Lời hứa của game nhập vai Nhật Bản cũng có thể áp dụng ở Trung Quốc và khái niệm "anh hùng" học được từ bên ngoài trò chơi [tình huống anime của otaku Trung Quốc]

Tên tôi là Hyakuyuan Kagoya và tôi giới thiệu đủ thứ liên quan đến tình huống otaku Trung Quốc.
CHÚC MỪNG NĂM MỚI!

Vì đây là bài viết đầu tiên vào năm 2024 nên tôi sẽ đề cập đến những kiến thức cơ bản liên quan đến game nhập vai Nhật Bản đã lan rộng và thành lập ở Trung Quốc trong những năm gần đây, cũng như đánh giá và mức độ phổ biến của game nhập vai cổ điển Nhật Bản trong cộng đồng otaku của Trung Quốc. muốn tóm tắt lại những lý do tại sao nó không tốt, cùng với tình hình chơi game trước đây ở Trung Quốc.

Có vẻ như những ``lời hứa'' và ``thiết lập tiêu chuẩn không cần giải thích'' trong nhiều tác phẩm khác nhau của Nhật Bản đã phổ biến rộng rãi trong thế giới otaku Trung Quốc hiện nay và những người xem phim hoạt hình Nhật Bản, và là một trong những chủ đề đã trở nên phổ biến hơn trong những năm gần đây là

“Thế giới quan của các tác phẩm giả tưởng Nhật Bản trong đó nhân vật chính đóng vai trò tích cực”

Hình như có chuyện như vậy.

Khi nói đến các anh hùng và thế giới quan giả tưởng bao quanh họ trong các tác phẩm của Nhật Bản, có vẻ như các game nhập vai Nhật Bản như Dragon Quest và các tác phẩm khác được gọi là `` JRPG '' có ảnh hưởng lớn.

Tuy nhiên, sau khi nghe những câu chuyện từ những otaku Trung Quốc và theo dõi các chủ đề trong thế giới otaku,

"Thực ra , có rất ít người ở Trung Quốc biết đến ' Anh hùng ' thông qua game nhập vai Nhật Bản ."

Có một số điều thú vị được đưa ra ánh sáng.

Lịch sử và ký ức trò chơi độc đáo của Trung Quốc khác với lịch sử trò chơi Nhật Bản


Người ta cho rằng game Nhật Bản thực sự trở nên phổ biến ở Trung Quốc đại lục và được chơi rộng rãi từ đầu đến giữa những năm 1990, nhưng trên thực tế, game nhập vai Nhật Bản đã trở nên phổ biến và được chơi rộng rãi ở Trung Quốc đại lục.

Ở Trung Quốc vào đầu đến giữa những năm 1990, các tác phẩm anime Nhật Bản như “Fist of the North Star” và “SLAM DUNK”, đã trở nên cực kỳ nổi tiếng ở Trung Quốc đến mức trở thành hiện tượng xã hội, được phát sóng trên TV, và truyện tranh Nhật Bản trở nên phổ biến, mặc dù thông qua các bản sao lậu. Đó là thời điểm mà lượng nội dung giải trí Nhật Bản lưu hành ở Trung Quốc đại lục đang tăng lên nhanh chóng, với sự phổ biến rộng rãi của trò chơi, nhưng người ta nói rằng trò chơi Nhật Bản cũng đang lan rộng ở mức độ đáng kể. tỷ lệ.



Vào thời điểm đó, ở Trung Quốc vẫn còn thiếu giải trí nên nhiều người không có kháng cự với game, một bộ phận lớn người, cả người lớn và trẻ em, mất thời gian và nghiện những trò chơi Famicom có thể chơi được trên đó. máy chơi game lậu mà tôi đã làm.

Vào thời điểm đó, tôi đang ở Trung Quốc để học tại một trường học địa phương do công việc của bố mẹ tôi, và trong vài giờ, tôi không chỉ gặp các bạn cùng lớp ở trường mà còn cả bố mẹ của họ và những người lớn tuổi mà tôi đã gặp qua công việc của bố mẹ tôi. Trên thực tế, tôi thường nghe mọi người nói rằng họ đã chơi game hơn 10 giờ liền và là một người chơi game một giờ mỗi ngày, tôi nhớ mình đã khá sốc.


Sự phổ biến của máy chơi game ở Trung Quốc trong thời kỳ này dường như hoàn toàn khác so với bên ngoài Trung Quốc, và phần mềm cũng được lan truyền lẻ tẻ qua các con đường lậu, khiến nó trở nên phổ biến hơn nhiều so với anime và manga, có vẻ như có rất ít. Những tác phẩm của Nhật Bản đã trở nên đáng nhớ ở nhiều nơi và có tên tuổi được công nhận rộng rãi.

Đặc biệt là khi nói đến các tác phẩm RPG, ngoài rào cản ngôn ngữ, các vấn đề về chất lượng ROM phần mềm vi phạm bản quyền và kỹ thuật sao chép, cũng như nhu cầu suy giảm, có nghĩa là chúng gần như không bao giờ trở nên phổ biến ở Nhật Bản vào thời điểm đó. tôi nghe nói rằng mọi người không chú ý nhiều đến game nhập vai cổ điển.


Theo một otaku người Trung Quốc có kinh nghiệm chơi game hồi đó, vấn đề ngôn ngữ là một vấn đề lớn.

“Trong thời kỳ Famicom, tôi không có mối liên hệ nào với game nhập vai, và ngay cả trong thời đại phương tiện truyền thông đĩa, những ngày đầu, tôi chỉ nhặt những phần chữ kanji trộn lẫn với văn bản tiếng Nhật của trò chơi và đọc chúng để cố gắng hiểu. Bằng cách nào đó, hãy hiểu chúng. Đó là giới hạn của tôi. Tất nhiên, bạn không thể thưởng thức JRPG trừ khi bạn hiểu tiếng Nhật. Tạp chí trò chơi Trung Quốc `` RPG Strategy Article '' được xuất bản vào thời điểm đó cũng có giá trị như một lời giới thiệu về câu chuyện. Những game thủ Trung Quốc không hiểu tiếng Nhật.


“Ngày nay có rất nhiều JRPG phổ biến ở Trung Quốc, nhưng những game còn đọng lại trong ký ức của mọi người và được nhắc đến chủ yếu là những game ra mắt sau trong loạt phim có phiên bản tiếng Trung chính thức.”

Tôi cũng đã nghe nói về điều này.


Vấn đề của rào cản ngôn ngữ này là không giống như các tác phẩm anime, manga của Nhật Bản được dịch sang tiếng Trung Quốc và lan sang Trung Quốc, ảnh hưởng của game Nhật Bản cũng như kiến thức, ký ức về tác phẩm bị rời rạc và cục bộ hóa. tại sao nó lại trở thành một thứ


Nhân tiện, có vẻ như không chỉ game nhập vai mà cả những kiệt tác đồng thời được coi là tác phẩm cũ ở Nhật Bản cũng không trở nên phổ biến ở Trung Quốc. Ví dụ: "Super Mario" đã phổ biến và được biết đến ở một mức độ nhất định vào thời điểm đó, nhưng nó có vẻ không bùng nổ như ở Nhật Bản hay các nước khác, và nó cũng không được phổ biến trong giới otaku Trung Quốc.


"Hình ảnh của Nintendo ở Trung Quốc là Pikachu, không phải Mario. Không chỉ điều này, mà ở thị trường Trung Quốc, điều đó không nhất thiết có nghĩa là ' IP trò chơi nước ngoài được biết đến rộng rãi = phổ biến và có nhu cầu .' không hiểu họ."

Cũng có một câu chuyện như thế.


Ngoài ra, đối với ``Pokemon'', cũng rất phổ biến ở Trung Quốc và gây chú ý khi phát hành hàng hóa hợp tác, dường như có một tình huống dường như đã phát sinh do môi trường chơi game độc đáo của Trung Quốc.

Theo người hâm mộ địa phương, vì Pokemon chủ yếu được phổ biến ở Trung Quốc đại lục thông qua anime hơn là trò chơi, nên có nhiều người nói rằng “trải nghiệm ban đầu về Pokemon là anime”, và có nhiều người ở Trung Quốc nói rằng Pokemon game và anime không được đón nhận nồng nhiệt. Có vẻ như nó có phần riêng.


Pokemon (2019)


Từ một otaku Trung Quốc

"Anime là phương tiện chính thức lớn nhất dành cho người hâm mộ Pokemon ở Trung Quốc, vì vậy không có gì lạ khi nhiều người hâm mộ bùng nổ vì không hài lòng về quá trình phát triển của anime hoặc cách xử lý kém của nhân vật chính của anime, Satoshi. Không. Tôi không phải vậy. như người hâm mộ Nhật Bản, những người có thể xem anime như một điều gì đó khác biệt vì họ được trải nghiệm trò chơi Pokemon trước tiên."

Cũng đã có những câu chuyện như thế này.

Lời hứa của game nhập vai Nhật Bản được hiểu qua các tác phẩm giả tưởng của Nhật Bản và số lượng tái sinh ngày càng tăng ở các thế giới khác


Mặc dù có một số trường hợp đặc biệt ở Trung Quốc, chẳng hạn như loại và thời kỳ của các máy chơi game phổ biến cũng như rào cản ngôn ngữ, nhưng có vẻ như cái gọi là thể loại JRPG hiện đã được công nhận ở Trung Quốc và một số tác phẩm nổi tiếng đã được phát hành, và đó là không giới hạn ở game nhập vai, được cho là khá nổi tiếng như một ''loạt phim nổi tiếng'' và ''kiệt tác trong lịch sử game Nhật Bản'' của game Nhật Bản.


Tuy nhiên, mặc dù các game nhập vai cổ điển trong quá khứ rất nổi tiếng nhưng dường như rất ít người thực sự chơi và yêu thích chúng, và không giống như ở Nhật Bản, không có nhiều hứng thú xung quanh các game nhập vai cũ.


Khi tôi từng nói chuyện với các otaku Trung Quốc về những câu chuyện RPG tiêu chuẩn của Nhật Bản xuất hiện trong các tác phẩm của Nhật Bản và những tác phẩm đã tạo nên những hứa hẹn đó,

“Ở Trung Quốc, do thời kỳ máy chơi game trở nên phổ biến và ngôn ngữ Nhật Bản còn là một vấn đề, các game nhập vai cổ điển của Nhật Bản như Dragon Quest chưa bao giờ trở nên phổ biến. Nói cách khác, chúng chưa bao giờ có cơ hội trở nên phổ biến. khó có thể nắm bắt được sự tuyệt vời của việc tạo ra nền tảng cho JRPG và thực tế là những người hâm mộ bộ truyện đang yêu cầu các nguyên tắc cơ bản của trò chơi vẫn được giữ nguyên"

Cũng đã có những câu chuyện như thế này.


Vì lý do này, mặc dù trò chơi Nhật Bản đã phổ biến rộng rãi ở Trung Quốc đại lục, nhưng tình hình với game nhập vai Nhật Bản vẫn tiếp tục kém cho đến gần đây. Có vẻ như yếu tố này không dễ dàng lan rộng.


Tuy nhiên, nhìn vào cộng đồng otaku Trung Quốc ngày nay, có vẻ như mọi người đang gián tiếp đạt được "kiến thức cơ bản về game nhập vai Nhật Bản" không phải thông qua trò chơi mà thông qua làm việc với thế giới giả tưởng dựa trên game nhập vai Nhật Bản và làm việc với chủ đề VRMMO. nó đang nắm giữ.


Đặc biệt trong những năm gần đây ở Trung Quốc, anime và manga Nhật Bản về dịch chuyển đến một thế giới khác và tái sinh, được xếp vào loại “thế giới khác”, dường như đã có ảnh hưởng lớn, và trong thế giới otaku của Trung Quốc, điều đó đã trở thành “cơ bản”. kiến thức về game nhập vai Nhật Bản.'' Khi ``The Brave and the Demon King'' được thành lập, những thông tin như ``The Brave and the Demon King'' và những thứ tương tự đều ``dựa trên game nhập vai quốc gia của Nhật Bản, Dragon Quest,' ' được biết đến, và cùng với đó, sự nổi tiếng của Nhật Bản ở Trung Quốc bắt đầu được biết đến. Có vẻ như mức độ phổ biến của kiệt tác RPG được phát hành trong quá khứ cũng tăng lên.


nhiệm vụ rồng


Hơn nữa, đối với VRMMO, thứ đã trở thành tiêu chuẩn trong tiểu thuyết ánh sáng và tiểu thuyết trực tuyến của Nhật Bản, mặc dù nó được coi là một trò chơi trực tuyến, nhưng ngày càng có nhiều người thừa nhận rằng đây là một thế giới trò chơi độc đáo, khác biệt rõ ràng với MMO mà người Trung Quốc đang có. quen với việc trải nghiệm. Rõ ràng, từ những người mọt sách Trung Quốc,


“Gần đây, các trò chơi trực tuyến của Nhật Bản, đặc biệt là các tác phẩm dựa trên VRMMO, được coi là trò chơi giả tưởng độc đáo hơn là trò chơi. Và chúng thường có thế giới quan và sự cân bằng giống JRPG, thường được đánh giá là một người Nhật hai chiều, thuộc thế giới khác. công việc.


Cũng có một câu chuyện như thế.

Trên thực tế, trước nội dung của "Shangri-La Frontier" gây chú ý ở Trung Quốc vào năm 2023, đã có khá nhiều lời phàn nàn trong cộng đồng otaku Trung Quốc rằng nó "khác với MMO thực tế xen lẫn những tiếng nói như". “Thật tiện lợi.”


Biên giới Shangri-La


“Đó là bởi vì thế giới quan bị ảnh hưởng bởi các trò chơi điện tử gia đình của Nhật Bản như JRPG…”

Có vẻ như cũng có những giọng nói như vậy.


Điều thú vị về tình hình ở Trung Quốc là thế giới quan và những hứa hẹn giống game nhập vai của Nhật Bản đã thấm nhuần vào các tác phẩm có sự sắp xếp tương đối gần đây, nên có thể nói là chúng đã "cũ" ở Nhật Bản. Điều này có nghĩa là có những trường hợp trong đó các yếu tố tiêu chuẩn. có nguồn gốc từ game nhập vai có thể được coi là mới mẻ.

Ví dụ, trong anime "Funeral Free Ren" năm 2023, cũng rất nổi tiếng ở Trung Quốc và có lượng người theo dõi trung thành, đoạn "một anh hùng thực sự xuất hiện" rất mới mẻ đối với các otaku Trung Quốc. Có vẻ như tác phẩm này đã được đón nhận nồng nhiệt. và dẫn đến sự phổ biến và đánh giá cao của tác phẩm.


Về điều này từ một otaku Trung Quốc:

``Các tác phẩm giả tưởng gần đây của Nhật Bản đã gây ấn tượng rộng rãi ở Trung Quốc rằng anh hùng hiếm khi được coi là nhân vật chính hoặc đứng về phía nhân vật chính, và rằng anh hùng thường đóng vai trò phản đối hoặc cản trở nhân vật chính.


miễn phí tang lễ


``Người hùng Himmel xuất hiện trong `` Funeral Freeren '' là một anh hùng ngầu được miêu tả chân thực, điều này rất khác thường so với những tác phẩm được giới otaku Trung Quốc ưa chuộng, vì vậy nó rất mới mẻ và được yêu thích.''

Cũng có những câu chuyện như thế này.


Không giống như anime, nơi mà sự khác biệt giữa các tác phẩm nổi tiếng giữa Nhật Bản và Trung Quốc được thu hẹp ở giai đoạn tương đối sớm, khi nói đến trò chơi, ký ức về quá khứ và xu hướng trong các tác phẩm nổi tiếng hiện tại khác với ở Nhật Bản do các yếu tố như sự độc đáo của Trung Quốc. Môi trường chơi game đã trở thành. Trong số đó, game nhập vai Nhật Bản là thể loại có nhiều tác phẩm độc đáo, nổi tiếng và đáng nhớ.


Trong những năm gần đây, việc các tác phẩm RPG của Nhật Bản được dịch sang tiếng Trung đã trở nên phổ biến, và anime và manga với thế giới quan chịu ảnh hưởng từ game nhập vai Nhật Bản đã trở nên phổ biến ở Trung Quốc.

Từ góc độ otaku ở Trung Quốc, tôi rất lo lắng về việc thế giới quan giống như game nhập vai Nhật Bản và những tác phẩm nổi bật đầy hứa hẹn sẽ được đón nhận như thế nào ở Trung Quốc trong tương lai và bản thân game nhập vai Nhật Bản sẽ được đón nhận như thế nào.

100 nhân dân tệ chuồng cừu

100 nhân dân tệ chuồng cừu

Anh ấy đã theo học tại một trường học ở Trung Quốc trong hơn mười năm, bắt đầu từ những năm 1990 và gặp nhiều người Trung Quốc “thích phim hoạt hình, truyện tranh và văn hóa otaku Nhật Bản”. Kể từ đó, anh điều hành một blog phổ biến thông tin về nội dung và văn hóa otaku Nhật Bản, thông tin này đã lan rộng khắp Trung Quốc.

Bài viết được đề xuất