nghĩ sẽ ngầu hơn nếu có phong cách “Hãy cho tôi bất cứ thứ gì và tôi sẽ sản xuất nó đúng cách!”, nhưng gần đây tôi đã dần thay đổi các quy định. Nhờ vào việc phân phối, giờ đây chúng tôi có thể giao tác phẩm của mình cho khách hàng trên toàn thế giới mà không bị trễ thời gian, vì vậy tôi muốn thực hiện một cách tiếp cận hơi khác và biến các tác phẩm gốc từ nước ngoài thành anime.


─Satomi-san, bạn đã có kinh nghiệm làm bản gốc nước ngoài rồi phải không? Bản gốc của Mỹ bao gồm “Transformers Animated” (2010) và “Batman Ninja” (2018), và bản gốc của Hàn Quốc bao gồm “Arad: The Wheel of Reversal” (2020) và “Seven Knights Revolution: Successor of Heroes” (2021), v.v.


Satomi: Đúng vậy. Tôi cũng tham gia vào chương trình múa rối truyền hình do Nhật Bản-Đài Loan đồng sản xuất ``Thunderbolt Fantasy Touri Kenyuki'' (2016, 2018, 2021), mà Gen Urobuchi là ý tưởng ban đầu, người viết kịch bản và tổng giám sát. Đây không phải là anime nhưng nó rất thú vị, vì vậy hãy xem thử!


─ ``+ (Plus) Chic Sister'' (2011-12) là một web animation ngắn, do Satomi lên kế hoạch và Burnham Studio phối hợp với TYO Animations sản xuất.


Satomi: Lần đầu tiên tôi làm nhà sản xuất là cho mùa đầu tiên của Galaxy Angel (2001), một bộ phim hài nhẹ nhàng nhưng nhìn chung tôi thích những thứ tươi sáng. Vì vậy, "+Chick-nee-san" là một biến thể của từ đó.

Tại sao ngày càng có ít anime chuyển thể từ "trò chơi khiêu dâm"?


─Khi mới bắt đầu sự nghiệp, có rất nhiều câu chuyện về những cô gái xinh đẹp.


Satomi: Vì hoa hồng được quyết định dựa trên các tác phẩm trước đây nên có xu hướng thiên vị. Khi tôi nhận được một bộ phim về cô gái xinh đẹp, một bộ phim về cô gái xinh đẹp đã đến với tôi, và khi tôi nhận được Samurai Champloo (2004), một bộ phim nặng nề đã đến với tôi.


─Gần đây, số lượng anime dựa trên game gái đẹp hay còn gọi là ''game khiêu dâm'' đã giảm rõ rệt. Đây có phải là do hoàn cảnh bên sản xuất đã thay đổi?


Satomi: Tôi nghĩ vấn đề không phải nằm ở hoàn cảnh của chúng ta mà là bản thân những trò chơi khiêu dâm đang thay đổi. Đầu tiên, việc phát sóng truyền hình và lệnh cấm 18+ không đi đôi với nhau, phải không? Tuy nhiên, vào thời điểm đó, nhu cầu rất lớn nên chúng tôi phải mất rất nhiều công sức để chuyển thể nó thành anime. Trong các trò chơi khiêu dâm thời kỳ đó, các họa sĩ và người viết kịch bản có sức thu hút áp đảo, đến mức bạn có thể liên tưởng họ với tựa game. Thương hiệu là ``Mr.〇〇 đang vẽ bức tranh gốc'' và ``Mr.〇 đang viết kịch bản'' và đối với chúng tôi, đây dường như là mối quan hệ giữa manga hoặc tiểu thuyết gốc và tác giả. .


Ngày nay, mỗi tựa game đều có nhiều họa sĩ và người viết kịch bản, và quy mô đã trở nên tách biệt giữa người sáng tạo và trò chơi. Tất nhiên, vẫn có những trường hợp ngoại lệ, nhưng hình thức của các game bishoujo trước đây đang thay đổi. Có thể là do phương tiện truyền thông đã thay đổi từ gói sang tải xuống và SNS, nhưng tôi cảm thấy sức hút và quyền tác giả đã giảm đi. Điều này không chỉ giới hạn ở các game bishoujo mà còn cả game và anime nói chung. Và nếu tính cả anime chuyển thể từ game bishoujo theo nghĩa đó, tôi không nghĩ con số này đã giảm nhiều đến vậy.


Tôi cũng đã làm việc với ông Urobuchi và Nitroplus trên ``Thunderbolt Fantasy'', và tôi nghĩ các công ty trò chơi khiêu dâm có khả năng tạo ra IP, vì vậy mặc dù hình thức có thể thay đổi, nhưng tôi nghĩ ngành công nghiệp và anime sẽ tiếp tục trong tương lai. ngành công nghiệp trò chơi khiêu dâm sẽ tiếp tục có liên hệ.


─Hiện nay có rất nhiều anime "Narou-kei", chủ yếu là những anime tái sinh ở thế giới khác.


SatomiNếu mọi việc diễn ra như hiện tại, họ cũng sẽ bán chạy ở nước ngoài. Tôi không biết gọi nó là ``Narou-kei'' có được không, nhưng những câu chuyện về sự tái sinh sang một thế giới khác hoặc những câu chuyện thành công diễn ra suôn sẻ đúng lúc đã nắm bắt được bản chất của giải trí: những người tốt thành công nhờ làm điều đúng đắn . Phải.

Bài viết được đề xuất