Nhà thiết kế kiêm tác giả nguyên tác Masahiro Shimamoto say sưa nói về “kỷ nguyên trăng mật của tuổi thanh xuân và văn hóa otaku” xung quanh mẫu robot nữ “Công chúa di động MoMo”! [Sở thích ngành công nghiệp bên trong số 78]

Mô hình robot nữ bằng nhựa có tên ``Công chúa di động MoMo'' đang được giảm giá. Hiện đang được bán là "Orca" đúc màu trắng, đen và vàng. Vào tháng 4 năm 2022, "Dread Red" với các màu đen, đỏ và sắt cũng được lên kế hoạch phát hành và các biến thể đã bắt đầu.
Đó là một mô hình bằng nhựa có mã màu, vừa khít mà bất kỳ ai cũng có thể dễ dàng lắp ráp nhưng nó được bán bởi Invasion Robo. Có lẽ nhiều người lần đầu tiên nghe đến thương hiệu này và điều đó không có gì đáng ngạc nhiên vì ``Invasion Robot'' là tên thương hiệu của một nghệ sĩ cá nhân tên là Masahiro Shimamoto. Chúng tôi hỏi ông Shimamoto, người đã từ bỏ cuộc sống ổn định của một nhân viên văn phòng để biến “Công chúa di động MoMo” này thành mô hình nhựa, điều gì ở robot nữ khiến chúng trở nên hấp dẫn đến vậy?

Thế giới trò chơi đã chuyển sang tình trạng khó thể hiện “quyền tác giả” của người sáng tạo.


──Mr. Shimamoto trước đây đã từng làm việc cho một nhà sản xuất trò chơi lớn. Hãy cho chúng tôi biết về con đường phát hành "Mobile Princess MoMo".

Shimamoto: Tôi là một otaku từ khi còn nhỏ và đã vào Đại học Nghệ thuật Osaka với mục đích theo đuổi sự nghiệp trong lĩnh vực nghệ thuật, manga và anime. Tuy nhiên, khi còn đi học, tôi đã yêu thích game hơn là nghệ thuật và cuối cùng đã gia nhập một nhà sản xuất trò chơi. Tôi đã tham gia vào nhiều tựa game khác nhau, nhưng tựa game cuối cùng tôi làm là một trò chơi chiến đấu trong đó các động vật thực sự chiến đấu với nhau. Đó là một trò chơi bài dành cho trẻ em có những tình huống bất khả thi, chẳng hạn như cuộc chiến giữa cá mập và sư tử, và bộ truyện đã kéo dài khoảng 10 năm trước khi kết thúc.
Vào khoảng thời gian đó, công ty chúng tôi sáp nhập với một công ty lớn trong ngành khác. Một phần vì điều này mà tôi có thể sử dụng IP lớn, đó là một điều may mắn nếu bạn nghĩ về nó một cách bình thường, và các đồng nghiệp của tôi rất vui và nói: ``Điều này sẽ làm tăng doanh số bán hàng'' nhưng thành thật mà nói, tôi giống như `` “Hmm.” Tôi lo lắng. Tôi muốn tạo một trò chơi gốc thay vì sử dụng các nhân vật có bản quyền. Ví dụ, nếu tôi nói, “Tôi muốn làm một trò chơi robot nguyên bản”, mọi người sẽ nói, “Tại sao không làm một trò chơi Robot?”. Vì vậy, rất khó để cạnh tranh với các dự án ban đầu.
Điều này một phần là do những thay đổi lớn mà ngành công nghiệp game đã trải qua trong thập kỷ qua. Hiện tại, thị trường không chỉ ở Nhật Bản mà còn ở nước ngoài, nhưng những gì bán ở nước ngoài không phải là những sản phẩm nguyên bản sắc sảo mà là những sản phẩm quen thuộc với mọi người và phù hợp với mọi người, chẳng hạn như chơi gôn, đua xe, thể thao, câu cá, v.v. trò chơi. Tôi nghĩ phải đến thời đại của PlayStation đầu tiên, chúng ta mới có thể cạnh tranh được với những tác phẩm thử nghiệm cạnh tranh với ý tưởng và tác phẩm gốc có thế giới quan độc đáo.
Ngoài ra, quy mô của các dự án đã tăng lên do sự cải thiện về tính biểu cảm đi kèm với sự phát triển của phần cứng. Do đó, thông thường có khoảng 100 đến 200 nhân viên làm việc trong một trò chơi và trọng tâm là kỹ năng giao tiếp cho phép họ hòa hợp với mọi người chứ không phải là tài năng cá nhân. Ngoài ra, việc các cá nhân sáng tạo chỉ chịu trách nhiệm về một phần nhỏ của toàn bộ dự án trở nên phổ biến và nó bắt đầu không giống "sáng tạo" mà giống "phân công lao động" hơn.
Ví dụ, trong trò chơi bài dành cho trẻ em, ban đầu tôi tham gia vào quá trình bắt đầu dự án, lên ý tưởng, soạn thảo kịch bản, lời thoại và thiết kế nhân vật, nhưng dần dần tôi bắt đầu làm việc ở khâu quản lý. Tôi đã phải thay đổi. Không có vẻ như anh ấy đã khá hơn chút nào, đó chỉ là vấn đề tuổi tác. 80% công việc hàng ngày của tôi liên quan đến việc quản lý và sắp xếp thời gian làm việc của nhân viên, ngoài ra còn có rất nhiều công việc chính trị, chẳng hạn như hỗ trợ những người đặc biệt...và dù bạn có tài giỏi đến đâu thì nó cũng chỉ có tác dụng trong tổ chức đó. Đó là quy định của địa phương, hay tôi có thể gọi nó là "truyền thống". Nếu bạn đi ra ngoài văn phòng, bạn sẽ không có ích gì. Trong khi đó, tôi bận rộn với công việc hàng ngày và tự hỏi: “Tôi có thực sự là người sáng tạo không?”


──Trong thời gian đó, bạn cũng đang sản xuất bộ dụng cụ gara với thương hiệu “Robot xâm lược” phải không?

Shimamoto : Đúng vậy, khi còn làm việc tại một công ty, tôi đã chế tạo những con robot nguyên bản vào khoảng năm 1997-98. “Invasion Robot”, tên thương mại của tôi, là tên của bộ truyện lúc đó.
Tôi yêu Mazinger Z, bộ phim mà tôi đã xem khi còn nhỏ. Các đồng minh của Mazinger rất hấp dẫn, nhưng robot của kẻ thù (quái thú cơ khí) cũng rất ngầu. Tôi đã tưởng tượng nếu đó là nhân vật chính thì sao, vì vậy tôi đã thiết kế và phát triển một con robot nguyên bản, đặc biệt là một con robot xấu tính. Tuy nhiên, nó không bán chạy. ...Chà, giờ nghĩ lại thì tôi thấy cũng có lý. Chúng tôi đang tấn công những khu vực không có nhiều nhu cầu.
Vì vậy, chúng tôi quyết định tiếp theo sẽ tạo ra một robot nữ và cho ra đời một robot dị dạng tên là Pico. Giống như bạn có thể thay đổi khung và vỏ của một chiếc mô tô để phù hợp với mọi loại đường, từ địa hình đến đua xe, bằng cách thay đổi các bộ phận và áo giáp cho cơ thể của Pico, bạn có thể tạo ra nhiều diện mạo khác nhau tương tự như cosplay. Pico bán khá chạy. Tôi muốn tiếp tục làm việc đó lâu hơn, nhưng trong khoảng thời gian này, tôi có một công việc lớn trong công việc hàng ngày là bắt đầu một game nhập vai mới, vì vậy tôi đã tạm dừng việc chế tạo bộ dụng cụ trong gara và tham gia các sự kiện một thời gian và tập trung vào công việc hàng ngày của mình. . Kết quả là tôi đã có khoảng cách khoảng 10 năm trong hoạt động người mẫu.
Trong khi đó, trận động đất lớn ở phía Đông Nhật Bản xảy ra vào năm 2011. Do đó, công ty của tôi đã bị đình chỉ hoạt động khoảng một tuần, vì vậy tôi đã tận dụng thời gian này để ở nhà để tạo ra thứ sẽ trở thành nền tảng cho "Công chúa di động MoMo" này. Chúng tôi đã nhân rộng điều này và công bố nó tại Wonder Festival năm 2012. Sản phẩm này có quá nhiều bộ phận nên tôi không bán mà chỉ trưng bày tại các sự kiện để thỏa mãn sở thích của mình. Điều này đã thu hút sự chú ý của một công ty liên doanh Trung Quốc và họ đề nghị thương mại hóa nó dưới dạng sản phẩm hoàn chỉnh. Nhờ các bạn mà "MoMo" đã được ra mắt dưới dạng tượng PVC sản xuất tại Trung Quốc vào năm 2016. Ngay cả khi bạn mua một bộ đồ trong gara thì việc chế tạo nó cũng khó khăn nên người ta khó có thể hoàn thiện nó. ...Là một người đang gặp phải những rắc rối như vậy, tôi rất vui khi có thể bán nó dưới dạng ''thành phẩm được sơn''. Tuy nhiên, điều này dẫn đến giá cao hơn và cũng có nhược điểm là khó bán lại.

──Ngoài ra, có vẻ như công ty Trung Quốc đã giải tán và bản thân sản phẩm cũng trở nên khó mua.

Shimamoto Vâng. Mọi thứ ở Trung Quốc đều có nhịp độ nhanh, từ khi ra mắt đến khi rút tiền (haha). Tuy nhiên, phiên bản PVC của "MoMo" này đã nhận được rất nhiều phản hồi và thu hút được nhiều người hâm mộ ở nước ngoài. Tôi thích nó đến nỗi tôi muốn tiếp tục làm nó. Vì vậy, nếu lần sau chúng tôi thương mại hóa "MoMo", chúng tôi muốn làm điều ngược lại với "sản phẩm sơn hoàn thiện" và biến nó thành một mẫu nhựa mà người dùng có thể mua với giá rẻ và có thể sửa đổi và sơn lại.
Trong khi đó, trò chơi bài đã ngừng hoạt động vào năm 2016. Tôi đã cống hiến cho việc này trong 10 năm, nhưng trong thời gian đó tổ chức đã thay đổi, một số vĩ nhân biến mất, phong cách trò chơi của thế giới thay đổi và trò chơi xã hội đang ở đỉnh cao. Bây giờ thật khó để tự mình bắt đầu một tựa game mới và vì đã lớn tuổi nên tôi cảm thấy mình không còn chỗ đứng trong (ngành game) này nữa, giống như Taro Urashima.
Trong thời gian đó, tôi đã nghĩ, ``Tôi muốn tạo ra mọi thứ cho đến hết cuộc đời mình.'' Thay vì trở thành một ông già sau khi nghỉ hưu, ngay cả khi đã 90 tuổi, bạn vẫn có thể tự tay tạo ra mọi thứ mà không cần nhờ đến người khác. Tôi quyết định nghỉ việc để nâng cao kỹ năng, kết nối và sự nghiệp của mình.

──Năm 2019, bạn đã sử dụng phương thức gây quỹ cộng đồng để quyên tiền làm mô hình nhựa "Công chúa di động MoMo". Tỷ lệ thành tích là 167%, có vẻ như là một thành công lớn...

Shimamoto : Tôi thực sự biết ơn sự ủng hộ của rất nhiều người. Tuy nhiên, khi tiến hành thiết kế lại và thiết kế mô hình nhựa, chúng tôi nhận thấy rằng chi phí sản xuất khuôn sẽ cao gấp đôi so với ước tính ban đầu. Mình không giỏi việc tạo mặt nạ nên đã làm tất cả các phần có màu sắc khác nhau của thiết kế thành các phần riêng biệt, khiến khuôn lớn hơn và phức tạp hơn. Tuy nhiên, tôi nghĩ rằng không có ích gì khi thỏa hiệp và tạo ra thứ gì đó phù hợp ở mức giá thấp, vì vậy tôi đã tiến hành với các thông số kỹ thuật như hiện tại. Số tiền huy động được thông qua huy động vốn từ cộng đồng là không đủ, vì vậy tôi đã đổ tiền tiết kiệm, tiền hưu trí và tiền vay, và cuối cùng, tôi đã có thể tạo ra một mô hình nhựa. Tuy nhiên, do rủi ro cao nên phương pháp này không được khuyến khích cho người khác.

Bài viết được đề xuất