Nhà sản xuất Yuji Matsukura phỏng vấn dài! (“The People Inside” Anime/Games số 55)
Phần thứ 55 của Writer Crepuscular được viết bởi Yuji Matsukura, nhà sản xuất và giám đốc sản xuất tại JCSTAFF. Ông Matsukura, người đã trở thành nhà sản xuất JCSTAFF nhanh nhất và trẻ nhất trong ngành, đã tiếp tục sáng tạo anime và hỗ trợ nền sản xuất anime Nhật Bản trong 31 năm kể từ đó. Số lượng tác phẩm ông sáng tác thuộc hàng cao nhất thế giới và có quá nhiều tựa sách thành công không thể liệt kê hết. Anh ấy thực sự là một “nhà thầu thành công trong thế giới anime”. "Cô gái cách mạng Utena", "Azumanga Daioh", "Shakugan no Shana", "Mật ong và cỏ ba lá", "Familiar of Zero", "Nodame Cantabile", "Một chỉ số ma thuật nhất định", "Súng điện từ siêu khoa học nhất định" '', ``Bakuman.'', ``Thám tử Opera Milky Holmes'', ``WIXOSS'', ``Shokugeki no Soma'', ``Cố nhặt các cô gái trong ngục tối có sai không? '', ``Saiki Kusuo no ΨNan'', ``Machikado Mazoku''...Có rất nhiều thể loại khác nhau, có tiếng cười và nước mắt, tất cả đều là những kiệt tác sẽ làm rung động trái tim người xem. Trong cuộc phỏng vấn độc quyền này, ông Matsukura sẽ giải thích chi tiết bí quyết sản xuất độc đáo của mình, sử dụng các ví dụ về nhiều anime mà ông đã từng làm. Bạn sử dụng tiêu chí nào để lựa chọn dự án, dàn diễn viên và dàn diễn viên cũng như cách tiếp cận nào bạn sử dụng để làm cho tác phẩm thành công? Ông Matsukura cũng chỉ ra những vấn đề trong ngành công nghiệp anime ngày nay từ góc nhìn độc đáo của mình. Nếu bạn muốn biết công thức làm nên một bộ anime đình đám được hé lộ bởi Anime Iron Man thì hãy đọc đến cuối nhé!
Nhà sản xuất là người “kết nối đạo diễn và khách hàng để tác phẩm thành công”
─Cảm ơn các bạn rất nhiều vì đã làm việc chăm chỉ trong quá trình sản xuất hàng ngày. Hãy bắt đầu với Matsukura-san, việc trở thành một "nhà sản xuất anime" có ý nghĩa gì với bạn?
Yuji Matsukura (sau đây gọi tắt là Matsukura) Cá nhân tôi nghĩ anh ấy là người kết nối thành công giữa giám đốc, nhân viên và khách hàng để tạo nên thành công cho tác phẩm. Vì vậy, tôi không phải là người làm những gì đạo diễn muốn làm, hay là người làm mọi việc theo hướng dẫn của khách hàng. Mục tiêu cuối cùng của tôi là hợp tác chặt chẽ với cả hai bên để công việc thành công và tôi nghĩ các nhà sản xuất anime là những người sẽ làm bất cứ điều gì cần thiết để đạt được mục tiêu đó.
─ Giống như các nhà sản xuất khác, Matsukura-san cũng sử dụng phần ghi công khác nhau. "Nhà sản xuất phim hoạt hình" cho "Da! Da! Da!" (2000-02) và "Familiar of Zero" (2005-12), "Azumanga Daioh" (2002) và "Detective Opera Milky Holmes" (2010) -16) , "Nhà sản xuất", "Shakugan no Shana" (2005-12), "A Some Magical Index" (2008-19), "Little Busters!" (2012-13), "Produce", "Dungeon" Có sai không? yêu cầu ai đó gặp ai đó?'' (2015~) và ``Saiki Kusuo no ΨNan'' (2016~19), với tư cách là ``Giám sát Sản xuất Hoạt hình''.
Matsukura :Tôi sử dụng nhiều phần ghi công khác nhau, nhưng chúng chỉ cần bao gồm tên của người chịu trách nhiệm và chúng không đại diện cho vai trò cụ thể.
--Khi bạn nói "thành công", ý bạn là thành công về mặt thương mại hay "thành công"?
Matsukura: Cá nhân tôi nghĩ rằng ``chỉ có hit thôi thì chưa thành công.'' Bạn có thể tăng khả năng thành công bằng cách nghĩ ra phương pháp sản xuất và cách tiếp cận, nhưng vì anime là một thể loại hài nên không thể tác phẩm nào cũng thành công. Có một số tác phẩm có xác suất thành công ngay từ đầu rất thấp... Trong trường hợp đó, tôi nghĩ, ``Nếu tôi có thể tạo ra một tác phẩm làm hài lòng tác giả gốc và thú vị theo cách riêng của nó thì tôi sẽ gọi đó là một thành công.''
─Khi nào bạn cảm thấy có động lực nhất?
Tất nhiên, số một của Matsukura là khi tác phẩm trở thành hit. Trở thành hit cũng có nghĩa là có rất nhiều người tán thành tác phẩm của bạn. Tôi cũng rất vui khi có được cách tiếp cận như mong muốn. Không phải lúc nào bạn cũng có thể đạt được cả hai, nhưng tôi nghĩ Honey and Clover (2005-06) là một ví dụ về một thứ đã hoạt động khá tốt.
─Nobuhiro Osawa của EGG FIRM, người mà tôi đã nói chuyện trong loạt bài của mình, đang tham gia "Hachikuro" (ghi chú của biên tập viên: # ) .
Ông Mitsuhiro Matsuo, cấp dưới của ông Osawa Matsukura, đến gặp tôi và nói: “Ông có muốn làm việc với tôi không?” Tôi là một fan cuồng của “Hachikuro” nên tôi đồng ý ngay lập tức. Vào thời điểm đó, manga dành cho nữ là một trong những thể loại được cho là không thành công trong anime, nên tôi đã nghĩ, ``Hãy tạo ra một manga và anime dành cho nữ thành công với Hachikuro!'' Sau đó, khi tôi nói chuyện với ông Osawa rằng: “Tôi muốn các quý cô văn phòng xem tác phẩm này, tôi muốn nó ra mắt càng sớm càng tốt vào ban đêm” và Koji Yamamoto, nhà sản xuất của Fuji TV tại Thời gian cũng đến, và anh ấy nói, `` Tôi muốn các quý cô văn phòng xem tác phẩm này, vì vậy tôi muốn nó diễn ra càng sớm càng tốt vào ban đêm.'' ``Hachikuro'' sẽ được phát sóng như tác phẩm đầu tiên của ``.
─Công việc nào ảnh hưởng đến bạn nhiều nhất khi sáng tạo?
Anime hay nhất của Matsukura là ``Super Dimension Century Orguss 02'' (1993-95), do ông thực hiện cùng đạo diễn Fumihiko Takayama.
─Những tác phẩm bạn tham gia sáng tạo là những tác phẩm xuất sắc nhất.
Thuộc thế hệ Matsukura , tôi đã xem Space Battleship Yamato (1974-75), Mobile Suit gundam (1979-80) và Legendary Giant Ideon (1980-81), cũng như các phim hoạt hình khác mà tôi đã xem khi còn nhỏ. trong số họ, nhưng mục tiêu đầu tiên của tôi là làm việc trong ngành trò chơi. Tôi cũng đã đến một trường dạy anime để tham gia vào ngành công nghiệp game, và thành thật mà nói, khi tôi 20 tuổi, tôi đã nghĩ, ``Ngay khi quen biết những nhà sáng tạo nổi tiếng, tôi sẽ bỏ anime và quay lại với lĩnh vực này. ngành công nghiệp trò chơi.” Tôi đã làm vậy. Tuy nhiên, khi gặp ông Takayama và 02/08, suy nghĩ của tôi đã thay đổi 180 độ. Ông Takayama làm việc muộn và không bao giờ tải lên bảng phân cảnh. Mặc dù mỗi ngày tôi đến nhà anh ấy, mỗi ngày chỉ được khoảng 10 nhát cắt, nhưng khi đọc tôi thấy rất thú vị và không khỏi muốn đọc thêm. "Orguss 02" là nguồn gốc anime của tôi vì nó khiến tôi cảm thấy như mình phải chuẩn bị nhân sự để phản hồi các bảng phân cảnh mà tôi nhận được, sắp xếp và tự mình làm mọi thứ.
─Bạn thích loại trò chơi nào?
Tôi thích chụp Matsukura . Tôi thích nhất là Namco's Assault (1988), nhưng tôi thích tất cả các game arcade cũ. Tôi cũng thích chiếc áo phông tôi đang mặc bây giờ, "Darius" (1987). Từ khi còn là một thiếu niên, tôi đã sưu tầm các bảng trò chơi điện tử và chơi chúng ở nhà. Khi tôi đang làm phim "High Score Girl" (2018-19), tôi đã nói với vợ tôi: "Đây là tài liệu tham khảo!" và mua chiếc hộp đã được chờ đợi từ lâu. Tất nhiên, tôi cũng đã mua được tấm ván mà tôi muốn (haha).
“Thay đổi cách tiếp cận của bạn cho từng tiêu đề” Kỹ thuật hoạt hình theo phong cách Matsukura
─Bạn có dự án gì đặc biệt không? “Shana”, “Zero Tsukasa”, “Nodame Cantabile” (2007-10), “Toaru”, “Bakuman” (2010-13), “Milky Holmes”, “WIXOSS” (2014-21), “Thức ăn bạn có đã sản xuất nhiều thể loại khác nhau như ``Geki no Soma'' (2015-2020), ``Danmachi'' và ``Saiki Kusuo''.
Matsukura: Tôi muốn nói rằng tôi có thể làm bất cứ thứ gì ngoài lolicon, cho dù đó là phim hành động, truyện tranh dành cho con gái hay truyện hài. Tôi chắc chắn có nhiều định nghĩa về lolicon, nhưng bất cứ điều gì miêu tả học sinh tiểu học là đối tượng tình dục đều chắc chắn không được phép. Ngay cả khi nhận được lời đề nghị, tôi đều từ chối tất cả. Nếu điều đó thú vị, tôi sẽ vui lòng thực hiện và nếu có thể, tôi muốn biến tất cả thành công. Đó là lý do tại sao chúng tôi áp dụng cách tiếp cận khác nhau cho mỗi tựa sách, cho dù đó là dựa trên tác phẩm hay bản gốc.
─Gần đây, anime có tên "Narou-kei" đang được sản xuất theo mùa dựa trên tiểu thuyết web.
Matsukura JC là người đến sau trong thể loại Narou. Tôi nghĩ light Novel diễn ra rất nhanh. Tôi nghĩ "Shana" là anime light Novel đầu tiên đạt được thành công vang dội ở khung giờ chiếu đêm khuya. Dù ở thể loại nào, tôi cũng làm với suy nghĩ `` Dù sao tôi cũng làm, tôi sẽ là người tiên phong!''
─Nếu bạn có tác phẩm nào dễ hiểu, bạn có thể giới thiệu cho chúng tôi được không?
Matsukura : ``Azumanga Daioh'' (2002) là phiên bản hoạt hình của truyện tranh 4 khung, ``Hachikuro'' là manga dành cho thiếu nữ, và ``Aoi Hana'' (2009) là manga yuri. Xét về những tác phẩm gần đây, tôi có thể nói ``Back Street Girls -Gokudolls-'' (2018) và ``Gokushufudo'' (2021) của Chiaki Kon. Cả hai đều là những câu chuyện hài hước, nhưng tôi đã sử dụng một cách rất bất thường để tạo ra chúng, và tôi đã thuyết phục khách hàng để tôi làm chúng bằng cách nói, ``Đây là cách thú vị nhất để tạo ra tác phẩm gốc này!'' Tôi cố tình tái tạo lại khung manga 100% và không cử động bất cứ thứ gì khác ngoài miệng. Thay vào đó, nó giống như việc cố gắng tận hưởng nhịp độ. Tất nhiên, có những ý kiến cho rằng “Tôi muốn nó chuyển động vì đây là anime”, nhưng tôi đã cố gắng nghĩ xem phương pháp nào sẽ khiến nó trở thành nội dung video thú vị nhất. ``Gokudolls'' trở thành từ khóa được tìm kiếm hàng đầu ngay sau ngày phát sóng, và ``Gokushufudo'' cũng là anime được xem nhiều nhất trên Netflix tại Nhật Bản. Bảng xếp hạng ở Bắc Mỹ cũng ở mức một chữ số. Cả tác giả gốc và bộ phận biên tập đều hài lòng với nó nên không thể có sai sót được.
“Nhà sản xuất có tỷ lệ đánh bóng trung bình cao” không gây thiệt hại cho ủy ban sản xuất
─Có rất nhiều tác phẩm ăn khách và nổi tiếng không chỉ trước đây mà cả bây giờ.
Matsukura Tôi đã làm nhà sản xuất trong một thời gian dài nên tôi nghĩ điều đó có nghĩa là tôi có nhiều kinh nghiệm và phương pháp hơn hầu hết mọi người. Tôi cũng là kiểu người thích thử thách. Mức trung bình đánh bóng của tôi bây giờ có thể đã giảm một chút, nhưng khi tôi còn trẻ, xác suất ủy ban sản xuất thu hồi khoản đầu tư của họ là hơn 70%. Đúng là một cỗ máy tạo hit (haha). ``Nhưng nếu đúng như vậy, bạn sẽ không thể thành công, phải không?'' Tôi đã được nói điều này trước đây, nhưng với tư cách là một nhà sản xuất, tôi không muốn gây ra bất kỳ tổn thất nào cho khách hàng của mình, và Với tư cách là một trong những người quản lý của JC, ít nhất tôi không muốn công ty phá sản. Tôi tin rằng chúng ta phải duy trì một tổ chức có thể tiếp tục nhận việc và tiếp tục trả lương cho nhân viên của mình.
─Anh cũng đã từng làm nhiều tác phẩm giả tưởng, nhưng cá nhân tôi đã từng làm những tác phẩm hiện thực lấy bối cảnh ở Nhật Bản, chẳng hạn như ``Reviving Sora -RESCUE WINGS-'' (2006), ``Hatsukoi Kangen'' (2009), và ``Aoi Hana.'' Tôi cũng thích tác phẩm của bạn. Đặc biệt, Revival of the Sky là một bộ phim truyền hình về công việc/nghề nghiệp có chất lượng rất cao sánh ngang với các bộ phim truyền hình nước ngoài.
Matsukura: Tôi cũng thích ``Reviving the Sky.'' Mặc dù đây không phải là một tác phẩm thành công về mặt thương mại nhưng tôi hài lòng với mọi thứ thu được từ nó, từ quá trình sản xuất đến cuối cùng. Tôi nghĩ đó là một thành công khi khách hàng và đạo diễn có thể tạo ra những gì họ thích. Kiyoshi Sugiyama, từng là nhà sản xuất tại Bandai Visual (hiện là Bandai Namco Film Works), vẫn mang tác phẩm của mình đi khắp nơi và quảng bá nó đi khắp nơi. Vào tháng 3 năm 2019, tất cả các tập phim đều được chiếu suốt đêm tại Cinema City ở thành phố Tachikawa, Tokyo. Vì vậy, mặc dù “Revival of the Sky” không phải là một “tác phẩm bán chạy”, tôi nghĩ nó đã trở thành “một tác phẩm rất được yêu thích”.
─ ``Blue Flower'' cũng là một tác phẩm tuyệt vời, cả về cốt truyện lẫn hình ảnh.
Matsukura: Bây giờ nhìn lại, tôi nghĩ ``Blue Flowers'' là một tác phẩm có mức độ hoàn thiện rất cao. Công việc này cũng rất bổ ích. Đó là một đội ngũ trong mơ: đạo diễn Kenichi Kasaie, nhà thiết kế nhân vật Masayuki Otochi, người sáng tác loạt phim Fumihiko Takayama và giám đốc nghệ thuật Shichiro Kobayashi. Về phần âm nhạc, Air Corporation phụ trách OP/ED và Takeshi Hakeda phụ trách phần đệm nhạc, điều này thật tuyệt vời. Vui lòng kiểm tra nó!
─Bạn đã đề cập rằng nó có thể được chuyển thể thành nhiều loại hoạt hình khác nhau, nhưng có tác phẩm gốc nào mà bạn nghĩ sẽ khó chuyển thể thành hoạt hình không?
Matsukura ở đó. Tôi nghĩ sẽ hơi khó khi làm việc với những tác phẩm nhẹ nhàng mà bạn có thể đọc ngay được điều gì sẽ xảy ra tiếp theo hoặc với những tác phẩm chỉ yêu cầu hàm lượng calo trong hình minh họa.
Phát hành công khai đầu tiên tại Nhật Bản! Câu chuyện bí mật đằng sau việc thành lập “Jam Creation”
─Gần đây, tôi không xem nhiều anime dựa trên trò chơi khiêu dâm nữa.
Matsukura: Không chỉ có game khiêu dâm, game và anime ngay từ đầu cũng không có mối liên hệ tốt với nhau. Trò chơi có nhiều câu chuyện và thậm chí có nhiều nữ anh hùng. Ngoài ra, khi nói đến các trò chơi khiêu dâm nguyên bản, tôi nghĩ hoàn toàn là do doanh thu và mức độ phổ biến mà chúng không còn thu hút được nữa.
─Anh từng là nhà sản xuất anime cho JC và cũng là nhà sản xuất trò chơi khiêu dâm với tư cách là đại diện của Jam Creation Co., Ltd.
Matsukura: Khi tôi thành lập công ty trò chơi khiêu dâm của riêng mình, tình hình hoàn toàn trái ngược với hiện tại và có một loại bùng nổ trò chơi khiêu dâm. Ngoài ra, vào thời điểm đó, tôi có một cảm giác mạnh mẽ rằng ``Tôi sẽ đi ngược dòng để tạo ra nội dung cho dù thế nào đi nữa!'' Đối với một nhà xuất bản, nếu manga của họ được chuyển thể thành anime và tác phẩm gốc bán được thì đó là một thành công. Ngày nay, hệ thống ủy ban sản xuất là chủ đạo và hiếm có công ty anime nào trở thành tác giả gốc hoặc tự mình tạo nên thành công cho một tác phẩm. Lý tưởng nhất là JC sẽ tự mình tạo ra một bộ anime gốc và biến nó thành một hit lớn, nhưng điều đó thực sự khá khó khăn. Bạn phải bỏ ra một số tiền và thời gian khổng lồ cho một tác phẩm nguyên gốc mà bạn không biết liệu nó có thành công hay không và điều đó gây ra rất nhiều rắc rối cho những người và công ty liên quan. Các công ty anime không thể tự mình kiếm tiền được... Ngay khi tôi định bỏ cuộc thì cơn bùng nổ game khiêu dâm ập đến. ``Tôi hiểu rồi!'' Và đó là lúc tôi bắt đầu sáng tạo Jam.
─Vậy là bạn đã thành lập một công ty trò chơi khiêu dâm theo ý muốn của mình chứ không phải với tư cách là một chủ tịch được thuê.
MatsukuraĐúng vậy. Điều tương tự cũng xảy ra với việc thành lập công ty và tôi đã tự mình làm mọi việc, bao gồm lập kế hoạch, sản xuất và bán hàng tại cửa hàng. Vào thời điểm đó, tôi có hai chiếc điện thoại trên bàn, một chiếc dành cho JC và một chiếc dành cho Jam Creation. Vào đêm khuya, tôi chuẩn bị nhân vật, bối cảnh tài liệu và bản demo cho trò chơi khiêu dâm, kiểm tra chuyển động trên máy tính của mình và khi nó hoàn thành, tôi ghi nó vào đĩa CD-R và gửi cho nhà xuất bản trong khi tôi đang đi. để lấy tác phẩm nghệ thuật gốc cho anime JC -R, và đi bán hàng tại một cửa hàng trò chơi khiêu dâm ở Akihabara để bán sản phẩm mới...
─Chính chủ tịch đã tham gia vào toàn bộ quá trình, từ đầu vào đến đầu ra...Tôi rất ngạc nhiên. Hơn nữa, việc sản xuất anime và trò chơi cùng lúc không gây tổn hại đến sức khỏe của tôi.
Matsukura: Tôi không biết phải nói gì nhưng tôi cực kỳ cứng rắn (haha). Vào thời điểm đó, tôi đang sản xuất nhiều phim hoạt hình và phim truyền hình nhiều tập. Ngoài ra, tôi còn có thể học được nhiều điều bằng cách tạo ra những trò chơi khiêu dâm của riêng mình, vì vậy tôi thực sự vui mừng vì đã làm được điều đó. Sản xuất gói và ROM là điều bạn không thể trải nghiệm nếu chỉ làm anime.
Vẫn có những tiếng nói từ những người hâm mộ game ero tiếc nuối về sự tan rã của Jam Creation. Các tác phẩm của Ainos như ``Momoiro Paradise ~Live-in Part-time job with love~'' (2003) đã nhận được rất nhiều lời khen ngợi.
Cảm ơn Matsukura ! ``Momoiro'' cũng bán rất chạy, nhưng thời kỳ bùng nổ trò chơi khiêu dâm đã kết thúc và chúng tôi đã đóng cửa công việc kinh doanh trước khi công ty lâm vào cảnh thua lỗ. Tôi đã nghĩ, ``Chúng tôi là một thương hiệu mới, vì vậy chúng tôi sẽ đưa rất nhiều anime vào để bán được'' nhưng cuối cùng tôi lại nghẹn ngào. Phần đầu tiên, ``Eye's ONLY ~The Shine is Full of Dazzle~'' (2000), không nhận được bất kỳ đặt chỗ nào vì đây là một thương hiệu mới, và đội ngũ quản lý của JC nói, ``Bạn đã tự mình bắt đầu trò chơi khiêu dâm này "Vậy là bạn đã đầu tư 50 triệu yên, nhưng bạn sẽ lấy lại số tiền đó như thế nào vì đây là khoản đặt trước?" May mắn thay, ``eye's ONLY'' đã lan truyền qua truyền miệng và trở thành một hit lâu dài, chúng tôi đã lấy lại được vốn và kiếm được rất nhiều tiền, nhưng để trả lương cho nhân viên và tiếp tục thương hiệu, chúng tôi phải lập kế hoạch công việc tiếp theo, và chúng tôi phải làm nhiều bộ phim cùng lúc. Khi tôi mới bắt đầu, hàng tỷ đô la đã biến mất ngay lập tức và tôi không thể kiếm được nhiều lợi nhuận... Vì vậy, tôi đã suy nghĩ kỹ lưỡng và tạo ra một thương hiệu “trò chơi khiêu dâm không hiệu quả”, tuy điều đó sẽ mang lại tỷ suất lợi nhuận cao nhưng số lượng bản tôi bán được lại không cao như tôi mong đợi. .. Cuối cùng, tôi quyết định đóng cửa công ty trước khi thua lỗ.
Bài viết được đề xuất
-
Hầm ngục đặc biệt mới “Lineage M” “Đảo giấc mơ” được triển khai ngay hôm nay! S…
-
Dòng sản phẩm Steam “Utawarerumono” giảm giá tới 75%! Khuyến mại kéo dài đến hế…
-
Series figure gốc của Vertex “Dark Elf Village” phiên bản thứ 2! "Lyra dân…
-
Isetan hợp tác với anime “Re:Zero − Bắt đầu cuộc sống ở thế giới khác”! Các mặt…
-
“Gundam Lubris Thorn” từ “Mobile Suit Gunma Witch of Mercury” hiện đã có dưới d…
-
Hình minh họa gốc của các nhân vật ``Kaze Kaoru - After School'' của nghệ sĩ nổ…
-
Bản tóm tắt và cảnh cắt cảnh trước của anime mùa hè “2.5 Dimensional Temptation…
-
Tạp dề gợi cảm! “Phiên bản cô hầu bàn mặc bikini Super Sonico hiện đã có sẵn!
-
Đã phát hành đoạn giới thiệu "PSYCHO-PASS 3 FIRST INSPECTOR" và các l…
-
Từ “Uma Musume Pretty Derby”, “Tokai Teio” và “Mejiro McQueen” xuất hiện trong …
-
Cửa hàng bánh crepe "Marion Crepe" sẽ sớm mở cửa hàng Yodobashi AKIBA…
-
Sofmap bắt đầu dịch vụ Wi-Fi miễn phí tại tòa nhà chính Akihabara mà không cần …