Nhà sản xuất Masuaki Ueda Phỏng vấn dài! (“The People Inside” Anime/Games số 54)

Người đầu tiên chúng tôi nói chuyện vào năm 2022 là Masuro Ueda, Giám đốc điều hành của Skyfall Inc. và nhà sản xuất “Legend”. Nếu là một fan anime thì chắc hẳn không ai không biết đến ông Ueda. Tại Sunrise (hiện tại là Bandai Namco Film Works), anh ấy là một trong những người đã biến GTA và City Hunter thành anime nổi tiếng toàn quốc. Ngay cả sau khi rời Sunrise, anh ấy vẫn làm việc trong nhiều dự án khác nhau với tư cách là người đứng đầu Aniplex và A-1 Pictures. sức sống mới cho anime Nhật Bản bằng cách sản xuất bộ truyện này và khiến tài năng của anh được cả thế giới biết đến. Hiện tại, với tư cách là đại diện của Skyfall, anh đang tập trung vào việc bảo tồn di sản anime, cải thiện ngành công nghiệp và nuôi dưỡng thế hệ tiếp theo. Không nản lòng trước nghịch cảnh của loại vi-rút Corona mới, ông Ueda tiếp tục làm việc không mệt mỏi, chẳng hạn như bằng cách mở "Trường sản xuất phim hoạt hình". Trong cuộc phỏng vấn độc quyền này với nhà văn crepuscular, chúng ta đi sâu vào lý thuyết sản xuất và tính cách của ông Ueda, nhìn lại sự nghiệp của ông cho đến nay và hậu trường những kiệt tác của ông. Ngoài vấn đề nhân sự và casting, ông còn nói về những vấn đề nghiêm trọng mà ngành công nghiệp anime phải đối mặt và thử thách tiếp theo của Ueda. Điều đáng ngạc nhiên là năm nay, ``một dự án đã được thực hiện suốt 20 năm'' sẽ được triển khai. Ông cũng đóng vai trò là điều phối viên của `` Đặc khu sáng tạo '' trong dự án kỷ niệm 80 năm thành lập Mitsui Fudosan, `` Dự án Đặc khu tương lai '' đã được công bố vào ngày hôm trước. Những “huyền thoại” anime Nhật Bản đang nghĩ gì, họ đang tạo ra thứ gì và hiện tại họ đang lo lắng về điều gì? Xin vui lòng đọc đến cuối!

Nhà sản xuất anime là “vai trò điều phối” cho dự án.


--Cảm ơn bạn rất nhiều vì đã làm việc chăm chỉ trong năm mới. Câu hỏi đầu tiên là, việc trở thành một "nhà sản xuất anime" có ý nghĩa gì với ông, thưa ông Ueda?


Masuro Ueda (sau đây gọi tắt là Ueda) , nói một cách đơn giản, là một “điều phối viên”.


─Trong phần ghi công mở đầu của một tác phẩm, có thể thấy nhiều chức danh khác nhau, chẳng hạn như ``Kế hoạch'', ``Nhà sản xuất điều hành'', ``Giám đốc sản xuất'' và ``Sản xuất'', nhưng bất kể tiêu đề là gì là, `` Nhà sản xuất hoạt hình '' là một "vai trò điều phối"?


Ueda: Đúng vậy. Trong trường hợp phim hoạt hình Nhật Bản, có rất nhiều cái tên được gọi là "nhà sản xuất" đến mức khó có thể hiểu họ đang làm gì, nhưng bất kể ghi công, nếu bạn là "nhà sản xuất", bạn chịu trách nhiệm tổ chức dự án Tôi nghĩ anh ấy phải chịu trách nhiệm.


─Khi nào bạn cảm thấy phần bổ ích và hấp dẫn nhất trong công việc của mình?


Ueda : Tôi nghĩ điều tuyệt vời nhất tôi đã làm là khi nhận được phản hồi tích cực từ khán giả. Nếu phản hồi của khách hàng tốt, điều đó sẽ thúc đẩy họ nói: ``Được rồi, lần sau hãy làm một tác phẩm thú vị hơn nữa nhé!''


─Tôi biết bạn nói đó là công việc vất vả, nhưng bạn đã kiên định theo đuổi sự nghiệp sản xuất từ những năm 1980.


Ueda: Có rất nhiều công việc khác nhau trong sản xuất anime, nhưng cuối cùng, vai trò nhà sản xuất, tức là “vai trò điều phối”, phù hợp với tôi nhất. Thay vì đạo diễn, viết kịch bản hay vẽ tranh, tôi nghĩ việc sản xuất sẽ hữu ích hơn cho ngành công nghiệp anime.

“Có gì mới?” là yếu tố thúc đẩy nhất trong sản xuất.


─Điều gì quan trọng với bạn khi tạo ra mọi thứ? Bạn có tác phẩm hay tác phẩm nào yêu thích mà bạn dùng làm người mẫu không?


UedaNhững tác phẩm mà tôi thích và những tác phẩm mà tôi đề cập đến khi thực hiện mọi thứ có hơi khác một chút. Hãy ghi nhớ điều này, từ khi trở thành nhà sản xuất, tôi đã suy nghĩ về nội dung tác phẩm, đồng thời nghĩ đến những điều mới mẻ, “Có gì mới?” cho công ty và cho bản thân mình, đã trở thành mục tiêu chính của tôi. động lực để tạo ra sự vật. Trong trường hợp của tôi, thay vì tiến về phía trước với niềm tin mãnh liệt rằng “Tôi phải làm điều này!”, tôi đặt ra mức tối thiểu và rồi khi thấy mình trong tình huống đó, tôi nghĩ “Hãy thử điều gì đó mới mẻ!” “Đó là cách tôi làm điều đó.


─Nếu có thể, bạn có thể kể cho chúng tôi nghe về tác phẩm yêu thích của bạn được không?


Ueda: Cho dù đó là phim ảnh, truyện tranh hay tiểu thuyết, mọi thứ tôi gặp khi còn là thiếu niên đều quan trọng đối với tôi và tôi vẫn yêu thích nó. Về mặt manga, những tác phẩm này bao gồm ``Osomatsu-kun'' của Fujio Akatsuka, ``GeGeGe no Kitaro'' của Shigeru Mizuki, và ``Cyborg 009'' của Shotaro Ishinomori.

Sản xuất mọi thứ từ “Gundam” đến “Obatarian”


─Bạn có dự án hay thể loại gì đặc biệt không? Bạn đến từ Sunrise và nhìn vào phim của bạn, tôi có ấn tượng rằng bạn rất giỏi về robot và khoa học viễn tưởng.


Ueda: Sẽ thật tuyệt nếu tôi có thể tham gia vào công việc mà không phải lo lắng về tiền bạc hay nhân viên, nhưng trường hợp đó hiếm khi xảy ra nên tôi sẽ làm bất cứ điều gì được giao mà không cần lo lắng về thể loại mình giỏi. ở hoặc những gì tôi thích thì phù hợp hơn với tôi khi giữ một quan điểm là tôi có thể làm những gì tôi muốn và ``tận dụng những gì tôi gặp được qua nhiều cuộc gặp gỡ khác nhau và biến chúng thành những tác phẩm nghệ thuật.'' Đưa ra một đề xuất nhất định, tôi nghĩ về cách tôi có thể tận dụng tối đa nó, cách tôi có thể làm cho nó trở nên thú vị và cách tôi có thể tạo ra tác động đến ngành.


Trong trường hợp của tôi, với ``Mobile Suit'' (1979-80), tôi đã tham gia vào studio của những người ban đầu nói ``Tôi muốn làm'' và ``City Hunter'' (1987-89) Tôi gia nhập hãng phim, ý tưởng về dự án bắt đầu khi Michihiko Suwa của Yomiuri Television lần đầu tiên nói với tôi rằng anh ấy muốn làm điều đó và hỏi: ``Bạn có sẵn lòng làm việc với tôi không?'' Cả "Gundam" và "City Hunter" đều là những tác phẩm quan trọng đối với tôi và tôi yêu thích chúng, nhưng cả hai đều bắt đầu từ những câu chuyện tôi nhận được từ những người xung quanh. Vì vậy, nếu được phép làm, tôi sẽ làm bất cứ điều gì từ Gunma đến Obatarian (1999) (haha).


-- Bạn đã bao giờ viết một bản đề xuất chưa?


Ueda: Tất nhiên là có rất nhiều. Tôi không đến đó thường xuyên (cười cay đắng). Tôi đã viết lời đề xuất cho “Crayon Shin-chan”, nhưng vào thời điểm đó, không ai ngờ nó sẽ gây tiếng vang lớn đến vậy nên tôi đã không đề xuất với Sunrise. Ngoài ra, tôi còn tham gia vào việc lập kế hoạch cho một bộ phim hoạt hình sân khấu tên là ``Maim'', đồng thời tôi chịu trách nhiệm lập kế hoạch và bán hàng, quyết định công việc và bắt đầu sản xuất, nhưng đạo diễn bị ốm và kết quả là việc sản xuất bị hủy bỏ. Nó đã biến mất. Điều này thực sự đáng tiếc. Tôi nghĩ nó sẽ là một tác phẩm tuyệt vời nếu nó được hoàn thành.


─ Về "Gundam", không chỉ có dòng Universal Century mà còn cả "Mobile Fighter G Gundam" (1994-95), "New Mobile Report Gundam W" (1995-96), và "Mobile New Century Gundam X" (1996). ) Ông cũng đã tạo ra những tác phẩm như:


Ueda: Tôi có rất nhiều cảm xúc về cái gọi là “Heisei,” và đó cũng là khoảng thời gian tôi vô cùng mâu thuẫn về mối quan hệ giữa bản thân, Sunrise và Gunma. Nói một cách đơn giản, trong suy nghĩ của tôi, GTA đã kết thúc với loạt phim truyền hình Mobile Suit và bộ ba phim chiếu rạp. Công việc đã thành công vang dội và công ty đã kiếm được tiền. Vào thời điểm đó, bầu không khí trong công ty là “Chúng tôi đã làm tất cả những gì có thể, vậy chưa đủ tốt sao?” Bản thân với tư cách là một nhà sản xuất mới, tôi nghĩ, ``Nếu lần tới tôi được làm việc với ông Tomino, tôi muốn làm việc với ông ấy về một lĩnh vực nào đó khác ngoài GTA.'' Tuy nhiên, do nhiều hoàn cảnh khác nhau, công ty đã quyết định thực hiện "Mobile Suit Zeta Gundam" (1985-86) do ông Tomino làm đạo diễn và với việc tạo ra "Z Gundam", một phần lịch sử mang tên "Gundam Saga" đã được tạo ra. Đó là một tác phẩm quan trọng bắt đầu bộ truyện, nhưng sau đó tôi đã cố gắng không liên quan đến GTA. Tuy nhiên, vào khoảng ``Mobile Suit Gundunda 0083 STARDUST MEMORY'' (1991-92) và ``Mobile Suit V Gundam'' (1993-94), anh ấy lại tham gia vào ``Gundam'', và sau đó, `` Chúng ta nên làm gì với ``Gundam'' trong tương lai?'' Tôi thấy mình ở một tình thế mà tôi không còn lựa chọn nào khác ngoài việc suy nghĩ.

Chìa khóa của sự độc đáo là “ý tưởng” và “chiến lược/bí quyết”


─Bạn chú ý điều gì khi tạo bản gốc?


Ueda: Trước hết, tôi nghĩ đó là một “trò chơi ý tưởng”. Khi chúng ta nói về nó, liệu chúng ta có thể nói, “Nghe thú vị đấy!” ngay từ ấn tượng đầu tiên? Với tư cách là nhà sản xuất, điều quan trọng là có thể chuyển tài liệu thành một kế hoạch kinh doanh có thể chuyển thể thành anime, bao gồm cả những cân nhắc về tài chính. Tuy nhiên, điều này không thể khái quát hóa được vì những điểm quan trọng khác nhau tùy thuộc vào vị trí của từng nhà sản xuất và tình hình của công ty.


Trong những ngày đầu của Sunrise, chúng tôi làm điều đó với ý tưởng rằng chúng tôi không thể trả phí ban đầu nên hãy tạo ra một con robot nguyên bản. Mặt khác, Aniplex, nơi tôi phụ trách sản xuất, là một nhà sản xuất bao bì, nhưng chúng tôi nghĩ rằng cuối cùng chúng tôi sẽ đạt đến trạng thái ổn định nếu chỉ biến các tác phẩm gốc thành anime và bán chúng theo gói, vì vậy chúng tôi quyết định sản xuất các tác phẩm gốc. hoạt hình nội bộ và tạo ra nội dung của riêng mình Với chiến lược này, chúng tôi đã phát hành ``We Still Don't Know the Name of the Flower We Saw That Day'' (2011) và ``Puella Magi Madoka Magica'' ( 2011). Loại việc này rất khó để đánh giá ở cấp độ của một nhà sản xuất duy nhất, vì vậy tôi nghĩ tôi có thể làm được vì tôi đang ở vị trí giám đốc điều hành.


─Tetsuro Satomi, nhà sản xuất bộ truyện của tôi, đã nói, ``Nếu bạn không thể cạnh tranh với tác phẩm gốc, thì làm tác phẩm gốc sẽ đúng hơn.'' (Ghi chú của biên tập viên: # ) .


Ueda: Tôi nghĩ điều đó đúng ở một khía cạnh nào đó. Đó là lý do tại sao việc suy nghĩ về cách đưa tác phẩm gốc của bạn đến với thế giới lại rất quan trọng. Nếu nhà sản xuất không có chiến lược và bí quyết để thực hiện việc này thì dự án thường sẽ thất bại ở giai đoạn lập kế hoạch. Nếu tác phẩm gốc diễn ra tốt đẹp thì sẽ vui hơn gấp nhiều lần và cũng thật đáng khích lệ cho những người sáng tạo khi thấy thứ gì đó họ tạo ra từ đầu được đánh giá cao, vì vậy tôi nghĩ rằng việc tích cực làm việc đó là điều đáng làm.

Tôi cũng muốn bạn xem “Galaxy Drifting Vifam” và “FLAG”, đó là điều tôi muốn làm nhất.


─Bạn có thể cho chúng tôi biết về quá trình lập kế hoạch đằng sau “Brain Powered” (1998) không?


Ueda "Brain Powered" ban đầu là một dự án phim điện ảnh. Khi tôi tiếp cận Đạo diễn Tomino với ý tưởng, “Bạn có muốn thường xuyên làm một bộ phim gốc dài khoảng một giờ không?”, anh ấy đã nảy ra ý tưởng về “Brain Powered”. Tuy nhiên, khi ngồi xuống với đạo diễn, ngày càng có nhiều ý tưởng nảy ra trong tôi, và cuộc trò chuyện ngày càng dài hơn, cho đến khi tôi nhận ra, ``Bộ phim này thực sự không phù hợp với một bộ phim'' (haha). Vì vậy tôi đã làm lại nó như một dự án truyền hình. Tuy nhiên, tôi nghĩ, ``Có lẽ nó sẽ được phát sóng trên một đài truyền hình thông thường...'' nên tôi quyết định đưa dự án lên một kênh trả phí vốn không chiếu nhiều anime vào thời điểm đó. Tôi đã nói chuyện với WOWOW một thời gian về việc “Một ngày nào đó chúng ta hãy cùng nhau làm một tác phẩm anime nhé”, vì vậy khi tôi mang theo “Brain Powered” bên mình, anh ấy đã vui mừng khôn xiết và nói: “Tôi không thể tin được”. Tác phẩm mới của đạo diễn Tomino sẽ được phát hành trên WOWOW!'' Cảm ơn bạn.


─Mặc dù đây không phải là tác phẩm gốc nhưng bạn cũng đã hợp tác với WOWOW trong ``Crest of the Stars'' (1999).


``Biểu tượng của thế giới vì sao'' của Ueda được tạo ra bởi Shigeru Watanabe, người đang làm việc tại Bandai Visual vào thời điểm đó, và nói, ``Có vẻ như ``Biểu tượng của thế giới vì sao'', được minh họa bởi Takami Akai của Gainax, thật thú vị. Bạn có muốn thử không?'' Lần đầu tiên là khi Vì vậy, khi tôi nói chuyện với ông Masaki Kaifu từ WOWOW, người mà tôi cũng đã làm việc cùng trong dự án "Brain Powered", ông ấy nói: "Tôi rất ngạc nhiên! Tôi cũng đã nói về điều đó trước khi đến cuộc họp này!" để làm điều đó?” Nhân tiện, ông Watanabe là đối tác của Skyfall Co., Ltd., công ty mà tôi hiện đang đại diện.


─Phim hoạt hình web “FLAG” (2006-07) cũng là một tác phẩm đầy tham vọng. Không có tác phẩm nào tương tự về mặt sản xuất kịch bản hoặc hình ảnh, và nó thực sự giống như một tác phẩm có tinh thần sáng tạo.


Ueda: Tôi không biết có phải tự mình nói ra điều này không, nhưng tôi nghĩ đó là một tác phẩm tuyệt vời. Tuy nhiên, nó không được đón nhận nồng nhiệt... (cười cay đắng). Khi gia nhập Aniplex, tôi muốn làm ít nhất một bộ phim về robot, nhưng mặc dù có rất nhiều fan của Gundunda nhưng nội bộ công ty lại không có kế hoạch làm phim về robot nên tôi quyết định làm một bộ phim về robot tại Aniplex. "Tại sao chúng ta không làm một cái thôi?", nhưng vào thời điểm đó có ít họa sĩ hoạt hình có thể vẽ robot hơn nên các nhà sản xuất đã tránh nó như một dự án. Vì vậy, khi tôi nói với đạo diễn Ryosuke Takahashi, “Anh có muốn làm một câu chuyện về robot không?”, ông ấy đã nảy ra ý tưởng về “một câu chuyện về robot và một nữ quay phim chiến trường,” và tôi đã đồng ý. ngay lập tức sửng sốt. Chúng tôi đã khởi động dự án "Cờ". Tôi tin rằng nên có ít nhất một tác phẩm như thế này và tôi cũng sẽ phát hành trước. Có hơi sớm quá phải không? Đây là tác phẩm mà tôi muốn mọi người xem, nhưng với tư cách là một người chuyên nghiệp, tôi nghĩ lẽ ra họ nên làm nó theo cách dễ xem hơn một chút.


─Khi nhắc đến anime robot gốc của Aniplex, bạn không thể quên "Aldnoah.Zero" (2014-15).


Đạo diễn Ei Aoki, nhà thiết kế câu chuyện Gen Urobuchi và nhà sản xuất chính Atsuhiro Iwakami đều là những nhân viên đã lớn lên cùng với Gundunda. Vì vậy ``Aldnoah.Zero'' là tác phẩm được tạo ra với ý tưởng ''Điều gì sẽ xảy ra nếu thế hệ Gundam tạo ra một con robot trong thời đại ngày nay?'' Theo một nghĩa nào đó, tôi đã thất bại về mặt doanh thu với ``FLAG'', vì vậy khi dự án ``Aldnoah.Zero'' ra mắt, tôi nghĩ sẽ khác nếu họ làm robot. Tôi đã nói, “Ồ, làm tốt lắm, làm đi!” và vỗ vào mông anh ta.


─Tôi muốn hỏi bạn về việc phát triển kịch bản, tôi cảm thấy rằng trong các tác phẩm do ông Ueda sản xuất, có rất nhiều nhân vật nữ, được gọi là ''femme fatales'', những người điều khiển cuộc đời của các nhân vật chính. Lalah trong "Gundam", Saeko trong "City Hunter", Nina trong "Gundam 0083", Shakti và Katejina trong "VGundam", Rain và Allenby trong "Gundam", Lilina và Dorothy trong "Gundam W", "Gundam X '' Tifa, Kiel và Diana từ ``∀Gundam'' (1999-2000), v.v.


Ueda: Tôi chưa hề nghĩ tới chuyện đó. Tôi nghĩ đó là quyết định của đạo diễn và người sáng tạo, và kết quả là ngày càng có nhiều nhân vật như vậy. Xét về hương vị của tác phẩm, `` Galaxy Drifting Vifam '' (1983-84) là tác phẩm gần nhất với những gì tôi muốn làm và tôi đã có thể làm hầu hết những điều tôi thực sự muốn làm.

Bài viết được đề xuất