[Phỏng vấn kỷ niệm ra mắt bộ phim “Bubble”] Phản hồi về bộ phim hành động lãng mạn mà bạn đạt được sau khi thực hiện “Attack on Titan” và “Kabaneri of the Iron Fortress” là gì ──Phỏng vấn đạo diễn Tetsuro Araki?
Cùng với WIT STUDIO, được biết đến với đạo diễn Tetsuro Araki, người đã từng thực hiện nhiều tác phẩm nổi tiếng như "DEATH NOTE", "Guilty Crown", "Attack on Titan" và "Kabaneri of the Iron Fortress", người đã từng làm việc trên "SPY x FAMILY" v.v. Bộ phim hoạt hình "Bubble" sẽ ra rạp vào thứ Sáu, ngày 13 tháng 5 năm 2022.
Lấy bối cảnh ở Tokyo, nơi trọng lực đã bị phá hủy bởi những bong bóng rơi xuống thế giới, tác phẩm này mô tả hành động parkour hoành tráng và câu chuyện tình yêu hành động trọng lực trong đó cảm xúc của một chàng trai và một cô gái bị cuốn hút vào nhau. Dựa trên khả năng mô tả hành động đặc biệt của đạo diễn Araki, các yếu tố khoa học viễn tưởng đã được Gen Urobuchi, người viết kịch bản, thêm vào và tác phẩm này cố gắng khắc họa một câu chuyện tình yêu tuổi trẻ mới, được thực hiện bởi một trong những đạo diễn hoạt hình hàng đầu của thời đại. cảm giác là gì?
Tôi tò mò về loại ngăn kéo mà tôi có.
--Tôi nghe nói "Bubble" khởi đầu là một dự án giữa đạo diễn Araki và nhà sản xuất Genki Kawamura. Bạn có thể cho tôi biết bối cảnh đằng sau đó không?
Bản thân Araki , nhà sản xuất Nakatake (Tetsuya) và chủ tịch WIT STUDIO Wada (Josuke) nên tạo ra loại tác phẩm nào trong tương lai để nhiều người có thể xem tác phẩm của họ? Sau khi suy nghĩ về điều này, tôi hỏi Genki Kawamura liệu anh ấy có sẵn lòng làm việc với tôi không. Vào thời điểm đó, người ta đã quyết định rằng ông Urobuchi (Gen) sẽ tham gia cùng chúng tôi sau. Vì vậy, ông Kawamura gợi ý về một câu chuyện tình tuổi trẻ, nghĩ rằng sẽ tốt hơn nếu bắt đầu từ một nơi mà những hình ảnh trước đó không thể tưởng tượng được. Nó giống như bầu trời xanh được miêu tả trên một tấm áp phích quảng cáo. Thực sự điều đó làm tôi hạnh phúc. Những công việc không mở rộng hình ảnh của những công việc trước đây hiếm khi được chấp nhận. Tuy nhiên, tôi nghĩ mình có thể thể hiện khía cạnh mới của bản thân với khán giả nếu đó là câu chuyện tình thanh xuân. Sau đó, ông quyết định rằng sẽ dễ dàng hơn cho ông khi đặt sức nặng của mình vào một câu chuyện với nhân vật chính là một cô gái đáng thương, nên ông quyết định chọn một “công chúa tiên cá”, và sau đó ông Urobuchi quyết định chọn bối cảnh cho câu chuyện. hay nói cách khác là một cô gái tên Uta, một câu chuyện theo phong cách khoa học viễn tưởng. Nhờ bổ sung những yếu tố này, bộ phim đã trở thành như ngày nay.
――Vì đây là tác phẩm gốc nên đạo diễn Araki có muốn làm gì không?
Araki : Nếu phải nói một cách đơn giản, tôi muốn thử thứ gì đó mà tôi chưa từng thử trước đây. Vậy lần này phần nào trong tôi sẽ được bộc lộ? Tôi quan tâm đến điều đó. Theo nghĩa đó, tôi rất ngạc nhiên và thấy thú vị khi ở giữa tác phẩm có một cảnh nhân vật lên thuyền, tăng tốc rồi rơi xuống. Cho đến bây giờ, các nhân vật thường đứng trên bờ vực của sự sống hoặc cái chết, và tôi chưa bao giờ vẽ những nhân vật chơi đùa vu vơ. Tuy nhiên, tôi rất ngạc nhiên khi một cảnh tượng không có trong kịch bản lại tự nhiên xuất hiện như vậy, và đó là cơ hội quý giá để tôi nghĩ rằng mình sẽ không có cơ hội này nếu không có công việc này.
--Khi bạn nói "tự nhiên", ý bạn là bạn không cảm thấy cần phải chỉ đạo nó?
Araki : Ở một mức độ nào đó, nguyên nhân nằm ở quy trình sản xuất. Ví dụ, sau cảnh đó, nhân vật chính, cô gái Uta, đang xem một cuốn sách có bức ảnh cha mẹ và đứa con đau buồn bị thiêu rụi trên chiến trường. Những cảnh mà các nhân vật đang diễn nhằm mục đích tạo ra khoảng cách giữa họ. Người ta nói rằng anh ấy đột nhiên được đưa trở lại thực tại từ một nơi hạnh phúc. Nhưng ngoài điều đó ra, cách diễn xuất của các nhân vật hấp dẫn đến mức tôi rất tiếc vì đã không vẽ nó cho đến tận bây giờ. Tôi nghĩ sẽ thật tuyệt nếu có một cảnh như vậy ngay cả trong một tác phẩm có bối cảnh là sự sống và cái chết.
--Tôi nghe nói rằng ý chính của kịch bản này là bản phác thảo "Công chúa Ningyou" do đạo diễn Araki vẽ. Bạn đã nhận được thông điệp gì từ âm mưu của Urobuchi bắt nguồn từ đó?
Thay vì một lời nhắn từ Araki , cốt truyện của ông Urobuchi giống một bảng ý tưởng về cách diễn giải lại câu chuyện cổ tích `` Công chúa Ningyo '' và biến nó thành một tác phẩm hiện đại. Điều đó chắc chắn có nghĩa là chúng ta đã có thể thấy một cấu trúc trong đó ``Ningyo Hime'' có thể được dịch sang phiên bản anime hiện đại. Đó là điều tuyệt vời ở ông Urobuchi, và thật ngạc nhiên là những người bình thường, kể cả tôi, lại không thể làm được điều này. Vì vậy, bước tiếp theo là tìm ra cách sử dụng cấu trúc này để tạo ra một kịch bản thú vị. Đó là một âm mưu có thể được mở rộng theo bất kỳ cách nào. Bởi vì điều này, nó rất mỏng manh và nếu bạn thổi phồng nó một cách kỳ lạ, cấu trúc sẽ nhanh chóng bị phá vỡ. Vì vậy, cấu trúc được tạo ra trong một ngày, nhưng phần khó nhất là biến nó thành một kịch bản phim dài 100 phút. Việc đó mất hai hoặc ba năm.
--Điều đó có nghĩa là bạn có một nhóm gồm ba nhà biên kịch cho mục đích đó phải không?
Araki: Đúng vậy. Dựa trên cốt truyện của ông Urobuchi, ông Taiki (Renji) và ông Naoko Sato viết kịch bản theo dạng tiếp sức. Taiki-san lần đầu tiên nghĩ ra hình dáng của bối cảnh và tổng hợp khá nhiều ý tưởng cho các cảnh hành động. Tuy nhiên, tôi muốn biết thêm chi tiết về câu chuyện tình yêu nên đã chuyển nó cho Naoko Sato, một nữ nhà văn. Thêm kịch bản dựa trên đặc điểm của từng nhân vật là một thông lệ khá phổ biến ở Hollywood, và điều này có lẽ dựa trên kinh nghiệm của ông Kawamura. Tôi nghĩ đó là một cách tiếp cận rất thú vị và tôi nghĩ nó đã có hiệu quả.
--Bạn có gặp khó khăn gì khi chuyển một kịch bản đã hoàn thành thành bảng phân cảnh không?
Araki : Không, khó lắm. Cho đến khi tôi hoàn thành bảng phân cảnh, tôi không biết liệu mình có thể thực sự biến nó thành một bộ phim tử tế hay không. Tuy nhiên, kết quả là tôi đã có một bước đột phá cá nhân, và thật ngạc nhiên, tôi cảm thấy mình cũng có thể dựa vào họ (haha).
――Kịch bản khó xây dựng kịch bản phân cảnh ở điểm nào?
ArakiTác phẩm này bị hạn chế bởi câu chuyện truyền tải những thông tin cần thiết chỉ qua hình ảnh mà không dùng lời nói. Ngoài ra, ngay cả trong những cảnh có nhân vật giống bác sĩ ở góc nhìn thứ ba, chúng tôi quyết định không để anh ấy giải thích thông qua lời thoại vì nó sẽ không tự nhiên. Ví dụ, ở giai đoạn cuối, khi vẽ hành vi của các bong bóng với các thuộc tính khác nhau, ngoài màu sắc và hình dạng, còn có hai loại bong bóng có thể quan sát được bằng mắt, đó là bong bóng được sắp xếp theo quy luật và bong bóng được sắp xếp ngẫu nhiên. Đó là một phương pháp điều trị triệu chứng, chẳng hạn như có thể xác định được bong bóng...nhưng phần đó khá khó khăn. Phần còn lại, như bạn có thể đoán, là parkour. Gánh nặng đối với người vẽ tranh minh họa khá nặng nề. Không phải đối với tôi... à, nó có khó không? (cười). Mặc dù kỹ thuật này là phần mở rộng của thiết bị điều động ba chiều được sử dụng trong "Attack on Titan", nhưng nó đòi hỏi kỹ năng và quyết tâm cao hơn vì nó yêu cầu sự kết hợp chính xác giữa chuyển động và các tòa nhà ở hậu cảnh. Ngoài ra, khi nói đến parkour, chúng tôi yêu cầu những chuyển động thực tế hơn là những chuyển động cường điệu, bởi vì nếu sân khấu là hư cấu và các chuyển động cũng hư cấu thì những lời nói dối sẽ trở nên quá nhiều. Vì vậy, chúng tôi quyết định đảm bảo tính thực tế của công việc thông qua các phong trào thực tế nhưng cũng phải yêu cầu nhân viên tìm hiểu thêm về nó. Tôi cũng tạo một thư mục chứa tài liệu về kỹ thuật parkour và viết số thư mục lên bảng phân cảnh cho từng cảnh yêu cầu tài liệu. Có vẻ như các nhà làm phim hoạt hình cũng đã tự nghiên cứu. Nó không hề dễ dàng nên tôi nghĩ nó sẽ khá khó khăn (haha).
――Trước hết, về điểm khó khăn đầu tiên, vì đây là câu chuyện tình yêu giữa một chàng trai và một cô gái, bạn có gặp khó khăn gì khi miêu tả nó mà không dùng từ ngữ không?
ArakiTôi chưa bao giờ nghĩ điều đó là khó khăn vì tôi không nói được. Về hình ảnh nhân vật Uta, ông Kawamura đã đề xuất hình ảnh Gelsomina trong The Road của Fellini ngay từ giai đoạn đầu của kịch bản. Trong suy nghĩ của tôi, nó rất có ý nghĩa. Nói cách khác, tôi có thể truyền tải một thông điệp đến nhân vật chính bằng cách thể hiện nó bằng ánh mắt chứ không phải bằng lời nói, và dù không nói nhưng tôi có thể dần dần thể hiện được mình. sự phát triển và truyền tải một thông điệp đến nhân vật chính mà tôi đã thấy. Vì vậy, điều tôi đặc biệt quan tâm khi viết kịch bản phân cảnh là làm cho nó trở nên hài hước. Tôi có một nguyên tắc nhỏ là nếu tôi có thể cười nhân vật nào đó thì tôi sẽ yêu nhân vật đó, nên tôi nghĩ rằng nếu tôi có thể cười thành tiếng thì tương lai của tôi sẽ tươi sáng. Không có tiếng cười thì không có tiếng khóc. Đó là lý do tại sao tôi muốn biến Uta thành một nhân vật vui nhộn.
Niềm đam mê với parkour và các tác phẩm gốc
--Bạn có quyết định kết hợp parkour vào công việc của mình ngay từ đầu không?
Araki: Đúng vậy. Đã có ý tưởng cho nó mang theo vũ khí, nhưng chúng tôi đã quyết định ngay từ giai đoạn đầu rằng nó sẽ sử dụng các chuyển động giống như parkour. Vì chúng tôi đang sản xuất tại WIT STUDIO nên chúng tôi phải cân nhắc việc mời một họa sĩ hoạt hình hành động tham gia. Mặc dù đây là một câu chuyện tình yêu tuổi trẻ nhưng tôi muốn đảm bảo rằng đây là một bộ phim mà bạn có thể thưởng thức cũng như những cảnh hành động.
--Điều gì ở parkour lại thu hút đạo diễn Araki đến vậy?
Araki: Tôi đã sử dụng parkour làm tài liệu tham khảo trong cả Attack on Titan và Kabaneri of the Iron Fortress, và bất cứ khi nào có cơ hội, tôi sẽ tạo ra những cảnh sử dụng parkour, nhưng xem vẫn rất thú vị. Họ nhảy và chạy xung quanh trong nguy hiểm, tin tưởng vào khả năng của cơ thể mình. Tôi cảm thấy tự do thực sự. Vì vậy, mặc dù tôi muốn bề mặt của bức vẽ nổi bật nhưng tôi đã nghiên cứu và chăm chỉ để vẽ một parkour thực sự chứ không phải kiểu parkour. Đó là lý do tại sao việc vẽ bảng phân cảnh cũng rất thú vị. Ngoài ra, tôi biết mình có thể thực hiện cảnh parkour nên tôi không phải lo lắng về điều đó hay gặp khó khăn gì khi thực hiện. Tất nhiên, kinh nghiệm của chúng tôi với thiết bị điều động 3D ở đây rất hữu ích.
--Về việc vận dụng kinh nghiệm trước đây của mình, lần này bạn cũng đã sử dụng các kỹ thuật trang điểm được sử dụng khi nhân vật ở chế độ cận cảnh.
Araki Lần này, thiết kế nhân vật ban đầu là Ken Obata, thiết kế giống manga hơn là thực tế nên các chi tiết ít chi tiết hơn trong Attack on Titan và cách trang điểm cũng hơi khác một chút. Nhưng có vẻ như nó khá hiệu quả. Có thể nói lần này tôi đã cẩn thận hơn trong cách sử dụng và lựa chọn những nơi thực sự hiệu quả. Ngược lại, có một số cảnh hiệu ứng trang điểm bị giảm đi. Vì vậy, việc trang điểm theo phản xạ không bao giờ là vấn đề chỉ vì đó là ảnh cận cảnh.
--Tiêu chí khi nào tốt hơn là không nên làm điều gì đó?
Araki : Đó không phải là luật. Có một điểm mà bạn nên tránh các nhân vật khi họ đối mặt với bạn, nhưng điều đó dựa trên cảm nhận tinh tế. Ví dụ, trong những cảnh có thể chuyển động vì chúng là những khoảnh khắc bình thường trong cuộc sống hàng ngày, việc nhấn mạnh vào lớp trang điểm sẽ trở thành một trở ngại. Tôi nghĩ phần lớn nó được quyết định bởi dòng chảy. Nếu một đoạn cắt được quyết định tạo ra từ thời điểm xây dựng bảng phân cảnh, chúng tôi sẽ yêu cầu bảng phân cảnh làm như vậy, nhưng có một số đoạn cắt cuối cùng lại được tạo ra sau đó. Nhiều nhân viên đã quen với kỹ thuật này và biết tác dụng của nó nên có một số đoạn trang điểm được lựa chọn dựa trên ý kiến của không chỉ đạo diễn mà cả ê-kíp sản xuất. Tôi nghĩ các nhân viên đã biết rõ liệu đó có phải là trang điểm hay không. Điều đó không khó lắm.
--Đây là một đội ngũ tuyệt vời đã tạo ra nhiều tác phẩm tại WIT STUDIO.
Araki: Đúng vậy. Điều đó đúng phải không?
--Theo quan điểm của đạo diễn Araki, bạn nghĩ đâu là sức hút độc đáo của tác phẩm “Bubble”?
Araki: Là kết quả của một nhóm chuyên về các yếu tố hành động dựa trên câu chuyện tình yêu tuổi trẻ, tôi nghĩ tác phẩm đã tạo ra một sự kết hợp kỳ lạ, mang lại cảm giác giống như một cảnh hành động siêu việt dù đó là một cảnh yêu đương. Chúng tôi gọi đó là "tình yêu parkour" hay "hành động đau lòng" (haha). Khi xem số đầu tiên (bản xem trước), tôi đã nghĩ rằng đây là một tính năng thú vị khó tìm thấy ở các tác phẩm khác. Vì vậy, tôi hi vọng các bạn sẽ thích bộ phim hành động lãng mạn độc đáo này.
-- Đạo diễn Araki, anh thường làm việc với các tác phẩm gốc, nhưng hãy cho chúng tôi biết "Bubble" là loại tác phẩm nào, bao gồm cả suy nghĩ của anh về tác phẩm gốc và những khó khăn liên quan.
Araki: Đúng vậy. Tất nhiên, tôi có cảm xúc mạnh mẽ đối với bản gốc. Và đúng như dự đoán, nó khó hơn nhiều so với bản gốc. Đó là lý do tại sao tôi nghĩ đây là công việc của đời mình. Một lần nữa, tôi rất biết ơn vì có cơ hội suy ngẫm về những gì tôi đã học được từ những tác phẩm trước đây của mình và bày tỏ suy nghĩ của mình rằng ``Lần này tôi có thể làm tốt hơn'' và ``Tôi muốn thử nó.' ' Theo tôi, điểm cao nhất cho đến nay là ``Kabaneri of the Iron Fortress ~The Battle of Seamon~'', nhưng phản hồi hồi đó rất tuyệt vời, vì vậy `` Bubble '' đã mở rộng theo dòng đó. Tôi cảm thấy cuối cùng thì mọi việc cũng diễn ra tốt đẹp nên tôi rất mong nhận được phản hồi từ khách hàng của chúng tôi.
(Phỏng vấn, văn bản, nhiếp ảnh/Koji Shimizu)
Bài viết được đề xuất
-
Đạp xe & Đảo ngược! Đồ chơi con nhộng đầy nổi bật cuối năm tài chính!! [Khám ph…
-
Kỷ niệm ra mắt “Phiên bản sân khấu Shin Evangelion”! Áo phông và cà vạt hợp tác…
-
“Tôi tham gia bóng chày trên sân cỏ vào những ngày nghỉ” Phần đầu tiên của dự á…
-
Tập 1 & 2 được xuất bản đồng thời! “Space Battleship Yamato NEXT Star Blazers Λ…
-
Gunpla mới từ “Flash of Light Hathaway”, “Char's CounterAttack” và “Gundam UC” …
-
PS4/Switch "Ngay cả trong trò chơi, bộ phim hài lãng mạn tuổi trẻ của tôi …
-
Đã được một thời gian rồi mọi người! Bản tóm tắt tập 1 và hình ảnh cảnh của ani…
-
Bắt đầu phát sóng từ tháng 4 năm 2022! Miyuki Sawashiro đã được xác nhận là diễ…
-
Diễn viên lồng tiếng Yoshino Nanjo sẽ phụ trách ca khúc kết thúc cho anime mùa …
-
Mùa thứ ba của anime truyền hình "Wooser's Hand to Mouth Life" sẽ bắt…
-
Anime đầy đủ đầu tiên về trượt băng nghệ thuật của nam giới! Anime gốc “Yuri!!!…
-
Bài hát mới "Supersonic Destiny" của GLAY là nhạc nền mở đầu cho mùa …