Anime “Getter Robo Ark” có nhân vật cẩu thả! Nhà làm phim hoạt hình kỳ cựu Hideyuki Motohashi truyền niềm đam mê robot đến thời đại Reiwa [Theo dõi ngành công nghiệp Anime số 81]

``Getter Robo Arc'', tác phẩm cuối cùng của series ``Getter Robo Saga'' do họa sĩ manga Ken Ishikawa và Go Nagai đồng sáng tạo, đã được dựng thành phim hoạt hình truyền hình và phát sóng từ tháng trước.
``Getter Robo Saga'' đã cho thấy sự phát triển độc đáo của riêng mình trong lĩnh vực hoạt hình và có nhiều tác phẩm được kết hợp với nhau, nhưng thiết kế nhân vật của tác phẩm mới nhất ``Getter Robo Arc'' cũng giống như của ``Sengoku Majin Goshogun '' (1981) và Đây là Hideyuki Motohashi, một nhà thiết kế nhân vật kỳ cựu, người cũng chịu trách nhiệm thiết kế nhân vật cho ``Six God Combine Godmars'' (1981) và ``Chodenki Robot Tetsujin 28-go FX'' (1992) .
Một họa sĩ hoạt hình tài năng sống sót qua thời kỳ nóng nhất của anime robot nhìn nhận ngành công nghiệp anime hiện tại như thế nào? Khi tôi nói chuyện với anh ấy, tinh thần đam mê ở nơi làm việc giờ đã mất đi đã được bộc lộ.

Tham gia với tư cách là nhà làm phim hoạt hình mới giữa thời kỳ bùng nổ siêu robot của thập niên 70


──"Getter Robo Ark" lần này có cảm giác thô ráp đặc trưng của một siêu robot.

Motohashi: Theo nghĩa tốt, tôi muốn thiết kế nhân vật phải bẩn thỉu. Đó không phải là về tính cách của Motohashi, mà là muốn làm nổi bật mùi hương mạnh mẽ của Ken Ishikawa trong nguyên tác. Kể từ ``Getter Robo'' (1974), lần đầu tiên được Toei Animation (vào thời điểm đó) dựng thành anime, ``Getter Robo Saga'' đã được chuyển thể thành tác phẩm anime dưới nhiều hình thức khác nhau. Vì vậy, việc thể hiện sở thích của ông Ishikawa có lẽ đều có những ưu và nhược điểm. Tôi có thể hiểu ý kiến cho rằng ``Tôi muốn nó là một bức tranh anime hiện đại.'' Tuy nhiên, lần này tôi đã lợi dụng sức hấp dẫn của anh Ishikawa và tạo ra sơ đồ tính cách này. Trước đây, tôi đã có kinh nghiệm thiết kế nhân vật cho các anime chuyển thể từ tác phẩm gốc của Ishikawa-sensei, chẳng hạn như ``Kuu Senshi MIROKU'' (1989) và ``Demon Beast Front'' (1990). Tôi nghĩ "Getter Robo Ark" này là một dự án sẽ tận dụng tối đa sức hấp dẫn của ông Ishikawa.


──Dạo này bạn có nhiều lời thoại như một nhân vật anime không?

Motohashi : Không, không có nhiều lời thoại. Các tác phẩm gần đây khác có nhiều dòng hơn. Tuy nhiên, không có ích gì khi sử dụng các nhân vật giống như các tác phẩm anime khác. Biết rằng sẽ có nhiều ý kiến khác nhau nên tôi hướng tới một hình ảnh mà người hâm mộ của Ishikawa-sensei sẽ hài lòng. Trong trường hợp tác phẩm gốc của Ishikawa-sensei, quan điểm là "đây là thể loại anime tôi muốn tạo ra" chứ không phải là "Tôi muốn thiết kế trông như thế này". Ngày nay có rất nhiều bộ phim truyền hình về con người trong anime, nhưng với Getter Robo Arc, tôi muốn thực hiện một bộ phim mang tính nhân văn mạnh mẽ.

──Anh cũng là đạo diễn hoạt hình à?

Đạo diễn Motohashi chỉ viết tập đầu tiên và phần mở đầu. Tôi cũng giúp đỡ một chút trong một số tập khác (anh Motohashi được chỉ định là đạo diễn hoạt hình chính).

──Tôi rất ngạc nhiên khi biết con robot đó là 3DCG.

Lúc đầu, tôi vẽ robot Motohashi bằng tay. Tuy nhiên, thật khó để nắm bắt được hình dạng của những gì đang xảy ra. Tôi đã từng vẽ các robot trong ``Six Gods Combine Godmars'' bằng tay, nhưng cách đó dễ dàng hơn. Vì vậy, việc miêu tả các robot trong "Getter Robo Ark" được giao cho nhân viên 3DCG thực hiện.


──Nói đến ``Sáu vị thần kết hợp'', các nhân vật chàng trai xinh đẹp do ông Motohashi thiết kế đã rất được phụ nữ yêu thích và tạo nên một thời đại.

Motohashi: Đó có lẽ là do sự nổi tiếng của diễn viên lồng tiếng hơn là hình ảnh. Trong cả ``Godmars'' và ``Chodenki Robot Tetsujin 28-go FX'', đạo diễn đều cho phép tôi vẽ nhân vật theo cách tôi muốn. Tôi cũng còn trẻ và đang ở độ tuổi có thể phát triển hơn nữa khi tham gia vào công việc. Trong thời gian làm phim Godmars và Tetsujin 28-go FX, tôi đã cảm thấy như “Tôi muốn làm điều đó” và “Tôi cũng muốn làm điều đó”. ''

──Mr. Motohashi, tôi nghe nói rằng bạn đã ra mắt với tư cách là một nhà làm phim hoạt hình với “UFO Robot Grendizer” (1975), nơi Shingo Araki phụ trách thiết kế nhân vật.

MotohashiThành thật mà nói, tôi không biết tên Araki-san cho đến khi gia nhập ngành. Đó là thời kỳ mà từ họa sĩ hoạt hình thậm chí còn hiếm khi được nghe đến, và khi tôi sắp kiếm được việc làm sau khi tốt nghiệp trung học, một người quen hỏi tôi: “Tôi nghe nói rằng một công ty tên là Araki Productions đang tuyển dụng, sẽ bạn có muốn nộp đơn cùng nhau không?'' Chỉ là tôi được nhận một cách tình cờ thôi.
Tuy nhiên, tôi rất quan tâm đến anime về robot. Tôi yêu thích ``Getter Robo'' cũng như ``Mazinger Z'' (1972), ``Great Mazinger'' (1974) và `` Brave Raiden '' (1975). Raiden thậm chí còn mua một siêu hợp kim.

──Vậy bạn không gặp khó khăn gì khi vẽ robot à?

MotohashiSore : Tôi đã rất ngạc nhiên khi nhìn thấy bản vẽ gốc của Isao Kaneda cho ``Daikūmaryu Gaiking'' (1976). Điều đáng kinh ngạc không phải là hình dáng mà là sự chuyển động. “Làm thế quái nào họ vẽ được nó?” Tôi đến Toei Animation và nhờ họ cho tôi xem bảng chấm công. Sẽ không tốt nếu chỉ nhìn vào video; bạn sẽ không biết thời gian trừ khi bạn nhìn vào bảng tính. Tôi ngạc nhiên và nghĩ: "Cái gì thế này, 6 khung hình → 1 khung hình!" Đó là một vở kịch từng khung hình khác thường đã để lại ấn tượng lâu dài cho những ai xem nó.


──Nó không chỉ là một chuyển động thú vị, mà bạn không thể vẽ nó trừ khi bạn hiểu cách vẽ từng khung hình, phải không?

Trong Ore wa Tetsuhei (1977) của Motohashi , ông được yêu cầu phải cẩn thận khi chỉ sử dụng 1 và 3 khung hình, không được sử dụng 2 khung hình. Điều này có nghĩa là việc tăng thêm độ sắc bén cho chuyển động tấn công bằng kiếm tre sẽ có hiệu quả. Nói cách khác, vấn đề không phải là nó trông có tự nhiên hay không mà là nó di chuyển như thế nào một cách hiệu quả để mắt người vẫn nhìn thấy được. Tôi hiểu rồi, tôi đã học được rằng lối suy nghĩ này chính là nội dung của anime. Cảm giác của tôi về “Tôi nên làm điều này” và “Tôi muốn làm điều kia” bằng cách nào đó đã đến với nhau trong khoảng thời gian quay phim “Godmars”.

Bài viết được đề xuất