Anime truyền hình “16bit Sensation ANOTHER LAYER” Cuộc phỏng vấn giữa Misato Mitsumi và Itsuki Kanro──“Tôi hy vọng bạn sẽ quan tâm đến dòng game bishoujo và thưởng thức nó.”

Anime truyền hình "16bit Sensation ANOTHER LAYER", bắt đầu phát sóng vào tháng 10, cuối cùng cũng đã đi đến giai đoạn cuối, khiến nó trở thành một diễn biến không thể bỏ qua.

Tác phẩm gốc là ``16bit Sensation'', một doujinshi bắt đầu được phân phối tại Comic Market 96 bởi các nhà sáng tạo trò chơi Misato Mitsumi (Aqua Plus) và Itsuki Kanro (Aqua Plus) và họa sĩ truyện tranh Tamiki Wakagi. Lấy bối cảnh ở Akihabara vào những năm 1990, phim mô tả quá trình sản xuất các trò chơi bishoujo và những thay đổi trong văn hóa cũng như các phong trào xung quanh nó, đan xen với câu chuyện của các nhân vật xoay quanh nhân vật chính, Meiko Uehara. Doujinshi đã được bán tới tập 6 và hiện tại KADOKAWA đang xuất bản một cuốn sách (đã xuất bản 2 tập).

Anime ``16bit Sensation ANOTHER LAYER'', được sản xuất dựa trên tác phẩm gốc, là một câu chuyện gốc xoay quanh nhân vật chính mới, Konoha Akisato (CV. Aoi Koga). Khi Konoha mở gói trò chơi bishoujo mà anh tình cờ được tặng, anh được đưa ngược thời gian về năm 1992, buổi bình minh của trò chơi bishoujo. Câu chuyện xoay quanh một thành viên của hãng sản xuất game tên Alcohol Soft mà anh gặp ở đó.

Trong tập thứ 8, khi bí ẩn về bước nhảy vọt thời gian sắp được giải quyết, Mamoru Rokuta (CV. Atsushi Abe), một lập trình viên yêu thích PC-98, nhảy về năm 1985 và bước vào một diễn biến còn bí ẩn hơn. Chúng tôi đã nói chuyện với những người sáng tạo ban đầu Misato Mitsumi và Itsuki Kanro về tác phẩm này, tác phẩm này diễn ra theo cách mà lần nào bạn cũng không thể rời mắt khỏi nó.

■Mọi chuyện bắt đầu khi tôi phản ứng theo tinh thần nhất thời.

--Đây là cuộc phỏng vấn đầu tiên với ``16bit Sensation'' tại Viện nghiên cứu Akiba, vì vậy trước hết, hãy cho chúng tôi biết doujinshi nguyên gốc đã ra đời như thế nào.

Mitsumi Wakagi-sensei và tôi thỉnh thoảng đi ăn và uống, và khi chúng tôi nói về những gì chúng tôi muốn làm, cô ấy nói, “Tôi muốn viết một manga ghi lại những thứ như thế này (về trò chơi bishoujo).'' Wakagi nói với tôi. Wakagi-sensei yêu thích các trò chơi bishoujo và tôi làm việc tại công ty đó nên tôi nghĩ sẽ thật tuyệt nếu có thể làm một bộ manga về những ngày đó dưới góc nhìn của cả người chơi và người sáng tạo. Đó là lý do tại sao tôi quyết định làm doujinshi.

Tuy nhiên, mặc dù tôi đã trả lời, ``Hãy làm đi, hãy làm đi,'' lúc đó tôi đang có tâm trạng, nên sau đó khi được hỏi, ``Bạn muốn nói gì về câu chuyện đó?'' Tôi không thể nhớ câu chuyện đó nói về điều gì.

--Kanro-san cũng ở đó à?

Kanro : Không, tôi không có ở đó, nhưng Mitsumi-sensei đã mời tôi giúp đỡ. Tuy nhiên, tôi thản nhiên nhận công việc mà không hỏi chi tiết (haha). Khi chăm chú lắng nghe câu chuyện, tôi đã học được điều này nên tôi bắt đầu đào bới ký ức của mình bằng cách xem lại CG của chính mình trong quá khứ.

--Hai người có mối quan hệ như thế nào trong việc tạo ra doujinshi?

Mitsumi: Về cơ bản, chúng tôi cung cấp nguyên liệu. Khi tạo ra nhân vật nữ chính Meiko (Uehara), chúng tôi đã nói rất nhiều về những điều như “Đây là những gì tôi đã làm khi còn học đại học” và “Đây là những gì tôi đã làm ở một công ty trò chơi”. Tất nhiên, Meiko và tôi hoàn toàn khác nhau, và đó không phải là tự truyện của chúng tôi, nhưng chúng tôi cung cấp những câu chuyện thú vị ngày xưa và những câu chuyện về môi trường làm việc, và ông Wakagi biên soạn chúng thành một câu chuyện hoàn chỉnh.

Vì thế tôi cảm thấy như mình đang tận hưởng nó như một độc giả bình thường. Tôi ngạc nhiên vì đôi khi có những tập phim nói quá nhiều về tôi (haha).

Kanro: Tôi cũng nghĩ mình là “người đọc đầu tiên” đọc tên bạn khi nó xuất hiện.

Mitsumi: Lần duy nhất chúng tôi kiểm tra tên ở giai đoạn đặt tên là nếu nó quá khác với sự thật lịch sử hoặc thực tế.

--Sau đó, nó trở thành doujinshi, sách và bây giờ là anime truyền hình. Hãy cho chúng tôi biết hoạt hình đã diễn ra như thế nào.

Tôi có một người bạn đã giúp đỡ nhóm của chúng tôi tại Mitsumi Comiket và anh ấy làm việc tại St. Silver (nhà sản xuất hoạt hình cho tác phẩm này). Ban đầu tôi đã gặp cô ấy ở một nơi khác và cô ấy gợi ý với tôi, ``Tôi đang tìm chủ đề tiếp theo cho Aniplex, vậy còn ''16bit Sensation'' thì sao?''

Kanro: Tôi không biết điều đó (haha).

Khi đó , Mitsumi đã trả lời với thái độ vui vẻ như “Xin hãy cứ làm đi. Sẽ thật tuyệt nếu nó được chuyển thể thành anime”. Sau đó, họ nói: “Họ quan tâm, vậy tại sao bạn lại không. có thể biến nó thành một dự án được không?'' Tôi nghĩ nó dài khoảng 3 tập.'' Câu chuyện tiếp tục. Khi tôi nói chuyện với Wakagi-sensei về điều này, anh ấy nói, “Câu chuyện gốc vẫn chưa kết thúc và câu chuyện sẽ không kết hợp thành ba tập, vì vậy có lẽ tạo ra một nữ anh hùng nguyên bản sẽ là một ý tưởng hay.” '' Chuyện này xảy ra trước khi có virus Corona, tức là đã hơn ba năm trước.

Nó đã bị đình chỉ do mật hoa coronavirus. Không có tin tức gì về virus Corona, nhưng khi tình hình lắng xuống, chúng tôi quyết định chuyển thể nó thành phim hoạt hình truyền hình! Đó là những gì chúng tôi đã nói về. Ngoài ra còn có một nữ anh hùng mới mà chúng tôi đã nghĩ đến nên chúng tôi quyết định xây dựng câu chuyện và làm sinh động xoay quanh cô ấy.

■Thật xấu hổ khi nhìn thấy hình ảnh tái hiện thời gian đó được chiếu trên TV.

--Rồi Konoha mới, nhân vật chính, ra đời. Bạn có thể cho chúng tôi biết thêm về quyết định của anime để chọn Konoha làm nhân vật chính và tạo ra một câu chuyện vượt thời gian không?

Mitsumi : Khi chúng tôi dự định làm OVA, chúng tôi đã nói rằng chúng tôi muốn tạo ra một nữ anh hùng mới vì sẽ không nhất quán nếu giữ nguyên nguyên tác, nhưng sau đó Wakagi-sensei đã đưa vào một cốt truyện nhảy vọt thời gian.

Vào thời điểm đó, Kanro ban đầu được lên kế hoạch tổng cộng ba tập, vì vậy chúng tôi quyết định giới thiệu một nhân vật nữ chính mới và chia thành ba tập.

Tôi quyết định biến Mitsumi thành một câu chuyện xuyên thời gian vì tôi nghĩ rằng dù có được chuyển thể thành anime thì sẽ không hay nếu chỉ biến thành "Osan Hoi Hoi". Có rất nhiều người không biết về thời điểm đó, và đối tượng mục tiêu cũng quá hẹp nếu câu chuyện gốc vẫn như cũ. Đúng hơn, nếu chúng tôi giới thiệu thế giới sau một bước nhảy vọt về thời gian từ một đứa trẻ thời hiện đại (Konoha), tôi nghĩ những người trẻ chưa biết về thời đó sẽ thích thú xem nó và họ cũng có thể coi nó như một tác phẩm. Tôi đã nghĩ vậy.


――Vậy là hai bạn đã đóng góp rất nhiều vào bối cảnh và ý tưởng cho anime này.

Mitsumi Vâng. Khi thảo luận về OVA, ba chúng tôi và mọi người ở Aniplex đã nghĩ về nó, và đó chính là nội dung của anime này. Tuy nhiên, ông Wakagi là người suy nghĩ chính về câu chuyện chính của anime nên như thế nào, nên sử dụng phần nào của tác phẩm gốc và phần nào nên nguyên bản, và ông đã hoàn thiện nó dựa trên ý kiến của những người liên quan. trong anime tại các cuộc họp kịch bản. Tôi đã nói rất nhiều về mối quan hệ giữa Konoha và Mamoru (haha). 90% các món đồ đều do ông Wakagi làm ra.

Cứ như vậy, Wakagi-sensei cơ bản nghĩ ra cốt truyện rồi hoàn thiện, thực hiện những thay đổi dựa trên ý kiến của người viết kịch bản và những người ở Anime Play. Ngoài câu chuyện, tôi đang thiết kế một số nhân vật xuất hiện ở nửa sau.

Có vẻ giống Mitsumi . Tôi thiết kế quần áo và vẽ rất nhiều hình ảnh xuất hiện trong truyện. Tất cả hình ảnh của Meiko trong anime đều do tôi vẽ nên tôi rất xấu hổ khi nhìn thấy chúng giống hệt như trên TV.

--Điều độc đáo ở tác phẩm này là bạn có thể nhìn thấy những "bức tranh" bạn đã vẽ.

Trông giống Mitsumi … nhưng thực ra tôi không hài lòng lắm về điều đó. Đây không phải là bức tranh hiện tại mà là bức tranh được vẽ khi nhìn lại những bức tranh cũ để tái hiện lại thời gian. Đây không phải là những gì hình ảnh trông giống như bây giờ! Đó là cảm giác của tôi (haha).

Nhân tiện , có một tấm áp phích ``Chào mừng đến với Pia♥Carrot!!'' mà tôi đã vẽ cách đây rất lâu và nó luôn được treo lên, và tôi đã nhìn nó với một cảm giác ngạc nhiên (haha).

■Có khoảng 5 người đang làm việc trong một căn phòng rộng khoảng 7 tấm chiếu tatami.

――Mặc dù khá xấu hổ nhưng bạn cảm thấy thế nào khi thực sự xem anime?

Tôi thích xem nó với tư cách là một người xem. Tuy nhiên, thỉnh thoảng, một bức ảnh giống như bức ảnh tôi vừa nhắc đến trước đó lại hiện lên và khiến tôi trở về thực tại, và tôi cảm thấy xấu hổ (haha).

Tôi đã hoàn toàn thích thú với tư cách là một người xem.

MitsumiTrên thực tế, tôi thực sự thích thú với phản ứng của mọi người trên SNS khi xem nó theo thời gian thực.

――Có phản ứng nào để lại ấn tượng với bạn không?

Mitsumi: Khi bức ảnh của tôi được đăng tải, rất nhiều người đã gọi tôi là “bức ảnh của Mitsumi” (haha). Ngoài ra, tôi thực sự rất vui khi Konoha được đón nhận nồng nhiệt. Cô ấy là một nữ anh hùng mới, và tôi nghĩ rằng nếu Konoha không được chấp nhận thì bản thân anime cũng có thể không được chấp nhận. Wakagi-sensei luôn nói, “Thật dễ thương, thật dễ thương,” và tôi nghĩ một phần là nhờ diễn viên lồng tiếng (Aoi Koga) mà nó được đón nhận nồng nhiệt như vậy.

Tôi chưa thể xem Kanro Boku trực tiếp, nhưng sau đó tôi thấy mọi người ở hiệp hội người cao tuổi trực tuyến đều rất hào hứng và tôi đang nghĩ thật vui mừng biết bao khi được chuyển thể thành anime khi tôi đọc các bình luận (trên Các bài đăng và video trên SNS). Có (cười).

Tôi nghĩ hồi đó Mitsumi có vẻ quá đồ họa. Tuy nhiên, đã hơn 20 năm trôi qua, tôi nghĩ câu chuyện đã trở nên hay hơn một chút và tôi có thể xem nó theo cách ít đồ họa hơn. Tôi chắc chắn sẽ có nhiều câu chuyện khó chịu hơn về thời đó, nhưng tôi nghĩ nó tốt cho việc hồi tưởng.

――Xét cho cùng, bishoujo game thời đó được tạo ra trong một môi trường như vậy, phải không?

Có vẻ giống Mitsumi . Lúc đầu, nó thực sự trông giống như một căn phòng trong một căn hộ. Sau đó thì đông hơn một chút nhưng không phải 100 hay 200 người. Khi chúng tôi thuê một phòng riêng chỉ có các thành viên đồ họa, có khoảng 5 người chúng tôi trong một căn phòng khoảng 7 tấm chiếu tatami, và chúng tôi vừa làm việc đó vừa nói: ``Nó nhỏ quá!'' (haha).

Lúc đầu, Leaf cũng có ba người, và chúng tôi đang lên kế hoạch họp với ba người chúng tôi để nói rằng, “Chúng ta cần tăng số lượng người lên.” Tôi đã ở đó rất nhiều trong thời gian hỗn loạn, và nó thực sự là như vậy.

――Kanro-san có trải nghiệm tương tự ngay từ đầu không?

Mật hoa vâng. Khi tôi ở lại tòa nhà (nơi đặt công ty của tôi) để làm việc trên các bản vẽ gốc, cô lao công sẽ đến và đánh thức tôi lúc 8 giờ sáng (haha). Tôi có thể nói điều này bây giờ, nhưng đã có khá nhiều lần tôi phải cắt thẻ chấm công của mình và đi làm.

Ngay cả sau khi chuyển đến Leaf, tôi vẫn làm việc trong một môi trường làm việc không thể tưởng tượng được ngày nay... Bây giờ chúng ta không ở thời đại đó nên khẳng định điều này không phải là một ý hay, nhưng tôi tự hỏi liệu niềm đam mê đó có cần thiết để tạo ra một trò chơi thú vị hay không. Tôi nghĩ họ là những thành viên rất nhiệt huyết.

Mitsumi: Mọi người đều nghĩ ra rất nhiều ý tưởng. Đặc biệt, ``Comic Party'' là tác phẩm đầu tiên sau khi Văn phòng Phát triển Leaf Tokyo được thành lập nên chúng tôi đã làm việc rất chăm chỉ.

Hãy làm mọi thứ thể! Hãy bao gồm tất cả! Đó là một cái gì đó như thế.

――Có lẽ có rất nhiều nhiệt huyết vì đây là một nhóm nhỏ. Những năm gần đây, số người đi làm tăng lên nhưng tôi cảm thấy sự phân công lao động ngày càng tiến bộ.

Mitsumi: Càng lớn tuổi, bạn càng có nhiều khả năng làm bất cứ công việc gì theo ý mình. Chúng tôi không phải là một công ty lớn, vì vậy sẽ rất hữu ích nếu chúng tôi có thể tham dự các cuộc họp và thảo luận về những vấn đề như, ``Bạn muốn có nhân vật như thế nào?'' ``Bạn muốn có kiểu thiết kế như thế nào? ''

■ Tôi cảm thấy nó rất phức tạp như một bộ phim khoa học viễn tưởng.

--Anime này cho chúng ta cái nhìn thoáng qua về tình hình lúc đó, nhưng cốt truyện gốc cũng rất thú vị. Cả hai bạn thấy câu chuyện này thú vị như thế nào?

Tôi nghĩ thật thú vị khi Mitsumi thực hiện bước nhảy vọt về thời gian. Điều thú vị là chỉ Konoha mới có Urashima Taro, và từ phía bên kia, bạn tự hỏi đã bao nhiêu năm trôi qua kể từ đó. Tất nhiên, điều cần thiết là chúng tôi có thể giới thiệu nhiều tác phẩm bằng cách đi đến nhiều thời đại khác nhau như 1992 và 1999, nhưng đó là một thiết bị thú vị. Trong tập 8, Mamoru-kun đã trải qua một bước nhảy vọt về thời gian.

Mặc dù nó nói về một trò chơi Kanro Bishoujo nhưng tôi nghĩ bản thân câu chuyện này đã rất thú vị kể từ khi tôi nghe nó tại một hội thảo về kịch bản. Wakagi-sensei gọi nó là “khoa học viễn tưởng” hơn là giả tưởng, và ngay cả khi khoa học viễn tưởng, các nguyên tắc và ý tưởng về bước nhảy vọt thời gian cũng được xây dựng kỹ lưỡng. Wakagi-sensei cũng xem rất nhiều phim khoa học viễn tưởng nên có thể điều đó sẽ ảnh hưởng.

Đó là khoa học viễn tưởng với Mitsumi .

--Năm 1985 khi Mamoru nhảy vọt thời gian trong tập 8 là năm mà ``Afternoon of Angels'' được phát hành, và đối với Famicom, ``Super Mario Bros.'' cũng được phát hành. Hai bạn vẫn chưa gia nhập lực lượng lao động nhưng từ đó đến nay bạn có làm nhiều trò chơi và minh họa không?

Vào thời Kanro , chưa có game bishoujo nào cả, nhưng tôi chơi chúng thường xuyên. Khi còn học trung học cơ sở, tôi chơi đùa với máy tính và thậm chí còn viết các chương trình cơ bản.

Mitsumi: Tôi không có máy tính nên tôi chơi Dragon Quest và Megami Tensei trên Famicom của mình. Tôi cũng đang vẽ tranh.

--Và trong tập 10, khi Konoha quay trở lại năm 2023, thế giới đã thay đổi đáng kể. Hãy kể cho chúng tôi nghe những điểm nổi bật của màn cuối cùng, điều này sẽ khiến bạn thắc mắc điều gì sẽ xảy ra.

Mitsumi: Cá nhân tôi muốn xem mối quan hệ giữa Konoha và Mamoru. Thế còn trò chơi bishoujo thì sao? (cười)

Trong Kanro 2023, các nhân vật hiện tại đương nhiên sẽ già hơn nên tôi hy vọng các bạn hãy đón xem điều gì sẽ xảy ra. Cá nhân tôi thiết kế rất nhiều nhân vật khác nhau nên tôi sẽ rất vui nếu bạn có thể xem qua nhân vật đó.

Mitsumi: Tôi đã thiết kế mọi thứ, bao gồm cả cô gái vô danh xuất hiện ở phần mở đầu. Tôi chỉ thiết kế Konoha như một nhân vật mới.

-- Nói về các nhân vật, Touya Yamada (CV. Ki Yamane) trước đây cũng từng xuất hiện trong anime, và ấn tượng rất khác.

Thiết kế của Mitsumi mang lại cảm giác đơn giản. Ban đầu, tôi vẽ cô ấy theo hai cách trong một doujinshi: khi cô ấy đang cosplay và khi cô ấy đang làm việc, và trong anime, tôi thiết kế cô ấy như một người trẻ giản dị đeo kính. Sau đó, một số người nói, “Cái này tốt hơn.” Tôi vui mừng vì họ đã chấp nhận tôi.

――Vậy, bất kể anime là gì, bạn hy vọng điều gì trong tương lai từ ``16bit Sensation''?

Mitsumi: Tiếp theo là gì...Ngay bây giờ, chúng tôi đang làm việc chăm chỉ để hoàn thành mọi việc vào cuối năm nay...(cười cay đắng).

Kanro: Tác phẩm gốc sẽ được hoàn thành trong truyện tranh mùa đông này, vì vậy hãy đến gặp chúng tôi nhé!

Mitsumi (tại thời điểm phỏng vấn) Tôi lo lắng vì Wakagi-sensei thậm chí còn chưa cho tôi biết tên cô ấy (haha). Đây sẽ là phần cuối của bộ truyện nên tôi muốn mọi người cùng xem qua. Ngoài ra, Key gần đây đã công bố một trò chơi bishoujo mới (``anemoi'') và tôi hy vọng sẽ thấy nhiều trò chơi bishoujo hơn được phát hành.

■ Tôi muốn những người chưa biết về thời đó chơi các trò chơi bishoujo và các tựa game phái sinh.

--Tôi sẽ rất vui nếu những người không thuộc thế hệ của bạn có thể tiếp xúc với các tác phẩm của bạn từ thời điểm đó và đánh giá lại chúng thông qua "16bit Sensation".

Có vẻ giống Mitsumi . Ngoài ra còn có những tựa game có thể chơi trên nền tảng mới và tôi muốn mọi người dùng thử. Tuy nhiên, có nhiều thứ lúc đó thì ổn nhưng bây giờ lại tệ nên tôi nghĩ chúng ta phải có chọn lọc.

Sẽ thật tuyệt nếu ai đó có thể khôi phục các tựa game mà Kanro đã mất bản quyền và chơi chúng trên nền tảng mới, nhưng điều đó sẽ rất khó khăn.

Mitsumi: Những thứ mất đi sẽ mất đi phải không? Tôi đang nói về sách, không phải trò chơi, nhưng tôi tưởng Thư viện Quốc gia Quốc hội có tất cả sách. Tuy nhiên, hoàn toàn không phải vậy, và có những lúc tôi thực sự cảm thấy như mọi thứ sắp mất đi.

--Nếu bạn nghĩ về nó theo cách đó, mặc dù một số phần của tác phẩm này là hư cấu, nhưng nó có thể đóng vai trò như một bản ghi lại khoảng thời gian như thế này.

Mitsumi doujinshi được tạo ra với mục đích đó, nên tôi sẽ rất vui nếu nó vẫn còn đọng lại trong tâm trí bạn.

--Ngoài ra, tôi hy vọng bạn sẽ muốn chơi thử các trò chơi bishoujo hồi đó.

Mitsumi (hồi đó tôi chưa biết gì về nó) Tôi làm nó để những người mới chơi game có thể thưởng thức, nên dù bản thân nó không phải là một trò chơi Bishoujo, tôi hy vọng rằng mọi người sẽ quan tâm đến dòng game này và tận hưởng nó.

Kanro Gendai có rất nhiều trò chơi và tiểu thuyết nói về những cô gái xinh đẹp nên tôi hy vọng mọi người sẽ thích chúng.

--Tôi cũng muốn hỏi bạn về trò chơi Bishoujo nói chung. Bạn cảm thấy thế nào về các game bishoujo hiện tại? Nếu bạn coi nó là "trò chơi về những cô gái xinh đẹp" thì có rất nhiều trò chơi như vậy.

Thế giới đã trở nên đa dạng hơn và bạn nhìn đâu cũng thấy những cô gái xinh đẹp. Trò chơi cũng đã trở nên phổ biến trên toàn thế giới và gần đây đã có rất nhiều trò chơi bishoujo trên Steam dành cho PC và nhiều trò chơi trong số đó được sản xuất bởi người nước ngoài. Tôi cảm thấy như thế giới đã mở rộng rất nhiều.

Mitsumi: Có rất nhiều tựa game bắt nguồn từ dạng trò chơi bishoujo ban đầu, ngay cả trong các trò chơi xã hội. Tôi nghĩ thật tốt khi có thể chọn trò chơi mà bạn thích. Trên thực tế, tôi thấy thú vị khi các trò chơi ở nước ngoài đã sử dụng kịch bản của các trò chơi bishoujo. Tôi đặc biệt cảm nhận được điều này trong những bài hát như ``Blue Archive.''

Trước đây, có người ở nước ngoài hỏi tôi: "Bạn đã chơi 'To Heart 3' chưa?" Tôi không thể đưa ra bất kỳ câu trả lời nào vì nó có thể sẽ ra mắt hoặc không vào một ngày nào đó, nhưng tôi cảm thấy như nó cũng đang lan rộng đến những người ở nước ngoài.

Tôi đang mong chờ tương lai. Nói một cách phóng đại, tôi nghĩ đó là một “nền văn hóa được nhân loại chấp nhận”.

--Bạn nghĩ gì về xu hướng vẽ cô gái xinh đẹp?

MitsumiVề mặt minh họa, tôi nghĩ VTubers đang dẫn đầu.

Nghe như mật hoa . Mọi người sẽ đến sau khi xem thiết kế của VTuber.

Mitsumi Nếu bạn tạo ra 10 nhân vật trong một trò chơi bishoujo, cách gán nhân vật cho họ sẽ là, ``Hãy kết thúc các từ như thế này'' ``Hãy có thói quen nói những điều như thế này'' ``Tôi như mèo và chó”, “Tôi nấu ăn dở tệ”, v.v.) Tôi cảm thấy như nó thực sự ảnh hưởng đến tôi. Không có tác dụng như vậy! Có thể bạn sẽ nói vậy (cười cay đắng).

――Cuối cùng, vui lòng cho chúng tôi biết nếu bạn muốn quảng cáo điều gì khác.

Mitsumi Cảm ơn bạn đã ủng hộ “Utawarerumono Lost Flag”!

(Phỏng vấn và viết bởi Kenichi Chiba)

Bài viết được đề xuất